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Mike

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  1. Peinlich. Für mich. So sehr ich ein solches Verhalten von Krieger und Söldner logisch finde, so sehr hatte ich vergessen, es auch zu erwähnen. Ewige Schande Mike Merten
  2. Also eine solche "Besitzstandswahrungsklausel" halte ich auch für erforderlich. Insbesondere deshalb, weil es sich bei dem Herstellen von Talismanen ja nicht um eine merkwürdige Hausregel handelte, sondern um eine Fertigkeit der Figur, die sie streng nach Regeln gelernt hatte. Wenn jetzt also der Spruch xy zusätzlich erforderlich ist, dann kann diese Figur auch diesen Spruch. Auf lau. Ohne Anrechnung auf die GFP. Wer das Herstellen von Talismanen jetzt allerdings neu lernen will, der muß hoffen, das der SL das Arkanum (noch) nicht benutzt. nice dice Mike Merten
  3. Hallo Killalot, der Berufserfolgswert wird im Gildenbrief 22 beschrieben. Allerdings mit der kleinen Macke, daß das Heraufsetzen für alle Berufe gleich viel kostet. Dabei hat die Berufsliste doch exakt 3 Kostengruppen ... Aber kann es sein, Killalot, daß Du etwas schreibfaul bist? So, wie Du es schreibst, kommt also ein Heiler (möglicherweise Grad 1) in eine Stadt, in der ihn niemand kennt, und schon findet er unter den Reichen genug Patienten ... Daß das, was Du geschrieben hast nur für Abenteurer höherer Grade gelten soll, hast Du nirgens geschrieben. Ich vermute es nur. Genauso vermute ich, daß Du die Situation nach einem erfolgreichen Abenteuer meinst. Hast Du aber auch nirgens verraten. Die Leute, die Dir widersprechen (zu denen ich mich ja auch zähle), gehen wohl von der Situation aus, die meiner Meinung nach häufiger eintritt: Die Figur ist irgendwo Grad 2 - 5, in der Stadt sind sie Fremde. Da stellt sich vieles anders dar, als wenn 7-er Helden grade die Stadt vor einem Angriff durch Dämonen bewahrt haben (war jetzt bewußt übertrieben). Aber ich kann's ja nicht lassen: Ein Krieger mit Beruf Waffenschmied, der einer Waffe vertraut, die er nicht selber geschmiedet hat? Meine Zwerge würden sich kopfschüttelnd abwenden ... ;-))) nice dice Mike Merten
  4. Mike

    Was Ihr wollt

    Hallo Tyrfing, durch einen anderen Thread ist mir eingefallen, welches "Loch" bei Midgard der Herold noch stopfen könnte: Angesichts der Tatsache, daß viele Abenteuer in Alba spielen: Nachtleben in albischen Städten. Also Badehäuser und so. Was bekommt man da alles? Was offiziell und was nur "unter der Ladentheke"? Zu welchen Preisen? ... nice dice Mike Merten
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:19 pm am März 28, 2001 Zu den Berufen: Gebt's zu. Unsere Charaktere sind eh alle viel zu vernünftig und denken eher an den Gradanstieg und ans Steigern als an ihren eigenen Spaß. </span> Oh, Du bemittleidenswerter! Mit was für Langweilern mußt Du Dich den herumschlagen? Kein Rauschkraut? Keine Versuche herauszubekommen, wie bei Midgard die Regeln für Tripper & Co aussehen? Bei meinen Jungens warte ich ja noch auf den Abend, wo sie es wirklich schaffen, grade mal 20 EP pro Nase einzuheimsen. Weil man beim Besuch im Badehaus nunmal nicht mehr bekommt ... nice dice Mike Merten
