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Hallo, beim Heiliger Zorn kombiniert mit Wagemut addieren sich die Schadensboni. Grund ist eben genau das beide Zauber grundverschiedene Wirkungen haben. Heiliger Zorn, Bärenwut oder Stärke erhöhen die Stärke. Dies ist der Primäreffekt. Sekundär folgt daraus im Regelfall eine Erhöhung des Schadensbonuses. Wagemut erhöht auf magischen Wege die Risikobereitschaft. Der beschriebene Primäreffekt ist, dass sich Schaden und Angriff erhöht. Der Verzauberte wird durch den Spruch weder stärker noch geschickter. Nachtrag: Auch hier sind die Wirkungsziele unterschiedlich. Hl. Z, Stärke und Bärenwut haben Körper, während Wagemut den Geist als Ziel hat. Die Magie wirkt also anders und ist somit kombinierbar. Grüsse Merl
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Hi, also das Quellenbuch hat seine Licht und Schattenseiten. Ich will es mal so ausdrücken: Licht: Das Buch ist toll, es hat eine unglaubliche Detailtiefe und ist eine echte Fundgrube mit Anregungen. Die Geschichten und Erzählungen geben dem Buch eine gewisse Würze. Das Preis Leistungsverhältnis scheint auf den ersten Blcik gut zu sein. Schatten: Das Buch ist ein unglaublicher Zeitfresser. Nachschlagen und Informationen wiederfinden, die man bei der Erstlektüre aufgeschnappt hat, ist für einen Spielleiter jedenfalls, während er ein Abenteuer leitet, nicht möglich. Als Spielleiter hätte ich mir das Buch halb so dick gewünscht. Grüsse Merl
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Hallo, wenn ich hier im Forum lesen, habe ich eher den Eindruck das den Spielern ihre verdienten Erfahrungspunkte oft nicht vergönnt werden. Immerhin geht es bei dem Spiel nicht nur um das Darstellen einer Figur, sondern auch um deren Weiterentwicklung. Ich habe schon die unterschiedlichsten Erfahrungen als Spieler gemacht. So habe ich auch in Gruppen gespielt, wo "sehr strikt" nach den Regeln sehr wenig EPs vergeben wurden. Im Grunde kam es immer nur auf den Kampf an, denn nur da konnte man "nachweislich" seine Erfahrung sammeln. Wenn man dann mal Pech hatte, kam es doch des öfteren zu dem Ergebnis, dass die aktiveren Spieler am Schluss als die Benachteiligten dastanden. Ich würde mich eher zu den Spielleitern zählen, die mit dem Füllhorn umhergehen und dies natürlich auch angemessen machen (also eine Kombination der Beispiele 2 und 4). Wobei das "Durchfliegen der unteren Grade", eher mit kostenlosem Lernen erreicht werden kann, als mit den tatsächlichen EPs. Ich habe auch noch nie von irgendjemanden gehört, er hätte es nicht selbst "verdient". Diese Äusserung gehört wohl eher in das Reich der fantastischen Geschichten. Schade, dass Solwac sich in seinem Statement ein wenig der Polemik, für die von ihm nicht favorisierten Gruppen bedient hat. Wenn man es aber sachlich betrachtet, dürften die 4 Gruppen die wesentlichen Varianten wiedergeben. [Exkurs Anfang] Wenn ich ehrlich bin, bin ich in der Zwischenzeit gänzlich von der Überzahl/Unterzahlregel abgewichen. - Erstens ist dies ein erhöhter Rechenaufwand, für den Spielleiter, der weiss Gott genug anderes zu tun hat. - Zweitens liegt es in meinem Ermessen als Spielleiter, wie ich die Gegner strukturiere. Also einmal kommt ein hochgradiger