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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Connor am 6:47 pm am Juli 17, 2001 Was soll der Zauber Feuerkugel? Der ist doch viel zu langsam, um IRGENDEINEM Lebewesen Schaden zufügen zu können! Und kann sie nach Entstehung noch mit "voller B" (B4, haha)bewegt werden? Was ist, wenn der Zauberer gestört wird? Voller Explosionsschaden? Resistenz? </span> Der Text im Arkanum beantwortet alle Fragen eindeutig: Natürlich kann sie nach der Entstehung bewegt werden. Es haißt, der Zauberer könne sie 3m pro 10 sec bewegen. Vor ihrer Entstehung kann das ja wohl kaum sein. Wo die Kugel entsteht, ist auch eindeutig beschrieben: Innerhalb des Wirkungsbereiches der Zauberformel, also in einem Umkreis von 3 m. Der Explosionsschaden ist auch eindeutig bestimmt: Kugel und Person auf dem selben Feld 4W6, 1 Feld Abstand 3W6, 2 Felder Abstand 2W6, 3 Felder Abstand 1W6. Es hängt also davon ab, wie weit sich der Zauberer von der Kugel entfernt hat, oder/und er die Kugel von sich. Resistenz? Es gibt in der Beschreibung der Feuerkugel keinen Hinweis auf irgendeine Sonderregelung. Also gelten ja wohl die normalen Regeln für Resistenzwürfe. Oder? Es ist zwar richtig, daß man sich für den sinnvollen Einsatz der Feuerkugel etwas überlegen muß. Es ist kein Spruch für jede Gelegenheit. Als Spieler sage ich dazu: Gott sei Dank! Ich darf also auch denken! Ein sehr plattes Beispiel, das ich vor kurzem hatte. Die Gruppe war mit einem Planwagen unterwegs, der dann von Reitern verfolgt wurde. Der hinten auf dem Wagen sitzende Zauberer ließ die dann in eine Feuerkugel reinreiten. Die Verfolgung hatte sich damit erledigt. nice dice Mike Merten
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Ich habe Connor mal gefragt, was für fehler er bei den Midgard-Zaubern meint. Als Antwort nannte er beispielhaft, daß Schlaf und Feuerkugel nicht nutzbar seien. Dieser Ansicht kann man sein. Ich persönlich halte aus eigenen Spieler-Srfahrung (Spieler! nicht SpL!) beide Sprüche für _sehr_ nützlich. Es mag ja sein, daß Connor und anderen keine Anwendungsmöglichkeiten einfallen. Wenn man dann aber hingeht und sagt, das Arkanum sei Fehlerhaft, dann macht man sich damit nur Unglaubwürdig. nice dice Mike Merten
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Kritische Treffer... oder eben nicht
Mike antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hiram ben Tyros am 9:58 am am Juli 18, 2001 Hallo Hornack, mit welchem gezielten Hieb kannst Du laut Regelwerk den Gegner im Kampf betäuben? Bei Ormuts hellem Auge so sei es... Hiram </span> Ich nehme an, es stört nicht, daß ich nicht Hornack heiße Buch des Schwertes, Seite 89: Dort steht, daß ein erfolgreicher gezielter Angriff auf den Kopf als ein Ergebnis 80-87 bei m kritischen Erfolg bein Angriff gilt. In der entsprechenden Tabelle auf dem Sichtschirm steht dann, daß das Opfer 1W6 Runden bewußtlos ist, ohne Helm die doppelte Zeit. Möglicherweise fällt es sogar ins Koma. nice dice Mike Merten -