  6. Hallo Odur, bis auf eine Kleinigkeit, kann ich dem nur zustimmen: Beim Krieger würde ich nicht gleich von einem "Ritterorden" sprechen. Ein Albai, der fest zu seinem Laird steht, und hin geht, woimmer der Laird ihn hinschickt, der ist für mich auch ein "Krieger", auch wenn der Laird nur über einige Bauernhöfe herrschen sollte. Genauso ein junger Mann aus Tidford, der erkannt hat, daß das Leben in der Stadt etwas gutes ist, und der meint, seinen Teil als Mitglied der Stadtwache dazu tun zu wollen. Auch das wäre für mich ein "Krieger". Das entscheidende bleibt ja bestehen: Ein Krieger ist der "Mann seines Herren", mit diesem verbunden durch einen Treue-Eid. Und wenn der "Herr" mal knapp bei Kasse ist, dann entbindet das den Krieger nicht. Für den Söldner hingegen ist dann der Kontrakt hinfällig ... Mit "gut" und "böse" hat das wirklich nixxx zu tun. nice dice Mike Merten
  7. Hallo Odur, Figuren mit Hauptberuf "Abenteurer"? Teils - teils. Mein Hexer, der sich als Spitzbube ausgibt, ist sicherlich primär "Abenteurer". Er lebt zu sehr in den Tag, als daß es ihn interessieren könnte, was er früher mal gemacht hat. Ganz anders meine vorherige Figur: Ein zwergischer Thaumaturg mit dem Beruf "Waffenschmied". Er zog durch die Welt, um andere Schmiedetechniken kennenzulernen. Und da man als "Weltreisender" natürlich nicht ohne Hort nach Hause kehren kann, wenn man sich nicht blamieren will, hatte er gegen gewinnbringende Unternehmungen nichts einzuwenden. In seinem Selbstverständnis blieb er aber "Schmied auf Wanderschaft". Übrigens ein hervorragendes Mittel für den SL um dafür zu sogen, daß wenigstens eine Figur dafür ist, die Gegend nicht so schnell zu verlassen ("Du hast da jemanden kennengelernt, der kann Dir was tolles zeigen. Leider aber erst in einem halben Jahr."), oder auch um zumindestens eine Figur zu haben, die z.B. jetzt unbedingt nach Eschar will ("Ein Kollege hat Dir von den Inadischen Schmieden erzählt ...") Der Beruf kann auch dazu dienen, die Figur neugieriger auf alles mögliche zu machen. Dann kann das für das Rollenspiel echt nützlich sein. Als SL finde ich es nämlich durchaus angenehm, wenn ich bei Spielern Motivation wecken kann, ohne immer gleich mit Gold, Juwelen, magischen Schätzen winken zu müssen ... nice dice Mike Merten
  8. Hallo Mike, ob ein einen ganzen Abenteurertyp grundsätzlich als "gut" oder "böse" bezeichnen kann, das bezweifele ich. Ein Assasine, der, um im Training zu bleiben, 'ne Stadtwache umbringt, der ist sicherlich "böse". Andererseits: Ein SEK, das einen Geisernehmer erschießt, um damit die Geiseln zu retten, würde sicherlich auch gut unter den Typus "Assasine" (Einzelkämpfer) fallen. Sind die deshalb auch "böse"? Im ersten Regelheft werden Assasinen übrigens als "gut" beschrieben ... Genausowenig ist für mich ein Priester immer gut. Manche Figuren können so weiß sein, daß sie dann tiefschwarz sind. Hexenjäger u.ä. Gut und böse - das wird bei uns sehr einfach gehandhabt. "Gut" ist das, was wir als reale Menschen für "gut" halten. Ein Adliger, der seine Bauern vor Räubern beschützt, ist also "gut"; und Orks sind grundsätzlich erstmal "böse". Und unsere Gruppe gehört zu den "guten" bis "neutralen". Etwas Problematisch kann es an zwei Punkten werden: 1. Wenn die Figuren mit unzureichend Toleranz ausgestattet werden. Ein PRI, der Hexer als Kameraden nicht tolerieren kann, wäre bei uns verkehrt. Genauso wie ein als Spitzbube auftretender Grauer Hexer, der nicht bereit wäre zu akzeptieren, daß der Kr und der Or in jedem konkreten Fall erneut akzeptieren müssen, daß legale Wege hier nicht weiterhelfen, bevor er (der Hexer) seine Vorschläge für die Problemlösung macht. 2. Wenn Teile der Kultur auf Midgard den Ansichten von Spielern widersprechen, und die Spieler dann nicht bereit sind, die Definition von Midgard zu akzeptieren (konkretes Beispiel: Dämonen). nice dice Mike Merten