Drache und das nächste mal16 Grad 1 Räuber. Somit gleicht sich Überzahl/Unterzahl sowieso aus. - Drittens finde ich die Überzahlregelung berücksichtigt die Gefährlichkeit von hochgradigen Gegnern nicht korrekt. (Wobei mir schon einer der 3 Punkte eine ausreichende Begründung für das ignorieren dieser Regelung ist) [Exkurs Ende] Nicht vergessen sollte man bei der Abenteuergestaltung und der Erfahrungspunktevergabe die Zusammensetzung einer Gruppe und die zur Verfügung stehende Zeit der Spieler. Wenn du lauter Familienväter/mütter und Geschäftsleute in der Spielgruppe hast und Dir nur 3-4 mal im Jahr die Zeit für ein Abenteuer aus den Rippen schneiden kannst, dann sind die Ansprüche andere. Du benötigst eine komprimiertere Vorgehensweise, sowohl im Abenteuer als auch bei den EPs. Das heisst EPs werden dann nicht so stringent vergeben, bzw. es werden prozentual mehr EP für Ideen, Erfahrungen der Spielfiguren, das Lösung des Plotts und gutes Rollenspiel vergeben. Dies gleicht dann ein wenige aus, dass man aus welchem Grund auch immer an einem Kampf nicht teilgenommen hat oder einfach nur Pech hatte. Grüsse Merl
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Hallo, da sich die Schreiber des Zwergenquellenbuches darüber leider nichts gesagt haben, will ich eine Umfrage stellen, um einen Richtwert zu haben. Gimil Dum liegt im Artross Gebirge und gehört zu Alba. Gimil Dum ist Königsstadt der Zwerge und wichtigstes Handelszentrum zum Tauschen mit Menschenwaren (die von Zwergen auch dorthin gebracht werden). Grüsse Merl
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Hallo Saidon, wo steht, dass man für einen Angriff aus dem Hinterhalt keine KEP bekommen kann? Grüsse Merl
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Und um nochmal auf die Aufregung einzugehen. Ich kenne eine ganze Reihe von Spielern und Spielleitern, die die Erfahrungspunktevergabe für das gezielte "Ausschalten" eines Wesens (egal ob durch Scharfschiessen oder kritische Treffer), ähnlich handhaben, wie das Ausschalten durch einen Zauber, wie Lähmung oder Schlaf. In diesem Fall macht es dann schon einen Unterschied. Aber vermutlich landen wir hier im Bereich der Hausregeln. Das müsste man sich bei Zeiten nochmal genauer anschauen. Grüsse Merl
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Hallo Prados, schon recht. Ich hab natürlich diesmal vergessen das Wort Kampf einzutragen. Werde ich mal nachholen. Grüsse Merl
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Hallo Diotima, das von Dir erwähnte Zitat ist mir bekannt. Ich habe die Stelle bisher immer so interpretiert, dass die noch vorhandenen AP keine KEP mehr bringen. Bsp. Opfer hat 20 AP und verliert 6 durch den EW: Angriff. Dafür bekommt er KEP. Für die restlichen 14 (die ja bei Eintreten des Todes auch weg sind) bekommt er keine KEP, sondern 5 AEP für den gelungenen EW: Meucheln. So wie ich das sehe überprüft man mit Meucheln nur den "Erfolg". Den schweren Treffer gibts sowieso. Wenn du als Spielleiter aber der Meinung bist, der Angriff mit der Waffe war "unnötig" und das Meucheln hätte auch ohne Ihn funktioniert, oder was weiss ich, dann kannst du das auch so handhaben. Ich fände es dann aber auch fair, wenn ich als Spieler gar