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Tyrfing: gefällt! Damit wird die Figur wirklich etwas für Spieler, die damit umgehen können. Und der Hexer bleibt als Zau wirklich überlegen. Daß sich einige Gruppen um diese Beschränkung beim Lernen nicht kümmern werden, braucht uns nicht weiter zu interessieren. Wieviele Priester und Ordenskrieger suchen zum Lernen wohl wirklich immer einen Tempel auf? Gegen Hausregeln ist man nun einmal machtlos. nice dice Mike Merten
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Elfen, das unbekannte Wesen
Mike antwortete auf Woolf Dragamihr's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo Wools, Dein erster Punkt und Dein dritter widersprechen sich nicht im geringsten. Aber der Reihe nach: In den reinen Elfen-Gebieten leben diese meiner Vermutung nach in einer Gesellschaftsform, die man wohl am besten als eine Art frühchristlichen Urkommiunismus bezeichner. Da braucht es kein Geld. Auch sind den Elfen materielle Dinge nicht so wichtig. Wenn man so alt wird, dann kennt man es zu gut, wie Reichtum auch wieder verloren gehen kann. Wirklich glücklich machen auf die Dauer der Jahrhunderte nur die Liebe zur Natur, die Liebe zur Kunst. Andererseits sind Elfen natürlich gescheit genur, um zu wissen, daß sie sich mit dem Thema Geld beschäftigen müssen, wenn sie es mit Menschen, Zwergen, Halblingen zu tun haben. Grade aus Sicht von Zwergen (das kann ich beurteilen) ist diese Ablehnung von materiellen Reichtum natürlich nicht als reine Arroganz. "Elfen halten sich wohl für etwas besseres!" Also zu den drei Theorien: 1) Geld ist für Elfen wohl nur ein reines Mittel zum Zweck, wenn man es mit diesen kurzlebigen Leuten zu tun hat. 2) Naivität - kann ich keinen Grund für sehen 3) Arroganz - aus der Sicht anderer: natürlich. Sie halten nun mal andere Dinge für wichtig als viele ihrer Mitgeschöpfe. nice dice Mike Merten -
Zwerge - Schwimmen oder nicht schwimmen
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo Hornack, wie Du anderen Postings entnehmen kannst, habe ich keine Ahnung, wie man darauf kommen kann, daß Zwerge sich seltener waschen als Menschen. ;-) Schwimmen lernen? In ihrer Heimat gibt es wohl selten einen Grund dazu. Die Gebierge liegen selten am Meer, breite Ströme findet man auch nicht in den Bergen, und Gebirgsseen sind möglicherweise auf Versternesse selten. Von sich aus wird ein Zwerg wohl kaum auf die Idee kommen. Allerdings sind Zwerge nicht dumm. Wenn er im Laufe seines Abenteuerlebens mitbekommt, daß schwimmen können sinnvoll ist ... Aber warum sollten sie es auf Grund ihrer Statur nicht können? Es gibt doch Menschen, die auf Grund einer Erbkrankheit etc. eine ähnliche Statur haben wie Fantasy-Zwerge. Können die auch nicht Schwimmen lernen??? nice dice Mike Merten -
Uppf, kommen wir da zu den nächsten Fragen? Oder kenne ich nur das Arkanum noch nicht gut genug? Wie breit sind diese Linien? Und gehen die nicht von einem Ende Midgards zum anderen? Meine Antworten wären bisher: "ca 5cm" und "ja". Dann würde aber wahrscheinlich Deine Theorie, Woolf, nicht funktionieren können. Hmmm ... sich am Bart kratzend Mike Merten
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Hallöchen, ich sehe es fast genauso wie Hornack: Wenn es paßt, kann ich mit dem Tod meiner Figur hervorragend leben. Ich erinnerer mich da an meinen Zergen-Krieger in Warhammer, den ich sehr bewußt auf ein Himmelsfahrts-Kommando schickte. O.K., ich würfelte dann gnadenlos, aber ich war davon ausgegengen, daß ich mir bei der privat-Session mit meinem SL auch gleich eine neue Figur erschaffen dürfte. Was tut ein Zwerg nicht alles, wenn er meint, seine Ehre würde das jetzt von ihm fordern ... Und wenn eine GURPS-Figur mit absoluter Selbstüberschätzung meint, daß sie auch total erschöpft auf einen hohen Baum klettern kann, dann ärgere ich mich höchsten hinterher, eine dermaßen gefährliche negative Eigenschaft gewählt zu haben. Aber als Spielleiter ist man für größtmöglichen Spaß bei allen verantwortlich (klar, gilt auch für die Spieler). Also muß ich als SL auch sicher sein, daß dem Spieler die Gefählichkeit einer Situation genauso bewußt ist wie der Figur. (Ausnahmen bestätigen die Regel). nice dice Mike Merten