  9. Hallöchen, "normale physikalische Gesetze" - wenn es nicht um Magie geht, müssen die im Rollenspiel immer gelten. Aber reichen die bei Magie aus? Magnetismus, Röntgenstrahlen, Radioaktivität - das alles gab es, bevor es entdeckt wurde. Wer garantiert uns, daß es nicht irgendwelche physikalischen "Effekte" (oder wie man das auch immer nennen will) gibt, die wir heute noch nicht nachweisen können? Die Universalität phisikalischer Gesetze ist ja auch nur eine Theorie. Vielleicht gibt es ja in anderen Galaxien/Universen ... irgendwelche Kräfte, die hier auf der Erde nicht wirksam sind. Nicht, daß ich so etwas vermuten würde, aber ich kann es nicht ausschließen. Daher habe ich auch kein Problem mit Magie, die sich mit den uns bekannten physikalischen Gesetzen (besser: mit den zur Zeit benutzten physikalischen Modellen) nicht erklären läßt. nice dice Mike Merten
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 2:12 pm am März 27, 2001 Daher wäre es sicherlich sinnvoll, kurze Abenteuer ins Netz zu stellen. Das hätte meiner Meinung nach nur Sinn, wenn man hierfür möglichst wenig Aufwand betreibt (kein "Voll-Layout", keine Illus). Ich würde sofort jedes Kurzabenteuer für Midgard-Online hergeben (bin sowieso schon oft genug gedruckt worden, und andere Autoren wollen auch mal). Eine generelle Aufteilung ist aber vermutlich keine Lösung, denn so würden sich wohl viele Spieler von Midgard abwenden. Das gedruckte Heft ist sicher für die meisten die beste & liebste Quelle. </span> Hallöchen, meiner Meinung nach kann es noch einen Grund geben, ein Abenteuer in's Netz zu stellen: Man befindet, daß es zwar hervorragend zu Midgard paßt, befürchtet aber, daß es (aus welchen Gründen auch immer) zu wenige Käufer findet. Als konkretes Beispiel hatten wir da ja grade die Sailmor-Kampagne: Teil 1 als GB-Sonderheft (damit zumindes halfoffiziell als Midgard-kompatibel geadelt), Teil 2 und 3 dann im Netz zum herunterladen. Warum sollte das nicht auch bei "realistischeren" Abenteuern passieren, die vielleicht in einer Gegend Midgards spielen, für die sich fast niemand interessiert? Illus und normales Layout hätte ich dann aber trotzdem gerne. Schnief. nice dice Mike Merten
  11. Hallo Killalot, Deinen Artikel unter "da schleicht doch einer ..." habe ich grade erst gesehen. Zusammen mit dem liest sich Dein obiger Beitrag etwas anders ;-) Da stellt sich dann auch die Frage: Welche Berufe kann man zwischendurch mal ausüben? Also wenn man sich längere Zeit in einer Stadt aufhält. Meiner Meinung nach fast nur Hilfsjobs. Ein Handwerker wird nur als Gehilfe arbeiten können, bei einem Händler wird es ähnlich aussehen. Gaukler, Bänkelsänger und Ärzte können ihre Künste hervorragend auf dem Markt oder in Schänken anbieten. Dabei darf natürlich nicht vergessen werden, daß es zu Beginn niemanden gibt, der den Arzt kennt. Das Ausspielen der "Öffentlichkeitsarbeit" könnte interessant werden. Bei Dieben wird's schwieriger. Taschendiebstähle sind kein Problem, Einbrecher müssen sich auskennen (wo ist was zu holen und wo finde ich den passenden Hehler?). Fast unmöglich ist es meiner Meinung nach, als Auftragsmörder zu arbeiten. Woher wissen die