Ein schwerer Treffer - schmerzt das nicht?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 8:14 pm am Juli 18, 2001 aber meiner Meinung nach steigt die Wahrscheinlichkeit mehr LP-Schaden zu machen, gehen doch die meisten gezielten Hiebe an Stellen, an denen keine Rüstung ist. Argol</span> ?? Nur wenn beide Angriffswürfe gelingen und beide Abwehrwürfe mißlingen kommt es zum Treffer mit LP-Schaden. An sonsten nur AP-Schaden! Und von was für einer Wahrscheinlichkeit schreibst Du? Einmal sagst Du sie sinkt, dann sagst Du, sie steigt. Merkwürdig nice dice Mike Merten -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 10:18 am am Juli 18, 2001 Aber sind Gildenbrief, Wunderwelten bzw. Spielwelten "offizell" ? Bzw. "offizeller" ? </span> Der Gildenbrief wird von den Midgard-Offiziellen herausgegeben und auch von offizieller Seite betreut. DDD hingegen ist ein reines Fan-Produkt. Das sagt zwar nichts über die Qualität der Inhalte, aber der DDD ist dadurch als Quelle für Abenteuer, die offiziell werden sollen, nicht geeignet. nice dice Mike Merten
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Ein schwerer Treffer - schmerzt das nicht?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Mit den Zusatz-Folgen dieser Regelung habe ich Probleme: - schwache Gegner werden noch schwächer, da sie ganz fix bewußtlos werden - gezielte Angriffe werden abgewertet Sind beide Dinge wirklich gewollt? Und welche Wesen können bewußtlos werden? Was ist mit Skeletten, Mumien ... nice dice Mike Merten -
Midgard 4th Edition und Midgard 1880
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
So sehr mich meine Neugierde auch quält: Die Offiziellen sollen sich lieber um das Erscheinen kümmern Wer, wie ich, gerüchte nicht mag, kann sich durchaus bereits an der Einsteiger-Ausgabe von Midgard und an den vorgefertigten Turnier-Abenteuer-Figuren (zumindest ab Thoras Saga) orientieren. Daß Sachen hier aus dem Forum noch ihren Weg in die 4.Ausgabe finden? Ich bezweifele es. Ich tippe, dafür ist es etwa 1 Jahr zu spät. Erst wenn der ganze Text inhaltlich steht, kann man die letzte Prüfung auf Rechtschreib- und Grammatik-Fehler angehen. Und da die Korrektur nur eines Buchstaben bereits bedeuten kann, daß sich dadurch ein Zeilenumbruch ändert, kann das bis hin zum Seitenumbruch durchschlagen. Dadurch kann man kleine Grafiken auch erst nach der letzten Korrektur am Text einfügen ... Und gedruckt werden soll das auch noch ... Manchmal habe ich hier im Forum das Gefühl, die Leute meinen, das ginge innerhalb von 2 Tagen. Ich halte da eher einige Monate für realistisch. Vor allem, wenn das Ganze neben Beruf und Familie erledigt werden muß. nice dice Mike Merten -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 6:00 pm am Juli 17, 2001 Mal sehen vielleicht pack ich das Abenteuer mal wieder aus! </span> Könntest Du das dann auch der Allgemeinheit zugänglich machen (geifer, sabber ...). Falls Du das nur auf Papier hast, ich besitze 'nen Scanner nice dice Mike Merten
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Ein schwerer Treffer - schmerzt das nicht?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 2:54 pm am Juli 17, 2001 2. Der zweite Abwehrwurf gelingt: halber schwerer Schaden (?)... Erreicht sehr selten das benötigte Viertel der LPs. </span> Hallo Marek, mit der Aussage hast Du mich echt nervös gemacht. Aber im "Buch des Schwertes" heißt es auf Seite 89: "Gelingt der zweite WW:Abwehr, so erleidet der Getroffene nur leichten Schaden." Und außerdem hast nur Du vom dem "benötigten Viertel der LP" gesprochen. Ob Hornack das auch so sieht, weiß ich nicht. nice dice Mike Merten -