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Hallo Estepheia, der Munkin-Alarm beim OK war nur etwas polemisch gemeint. Deine Erinnerungen führten dann aber natürlich zu einem gewissen Grinsen ... ;-) Und so eine Liste wäre durchaus hilfreich. Wie sagte doch Rainer Nagel auf Stahleck im Autoren-Workshop: "Autoren müssen sich an die Regeln halten." Dem kann man nur zustimmen. Aber an welche? Was aus den GB dürfte man als Autor nutzen? Hallo Tyrfing, beim Scharlatan scheinen mir noch ein paar Fragen offen zu sein: Wie hast Du Dir das mit dem Lernen von Zauberformeln gedacht? In Magiergilden wird man ihn wohl nicht gerne sehen, und einen Mentor (wie als Hexer) hat er auch nicht. Was nun? Vermute ich richtig, daß er nicht von Spruchrolle lernen kann? Zu welchen Kosten lernt er die Zauberformeln? Wie die Hexer? Dann wäre der Satz überflüssig, daß er keine Zauber lernen kann, die sonst nur PRI lernen können ... Hallo Hornack, den Trickser umbauen zu einem Rest-Midgardschen Abenteurertypen erscheint mir auch nicht grade einfacher, als den Scharlatan zu definieren. Und Deine Alternative "Exil-Nahuatli" paßt auch sehr oft nicht (wenn z.B. alle Abenteurer aus einem Dorf in Alba stammen, oder der Spieler keinen Nahuatli pielen will). nice dice Mike Merten
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Hallo Woolf, wenn er Regeln geben würde, wo man mit welcher Chance auf eine Linienkreuzung stößt - würde es die dann nur im regelbuch geben oder auch auf Midgard? Anders gefragt: Lernen Druiden nicht auch, wo man wir Linienkreuzungen finden kann? Wo er mehr Sinn macht danach zu suchen? Das reale Vorbild sind ja wohl die lay lines. Nur habe ich mich mit Paganismus u.ä. noch nie beschäftigt. Das schlimmst, was mir als SL momentan passieren könnte, wäre, wenn ein Druide "Linienkreuzung finden" zaubert. Ich möchte halt eine in sich stimmige Welt. Etwas mehr an Vorgaben durch die Autoren fände ich da sehr wünschenswert. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 9:03 am am März 20, 2001 Hi Folks, ist das schlimm, wenn mir der Scharlatan überhaupt NICHT gefällt. Schon wieder ein Versuch, eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen und damit die Mitspieler überflüssig zu machen. Der Wunsch geht ja wohl dahin, einen Hexer zu haben, der kämpft wie ein Kämpfer und noch obendrein deutlich mehr AP hat, als normale Zauberer. Die Einschränkung auf Stufe 1 Zauber und Salze zieht für mich deswegen nicht, weil ein normaler Zauberer die ja auch zuerst lernt. (...) </span> Hallo Estephia, nur, weil Du anscheinend nur merkwürdige Zauberkundige kennengelernt hast, muß der Scharlatan nicht schlecht sein. Bei meinen ZAUs ging es mit dem Lernen von Grad 2 Sprüchen meist recht früh los. Liegt daran, daß das Argument "ey, is' billich" bei meinen Figuren selten zieht. Wenn der Feuerfinger zu der Figur nicht paßt, dann lernt sie diesen Spruch auch nicht ... Und wenn ich mir dann OKs anschaue: auf niedrigen Graden verbinden die doch auch nur die Vorteile von Priestern und Kriegern. Gilt für die auch Munchkin-Alarm? Und: der Nachteil, möglichweise Mispieler überflüssig werden zu lassen, kann schnell zum Vorteil werden: letztens hat hier jemand im Forum von 1:1-Combos geschwärmt ;-)) Grade in kleinen Combos (maximal 3 Spieler) können solche Mich-Typen echt von Vorteil sein. Damit wir uns nicht falsch verstehen: Solche Befürchtungen müssen hier geäußert werden. Grade, wenn man eine Idee gut findet (so wie ich den Scharlatan), läuft man ständig Gefahr, die Nachteile geflissentlich zu übersehen ... Aber ich glaube, in diesem Fall bist Du etwas über das Ziel hinausgeschossen. P.S. "Zornbringer" - das bringt mich zu einer Frage, die mir schon länger unter den Nägeln brennt: Die PSY-Kräfte würden die Frankes ja auch gerne ungeschehen machen. Wird irgendwo verraten, was man aus den alten GB lieber schnell vergißt und was durchaus noch o.k. ist? nice dice Mike Merten