keinen EW:Angriff würfeln müsste. Oder um es auf meinen persönlichen Nenner zu bringen. Wenn ich als Spielleiter einen EW: fordere, dann bin ich auch bereit dafür Erfahrungspunkte auszuteilen. Und um es nochmal zu betonen: Wenn die Aktion für das Abenteuer relevant ist, dann gibts auch Erfahrungspunkte! Bitte nicht ständig, dieses Prinzip der Erfahrungspunktevergabe aufgrund, von Beispielen für das Handhaben der Erfahrungspunktevergabe, ausser Kraft setzen. Es kann sehr wohl Erfahrungspunkte für das Töten von wehrlosen, gelähmten, gefesselten oder schlafenden Wesen geben. Aber um es nochmal einfach zu beschreiben: Für Zauberei gibts ZEP, für Kampf gibts KEP, für den Rest gibts AEP oder anders wenn man einen EW: Zaubern machen muss gibts ZEP, wenn man einen EW: Angriff (im Kampf) machen muss gibts KEP, für alles andere gibts AEP. Hält man sich an diese Regel gibts auch gar nicht soviele Diskussionen. Man muss nur noch entscheiden, obs für die Situation überhaupt Erfahrungspunkte geben soll. Aber um noch mal auf die Regelfrage zurückzukommen. Für Scharfschiessen kann es (im Kampf) nur KEP geben. Da Scharfschiessen nur eine Erweiterung des gezielten Schusses ist. Einen gezielten Schuss kann jeder mit einer Fernkampfwaffe durchführen. Für den Einsatz von Fernkampfwaffen (im Kampf) gibt es KEP. Wenn zusätzlich noch für die Fertigkeit Scharfschiessen AEP vergeben werden sollen (zum Beispiel, wenn der Schuss ohne die Fertigkeit daneben gegangen wäre), sei es den Spielern gegönnt. Der Vollständigkeit halber: Für mich ist der geschilderte Beispielfall "Töten einer Wache" mit Bogen/Armbrust etc. Kampf. Grüsse Merl
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Krummsäbelpaar "Klingenspiel"
Merl antwortete auf Merl's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Es wäre weiterhin eine magische Flöte, nur das Lied der Tapferkeit verschwindet. Grüsse Merl- 2 Antworten
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Beschreibung: Die Griffe sind aus Elfenbein geformt. Sie weisen feine kleine durchgängige Löcher auf und scheinen hohl zu sein. Schüttelt man die Säbel, dann kann man ein leises Rasseln und ein helles Klingen von kleinen Glöckchen hören. Die Klingen sind aus besten mehrfach gefalteten sharidischem Stahl hergestellt. Die Klingen schimmern bläulich, in die Klingen wurden Glöckchen, Rasseln und Flöten eingrafiert. Entlang der Klingenoberseite verläuft eine Art Wulst. Bei genauer Betrachtung stellt man fest, dass dieser Wulst hohl sein muss und wie eine Röhre bis zu Spitze hin läuft die ein Loch aufweist. In den Griffkopf des ersten Säbels wurden auf sharidisch die Worte "Nur ein wahrer Meister kann die Klinge spielen" eingraviert. In den Griffkopf des zweiten Säbels wurden auf sharidisch die Worte "Nur ein wahrer Meister kann die Klinge führen" eingraviert. Effekte: Es handelt sich um zwei magischen Krummsäbel (+2,0). Erzielt man mit Ihnen einen schweren Treffer, dann hört man das leise Rasseln und Glöckchenklingen, durch die Wucht des Aufpralls. Erzielt man einen kritischen Erfolg, dann kommt noch ein lauter Flötenpfeifton hinzu. Kreuzt man die Schwerter übereinander und hält diese nach oben, dann scheinen die eingravierten Musikinstrumente hin- und