potentiellen Auftraggeber von Dir? Mit einem entsprechenden Schild "Arbeit gesucht" wird Deine Figur wohl nicht herumrennen. Also: wie kommt die Figur an Ihre Aufträge??? Die Erträge, die man durch die "Berufsausübung" zwischen den Abenteuern, erarbeiten kann, sind also meiner Meinung nach ziemlich gering. Wahrscheinlich decken sie grade die Kosten für Kost und Logie. Die am Ort ansäßigen Hilfskräfte sind selten auf Gasthäuser angewiesen, können K&L also preiswerter gestalten. Und warum sollten unsere Abenteurer mehr Knete bekommen als die ortsansäßigen Leute? nice dice Mike Merten
  12. Hallöchen, HJ hat schon darauf hingewiesen: für Reisen durch unbekanntes Gebiet gibt es AEP, auch wenn die Reise nicht ausgespielt wird. Was wird sonst alles nicht ausgespielt? Eigentlich doch nur Dinge, bei denen nichts großartiges passiert. z.B. 4 Wochen als Hilfsarbeiter, wenn ein Kumpel grade etwas lernt ... In den Zeiten, die eigentlich ausgespielt werden, gibt es ja auch Situationen, in denen man sagt: o.k., gelingt. Für so etwas gibt es dann ja auch keine EP. Genausowenig, wie es ZEP für den Zauberer gibt, wenn er abends das Lager mit Feuerfinger entzündet, obwohl es keinen Grund gab, das jetzt aus magischem Wege zu tun. Also: in "richtigen" Rollenspiel gibt es Situationen, in denen man keine EP bekommt. Warum sollte es dann in der anderen Zeit anders sein? Wenn natürlich ein Schmied in den 4 Wochen in einer Schmiede aushilft, der Meister dann plötzlich verhindert ist, und unser Abenteurer einen wichtigen Auftrag erledigen muß - dann würde ich das natürlich ausspielen und EP verteilen. Und je nach Job gibt es auch Geld, wobei pro Tag 1 G schon ein guter Lohn wäre. Half das? Mike Merten (Geändert von Mike um 9:08 am am März 27, 2001)
  13. Hallöchen, im Gegensatz zu HJ habe ich immer noch nicht verstanden, worauf Jutrix hinauswill ... BvL kann man doch in verschiedenen Situationen zaubern: - Tagsüber auf freien Feld: absolut Banane, da jeder den Bereich der Dunkelheit erkennt und seine Mitte erahnen kann - Nachts im Wald: steht der Beobachter weit genug weg, wird er den Bereich der totalen Dunkelheit wohl nicht erkennen. Vorrausgesetzt, er hat keinen Grund, danach zu suchen - in einem Gebäude: Wenn der Raum kleiner ist als der Wb, dann ist auch die Mitte des Wb nicht feststellbar Gut, das waren jetzt extreme Beispiele. Was ich damit sagen will: auch bei diesem Zauber gibt es Situationen, in denen er sinnvoll ist, und Situationen, in denen er nichts bringt. Und zum Thema IR: Nach meiner Definition wirk BvL nur auf den sichtbaren Wellenbereich. Sonst müßte ich mich ja auch noch um die ganzen anderen Wellenbereiche kümmern ... nice dice Mike Merten
  14. Unterschiedlich ... 1. Gruppe: Fr. ab ca 19:00 bis gegen 1:00 2. Gruppe: wechselnder Wochentag, ab ca. 20:00 bis 1:00 / 2:00 3. Gruppe: bisher Sonntags von 14:30 - ca. 18:30, demnächst Sa, ab 20:00 Mit dem Tageslicht hatten wir in der 3.Gruppe eigentlich bisher nie ein Problem. Die Verschiebung hat ausschließlich mit den Schlafgewohnheiten von Kleinkindern zu tun. nice dice Mike Merten
  15. Die Reihenfolge innerhalb eines Theads umzudrehen fände ich nicht so toll. Sehr oft gibt es beim nächsten nachschauen mehr als nur einen neuen Beitrag. Gehen davon welche über eine Bildschirmseite, dann dürfte ich nur noch ständig hoch und wieder runter und wieder hoch ... blättern. Wahrscheinlich nicht realisierbar, aber trotzdem: Innerhalb der einzelnen Theman bekommt man ja schön angezeigt, in welchen Threads sich wieder was getan hat. Könnte nicht auch innerhalb des Threads eine Info erfolgen, wie weit man bereits war? nice dice Mike Merten