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Hallo Estepheia, warum mußt Du Dich auch unbedingt in Eschar verlieben? ;-)) Als SL lasse ich zur Zeit diese Gegend außen vor. Aber in der Hinterhand werden ich den Inaden-Artikel auf jeden Fall behalten. Für mich ist dieser Volksstamm vergleichbar mit der Barden-Schule aus dem aktuellen GB. Man hat als SL ein hervorragendes Werkzeug, um bestimmte Spielerfiguren in eine bestimmte Gegend Misgard zu locken. Ich denke da z.B. an einen zwergischen Thaumaturgen, den ich vor einiger Zeit spielte. Von Beruf natürlich Waffenschmied. Wenn der von diesen Bengels näheres erfahren hätte ... Auch wenn _ich_ _diesen_ Artikel _momentan_ nicht sofort verwenden kann: das ist der Kram, den ich immer sehr spontan herunterlade/kopiere ... Material, mit dem man das Figurenspiel aufwerten kann: Göttlich! nice dice Mike Merten
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Hallo Woolf, mit solchen Feststellungen, daß heute "(fast) jeder" im Betrieb einen Internet-Zugang hat, sollte man sehr vorsichtig sein. Selbst wenn der Zugang da ist: Was dann? 100 Seiten ausdrucken wäre bei mir im Betrieb nicht drin. Die anderen Kollegen wollen auch mal an den Drucker. Und wenn man statt 'nem PC einen NC hat (Netz-Computer mit fast keiner Festplatte und erst recht keinem Disketten-LW), dann wird's auch schwierig, die Datei mit nach Hause zu nehmen. 100 Seiten engen den Kreis der möglichen Downloader schon ein. Für mich wär's zwar kein Problem (DSL), aber sonst kenne ich nur recht wenig Leute ... nice dice Mike Merten
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Hey Maddock, ich glaube, Du übersiehst etwas bei den IudW: Sie sind bewohnt. Für das von Dir gedachte Abenteuer, brauchst Du eine unbewohnte Insel. Und wenn wir uns daher nur mit Geographie, Flora und Faune beschäftigen, dann sehe ich keine großen Möglichkeiten, von dem abzuweichen, was man im Meer der 5 Winde findet. Liegt vielleicht auch daran, daß ich absolut kein Freund von dicken Monster-Manuals bin. Zu den trockenen Gegenden des westlichen Südamerikas: Werden die im Westen nicht durch die Anden vom Pazifik abgeschirmt? Damit hätten wir dann eine Regenbarriere, die ich bei den IudW so erstmal nicht sehr. Interessant werden können aus meiner Sicht die Inseln eigentlich nur durch die Bewohner. Vielleicht erfährt man da ja irgendwann mehr drüber. nice dice Mike Merten
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Hey Maddock, also wenn man sich die geographische Lage der IudW genauer anschaut, dann stellt man fest, daß dort wohl ein ähnliches Klima herrscht wie auf Mallorca (so steht es auch im Gildenbrief). Also dürfte auch die Vegetation ähnlich sein. Wobei es allerdings durchaus möglich ist, daß die Inseln in gewisser Weise an Irland erinnern. Immerhin laden sie durchaus dazu ein, daß sich Regenwolken, die aus dem Westen kommen, dort erst einmal abregnen. Ob das dann zwangsläufig "wild und gefährlich" ist? ;-) nice dice Mike Merten
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Hallo Maddock, die Inseln unter dem Westwind als die Insel aus dem "Herrn der Fliegen"????? So weit ich weiß, war die Insel in dem Buch doch unbewohnt ... So etwas gibt es doch bestimmt auch im Valianischen Imperium. Man darf nur keine Möglichkeit haben, die Insel zu verlassen. Wie Du da auf die Inseln unter dem Westwind kommst, ist auch mir unerklärlich. nice dice Mike Merten
