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Raldnar

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  1. Ich finde Krits wichtig, da sie die "Murphys Law" im Spiel sind. Dabei versuche ich meinen Spielern meist eine haasträubendes Detail zu präsentieren, warum irgendetwas besonders gut oder schlecht läuft - das ist Spielspaß pur. Eine Bestätigung macht stärkere Charaktere nur noch stärker - schwächere dagegen noch schwächer. Sozusagen eine weiche Droge auf dem Weg ins Powergaming-Delirium ... Marek
  2. Ich finde Krits wichtig, da sie die "Murphys Law" im Spiel sind. Dabei versuche ich meinen Spielern meist eine haasträubendes Detail zu präsentieren, warum irgendetwas besonders gut oder schlecht läuft - das ist Spielspaß pur. Eine Bestätigung macht stärkere Charaktere nur noch stärker _ schwächere dagegen noch schwächer. Sozusagen eine weiche Droge auf dem Weg ins Powergaming-Delirium ... Marek
  3. Ein Handgemenge findet nicht zwangsläufig auf dem Boden statt. Im Handgemenge ringen die Gegner miteinander. Das kann auch im Stehen geschehen. Außerdem rollen sie bestimmt nicht zehn Sekunden lang herum, da es Sinn macht, den Handgemenge-Gegner für einen Treffer wenigstens etwas ruhig zu halten. Ich glaube, um diese Situation wirklich einschätzen zu können, müssen SpL und Spieler wirklich wissen, wie das Handgemenge in just diesem Moment aussieht ... Dann können auch Ab-/Zuschläge gegeben werden. Marek
  4. Deswegen verstehe ich ja auch, dass ihr eine Regelung anstrebt. Nur finde ich, dass die Umsetzung schwieriger sein sollte, als das bei der "konzentrierten Abwehr" vorgesehen ist. Denn das würde die normale Fertigkeit abwerten. Marek
  5. Grundsätzlich habe ich die AP-Regeln immer so verstanden, dass die Konzentration durch fehlende Ausdauer flöten geht. Wer entsprechende Sportarten, die stark an der Ausdauer nagen, betrieben hat, weiß, dass mit schwindender Kondition Konzentrationsschwächen einhergehen. Ähnlich ist es beim Kampf. Man ist so ausgelaugt, dass man sich nur noch auf ganz wenige Dinge wirklich konzentrieren kann. Das bedeutet, dass andere Sachen vernachlässigt werden. In MIDGARD ist dies nun einmal die Abwehr. Ich verstehe vor allem die obige Argumentation dann, wenn gesagt wird, dass man auch ohne AP Fertigkeiten "normal" ausüben kann. Aber hier ist es einfacher. Der Kletterer muss sich nur auf das Klettern konzentrieren, der Springer nur auf einen Sprung und der Balancierende nur auf sein Gleichgewicht - vorausgesetzt es passiert natürlich nichts anderes. Aber ein Kampf ist eine äußerst undurchsichtige Situation. Das sollte einmal bedacht werden. Marek hier einmal ganz weit weg vom Regelwerk
  6. Gegen so viel Heroismus fehlen mir natürlich die Argumente ... Marek
  7. @Eike Ich denke, es macht schon einen Unterschied, ob man versucht, dem Gegner ein schmales Schwert entgegenzuhalten, oder sich hinter einem Schild "klein macht". Außerdem ist das eine aktive Abwehr, die einem nicht zusteht - laut Regelwerk. Denn das Regelwerk setzt ja voraus, das erschöpfte SpF "zu keiner ernsthaften Gegenwehr mehr fähig sind" (DFR, S. 95, linke Spalte, unten). Ich lenke insofern ein, dass das Regelwerk ein "Ausweichen" beim Wegrennen ausdrücklich erlaubt. (DFR, S. 95, rechte Spalte, oben). Allerdings läuft das scheinbar nicht unter Kampf, sondern gilt als das Einsetzen einer Fertigkeit. Und die darf auch mit 0 AP durchgeführt werden, wie man hier nachlesen kann. Marek