  16. Hallöchen, ähhh ... wieso seid Ihr so sicher, daß das ein Waldgnom ist? Wenn, dann ein noch nicht volljähriger: er trägt keine Gnomen-Kappe. Lynx, versuche doch mal an GB 34 zu kommen. Da gibt es einen netten Artikel von JEF über Gnome. Falls das mißlingt: Kommst Du nach Baccharach? Wenn ja, meile mich 2-3 Tage vorher an. Dann könnte ich den GB mitbringen. nice dice Mike Merten
  17. Hallo Estepheia, zu 7 der 8 Fragen kann ich leider noch nichts sagen, da meine Combo noch nicht in Waeland angekommen ist. Aber zu 5), ob es Abenteuer zu Skadre Huldre geben sollte: Na klar. Für SL wie mich, die praktisch ausschließlich fertige Abenteuer benutzen, macht eine solche Ortbeschreibung erst dann wirklich Sinn. _Ich_ würde mich über so etwas freuen. nice dice Mike Merten
  18. Tyrfing: gefällt! Damit wird die Figur wirklich etwas für Spieler, die damit umgehen können. Und der Hexer bleibt als Zau wirklich überlegen. Daß sich einige Gruppen um diese Beschränkung beim Lernen nicht kümmern werden, braucht uns nicht weiter zu interessieren. Wieviele Priester und Ordenskrieger suchen zum Lernen wohl wirklich immer einen Tempel auf? Gegen Hausregeln ist man nun einmal machtlos. nice dice Mike Merten
  19. Hallo Wools, Dein erster Punkt und Dein dritter widersprechen sich nicht im geringsten. Aber der Reihe nach: In den reinen Elfen-Gebieten leben diese meiner Vermutung nach in einer Gesellschaftsform, die man wohl am besten als eine Art frühchristlichen Urkommiunismus bezeichner. Da braucht es kein Geld. Auch sind den Elfen materielle Dinge nicht so wichtig. Wenn man so alt wird, dann kennt man es zu gut, wie Reichtum auch wieder verloren gehen kann. Wirklich glücklich machen auf die Dauer der Jahrhunderte nur die Liebe zur Natur, die Liebe zur Kunst. Andererseits sind Elfen natürlich gescheit genur, um zu wissen, daß sie sich mit dem Thema Geld beschäftigen müssen, wenn sie es mit Menschen, Zwergen, Halblingen zu tun haben. Grade aus Sicht von Zwergen (das kann ich beurteilen) ist diese Ablehnung von materiellen Reichtum natürlich nicht als reine Arroganz. "Elfen halten sich wohl für etwas besseres!" Also zu den drei Theorien: 1) Geld ist für Elfen wohl nur ein reines Mittel zum Zweck, wenn man es mit diesen kurzlebigen Leuten zu tun hat. 2) Naivität - kann ich keinen Grund für sehen 3) Arroganz - aus der Sicht anderer: natürlich. Sie halten nun mal andere Dinge für wichtig als viele ihrer Mitgeschöpfe. nice dice Mike Merten
  20. Hallo Hornack, wie Du anderen Postings entnehmen kannst, habe ich keine Ahnung, wie man darauf kommen kann, daß Zwerge sich seltener waschen als Menschen. ;-) Schwimmen lernen? In ihrer Heimat gibt es wohl selten einen Grund dazu. Die Gebierge liegen selten am Meer, breite Ströme findet man auch nicht in den Bergen, und Gebirgsseen sind möglicherweise auf Versternesse selten. Von sich aus wird ein Zwerg wohl kaum auf die Idee kommen. Allerdings sind Zwerge nicht dumm. Wenn er im Laufe seines Abenteuerlebens mitbekommt, daß schwimmen können sinnvoll ist ... Aber warum sollten sie es auf Grund ihrer Statur nicht können? Es gibt doch Menschen, die auf Grund einer Erbkrankheit etc. eine ähnliche Statur haben wie Fantasy-Zwerge. Können die auch nicht Schwimmen lernen??? nice dice Mike Merten
