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Mike

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Alle Inhalte von Mike

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jon Lin Sandor am 4:43 am am Juli 26, 2001 b) wozu gibts heimstein(zumindest bei gebäuden?? </span> Für Landesherren, die ja nicht wissen, welches Gebäude vom Feind angegriffen wird, gibt es Heimsteine dann wohl im Sixpack. Außer Burgen müßten ja wohl auch Mühlen etc. mit Heimsteinen geschützt werden. Oh je ... nice dice Mike Merten
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 4:58 pm am Juli 25, 2001 @ Mike: Witzbold </span> Soll mir das was sagen? Verstanden habe ich es nicht. nice dice Mike Merten
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Detritus am 4:06 pm am Juli 25, 2001 @Bethina: Das mit der Pizza kenne ich auch! :biggrin:</span> Das kennt man doch auch von Brettspielen zur genüge: Sobald das neue Spiel für exakt 4 Leute erklärt ist, klingelt der fünfte an der Tür ... nice dice Mike Merten
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 3:56 pm am Juli 25, 2001 Um mal eine allgemeine Diskussion vom Zaun zu brechen: ich denke, daß Magie mittlerweile etwas zu mächtig wird in Midgard. Mittlerweile gibt es mit all den neuen Zaubersprüchen aus GBs, H&D, Abenteuern und Arcanum (hab' ich was vergessen?) für Furz und Feuerstein einen Zauber. Nichts was man nicht mit passendem Zauber erledigen könnte. "Blitze schleudern" als ultimative Fernwaffe muß ich wohl gar nicht erst erwähnen. Und besagte Bolzen setzen dem Ganzen die Krone auf. </span> Ist die Magie wirklich stärker geworden? Bis auf die Runenpfeile und-bolzen ist mir da eigentlich nichts wirklich aufgefallen. Hunderttausend Zauberformeln - na und? Ändert sich dadurch die Zahl der Sprüche, die ein Zauberer beherrscht? Denn was nutzen Sprüche, die es gibt, die man aber nicht beherrscht? Vielleicht könnten ja auch Marek und hj mal erzählen, wo sie die Verstärkung der Magie im Arkanum sehen. Ich muß nämlich auch zugeben: so ganz von vorne bis hinten habe ich das Ding noch nicht in Ruhe durchgearbeitet ... nice dice Mike Merten
  5. Für Nordlichter wie mich, denen Sigmaringen rein gar nichts sagt: ca. 90 - 100 km südlich von Stuttgart. nice dice Mike Merten
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 3:13 pm am Juli 25, 2001 Wie stellst Du Dir das vor? Nochmal so ein text, und diesmal direkt im Forum besprechen? Rainer </span> Mich persönlich würde das reizen. An Deinem ersten Expose hatte ich mich bewußt nicht beteiligt. Ich war immer der Ansicht gewesen, daß Lektorieren ein schwieriger Job sei. Das brauchte ich mir durch ein sattes 5% nicht erst selber bestätigen Als Diskussion hier im Forum könnte es aber nett und lehrreich sein. nice dice Mike Merten
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stardust am 10:17 pm am Juli 24, 2001 Putzig, nicht ? Wären die niedlichen Dingerchen nicht aus dem Arkanum sondern von jemandem als Vorschlag gepostet worden, so wäre er als Powergamer niedergebuht worden </span> Hmmm ... soweit ich mich erinnere, habe ich hier des öfteren geschrieben, daß die Dinger aus meiner Sicht nicht im geringsten nach Midgard passen. Habe ich über Connors Vorschläge etwas anderes gesagt? Mike Merten
  8. Hallöchen, zum Thema "Abenteurer, die in Drachenblut gebadet haben" stellt sich mir eine ganz andere Frage: Ich vermute, Drachen haben ein feines Näs-chen. Wie reagieren die wohl auf einen solchen Abenteurer? Hat ein solcher Abenteurer eine Chance, die nächste Begegnung mit einem Drachen zu überleben? Was ist mit seinen Gefährten? Mitgefangen - mitgehangen? In normalen Combos kann man das wohl lösen, auf Cons würde ich bei Abenteuern, die Drachen enthalten, solche Abenteurer wohl ausschließen müssen. nice dice Mike Merten