Ein schwerer Treffer - schmerzt das nicht?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Upps ... daß die -4 immer nur für die nächste KR gelten, war mir entgangen. Ich dachte, die wirken länger. Also weit weniger Buchführung wie ich dachte. Aber ein neuer "Einwand"(?): Durch diese Regel verändern sich automatisch die Auswirkungen "Gezielter Angriffe". Bei diesen senke ich ja meine Chance, dem Gegner LP zu rauben, um die Chance für einen bestimmten kritischen Schaden anzuheben. Wenn der LP-Verlust nun zusätzliche Folgen bekommt, verändert sich natürlich auch beim gezielten Angriff die Gewichtung. Beabsichtigt, übersehen oder egal? nice dice Mike Merten -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 12:37 pm am Juli 17, 2001 Schließlich sind 40 Kinder dabei..... (Stöhn!) </span> Können auch nicht schlimmer sein als 5 Rollenspieler ... Mike
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Essener Spielertage: 18. - 21. 10. 2001 Mike Merten
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Ein schwerer Treffer - schmerzt das nicht?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich finde es nicht unlogischer wie das Weglassen von Wundbrand u.ä. Beides ist absolut realistisch. Aber was bringt es? In einem spannenden Kampf (also wenn beide Seiten einigermaßen gleichstark sind), werden recht bald fast alle ihre -4 auf Angriff und Abwehr haben. Noch kann ich für das Spiel keinen Nutzen erkennen, außer zusätzlicher Buchführung. Aber das wäre kein Nutzen. nice dice Mike Merten P.S. Ich nehme an, die -4 gibt es auch, wenn die LP außerhalb eines Kampfes durch mechanische Gewalt verloren gingen. Also z.B. vom Baum fallen etc. -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kane am 10:39 am am Juli 17, 2001 zum "fluch" meine ich folgendes: gekaufte abenteuer KÖNNEN (betont!) zum fluch werden, weil es passieren kann, dass sich selbst der noch so gut vorbereitete sl verhaspelt, wenn die abenteuer etwas bringen, auf das er absolut nicht vorbereitet ist. dann entstehen situationen bei denen es zaunpfahle hagelt oder hilflose korrekturversuche, die meist mit unfairen mitteln durchgeführt werden, weil der sl selbst nicht mehr weiß wo ihm der kopf steht und nur noch irgendwie auf die vorgefertigte bahn zurück will. selbstgebastelte abenteuer sind davor nicht immun, aber doch viel elastischer und dehnbarer, da sie ja nun mal vom sl selbst kreiert wurden. </span> Genau diesen Punkt habe ich bisher anders herum erlebt. Ich kenne es so, daß die selbstgestrickten Abenteuer manchmal weniger elastisch und dehnbar waren. Bei guten vorgefertigten Abenteuer kann man eventuell auf Anmerkungen des Autors aufbauen, bei den selbstgeschriebenen hat man dann seinen Blackout und fertig. Der Begriff "Stimmungsmache" war schlecht gewählt. Stimmt. Mir fällt aber kein besserer ein. Wenn es Leute gibt, die hier im Forum schreiben, beim Rollenspiel _müsse_ der Raum abgedunkelt und mit Kerzen beleutet sein, beim Rollenspiel _müsse_ eine bestimmte Art Musik laufen, wenn Du mehrfachst sagst, selbstgeschrieben Abenteuer sind elastischer und dehnbarer ... dann ist das in meinen Augen auch eine Art "Stimmungsmache". Ich glaube Dir gerne, daß Du mit dem selber erstellen von Abenteuern kein Problem hast. Ich kenne auch keinen Grund, warum mir Deine Abenteuer als Spieler weniger Spaß machen sollten als gekaufte. Aber warum diese Absolutierung? nice dice Mike Merten
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??? Was genau meint Deine Frage? Kommst Du zum Con nach Langeleben? Da werden alle Mythos-Hefte vor Ort sein nice dice Mike Merten