herzutanzengegeneinander und beginnen zu vibieren. Nach 10 Sekunden erzeugen die Klingen einen sehr melodiösen Klang, mehrere Instrumente scheinen perfekt aufeinander abgestimmt miteinander zu musizieren. Der Klang wirkt auf alle befreundeten Wesen in 9m Umkreis wie das Lied der Tapferkeit. (ABW 8). Die Musik endet nach 2 Minuten. Die Säbel können in der Zeit ganz normal benutzt werden. Zerbricht einer der Säbel im Kampf endet das Spiel sofort. Ein Meisterbarde kann die Säbel auch als Zauberinstrument nutzen (auch in ausgebrannter Form). Er erhält auf seinen EW: Zaubern allerdings WM -8, da das Instrument sehr unhandlich zu spielen ist. Brennt diese Magie aus, sind es immer noch 2 magische Krummsäbel (+2,0), die eingravierten Glöckchen, Rasseln und Flöten sind dann verschwunden. Alle anderen Effekte bleiben erhalten. Geschichte des Schwerterpaars: Das Säbelpaar wurde von dem Meisterthaumarturgen "Har Ibn Basar" hergestellt. Seine Leidenschaft für die schönen Künste der Musik liessen ihn dieses einzigartige Säbelpaar erschaffen. Es heisst, er soll selbst mit Drachen über die Möglichkeit diskutiert haben musikalische Magie thaumarturgisch zu nutzen. Am Ende war es die Freundschaft zu dem Meisterbarden "El Sharid", die ihn auf die Idee brachte, die Säbel selbst als Musikinstrumente herzustellen. Aus Freundschaft und Dankbarkeit für die vielen erbaulichen Stunden, die "El Sharid" ihm bereitet hatte, schenkte er ihm die Waffen. "El Sharid" soll sogar auf den Schwertern selbst musiziert haben. Die sharidischen Sprüche wurden anlässlich des Geschenks an den Griffköpfen ergänzt. Aus dem ersten Spruch leitet sich der Name der Klingen ab. Nach langen Jahren der Wanderschaft, liess sich der nun ältliche Meisterbarde "El Sharid" am Hofe des Kalifen nieder. Dort verbrachte er seinen Lebensabend und verstarb. Die Säbel wanderten in die Schatzkammern des Kalifen. Dort gerieten Sie allmählich in Vergessenheit und verschwanden alsbald aus den Inventarlisten. Aufgetaucht sind sie nun in Corinnis. Vermutlich ist ein Beamter des Kalifen um nicht wenige Goldstücke reicher ... Grüsse Merl
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Hallo Liandril, ich glaube du liegst falsch. Ich will es mal ganz einfach formlieren. - Wenn ich einen Zauber einsetze, dann gibt es zweifelsohne ZEP (vgl. DFR S268 Erster Satz) - Wenn ich eine Waffe gegen einen anderen einsetze, mit der Absicht ihn zu töten oder ihm Schaden zuzufügen, dann ist das Kampf. Folglich gibts zweifelsohne auch KEP. Auf eine Situation mit einem gezielten Schuss, gibt es in der beschriebenen Situation "Ausschalten einer Wache" auf jedenfall KEP. (Alternativ geht auch: keine Erfahrungspunkte, wenn es z.B. nicht abenteuerrelevant ist.). Das Verwenden der Waffe und den damit möglicherweise erzielten Effekt (Tod oder kritische Verletzung), schliesst eine Erfahrungspunktevergabe nach den Regeln für "kampfloses Überwinden eines Gegeners" (DFR S. 270) jedenfalls aus. Das Abknallen einer Wache mit dem Bogen ist jedenfalls nicht "kampflos". Die Wache ist vielleicht wehrlos. Oder besser formuliert ahnungslos und darf nicht abwehren. Aber sie hatte ja vorher schon die Möglichkeit etwas zu bemerken (Wahrnehmung, Sehen, Hören, Zufall usw.) oder der Abenteurer