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Ein Tip, wie man möglicherweise den Beowulf käuflich erwerben kann: Mario Turant scheint seine alten Universalabenteuer aus der Edition troll und von WdS zu verramschen. Auf jeden Fall gibt es (u.a. bei Amazon) den Band "Trollwelt" (ISBN: 3980185052). Aus einer Auswahl von 11 verschiedenen Abenteuern sind in jedem Buch immer drei andere. Laut umschlagtext sind einige Abenteuer öfter drin, andere seltener. Das Teil kostet 25 DM, und ich hatte das große Glück, daß in meinem Heft der Beowulf drin war. Bestellen ist riskant, da man nicht weiß was drin ist. Wenn man das Teil aber mal in einem Laden stehen sieht: Reinschauen! Genial wäre es natürlich, wenn man einen Ladenbesitzer überreden - ähh - natürlich: überzeugen kann, doch 10 Stück zu bestellen ... Vielleicht kommen ja 10 unterschiedliche. nice dice Mike Merten
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Hallo Donnawetta, na ja, ich habe halt auch immer ein Problem mit diesen ominösen Charakter-Klassen. Sind die ein rein regeltechnischer Begriff oder hat die Figur zumindest eine Ahnung davon? Für mich habe ich das bisher immer als reine Regeltenik interpretiert. In der Midgard-Welt habe ich bisher keinen Hinweis gefunden, daß diese Begriffe den Figuren das selbe sagen wie den Spielleitern. Von daher habe ich immer Probleme mit den Vorgaben für die verschiedenen Abenteurertypen. Wie soll sich die Figur daran halten, wenn sie diese doch gar nicht kennt? Hier meine ich jetzt wirklich die Figur, nicht den Spieler. Die Regeln verlangen übrigens auch nur, daß der Beruf zur Vorgeschichte des Abenteurers paßt. Dann haben sie jedenfalls nichts gegen einen Druiden mit Beruf "Wirt". nice dice Mike Merten
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Schon interessant, was da in den Regeln steht: Ritterliches Verhalten nur besiegten Gegnern gegenüber _zwingend_. Im Kampf darf er sich also auch unritterlich Verhalten. "Darf" - nicht "muß". Schon toll, wenn einem jemand die Regeln um die Ohren haut, dann aber die Regeln durch ein "Ehre und Ruhm gehören bei mir zusammen" wieder außer Kraft setzt. Mein Vorschlag: Thread beenden. nice dice Mike Merten
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Hallo Sliebheinn, ich habe jetzt ein grundsätzliches Problem: Geht es hier darum, wie die sich Krieger und Söldner in Midgard unterscheiden? Oder geht es um die persönlichen "Lebenserfahrungen" einer Deiner Figuren? Ich gehe davon aus, daß der Erfahrungsschatz Deiner Figuren genauso begrenzt ist wie der meiner Figuren. Wenn es also um das zweite geht, ist jegliche Diskussion überflüssig. Wenn es aber um das erste geht, dann weiß ich nicht, wie uns die Ansichten von Eldric MacCeata weiterhelfen können. nice dice Mike Merten
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Hallo Donnawetta, zu dem "gewagt" stehe ich weiterhin, möchte es aber erläutern: Du hast geschrieben: "Und zwar deshalb, damit Grad 1er nicht gleich als Vielwisser auf die Welt kommen. " Diesen Satz halte ich für genauso gewagt wie meine Vermutung, daß die echte Ursache reine Gedankenlosigkeit war. Daß man sich damals, vor 20+ Jahren keine weiteren Gedanken zu dem Thema gemacht hat. Wir beide wissen es nicht, und ob sich Elsa, Jürgen und Co wohl noch erinnern können ... Anderes Thema: Bezug auf die Regeln. Für meinen Teil unterscheide ich bei Midgard zwischen den "Grundregeln" und den "erweiterten Regeln". Als "Grundregeln" werte ich die berühmten 6 Hefte, incl. der in ihnen vorhandenen Zusatzregeln. Als "erweiterte Regeln" gelten für mich die Quellenbücher, die Abenteuer, der Gildenbrief, die offizielle Midgard-Homepage. Was dort steht, ist soweit abgesegnet, daß es zu Midgard paßt. Zurück zu den Berufen: Im Gildenbrief 21 werden für die Berufe Erfolgswerte eingeführt, bei denen man sogar Meister