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Moin, um mal zu der ursprünglichen Frage zurückzukommen: "Vorgefertigte Abenteuer - Segen oder Fluch?" Eindeutig ein Segen, da sie nur nützen können, aber wohl offensichtlich nicht schaden. Es gibt Spielleiter, die keine Autoren sind. Für solche SpL kommen nur vorgefertigte Abenteuer in Frage. Wie schon gesagt: Der zehnte Überfall durch Räuber ist weder originell noch spannend. Auf der anderen Seite kann jeder, der, aus welchen Gründen auch immer, keine vorgefertigten Abenteuer benutzen mag, diese hervorragend ignorieren. Welche Argumente wurden hier gegen vorgefertigte Abenteuer angeführt: Sie seinen nicht gut (was immer das heißen mag); die Vorbereitung dauert zu lange; sie sollen logischer sein (was den Erfahrungen aus meinen Versuchen, Abenteuer selbst zu erstellen, total widerspricht ); nicht genannt, aber dennoch wohl gültig: sie kosten (meistens) Geld. Alles Gründe, warum man eventuell vorgefertigte Abenteuer links liegen läßt. Aber "Fluch"? Das hat wohl mehr mit Stimmungsmache zu tun. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kahal Durak am 1:21 am am Juli 15, 2001 Und natürlich werden ZAuberer durch die Zaubern & Abwehren regel mächtiger. Aber IMHO ist das eher ein Ausgleich zwischen den Kämpfern und den Zauberern. Was kann den ein hochgradiger Kämpfer? Waffe +1x, beidhändiger Kampf-x, Schadensbonus, .... Wenn man vor dem steht und nicht abwehr ist man Futter für die Fische. </span> Das gilt ja wohl bestenfalls für extrem kampflastige Gruppen und Abenteuer. Zauberer haben Möglichkeiten, von denen Kämpfer noch nicht einmal zu träumen wagen: Bannen von Licht/Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes usw. usf. Wird ein Zauberer richtig gespielt, dann gibt es genug Situationen, in denen die Kämpfer "dumm herum stehen". Im Kampf ist es dann eben umgekehrt. Da haben dann die Hau-draufs ihre große Stunde. Einen Ausgleich für die Zauberer im Kampf sollte man eigentlich nur dann einführen, wenn man in den anderen Situationen auch einen Ausgleich für die Kämpfer einführt nice dice Mike Merten
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Ob B-Zauber lohnen oder nicht, das hängt ja wohl von den verschiedensten Dingen ab. Wenn der Zauberer sich per Unsichtbarkeit hinter jemanden stellt, der sich auf seine Kameraden konzentriert, die vor ihm stehen - dann kann der Zauberer sich auch wieder sichtbar machen und einen B-Zauber rausdrücken. Ziemlich problemlos. Nicht jeder Zauber kann in jeder beliebigen Situation sinnvoll eingesetzt werden. Richtig. Aber das ist mit ein Grund, warum ich gerne Zauberer spiele: sie laden einen zum Nachdenken und Kreativ sein ein. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 1:10 pm am Juli 16, 2001 Den Ablauf der Runde verstehe ich genauso, aber was ändert das daran, dass ein Zauberer, der einen 1 sec Zauber spricht die ganze Runde wehrlos ist? Theophil </span> Das ändert daran nichts. Aber die Zeitdauern innerhalb einer KR sind meiner Meinung nach nicht als echte Zeiten zu werten. Vielmehr geht es in meiner Sicht darum, zu klären, wer den Zauberer noch passend stören kann. Bei einem 1-sec-Zauber nur die, die vor ihm dran sind, bei einem 10-sec-Zauber alle (nicht nur die Gegner: falsch angesetzter Rundschlag, Feuerball eines "befreundeten" Zau, kritische Mißerfolge der Kumpel ...). Ich finde die Regel, so wie sie ist, o.k. Mike Merten