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:16 pm am Juli 24, 2001 Was machen denn unsere Figuren während der Spiellosen Zeit? </span> Da habe ich also eine komplette Midgard-Sammlung - und was bringt's? NIX! Nix im Arkanum, nix in dem M3-, M2- oder M1-Regeln, nix in Abenteuern, nix in Gildenbriefen, Spielwiesen, Ringboten oder Wunderwelten. Wie können die Midgard-Macher diesen wichtigen Punkt nur übersehen haben??? Meine letzte Hoffnung: Meine Mythos-Sammlung ist zur Zeit verliehen. Steffi Lammer hat sie grade. Vielleicht könnte sie ja mal nachschauen, ob da irgendetwas zu der Frage drin steht. Sicher bin ich mir aber nicht. nice dice Mike Merten
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 3:29 pm am Juli 24, 2001 Wenn es diesen Unterschied nicht gäbe, welchen Sinn machte dann im Kampf die Unterscheidung zwischen 1, 5 und 10 sec Zaubern, wenn es so wäre, daß der Zauberer bei allen drei Varianten gleichermaßen gestört / angegriffen werden kann? Thomas aka Mamertus </span> Genau das ist doch nach sen Original-Regeln nicht der Fall. Wenn der Zuberer dran ist, und einen 1-sec-Zauber macht, dann darf er sofort den EW:Zaubern würfeln. Bei 5sec-Zaubern können ihn andere noch stören. Ich werde wohl nie begreifen, wo da das Problem ist nice dice Mike Merten
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 2:52 pm am Juli 24, 2001 ... aber was ich von einem Meister erwarte ist eine gut erzählte Geschichte.</span> So unterscheiden sich die Wünsche Wenn ich eine Geschichte erzählt bekommen möchte, lese ich ein Buch o.ä. Als Rollenspieler möchte ich die Geschichte schreiben. Natürlich zusammen mit den anderen Spielen und dem SpL. nice dice Mike Merten
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kalynon am 9:46 pm am Juli 23, 2001 Also selbst wenn man ankuendigt, dass man zaubert und damit seit Beginn der Runde als wehrlos zaehlt, kann es doch passieren dass ein 1 sec Zauber dank hohem RW schon gewirkt wurde... kann man dann noch eine Abwehr machen, wenn man spaeter angegriffen wird ? und falls nicht, warum darf dann der Kollege, der immer noch an seinem 10 sec Zauber arbeitet, sich entschliessen, seine zauber abzubrechen... </span> Also im Arkanum steht eindeutig, daß bei Wirken eines 1-sec-Zaubers keine Abwehr möglich ist. Warum der Kollege abwehren darf? Ganz einfach: Weil er noch nicht gezaubert hat. War der 1-sec-Zauber gut gewählt und gut gesprochen, dann sollte es keinen Grund mehr geben, Abwehren zu müssen nice dice Mike Merten
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 6:46 pm am Juli 20, 2001 alle Beiträge dort ordnen und eine Zusammenfassung schreiben Freust Du Dich Mike? </span> Uppf ... so weit unten schau ich doch nie ... war mir total entgangen. Zusammenfassung aller dortigen Threads ist aber fertig: Irrelevant. nice dice Mike Merten
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hiram ben Tyros am 1:36 pm am Juli 23, 2001 Hi Mike, nee du bist nicht zu blöd, ich muss das ganze nur ausführlicher erklären. </span> Da kann ich dann ja wohl nur auf meinen Beitrag von 10:43 verweisen In voller Länge natürlich. nice dice Mike Merten
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nelly am 11:22 am am Juli 23, 2001 Das war das Ergebniss unseres Spielleiters der von Anfang an sagte, ihr müsst gar nicht erst einen Ritter oder Paladin spielen, der geht sowiso drauf. Und wenn man ihn fragte was für ein Ziel hast du mit deiner Gruppe? Dann antwortete er: "SIE ZU TÖTEN" Das war der Grund weshalb ich mich persönlich von dieser GRUPPE getrennt habe!!! </span> Vernünftige Reaktion. Mike Merten
