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Gut wäre es, wenn Du die 1880-Regeln hättest. Oder jemand aus Deinem Bekanntenkreis. Die dortigen Alterungsregeln sind recht einfach auch auf das normale Midgard zu übertragen (richtig, pA-Steigerung sollte man hier fallen lassen), (haben relativ offiziellen Charakter, falls Dir das wichtig ist), und führen zu einem automatischen Ableben. Wodurch? Ab einem bestimmten Alter (ich glaube ab 80) wird für jedes Jahr gewürfelt, um wieviel z.B. Ko sinkt. Gerät die Ko dadurch dann auf 0, verstirbt die Figur. Vorher gibt es aber auch schon reichlich Alterungswürfe, durch die die Ko auf 0 sinken kann. Einen solchen Pfeil würde ich übrigens nur verwenden, damit ich den Aufhänger für das nächste Abenteuer habe: die Suche nach dem Gegenmittel. Die Abenteurer sollten durch den Pfeil dann eigentlich motiviert sein. nice dice Mike Merten
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Hallöchen, in recht vielen Threads ist von "Spielleiter-Freiraum" die Rede. Beispiel 1: > Dazu gibt es auf Seite 54 eine - IMHO - sehr gute und ausführliche > Beschreibung über Kraftlinien, die zwar nicht die Frage nach der Breite der > Linien in metrischen Werten beantwortet, aber ansonsten genau die richtige > Mischung aus Genau/Ungenauer Definition ist. > Sprich: man hat als SL genau den Freiraum den man zum Leiten braucht. Beispiel 2: > Laßt uns Spielleitern doch bitte auch ein wenig Freiraum, Midgard so zu > gestalten, wie wir uns das vorstellen. Ich habe mit solchen Äußerungen immer große Probleme. Zum einen gehöre ich zu den SL, die fast aussschließlich fertige Abenteuer benutzen. Ich habe weder Zeit noch Lust, mir größere Sachen auszudenken. Deshalb bin ich natürlich ausch ein Fan von QB zu allem und jedem. Andererseits sehe ich mich aber auch in der Lage, Vorgaben der Offiziellen auszublenden, wenn sie mir auf den Tod nicht passen. Wenn ich also meine, an einer Stelle mehr Freiraum zu benötigen, dann nehme ich mir den auch. Das Erscheinen eines QB Zwerge oder Elfen (nur als Beispiele) würde meiner Meinung nach die SL, die viel selber entwerfen, nicht beeinschränken. Niemand muß das QB benutzen. Das Nicht-Erscheinen hingegen schränkt Leute wie mich ein. Den möglichen Einwand, auf dem nächsten Con würde man mit dem QB dann doch konfrontiert, kann ich nicht gelten lassen. Die Midgard-Autoren haben unter garantie zu mehr Dingen feste Vorstellungen, als bisher veröffentlicht wurde. Meines Wissens nach wird das Turnier-Abenteuer auf Stahleck sechs zwergische Abenteurer haben. Ob es nun einen Zwergen-QB gibt oder nicht - diese Zwerge werden den Vorstellungen der Midgard-Autoren entsprechen. Wirklicher Freiraum kann meiner meinung nach nur dort vorhanden sein, wo es a) absolut keine Veröffentlichungen zu gibt, b) keine Ideen bei den Midgard-Autoren zu gibt. Kurz und gut (und pointiert): Den Vorschlag, Freiräume zu lassen, empfinde ich als Einschränkung für mich (und Leute, die ähnlich spielleitern), ohne daß die "Gegenseite" echte Vorteile dadurch hat. O.k. Jungs, erklärt mir, wo ich Unrecht habe. nice dice Mike Merten
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Für 'ne CD wäre es wahrscheinlich notweg, die Hefte alle einzuscannen. Reichlich Arbeit ... Obwohl mir natürlich schon klar ist, daß der GB eigentlich immer sehr gute Sachen hatte, die fast alle lohnen. Sonst wäre meine Liste nicht so lang geworden. Aber ich frage mich, ob es nicht sinnvoller wäre, die Artikel, wo nötig, auch an den neuen Stand der Regeln anzupassen. Wir gehen doch wohl alle davon aus, daß es auch bei Midgard Nachwuchs an Spielern und Spielleitern geben wird. Für die wird dann ein Begriff wie "HGW" sicherlich recht verwirrend sein ... nice dice Mike Merten (Geändert von Myxxel Ban Dor um 7:16 pm am März 29, 2001)