musste vorher schon zahlreiche Würfe bestehen (Schleichen, Tarnen usw). Ganz abgesehen davon, ist es gar nicht so leicht überhaupt eine Situation zu schaffen in der ein Scharfschiessen (oder ein gezielter Schuss) überhaupt möglich ist (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1242554&postcount=255). Um auch auf das zitierte Meuchelbeispiel zurückzukommen. Hier wird erst ein Angriff mit der Waffe durchgeführt. Wenn dieser Angriff für das Abenteuer relevant ist (oder besser wenn es Erfahrungspunkte dafür geben soll), dann gibts dafür KEP (Angriff mit Waffe gegen Mensch = Kampf => KEP). Wird anschliessend der EW: Meucheln noch geschafft, dann gibts noch 5AEP für die Fertigkeit. Grüsse Merl
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Feuerlanze als Thaumagralzauber
Merl antwortete auf Torfinn's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Torfinn, auch ich finde diese Anwendung des Zaubers zu stark oder zu billig. Wenn man den Zauber mit Göttlicher Blitz vergleicht. - Der verstärkte "Göttlicher Blitz" hat 50m Reichweite und 1sec Zauberdauer bei einem durchschnittlichen Schaden 5,5 Schadenspunkten - Rüstung verhindert Schaden nicht. Der Spruch kostet 3AP und ist Stufe 3. Erfolgswert ist Grad +3. - Der verstärkte Blitze schleudern macht 2LP Schaden und 2W6 LP und 1sec Zauberdauer. Die Reichweite ist 300m. Der Spruch kostet 3AP und ist Stufe 3. Erforlgswert ist der EW: Zaubern. Der aufgeprägte Spruch hat +1 ABW und kostet 70 EP + 1 GG. - Die aufgeprägte Feuerlanze soll 200m Reichweite haben, und ebenfalls 1sec dauern. Der durchschnittliche Schaden ist 7. - Rüstung mindert den Schaden. Der Spruch kostet 3AP und ist Stufe 3. Erfolgswert ist der EW: Zaubern. Der aufgeprägte Spruch soll +1 ABW haben und kostet 80 EP + 2 GG. Der riesige Vorteil der Feuerlanze gegenüber Göttlichem Blitz ist nicht nur die Reichweite, sondern dass der Zauberer mit dem EW: Zaubern angreift. Er macht also nahezu immer (leichten) Schaden und sehr oft schweren Schaden. Wenn man dies mit dem Göttlichen Blitz vergleicht, macht dieser zwar bei gerüsteten Figuren ähnlich viel Schaden, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit des Eintretens des schweren Schadens auch deutlich unwahrscheinlicher. (Erst mal EW Zaubern gelingen und dann auch noch der Angriffswurf, bei einem Grad 7 Zauberer wäre das z.B. 10, und dann muss die Abwehr auch noch mißlingen.) Der riesige Vorteil der Feuerlanze gegenüber Blitze schleudern, ist der im Schnitt deutlich höhere durchkommende schwere Schaden. In der hier präsentierten Form, kann ich nur dringend abraten den Zauber als Thaumagral einzusetzen. Er wäre absolut tödlich. Immerhin bräuchten Gegner, die angreifen wollten (Dauerlauf vorrausgesetzt) immerhin 4 Runden bis sie den Zauberer aus maximaler Entfernung erreichen würden. Die Chance eines Grad 7 Kriegers, dass er Tod ankommt dürfte gegen einen Grad 7 Zauberer bei > 80% liegen. Und dies für schlappe 12AP. Ich würde die Variante so teuer machen wie die anderern Thaumagrale und einzig die Zauberdauer auf 1 Sekunde senken. Die Reichweite sollte nicht verändert werden. (alternativ den Spruch gar nicht als Thaumagralzauber anbieten) Grüsse Merl -
Nachher und vorher wehrlos? - der 1 sec Zauber.