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 10:18 am am Juli 23, 2001 IUnd wie gesgat, die einzige Möglichkeit das zu umgehen wäre auch inaktive Charaktere altern zu lassen... Viele Grüße hj </span> Wie hieß es damals in dem Fax von der Software-Firma aus Paris, nachdem wir sie wegen Probleme mit der von ihr gekauften Software angerufen hatten: "You may have a problem" Schade finde ich an Eurem "Problem" eigentlich nur, daß dann wohl nie Geburtstage gefeiert werden. Mein Zwerg würde sich Euch NIE anschließen. nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hiram ben Tyros am 9:34 am am Juli 23, 2001 das ist ja gerade das Problem (s.o.). Wir spielen nicht in einer festen Runde. Die Zusammensetzung der Abenteurergruppe ändert sich jedes Abenteuer, deshalb kein permanenter Kalender. Innerhalb des jeweiligen Abenteuers ist es natürlich SL-Sache einen Kalender zu führen. </span> Wahrscheinlich bin ich jetzt zu blöd Wenn der SL-Posten von A zu B übergeht, dann teilt A B das Datum auf Midgard mit. Wechselt dann der Job zu C, bekommt der das neue Datum erzählt. Aber eigentlich kann mir das doch total egal sein nice dice Mike Merten P.S.: Nett. Wasser auf meine Mühlen, daß wechselde SpL blöd sind
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 10:00 am am Juli 23, 2001 @Mike: Vielleicht nicht Midgard - aber Myrkgard... :biggrin: Marek</span> Genau das hatte ich mir auch gedacht Aber ich habe meine Fragen jetzt man an regelfragen@midgard-online geschickt. Mal schauen, ob da 'ne Antwort kommt. Ich informiere Euch hier dann. nice dice Mike Merten
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 9:58 am am Juli 23, 2001 Hallo! Kennt hier niemand folgende Grundregeln des MIDGARD-Systems? </span> Jau, kenne ich. Die stehen sogar auf einem Zettel, den ich für die Spieler gemacht habe: Wichtige Regeln in Kurzfassung. Deshalb konnte ich in dem ursprünglichen Vorschlag ja auch keinen zusätzlichen Nutzen entdecken. nice dice Mike Merten
  20. Hallo Hiram, den Kalender sollte natürlich der SpL führen. Der muß doch wissen, wann die Alterungswürfe dran sind nice dice Mike Merten
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Valinor am 11:32 pm am Juli 22, 2001 Ob es einen Resistenzwurf gibt, oder nicht liegt immer im Ermessen des SLs. </span> Das Buch der Magie gilt also nicht? nice dice Mike Merten
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hiram ben Tyros am 7:29 pm am Juli 22, 2001 In einer festen Kampagne würde ich aber auf jeden Fall anregen die Zeit exakt mitzurechnen und das Alter zu berücksichtigen. </span> Etwas off topic: Das Führen eines Kalenders kann auch eine weitere Auswirkung haben: Figuren können Geburtstag feiern. Oder den Jahretag ihrer Aufnahme in eine Gilde. Oder den Jahrestag der Weihe. Oder was auch immer. Manche Spieler freuen sich, wenn ihnen der SpL solche Köder zum Ausspielen der Figur anbietet. nice dice Mike Merten
  23. Wasser auf Nellys Mühlen: Mir macht es als Spielleiter am meisten Spaß, wenn ich mich bequem zurücklehnen kann, weil die Gruppe wie wild das weitere Vorgehen diskutiert. Ob überhaupt und ob das wohl nur eine Ablenkung ist ... Mit Spielern, die versuchen ihre Figur mit all ihren Ecken, Kanten, Wünschen, Ängsten zu spielen, geht das gut. Aber auch mit Powergamern? nice dice Mike Merten
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 5:35 pm am Juli 22, 2001 Letztlich ist die Frage, wie mächtig Magie laut Arkanum ist, eine Frage, wie der SpL es dosiert. </span> Genau das sehe ich anders. Für mich muß Magie auch in die Welt passen. Feuerkugel, Todeshauch und einige andere Zauber lassen sich auch als Minen einsetzen: Das nennt sich dann "Runenplättchen". In meiner Spielrunde sehe ich kein Problem. Hatte ich bereits gesagt. Aber wie muß ich es mir in Zukunft vorstellen, wenn Zwerge und ihre Nachbarn sich mal wieder mißverstehen. Soll ja schon mal vorgekommen sein. Verminte Straßen und Wege? Artillerie-Einsätze mit Reichweiten bis zu 240m? Ist das dann noch die Welt Midgard? nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 11:35 pm am Juli 22, 2001)
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 3:01 pm am Juli 22, 2001 @Mike: Das gilt doch nur für die geprägten. Normale Runenstäbe funktionieren doch mit einem EW: Zaubern... Marek </span> Sorry, habe ich nicht verstanden. Meine Anmerkung bezog sich nur auf geprägte Runenstäbe, und bei diesen ist ein ABW-Wurf notwendig und ein EW:Zaubern mit dem EW des Thaumathurgen. nice dice Mike Merten
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