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Puh ... das sehe ich so eigentlich nicht. Bei einer FAQ muß es wirklich einen Moderator geben, der das Ganze in eine Struktur bringt. Sonst kann man die FAQ kaum benutzen. Und grade "Struktur" ist im Forum ja nur sehr rudimentär vorhanden. nice dice Mike Merten
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Hallöchen, Nachdrucke aus alten GBs? Da fällt mir einiges ein: GB 20 Der Magister GB 33 Trinkfestigkeit GB 22 Erfolgswerte für Berufsfertigkeiten GB 24 Lernen aus Büchern GB 23 Sprachen und Schriften GB 6 Altern des Abenteuern ;-) GB 19 Der Kalender Midgards GB 31 Wind und Wetter - Das Klima Midgards GB 12/13 Landeskunde Erainn GB 18/19 Das TsiChen-Tal GB 35 Das Rjunveig - die Moravische Runenschrift GB 34 Gnome GB 33 Die Chryseischen Spiele Und diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wenn ich jetzt fies wäre, dann würde ich auch noch den Zornbringer und die Psy-Kräfte mit aufnehmen ... Ich nerve so lange, bis man unter midgard-online eine Rubrik findet, was man alles ganz schnell wieder vergessen sollte. ;-))) nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Myxxel Ban Dor am 10:57 pm am März 28, 2001 Ein Leserbrief von Stephan Naundorf, Heidelberg: (...) Vielleicht könnte man ja sogar zu jedem Abenteuer, das veröffentlicht wird, eine kleine Ecke einrichten, in der die Autoren Zusatzmaterial veröffentlichen. Hier denke ich sowohl an Dinge, die im gedruckten Abenteuer aus Kapazitätsgründen nicht enthalten sind, als auch an Klarstellungen und Korrekturen von Ungereimtheiten, die bei der Drucklegeung noch nicht aufgefallen waren. Eventuell könnte man hier ja auch ein Forum einrichten, in dem Spielleiter berichten, wie das Abenteuer in ihrer Gruppe gelaufen ist. Das könnte anderen Spielleitern das Leben erleichtern und für die Autoren interessantes Feedback ergeben. (...) </span> Hallöchen, in diese kerbe muß ich doch auch gleich einschlagen: Vor einiger Zeit hatte ich auch schon mal irgendwo vorgeschlagen, auf Midgard-Online eine Rubrik "Abenteuer-FAQ" einzurichten. Es kamen dann von offizieller Seite Kommentare wie "lohnt nicht, liegt kaum was vor". Das läßt sich umformulieren: "Wäre nicht viel Aufwand". Ich glaube, erst die Existenz einer solchen FAQ würde manche motivieren, Euch mit Fragen zu den Abenteuern zu "belästigen" oder auch Hinweise auf Ungereimtheiten zu geben. Warum sollen andere SL nicht von meinen Erfahrungen mit einem bestimmten Abenteuer profitieren? Aber dazu müßte es eine Sammelstelle für solche Erfahrungen geben. Konkretes Beispiel: Insel des Widdergottes Dort gibt es ja einen Bach, der auf einem Hügel entspringt. Problem: Wo kommt das Wasser für diesen Bach her? Für das Abenteuer unwichtig, aber meine Spieler hängen sich an soetwas zunächst einmal auf. Meine Lösung: Die Quelle ist magischen Ursprungs. Beim Bau des Tempels wurde sie von Priestern mittels eines göttlichen Wunders erzeugt, da in diesem Kult jeder Tempel in der Nähe von fließendem Wasser liegen muß. Die Quelle hat also eine göttliche Aura. Unerfahrene Spielleiter tun sich mit solchen Dingen schwer. Daher halte ich solche Hinweise nicht für zu trivial. nice dice Mike Merten
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Hallo Tyrfing, mit "Badehäusern" meinte ich nicht nur Bordelle, sondern auch "moralisch einwandfreie" Häuser. Meine Leute haben die Angewohnheit, sich nach einer längeren Reise erst mal zu pflegen. Und wenn es das nur ohne "Massage" gibt, dann könnten die auch ab und zu mal damit leben. Prostituierte außerhalb der Stadtmauern? Wozu? So weit ich weiß, gab es bei uns im Mittelalter zwar bestimmte Bekleidungsvorschriften für diese Frauen (z.B. rotes Band am Schuh), aber sie waren _in_ den Städten anzutreffen. Und warum gleich Diebesgilde? Das hängt mir etwas zu hoch. Schwache Drogen könnten auch interessant sein ... nice dice Mike Merten