Merl antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Akeem, nun meine Überlegungen sind rein statistischer Natur. 1. Wenn ein Zauberer tatsächlich im Nahkampf mit einem Kämpfer ist, dann ist er auf Dauer sowieso "Muss". Dann ist es immer noch besser den Kämpfer evtl. mit einem 1sek Zauber auszuschalten, als sich nach und nach zusammenschlagen zu lassen. 2. Da im beschriebenem Fall der Zauberer in der 10sec Runde nur unter sehr unwahrscheinlichen Umständen einen Zauber einsetzen kann, ist die Chance im 1 Sekundenhandlungsablauf schlichtweg besser. Soweit ich weiss, gibt es eine lange Diskussion zu 1 Sekundenzaubern, aus der hervorgeht, dass ein 1 Sekundenzauber im 1 Sekundenhadlungsablauf nicht unterbrochen werden kann. Zumindestens gibt es 2 Meinungen dazu. Die erste: Der Zauber kann nie unterbrochen werden. Es sei dem Zauberer wird "permanent" im Sinne von "ständig" Schaden zugefügt. Die zweite: Der Zauber kann nur unterbrochen werden, wenn man den Zauberer vor dem Start des Zaubervorganges erwischt. Siehe: http://www.midgard-webring.de/forum/showthread.php?t=313&page=34&highlight=Sekundenzauber - Folgt man der ersten Variante, ist der Zauberer zwar immer wehrlos, er kann aber auf jedenfall Zaubern. Dies ist dann meist schlecht für den Kämpfer ;-) - Folgt man der zweiten Variante, dann ist es immer noch besser als gar nicht zaubern zu können oder kämpfen zu müssen. Grüsse Merl- 8 Antworten
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Nachher und vorher wehrlos? - der 1 sec Zauber.
Merl antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Kataphraktoi, die Antwort von Akeem ist meiner Ansicht nach richtig. Daher sollte - auch meiner Ansicht nach - der zaubernde Zauberer im Nahkampf immer auf den 1 Sekundenablauf bestehen. (sollte der Meister auf Dauer darauf nicht eingehen, empfehle ich einen Kämpfer als nächste Figur zu spielen ;-)). Grüsse Merl- 8 Antworten
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Erfahrungspunktevergabe für den Zauber Lähmung
Merl antwortete auf Merl's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Einskaldir, eigentlich habe ich alle Antworten von Dir in diesem Thread gelesen. Das du 20ZEP meinst, lese ich nun zum ersten mal, in Deiner letzten. Die von Dir zitierte Passage steht im Standardsystem unter Angriffszauber. Ich will es aber für das Fortgeschrittene System wissen. Dort steht unter Angriffszauber, dass diese wie in Punkt 3 behandelt werden. Ich zitiere frei und sinngemäß "Die Vergabe von ZEP für Angriffszauber orientiert sich an den KEP, die ein Waffengang mit dem betreffenden Wesen einbringen würde. Der Zauberer erhält nicht länger einheitlich 1 ZEP je AP, sondern er bekommt die Erfahrungspunkte so wie beim Fernkampf. Macht ein Spruch den Gegner auf einen Schlag kampfunfähig, so bekommt er weiterhin so viele ZEP, als ob er seinem Opfer alle noch verbliebenen AP geraubt hätte." Ich gebe zu in der Textpassage gibt es 2 nicht 100%ige Ausdrücke, damit man mit viel guten Willen die Passage auch in Deinem Sinn lesen kann. Aber schlaf noch mal ne Nacht drüber und du wirst 10 100% Ausdrücke finden, wie man sie im Sinne des Autors liest. Grüsse Merl- 12 Antworten
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Erfahrungspunktevergabe für den Zauber Lähmung