  21. Uppf, kommen wir da zu den nächsten Fragen? Oder kenne ich nur das Arkanum noch nicht gut genug? Wie breit sind diese Linien? Und gehen die nicht von einem Ende Midgards zum anderen? Meine Antworten wären bisher: "ca 5cm" und "ja". Dann würde aber wahrscheinlich Deine Theorie, Woolf, nicht funktionieren können. Hmmm ... sich am Bart kratzend Mike Merten
  22. Hallöchen, ich sehe es fast genauso wie Hornack: Wenn es paßt, kann ich mit dem Tod meiner Figur hervorragend leben. Ich erinnerer mich da an meinen Zergen-Krieger in Warhammer, den ich sehr bewußt auf ein Himmelsfahrts-Kommando schickte. O.K., ich würfelte dann gnadenlos, aber ich war davon ausgegengen, daß ich mir bei der privat-Session mit meinem SL auch gleich eine neue Figur erschaffen dürfte. Was tut ein Zwerg nicht alles, wenn er meint, seine Ehre würde das jetzt von ihm fordern ... Und wenn eine GURPS-Figur mit absoluter Selbstüberschätzung meint, daß sie auch total erschöpft auf einen hohen Baum klettern kann, dann ärgere ich mich höchsten hinterher, eine dermaßen gefährliche negative Eigenschaft gewählt zu haben. Aber als Spielleiter ist man für größtmöglichen Spaß bei allen verantwortlich (klar, gilt auch für die Spieler). Also muß ich als SL auch sicher sein, daß dem Spieler die Gefählichkeit einer Situation genauso bewußt ist wie der Figur. (Ausnahmen bestätigen die Regel). nice dice Mike Merten
  23. Hallo Estepheia, der Munkin-Alarm beim OK war nur etwas polemisch gemeint. Deine Erinnerungen führten dann aber natürlich zu einem gewissen Grinsen ... ;-) Und so eine Liste wäre durchaus hilfreich. Wie sagte doch Rainer Nagel auf Stahleck im Autoren-Workshop: "Autoren müssen sich an die Regeln halten." Dem kann man nur zustimmen. Aber an welche? Was aus den GB dürfte man als Autor nutzen? Hallo Tyrfing, beim Scharlatan scheinen mir noch ein paar Fragen offen zu sein: Wie hast Du Dir das mit dem Lernen von Zauberformeln gedacht? In Magiergilden wird man ihn wohl nicht gerne sehen, und einen Mentor (wie als Hexer) hat er auch nicht. Was nun? Vermute ich richtig, daß er nicht von Spruchrolle lernen kann? Zu welchen Kosten lernt er die Zauberformeln? Wie die Hexer? Dann wäre der Satz überflüssig, daß er keine Zauber lernen kann, die sonst nur PRI lernen können ... Hallo Hornack, den Trickser umbauen zu einem Rest-Midgardschen Abenteurertypen erscheint mir auch nicht grade einfacher, als den Scharlatan zu definieren. Und Deine Alternative "Exil-Nahuatli" paßt auch sehr oft nicht (wenn z.B. alle Abenteurer aus einem Dorf in Alba stammen, oder der Spieler keinen Nahuatli pielen will). nice dice Mike Merten
  24. Hallo Woolf, wenn er Regeln geben würde, wo man mit welcher Chance auf eine Linienkreuzung stößt - würde es die dann nur im regelbuch geben oder auch auf Midgard? Anders gefragt: Lernen Druiden nicht auch, wo man wir Linienkreuzungen finden kann? Wo er mehr Sinn macht danach zu suchen? Das reale Vorbild sind ja wohl die lay lines. Nur habe ich mich mit Paganismus u.ä. noch nie beschäftigt. Das schlimmst, was mir als SL momentan passieren könnte, wäre, wenn ein Druide "Linienkreuzung finden" zaubert. Ich möchte halt eine in sich stimmige Welt. Etwas mehr an Vorgaben durch die Autoren fände ich da sehr wünschenswert. nice dice Mike Merten
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