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Peinlich. Für mich. So sehr ich ein solches Verhalten von Krieger und Söldner logisch finde, so sehr hatte ich vergessen, es auch zu erwähnen. Ewige Schande Mike Merten
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Also eine solche "Besitzstandswahrungsklausel" halte ich auch für erforderlich. Insbesondere deshalb, weil es sich bei dem Herstellen von Talismanen ja nicht um eine merkwürdige Hausregel handelte, sondern um eine Fertigkeit der Figur, die sie streng nach Regeln gelernt hatte. Wenn jetzt also der Spruch xy zusätzlich erforderlich ist, dann kann diese Figur auch diesen Spruch. Auf lau. Ohne Anrechnung auf die GFP. Wer das Herstellen von Talismanen jetzt allerdings neu lernen will, der muß hoffen, das der SL das Arkanum (noch) nicht benutzt. nice dice Mike Merten
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Hallo Killalot, der Berufserfolgswert wird im Gildenbrief 22 beschrieben. Allerdings mit der kleinen Macke, daß das Heraufsetzen für alle Berufe gleich viel kostet. Dabei hat die Berufsliste doch exakt 3 Kostengruppen ... Aber kann es sein, Killalot, daß Du etwas schreibfaul bist? So, wie Du es schreibst, kommt also ein Heiler (möglicherweise Grad 1) in eine Stadt, in der ihn niemand kennt, und schon findet er unter den Reichen genug Patienten ... Daß das, was Du geschrieben hast nur für Abenteurer höherer Grade gelten soll, hast Du nirgens geschrieben. Ich vermute es nur. Genauso vermute ich, daß Du die Situation nach einem erfolgreichen Abenteuer meinst. Hast Du aber auch nirgens verraten. Die Leute, die Dir widersprechen (zu denen ich mich ja auch zähle), gehen wohl von der Situation aus, die meiner Meinung nach häufiger eintritt: Die Figur ist irgendwo Grad 2 - 5, in der Stadt sind sie Fremde. Da stellt sich vieles anders dar, als wenn 7-er Helden grade die Stadt vor einem Angriff durch Dämonen bewahrt haben (war jetzt bewußt übertrieben). Aber ich kann's ja nicht lassen: Ein Krieger mit Beruf Waffenschmied, der einer Waffe vertraut, die er nicht selber geschmiedet hat? Meine Zwerge würden sich kopfschüttelnd abwenden ... ;-))) nice dice Mike Merten
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Hallo Tyrfing, durch einen anderen Thread ist mir eingefallen, welches "Loch" bei Midgard der Herold noch stopfen könnte: Angesichts der Tatsache, daß viele Abenteuer in Alba spielen: Nachtleben in albischen Städten. Also Badehäuser und so. Was bekommt man da alles? Was offiziell und was nur "unter der Ladentheke"? Zu welchen Preisen? ... nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:19 pm am März 28, 2001 Zu den Berufen: Gebt's zu. Unsere Charaktere sind eh alle viel zu vernünftig und denken eher an den Gradanstieg und ans Steigern als an ihren eigenen Spaß. </span> Oh, Du bemittleidenswerter! Mit was für Langweilern mußt Du Dich den herumschlagen? Kein Rauschkraut? Keine Versuche herauszubekommen, wie bei Midgard die Regeln für Tripper & Co aussehen? Bei meinen Jungens warte ich ja noch auf den Abend, wo sie es wirklich schaffen, grade mal 20 EP pro Nase einzuheimsen. Weil man beim Besuch im Badehaus nunmal nicht mehr bekommt ... nice dice Mike Merten
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Hallo Odur, bis auf eine Kleinigkeit, kann ich dem nur zustimmen: Beim Krieger würde ich nicht gleich von einem "Ritterorden" sprechen. Ein Albai, der fest zu seinem Laird steht, und hin geht, woimmer der Laird ihn hinschickt, der ist für mich auch ein "Krieger", auch wenn der Laird nur über einige Bauernhöfe herrschen sollte. Genauso ein junger Mann aus Tidford, der erkannt hat, daß das Leben in der Stadt etwas gutes ist, und der meint, seinen Teil als Mitglied der Stadtwache dazu tun zu wollen. Auch das wäre für mich ein "Krieger". Das entscheidende bleibt ja bestehen: Ein Krieger ist der "Mann seines Herren", mit diesem verbunden durch einen Treue-Eid. Und wenn der "Herr" mal knapp bei Kasse ist, dann entbindet das den Krieger nicht. Für den Söldner hingegen ist dann der Kontrakt hinfällig ... Mit "gut" und "böse" hat das wirklich nixxx zu tun. nice dice Mike Merten