werden könnte. Das halte ich persönlich zwar für übertrieben; eine grundsätzliche Aufwertung der Berufe widerspricht aber offensichtlich nicht den Intentionen der Midgard-Autoren. Mit den Phasen zwischen den Abenteuern meinte ich übrigens nicht nur die eigenen Lernphasen. Auch die Wartezeiten, wenn ein Kamerad lernt, oder die Überwinterung. Da lasse ich eine Figur mit Beruf Schmied lieber in einer Schmiede als Gehilfe arbeiten, denn irgendwo als ungelernter Lagerarbeiter. In Deinem vorletzten Beitrag hattest Du geschrieben: "Das gleiche gilt für die individuelle Vergabe von Fähigkeiten, die aus einem Beruf entstehen. Natürlich kann man das so machen, wie du es beschreibst - aber im Regelwerk ist es nicht vorgesehen. " - Da Du Dich ja sehr auf die Regeln beziehst: Wie interpretierst Du die Tatsache, daß dort von "Berufsfähigkeiten" die Rede ist? Wenn ich eine "Fähigkeit" habe - müßte ich dann nicht zu entsprechenden Dingen "fähig" sein? Irgendwie will mir nicht in den Kopp, warum Du Dich so sehr bemühst, den Bereich Berufe so "nieder zu ringen". So kommen mir Deine Äußerungen jedenfalls vor. Oder habe ich einfach was mißverstanden? nice dice Mike Merten
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Mit der Position kann ich mich anfreunden: Wenn Figurenspiel im Vordergrund steht, können 10 Seiten reichen; wenn Abenteuerspiel im Vordergrund steht, braucht es wohl meistens mehr. Gibt es eigentlich irgendein Thema hier im Forum, bei dem man sich am Schluß nicht auf ein "es kommt darauf an" einigt? ;-))) nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 3:57 pm am März 15, 2001 Hi Mike, im Thread "Krieger vs. Söldner" redest Du von Gewissen und Gerechtigkeit. Gewissen und ein Gespür für Gerechtigkeit kann man, meiner Meinung nach, nur haben, wenn man auch etwas Intelligenz besitzt. </span> Hey, Stop! DU warst es, der behauptet hat, Barbaren und Söldner bräuchten keine Intelligenz! Ich habe so etwas nie behauptet! Du erinnerst Dich? > Einen Krieger mit niedriger Intelligenz spielen? > Ich Airlag meinte wohl Söldner. Bei einem Krieger halte ich Intelligenz zwar > nicht für sehr wichtig, aber er sollte schon von Gut und Böse unterscheiden > können undd auch so Intelligent sein, mal einen Kampf zu umgehen. > Barbaren und Söldner prügeln sich immer, nicht die Krieger. nice dice Mike Merten
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Hallo Donnawetta, och, die grundlegenden Sachen sehen wir eigentlich gleich. Berufe müssen die Figur "rund" machen. Und zwar für die Zeit _zwischen_ den Abenteuern, oder für die Zeit vor dem ersten. So sehe ich das, so verstehe ich Dich. Zureiter, weil es dann Reiten billig gibt, es Schei... Zureiter, weil man sich so als Tegare in Alba ein paar GS verdienen kann, schon weit besser. Daß die Berufe in Midgard absolut vernachlässigt werden, stimmt. Deine Begründung halte ich aber eher für gewagt. Für mich sieht das ganze Berufssystem aus wie "später dazugepappt". Wir dürfen ja nicht vergessen, daß Midgard eine recht lange Geschichte hat. Die Weltkarte erinnert ja noch immer mehr an "das ewige Spiel" als an eine Fantasy-Welt. Beim Zauberer würde ich das Maximum fürr Charakterklassen-Fertigkeiten eigentlich auch nur bei 24 ansetzen. Über eine 12 bei Waffen sind wohl die wenigsten ZAU wirklich glücklich. Und das erhöht die Chance, daß man beim Beruf mehr als bei dem "wichtigen" hat, dann doch etwas. nice dice Mike Merten Bei der Barbarin hatten wir das "rechtsgelehrt" als "rechtskundig" interpretiert. Sie kannte also alle Gesetze ihres Stammes in- und auswendig.