  8. DFR, S. 95 (rechts unten) steht mehr oder minder , dass das Schild in diesem Moment nur passiv als Schutz dient. Der EW:Abwehr beträgt in diesem Fall +0. Zitat: "Ein Schild bietet einem Abenteurer auch dann noch einen gewissen Schutz, wenn er ihn mangels Ausdauer nicht mehr aktiv zur Verteidigung einsetzen kann." In diesem Fall wäre aber eine konzentrierte Abwehr eine aktive Handlung ... meines Erachtens. Marek
  9. Also als Spieler bin ich mindestens drei Mal auf Drachen gestoßen: "Unter den Nebelbergen" hat die Gruppe aufgrund ihrer Unerfahrenheit das Weite gesucht, das gleiche bei der "Zwergenbinge". Unser lustigstes Abenteuer war allerdings, einem uralten Drachen beim Umzug zu helfen ... Als Spielleiter habe ich einem Spieler einen "besonderen" Zwergendrachen als Begleiter zum "Geschenk" gemacht - der Kleine hieß im übrigen Dante. Der Vorteil war, dass das Vieh beim Auswürfeln der Intelligenz eine 96 erhielt (hatte ich im Vorfeld gemacht). Ich habe daher kurzfristig beschlossen, ihn sogar sprechen zu lassen. Allerdings war er sehr redselig (Halblinge waren dagegen Möche mit einem Schweigegelübde) und äußerst feige - nichts von wegen: "Flieg' 'mal da rum und erzähl uns, was Du gesehen hast". Der Schuppenzwerg hat für viel Spaß in der Gruppe gesorgt, vor allem auch, weil er das intelligenteste Mitglied war und ein kleiner Zyniker .... So long, Marek
  10. Also, das ganze ist der Ablauf eines Angriffs. (DFR, S. 95, Randkasten). Da der Getroffene ja die AP auf jeden Fall verliert, wurde der Schadenswurf vorgezogen. Aber da es sich hier um ein und den gleichen Angriff handelt, ist das für den Abwehrwurf nicht von Belang. Marek
  11. Schau einmal in den Errata nach, dann wirst Du feststellen, was es damit auf sich hat: "ersatzlos streichen". Marek Edit sagt: Hiram war schneller, aber ich habe einen Verweis ...
  12. Ich mag mich nicht wiederholen, aber ich habe bereits weiter vorne darauf hingwiesen, dass hier zwei Dinge unterschieden werden müssen: Kritische Treffer und Auswirkungen schwerer Verletzungen (s.o.). Ich habe bereits auch oben aufgelistet, wann ich würfeln würde oder wann nicht. Aber prinzipiell nach einem kritischen Treffer nicht auf Tabelle 2.5 zu würfeln, wenn der Betroffene dadurch unter 4 LP gerät - das gibt das Regelwerk nicht her. Quod erat demonstrandum. Über Einzelfälle zu diskutieren (Wirbelsäulentreffer o.ä.) ist dagegen etwas ganz anderes. Marek
  13. Ich verstehe den Sinn dieser Ausführung leider nicht ganz. Es kann sein, dass die SpF bei Tabelle 2.5 keine längerfristigen Auswirkungen erleidet, aber einen Wurf auf derselben erspart es nach obiger Argumentation immer noch nicht ... Ich kann das Pferd der Argumentation zu Liebe nicht einfach von hinten aufzäumen ... Marek
  14. Meiner Meinung nach handelt es sich um die von Hiram zitierte Formulierung um eine normale Aufzählung, in der die letzten zwei Punkte aufgrund ihrer speziellen Art (mit Seiten-/Tabellenverweis) hinten angestellt wurden. In anderen Fall wäre die Regel - denke ich - wohl anders formuliert worden, um so etwas zu vermeiden. Marek