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Hallo Odur, Figuren mit Hauptberuf "Abenteurer"? Teils - teils. Mein Hexer, der sich als Spitzbube ausgibt, ist sicherlich primär "Abenteurer". Er lebt zu sehr in den Tag, als daß es ihn interessieren könnte, was er früher mal gemacht hat. Ganz anders meine vorherige Figur: Ein zwergischer Thaumaturg mit dem Beruf "Waffenschmied". Er zog durch die Welt, um andere Schmiedetechniken kennenzulernen. Und da man als "Weltreisender" natürlich nicht ohne Hort nach Hause kehren kann, wenn man sich nicht blamieren will, hatte er gegen gewinnbringende Unternehmungen nichts einzuwenden. In seinem Selbstverständnis blieb er aber "Schmied auf Wanderschaft". Übrigens ein hervorragendes Mittel für den SL um dafür zu sogen, daß wenigstens eine Figur dafür ist, die Gegend nicht so schnell zu verlassen ("Du hast da jemanden kennengelernt, der kann Dir was tolles zeigen. Leider aber erst in einem halben Jahr."), oder auch um zumindestens eine Figur zu haben, die z.B. jetzt unbedingt nach Eschar will ("Ein Kollege hat Dir von den Inadischen Schmieden erzählt ...") Der Beruf kann auch dazu dienen, die Figur neugieriger auf alles mögliche zu machen. Dann kann das für das Rollenspiel echt nützlich sein. Als SL finde ich es nämlich durchaus angenehm, wenn ich bei Spielern Motivation wecken kann, ohne immer gleich mit Gold, Juwelen, magischen Schätzen winken zu müssen ... nice dice Mike Merten
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Hallo Mike, ob ein einen ganzen Abenteurertyp grundsätzlich als "gut" oder "böse" bezeichnen kann, das bezweifele ich. Ein Assasine, der, um im Training zu bleiben, 'ne Stadtwache umbringt, der ist sicherlich "böse". Andererseits: Ein SEK, das einen Geisernehmer erschießt, um damit die Geiseln zu retten, würde sicherlich auch gut unter den Typus "Assasine" (Einzelkämpfer) fallen. Sind die deshalb auch "böse"? Im ersten Regelheft werden Assasinen übrigens als "gut" beschrieben ... Genausowenig ist für mich ein Priester immer gut. Manche Figuren können so weiß sein, daß sie dann tiefschwarz sind. Hexenjäger u.ä. Gut und böse - das wird bei uns sehr einfach gehandhabt. "Gut" ist das, was wir als reale Menschen für "gut" halten. Ein Adliger, der seine Bauern vor Räubern beschützt, ist also "gut"; und Orks sind grundsätzlich erstmal "böse". Und unsere Gruppe gehört zu den "guten" bis "neutralen". Etwas Problematisch kann es an zwei Punkten werden: 1. Wenn die Figuren mit unzureichend Toleranz ausgestattet werden. Ein PRI, der Hexer als Kameraden nicht tolerieren kann, wäre bei uns verkehrt. Genauso wie ein als Spitzbube auftretender Grauer Hexer, der nicht bereit wäre zu akzeptieren, daß der Kr und der Or in jedem konkreten Fall erneut akzeptieren müssen, daß legale Wege hier nicht weiterhelfen, bevor er (der Hexer) seine Vorschläge für die Problemlösung macht. 2. Wenn Teile der Kultur auf Midgard den Ansichten von Spielern widersprechen, und die Spieler dann nicht bereit sind, die Definition von Midgard zu akzeptieren (konkretes Beispiel: Dämonen). nice dice Mike Merten