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 3:50 pm am März 15, 2001 "Thoras Saga" kenne ich nicht, vermutlich erstreckt sich aber die Handlung nicht komplett auf 48 S. Da es sich um ein Abenteuer für vorgefertigte Spielerfiguren handelt, dürften auch etliche Seiten für deren Beschreibung draufgehen. GH</span> Die 48 Seiten sind das, was für das "echte" Abenteuer übrig bleibt. Mit dem anderen Krempel sind es etwa 70 Seiten. Mit 10 Seiten hat man eigentlich schon relativ viel Raum. "Geht mal zu den Orcs" sollte eigentlich mit 2 Seiten auskommen können. Wenn ich z.B. an die Abenteuer-Ideen im letzten GB denke, ausformuliert können die eigentlich 10 Seiten kaum sprengen. Was aber meinst Du mit dem "eine gute und ansprechende Geschichte auf so wenig Papier" - die Geschichte entsteht doch erst am Tisch. Leider machen viele Autoren den Fehler, in ihren Abenteuern unbedingt eine Geschichte erzählen zu wollen. Das führt dann zu sehr gradlinigen Dingern. Was mir fehlt, sind Szenarien, in denen nur die Randbedingungen geschildert sind. Wo die Abenteurer dann wirklich einem intelligenten Gegner gegenüber stehen, dessen Interessen dem SL klar sind. nice dice Mike Merten
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Oh, ich glaube, der Begriff "kurzes Abenteuer" ist irgendwie nicht eindeutig definiert. 40 Seiten empfinde ich überhaupt nicht als kurz. Für "Thoras Saga" (hat 48 Seiten) wird meine Combo wohl 4 Abende brauchen. Soll das "kurz" sein? Ein gutes kurzes Abenteuer müßte eigentlich mit 10 Seiten auskommen. Maximal! Sowas findet man aber echt selten. nice dice Mike Merten
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Hy, unter "Rassen und Klassen Midgards" habe ich einen neuen Thread eingerichtet: "Krieger vs. Söldner" nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 2:04 pm am März 15, 2001 Mike: Mir eine ganze Menge. Der Söldner: - Kann Mordaufträge annehmen und durchführen - Kann während eines Auftrages den Arbeitgeber wechseln, da der andere mehr Geld bietet - Kann Gefange zu Tode foltern - Kann sich über öffentliches Recht hinwegsetzen Die Betonung liegt auf kann, denn auch ein Söldner kann einen Ehrenkodex besitzen, ein Krieger hat in bei mir immer. Tyrfing: Jetzt hast Du mich etwas enttäuscht. Aber solangsam Artet das hier aus. Vielleicht kann ja HJ alle entsprechenden Postings in einen neuen Theat kopieren. Jetzt fordere ich Euch zum Duell auf. (Dieser Satz passt wieder perfekt in Schublade Krieger.) Was ist nach Eurer Meinung (Mike, Tyrfing und Airlag) den dann der Unterschied zwischen Krieger und Söldner? </span> Hallöchen, meiner Meinung nach verkauft ein Söldner immer zwei Dinge: seinen Schwertarm und sein Gewissen. Dabei kann die Spannbreite für den Preis des Gewissens sehr groß sein. Wahrscheinlich gibt es sogar Söldner, deren Gewissen man auf lau dazu bekommt. Andere Söldner hingegen lehnen durchaus lukrative Aufträge ab, wenn ihr Gewissen dadurch zu sehr belastet würde. Söldner kämpfen also für Knete, nehmen aber nicht automatisch jeden Auftrag an. Krieger hingegen kämpfen nicht für Knete, sondern für irgendwelche nicht-materiellen Dinge. Das kann die Gerechtigkeit sein, möglicherweise aber auch nur "die Heimat" oder der eigene Stamm. Für manche Krieger gilt auch einach "unsere Ehre heißt Treue" (die historische Anspielung ist beabsichtigt!). Wenn der Boss sagt: "Die Bewohner dieses Dorfes müsseln niedergemetzelt werden", und der Krieger diesem Boss seine Treue geschworen hat, dann tut das der Krieger! Der erste, dritte und vierte Punkt, die oben genannt wurden sind meiner Meinung nach sofort möglich, wenn es dem Krieger von jemandem befohlen wird ("ich habe doch nur Befehle ausgeführt"). Und daß ein Krieger während eines Auftrages den Arbeitgeber wechselt, ist für mich auch absolut denkbar. Möglichweise schneller als beim Söldner! Wenn für die Ehre des Kriegers "Gerechtigkeit" wichtiger ist als "Treue", dann wechselt er unter Umständen SOFORT die Seite, wenn er feststellt, daß er für eine ungerechte Aktion mißbraucht werden soll. Krieger - Söldner. Für mich hat das erstmal NIX mit gut - böse zu tun. Nice dice Mike Merten