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Möglich, daß ich der einzige bin, an dem die Potters bisher vorbei gegangen sind: Könnte irgendjemand kurz darstellen, was Dementoren so alles dementieren? nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bruder Buck am 12:03 pm am Juli 16, 2001 Und dann ist da noch die große Frage: Wie kann ein INSELreich wie Valian mit einer Großstadt wie Candranor ohne Kollonien überleben ???? Meiner Meinung nach gar nicht !!! </span> Man kann auch reale Beispiele finden, die das Gegenteil beweisen: die sog. Golf-Staaten. Sie haben etwas, was die Welt braucht. Also können sie sich alles andere kaufen. Klar, das war jetzt extrem vereinfacht. Was ich damt zeigen will, ist ja auch nur: Wenn Valian irgendetwas zu bieten hat, was Devisen in's Land bringt (Tourismus und Briefkastenfirmen könnte ich mir bei DAS vorstellen, bei Midgard zum Glück nicht; aber es kämen ja auch noch bestimmte Rohstoffe in Frage), dann können sich die Valianer Nahrungsmittel und fehlende Rohstoffe natürlich im Ausland besorgen. Darunter würde natürlich auch der Schutz gegen Piraten fallen, den Brüderchen Buck schon angedeutet hat. nur so als weiter Idee Mike Merten
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60 GS pro x Tage, wobei x der Grad des Zauberers ist. Ich glaube, das wiegt die wenigen AP auf (obwohl 1 AP für einen Stufe 2 Spruch wohl eher _sehr_ wenig ist; sollten es da nicht eher 2 AP sein?). Und was die Verfügbarkeit angeht, dürfte die Dinger auch eher selten sein. Dadurch gewinnt der Spruch. Ich kann zwar noch nicht sagen, daß ich ihn toll finde, die Abneigung ist aber geringer geworden. Zur Fußnote: Was für "all sein Zeug" meinst Du? Anscheinend haben wir da unterschiedliche Vorstellungen. Bei Magier-Roben gehe ich eigentlich davon aus, daß die so ähnlich wie heutzutage Angler-Jacken aussehen. Also mit ganz vielen Taschen. Außer seinen magischen Materialien (die meistens recht klein sein), braucht der doch nix. Thaumaturgen natürlich schon. Dafür haben die dann ja auch Muli und Karren. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 11:38 am am Juli 16, 2001 Quote: <span id='QUOTE'> Aus Deinem Beitrag erkenne ich, dass selbst Du das Ding in seiner ursprünglichen Form als zu mächtig eingestuft hast. Deswegen ja die AP-Sache und die Grad Tage, oder? Was passiert dann eigentlich mit dem verstauten Zeugs, wenn der Zauber aus ist? Alles futsch oder wartet es im Empyräum bis man wieder den Zauber spricht? </span> Ähhh ... ich hatte KhunapTe so verstanden, daß die Tasche für 1 AP Grad Tage hält und dann mit einem weiteren AP um Grad Tage verlängert werden kann ... Kannst Du uns aufklären? Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Norden am 11:16 am am Juli 16, 2001 Ach ja, in der klassischen Wetterkunde arbeitet man in "Bewölkungs - 1/8". </span> Pfui!! W8? Das wäre doch D&D!!! nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 11:09 am am Juli 16, 2001 Artefakt? ? Nur noch mal zum Anfang des Threads - äh... das ist kein Artefakt, sondern ein Zauber! :shocked: Bei uns den den Gruppen hat sich dieser Zauber inzwischen eingebürgert und es werden hiermit auch nicht 123.000 GS oder ähnliches verpackt. Wir/ich wollten einfach diese Diskution um Taglasten aus dem Weg gehen. </span> Manchmal verselbständigen sich Dinge Allerdings finde ich den Unterschied nicht so riesig. Bei 1 AP pro Grad Tage sollte immer ein AP übrig sein. Und dann könnte man auch die Tasche direkt als magisch bezeichnen Aber zurück zu dem Zauber: Ich finde ihn nicht so spannend, da ich der Ansicht bin, die Traglasten sollen ruhig eine Rolle spielen. Und was spricht gegen Lasten-Mulis? Wenn unbedingt ganze alchemistische Labors mitgeschleppt werden müssen ... ja, ja, bei Thaumaturgen ist das fast schon Pflicht. Aber dadurch wird der Th doch erst richtig spannend. Nein - ich weiß wovon ich spreche. Eine meiner beiden Midgard-Lieblingsfiguren ist Thaumaturg. Also: Meinem Geschmack entspricht der Zauber nicht. nice dice Mike Merten