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Hallöchen, "normale physikalische Gesetze" - wenn es nicht um Magie geht, müssen die im Rollenspiel immer gelten. Aber reichen die bei Magie aus? Magnetismus, Röntgenstrahlen, Radioaktivität - das alles gab es, bevor es entdeckt wurde. Wer garantiert uns, daß es nicht irgendwelche physikalischen "Effekte" (oder wie man das auch immer nennen will) gibt, die wir heute noch nicht nachweisen können? Die Universalität phisikalischer Gesetze ist ja auch nur eine Theorie. Vielleicht gibt es ja in anderen Galaxien/Universen ... irgendwelche Kräfte, die hier auf der Erde nicht wirksam sind. Nicht, daß ich so etwas vermuten würde, aber ich kann es nicht ausschließen. Daher habe ich auch kein Problem mit Magie, die sich mit den uns bekannten physikalischen Gesetzen (besser: mit den zur Zeit benutzten physikalischen Modellen) nicht erklären läßt. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 2:12 pm am März 27, 2001 Daher wäre es sicherlich sinnvoll, kurze Abenteuer ins Netz zu stellen. Das hätte meiner Meinung nach nur Sinn, wenn man hierfür möglichst wenig Aufwand betreibt (kein "Voll-Layout", keine Illus). Ich würde sofort jedes Kurzabenteuer für Midgard-Online hergeben (bin sowieso schon oft genug gedruckt worden, und andere Autoren wollen auch mal). Eine generelle Aufteilung ist aber vermutlich keine Lösung, denn so würden sich wohl viele Spieler von Midgard abwenden. Das gedruckte Heft ist sicher für die meisten die beste & liebste Quelle. </span> Hallöchen, meiner Meinung nach kann es noch einen Grund geben, ein Abenteuer in's Netz zu stellen: Man befindet, daß es zwar hervorragend zu Midgard paßt, befürchtet aber, daß es (aus welchen Gründen auch immer) zu wenige Käufer findet. Als konkretes Beispiel hatten wir da ja grade die Sailmor-Kampagne: Teil 1 als GB-Sonderheft (damit zumindes halfoffiziell als Midgard-kompatibel geadelt), Teil 2 und 3 dann im Netz zum herunterladen. Warum sollte das nicht auch bei "realistischeren" Abenteuern passieren, die vielleicht in einer Gegend Midgards spielen, für die sich fast niemand interessiert? Illus und normales Layout hätte ich dann aber trotzdem gerne. Schnief. nice dice Mike Merten
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Hallo Killalot, Deinen Artikel unter "da schleicht doch einer ..." habe ich grade erst gesehen. Zusammen mit dem liest sich Dein obiger Beitrag etwas anders ;-) Da stellt sich dann auch die Frage: Welche Berufe kann man zwischendurch mal ausüben? Also wenn man sich längere Zeit in einer Stadt aufhält. Meiner Meinung nach fast nur Hilfsjobs. Ein Handwerker wird nur als Gehilfe arbeiten können, bei einem Händler wird es ähnlich aussehen. Gaukler, Bänkelsänger und Ärzte können ihre Künste hervorragend auf dem Markt oder in Schänken anbieten. Dabei darf natürlich nicht vergessen werden, daß es zu Beginn niemanden gibt, der den Arzt kennt. Das Ausspielen der "Öffentlichkeitsarbeit" könnte interessant werden. Bei Dieben wird's schwieriger. Taschendiebstähle sind kein Problem, Einbrecher müssen sich auskennen (wo ist was zu holen und wo finde ich den passenden Hehler?). Fast unmöglich ist es meiner Meinung nach, als Auftragsmörder zu arbeiten. Woher wissen die potentiellen Auftraggeber von Dir? Mit einem entsprechenden Schild "Arbeit gesucht" wird Deine Figur wohl nicht herumrennen. Also: wie kommt die Figur an Ihre Aufträge??? Die Erträge, die man durch die "Berufsausübung" zwischen den Abenteuern, erarbeiten kann, sind also meiner Meinung nach ziemlich gering. Wahrscheinlich decken sie grade die Kosten für Kost und Logie. Die am Ort ansäßigen Hilfskräfte sind selten auf Gasthäuser angewiesen, können K&L also preiswerter gestalten. Und warum sollten unsere Abenteurer mehr Knete bekommen als die ortsansäßigen Leute? nice dice Mike Merten