Merl antwortete auf Merl's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich halte das bisherige Ergebnis für interessant. Aus den verschiedenen Forumsdiskussionen hätte ich eine grössere Meinungsverbreitung für Variante A gesehen. Zumindestens habe ich sie bei der Diskussion mit Schlaf und an anderer Stelle auch immer mal wieder gesehen. Nun eine Zwischenfrage an Einskaldir. Aus Deiner Antwort (die du erst hier gepostet hattest) folgere ich 2 Sachen. 1. Für Dich passt die Anwendung des Zaubers Lähmung in der beschriebenen Situation weder auf Erfahrungspunkte durch Kampf noch auf Erfahrungspunkte durch Zaubern 2. Man erhält bei Dir für den Zauber Lähmung eigentlich nie ZEP. Sollte er erfolgreich sein, dann ist es ja immer ein überwinden Ich behaupte, dass man durch die erfolgreiche und sinnvolle Anwendung eines Zaubers immer ZEP erhält. Dies ist doch schon mal ein Grundprinzip. Man kann höchstens zusätzlich noch AEP erhalten, z.B. durch einen besonderen Effekt, der dann auch zusätzlich erzielt wird. (z.B. weil die andern 5 Mitstreiter schreiend davonlaufen. "Hilfe ein Zauberer!") Ich sehe auch nicht, dass ein Angriff mit einem Zauber ein kampfloses (<- so heisst es eigentlich) Überwinden eines Gegners ist. Immerhin darf der Betroffene abwehren. Nachdem du ja auch schon 2,4 und 5 korrekterweise ausgeschlossen hast. Bleibt als richtige Regelantwort Antwort 3 übrig. Und was mich am meisten freut, die meisten spielen es scheinbar auch so. Grüsse Merl- 12 Antworten
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Nachdem immer wieder Diskussionen zu der EP-Vergabe aufbranden, interessiert mich diese Situation im fortgeschrittenem System (leider ist die Fragezeile zu kurz). Es wird eine Grad 5 Figur durch einen Zauber gelähmt. Sie hat 20 AP und einer Klassifizierung von 3 EP pro AP für den Nahkampf. Der Zauberer befindet sich 20m weit weg. Alle Bedingungen (z.B. notwendig für das Abenteuer) für die Erfahrungspunktevergabe sind gegeben.
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Hallo Prados, bitte vergiss nicht, dass ein vernünftiger Grund zur Vergabe von KEP genauso gewichtig zählt, wie das persönliche Risiko (vgl. DFR 268 links oben). Wenn es also einen vernünftigen Grund gibt, dann darf der Getroffene sehr wohl ahnungslos sein und man bekommt auch KEP (nicht zwingend AEP). Der Beschossene ist meiner Ansicht nach auch im Prinzip zur Gegenwehr fähig. Das gezielte Schiessen (mit Scharfschiessen) muss nur schief gehen, dann kann er sich auch wehren. Es werden ja auch EW: Angriffe gewürfelt und keine EWs für die Fertigkeit. Auch stehen die Gezielten Schüsse unter der Rubrik Kampf. Um Gezielt zu Schiessen ist noch nicht mal die Fertigkeit Scharfschiessen notwendig. Alles eindeutig Hinweise dafür, dass es sich um einen Kampf handelt. Also zählt das Fortgeschrittene KEP-System. Grüsse Merl
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Hallo Saidon, du zitierst Regeln aus dem Standardsystem. Diese sind nur bis zum 4ten oder 5ten Grad mit denen des Fortgeschrittenen vergleichbar. Danach sollte man im Sinne der Balance "Gefahr zu Belohnung" auf das Fortgeschrittene wechseln. Für das fortgeschrittene System bin ich dann jedenfalls anderer Meinung. Auch hier hängt es letzendlich von der Gefährlichkeit des Gegners ab. Sind die Bedingungen für das Erhalten von EPs vorhanden (... also die üblichen 30 Einschränkungen dafür, dass meine keine EP bekommt nicht gegeben ...), dann erhält man meiner Meinung nach die Erfahrungspunkte auch in Abhängigkeit von der Gefährlichkeit. Grüsse Merl
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Beidhändigkeit: Nutzen und Aktionen im Kampf