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Hallöchen, HJ hat schon darauf hingewiesen: für Reisen durch unbekanntes Gebiet gibt es AEP, auch wenn die Reise nicht ausgespielt wird. Was wird sonst alles nicht ausgespielt? Eigentlich doch nur Dinge, bei denen nichts großartiges passiert. z.B. 4 Wochen als Hilfsarbeiter, wenn ein Kumpel grade etwas lernt ... In den Zeiten, die eigentlich ausgespielt werden, gibt es ja auch Situationen, in denen man sagt: o.k., gelingt. Für so etwas gibt es dann ja auch keine EP. Genausowenig, wie es ZEP für den Zauberer gibt, wenn er abends das Lager mit Feuerfinger entzündet, obwohl es keinen Grund gab, das jetzt aus magischem Wege zu tun. Also: in "richtigen" Rollenspiel gibt es Situationen, in denen man keine EP bekommt. Warum sollte es dann in der anderen Zeit anders sein? Wenn natürlich ein Schmied in den 4 Wochen in einer Schmiede aushilft, der Meister dann plötzlich verhindert ist, und unser Abenteurer einen wichtigen Auftrag erledigen muß - dann würde ich das natürlich ausspielen und EP verteilen. Und je nach Job gibt es auch Geld, wobei pro Tag 1 G schon ein guter Lohn wäre. Half das? Mike Merten (Geändert von Mike um 9:08 am am März 27, 2001)
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Hallöchen, im Gegensatz zu HJ habe ich immer noch nicht verstanden, worauf Jutrix hinauswill ... BvL kann man doch in verschiedenen Situationen zaubern: - Tagsüber auf freien Feld: absolut Banane, da jeder den Bereich der Dunkelheit erkennt und seine Mitte erahnen kann - Nachts im Wald: steht der Beobachter weit genug weg, wird er den Bereich der totalen Dunkelheit wohl nicht erkennen. Vorrausgesetzt, er hat keinen Grund, danach zu suchen - in einem Gebäude: Wenn der Raum kleiner ist als der Wb, dann ist auch die Mitte des Wb nicht feststellbar Gut, das waren jetzt extreme Beispiele. Was ich damit sagen will: auch bei diesem Zauber gibt es Situationen, in denen er sinnvoll ist, und Situationen, in denen er nichts bringt. Und zum Thema IR: Nach meiner Definition wirk BvL nur auf den sichtbaren Wellenbereich. Sonst müßte ich mich ja auch noch um die ganzen anderen Wellenbereiche kümmern ... nice dice Mike Merten
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moderiert Zu später Stunde am richtigen Ort
Mike antwortete auf Odur Habustin's Thema in Midgard-Smalltalk
Unterschiedlich ... 1. Gruppe: Fr. ab ca 19:00 bis gegen 1:00 2. Gruppe: wechselnder Wochentag, ab ca. 20:00 bis 1:00 / 2:00 3. Gruppe: bisher Sonntags von 14:30 - ca. 18:30, demnächst Sa, ab 20:00 Mit dem Tageslicht hatten wir in der 3.Gruppe eigentlich bisher nie ein Problem. Die Verschiebung hat ausschließlich mit den Schlafgewohnheiten von Kleinkindern zu tun. nice dice Mike Merten -
Die Reihenfolge innerhalb eines Theads umzudrehen fände ich nicht so toll. Sehr oft gibt es beim nächsten nachschauen mehr als nur einen neuen Beitrag. Gehen davon welche über eine Bildschirmseite, dann dürfte ich nur noch ständig hoch und wieder runter und wieder hoch ... blättern. Wahrscheinlich nicht realisierbar, aber trotzdem: Innerhalb der einzelnen Theman bekommt man ja schön angezeigt, in welchen Threads sich wieder was getan hat. Könnte nicht auch innerhalb des Threads eine Info erfolgen, wie weit man bereits war? nice dice Mike Merten
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Hallöchen, ähhh ... wieso seid Ihr so sicher, daß das ein Waldgnom ist? Wenn, dann ein noch nicht volljähriger: er trägt keine Gnomen-Kappe. Lynx, versuche doch mal an GB 34 zu kommen. Da gibt es einen netten Artikel von JEF über Gnome. Falls das mißlingt: Kommst Du nach Baccharach? Wenn ja, meile mich 2-3 Tage vorher an. Dann könnte ich den GB mitbringen. nice dice Mike Merten
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Hallo Estepheia, zu 7 der 8 Fragen kann ich leider noch nichts sagen, da meine Combo noch nicht in Waeland angekommen ist. Aber zu 5), ob es Abenteuer zu Skadre Huldre geben sollte: Na klar. Für SL wie mich, die praktisch ausschließlich fertige Abenteuer benutzen, macht eine solche Ortbeschreibung erst dann wirklich Sinn. _Ich_ würde mich über so etwas freuen. nice dice Mike Merten