Merl antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Bloxmox, Ich kann Deine Meinung, dass ein Kämpfer der "Beidhänder" ist einen Malus auf eine seiner Hände beim Kampf bekommt nicht nachvollziehen. Aus Regelsicht: In den Regeln steht nichts von so einem Malus. Hier ist einzig erwähnt, wie es einem Rechts, bzw. Linkshänder in dieser Situation ergeht. Diese erhalten -6. Ein Malus für einen Beidhänder wäre erwähnt worden, oder man hätte den Begriff "Waffenhand" verwendet. Auf S 33 steht auch explizit erwähnt, dass die "x-händigkeit" wichtig für den Spielablauf ist. Wenn die Gabe der Beidhändigkeit wurscht wäre, hätte man sie dort nicht extra erwähnen müssen. Aus (meiner) logischen Sicht: Wenn du eine Sportart betreibst (nehmen wir an Fussball) und du kannst beidfüssig schiessen und es bringt dir Vorteile, dann wirst du beide Füsse trainieren. Bei Badminton bringt es Dir, wenn überhaupt nur einen geringen Vorteil, den Schläger während des Spiels zu wechseln. Beim Kämpfen bringt es Dir unter Umständen einen riesigen Vorteil. Also wird ein Kämpfer auch üben mit beiden Händen zu kämpfen. Grüsse Merl -
Beidhändigkeit: Nutzen und Aktionen im Kampf
Merl antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo, in den vorhergehenden Postings wird von "Waffe wechseln" gesprochen. Der Beitrag von Tellur beschreibt jedenfalls nicht das Wechseln einer Waffe auf S221 DFR. Das Wechseln von einer Waffe aus der einen Hand in eine "leere" Hand ist ungleich unkomplizierter als, das Weckstecken der alten Waffe und das Ziehen einer Neuen. Dieser Vorgang wird auf S221 m) beschrieben. Ich würde das Wechseln der Waffe aus der einen in die andere hand sogar für noch einfacher halten als eine Waffe zu ziehen und anschliessend mit ihr mit WM-4 zuzuschlagen. Ich kann also hieraus keinen echten regeltechnischen Vorteil für einen "Beidhänder" ableiten. Grüsse Merl -
Hallo Dragon, meinst du mit "Beschleunigen" von Zaubern, dass man 2x in der Runde zaubern darf? Falls ja würde ich den Zauber nicht erlauben, falls nein schliesse ich mich Slasar im wesentlichen an. Grüsse Merl
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Hallo, irgendwie erinnert mich die Fragestellung an die Diskussion über Strahlzauber. Dort wurde lang und breit über die Bedingungen dskutiert, wann diese einsetzbar sind. Letztendlich ist man zu dem Schluss gekommen, dass das Ziel (Opfer etc.) vom Zauberer gesehen werden muss. Deshalb denke ich die Frage lässt sich aus den Regeln, wie folgt beantworten: Werden genug AP investiert, dann schlafen alle ein, ausser der Ratte. Der Zauberer muss ja seine Opfer sehen. Ist die Ratte "versteckt", dann kann sie auch nicht verzaubert werden. Andernfalls könnte man den Zauber auch durch Wände hinweg einsetzen oder ähnliches. Grüsse Merl
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Sind Weiße Hexer nicht eigentlich auch Sklaven ihrer Mentoren?
Merl antwortete auf Zrenik's Thema in Spielsituationen
Hallo Alas, ich kann 2 Sachen nicht nachvollziehen. 1. Gerade nach solchen Beziehungen gehts doch meistens richtig rund. Da wird kein Blatt vor den Mund genommen und es knallt richtig. 2. Ob der Lebenssinn verloren geht und wie ein Spieler seinen abtrünnigen weissen Hexer spielt, bzw. aus welchen Gründen er das macht, das musst du dem Spieler schon selbst überlassen. Als Spielleiter jedenfalls, verkörpert man jedenfalls nicht den Spieler und hat diesem über seine spielweise keine Vorschriften zu machen. Man spielt den Gott und was dieser von der Situation hält. Wenn du als Spieler, einen depressiven und sarkastischen abtrünnigen weißen Hexer spielen wolltest, fände ich das als Spielleiter interessant. Und je nachdem wie sich das ergibt, würde ich dann auch den Gott in der einen oder anderen Weise reagieren lassen. Grüsse Merl- 52 Antworten