  15. Ich finde die Möglichkeit, etwas zuzulassen anstatt es zu verbieten, immer besser. Da es hier Parallelen gibt, wie beispielsweise den Fernkampf mit Objekten in der Schusslinie, würde ich eine entsprechende Variante vorziehen. Angriff in das Handgemenge normal, zwei Abwehrwürfe normal. MIDGARD erlaubt einem Verteidiger immer einen Abwehrwurf, der allerdings erschwert werden kann. Aber falls der Angriff nicht funktioniert, dann wird ein zusätzlicher Angriff mit einem Erfolgswert+8 (+4 und +4 wegen eines Angriffs in ein Handgemenge) gegen die anderen Beteiligten ausgeführt, der nicht abgewehrt werden darf. Nach dem ersten Treffer enden die Zusatzangriffe. Für festgehaltenene Personen gibt es einen Bonus, je nach Lage sogar bis zum "in Schach halten". Marek <span style='color:blue'>Edit meint: Lesen hilft!</span>
  16. Tja Kreol, ich habe mir auch das noch einmal überlegt. Aber bei der Betrachtung ist die Ursache der kritische Treffer und die (Aus-)Wirkung die Folgen der Tabelle 2.5. Ich kann nicht die Wirkung einfach vorziehen unter dem Vorwand, es dürfe nicht zweimal gewürfelt werden, und die vorangegangene Ursache einfach ignorieren (es könnte ja auch eine 100 fallen - oder eine 1-10). Daher noch einmal: In diesem Fall fallen ausnahmsweise mehrere Würfe an, wenn die Ausnahmeregelung (DFR, S. 102) nicht wirkt. Es ist eben dumm gelaufen ... Marek
  17. Weiteren Dank für die wirklich auch weiter interessante Diskussion ... Ich habe mir ein paar Sachen heute durch den Kopf gehen lassen und finde, dass zwei Dinge grundsätzlich unterschieden werden müssen, die mir in der vorausgegangenen Diskussion ein wenig zu stark vermischt wurden: 1) Kritische Treffer. Das sind aktive Handlungen in einem Kampf. Es geht darum dass Person A aufgrund eines guten Angriffs/Zufalls Person B einen unter Umständen exorbitanten Schaden zufügt. Person B kann sich mit viel Glück wehren - eher wohl aber nicht. Vorkommen: immer und überall ... 2) Auswirkungen schwerer Verletzungen. Keine Handlung, keine Möglichkeit des Spielers auf Einwirkung auf das Ausmaß der zufallsgesteuerten Auswirkung. Vorkommen: Sobald die LP unter eine für verschiedene Wesen festgelegte Grenze fallen. Daher denke ich nicht, dass wir diese Punkte einfach miteinander vermengen sollten - auch nicht die Auswirkungen, außer wenn sie explizit die gleichen sind. Daher plädiere ich auch weiter für einen Wurf nach der Bestimmung des kritischen Schadens, wenn nicht dieser ein Ergebnis liefert, das genauso bereits in der Tabelle für schwere Verletzungen und ihre Folgen existiert. Das wären folgende Fälle: 21-35, 41-47, 48-55, 56-64 und 65-73. Allein diese Regelung deckt bereits fast 50 Prozent aller Fälle ab. Bei folgenden Verletzungen können die Auswirkungen so unangenehm sein, dass auch hier auf einen zweiten Wurf verzichtet werden kann: 74-80, 86-89, 90-93, 94-96, 97, 98-99 und 100 . Übrig bleiben noch 11-20, 36-40 und 81-85. hier muss der Spielleiter gerade bei einem Wirbelsäulen-Treffer abwägen, da alle anderen Waffen als die angeführten keine weiteren Auswirkungen haben. Die anderen zwei Fälle sind zwar unangenehm aber ohne große Wirkung. Ich wiederhole gern noch einmal: Ein kritischer Treffer ist unangenehm und folgenschwer, aber eben ein zufallstechnisches Ergebnis eines Würfelwurfs. Es gibt hier für den Spieler die Möglichkeit, sie vielleicht mit einem Punkt Schicksalsgunst rückgängig zu machen. Und sie sind das Salz in der Suppe bei MIDGARD, wie im Bereich "Bestätigen von kritischen Treffern" einmal angemerkt wurde. Sie jetzt als unangenehm anzusehen, weil in einer Situation das Pech an einem klebt, ist allerdings keine Argumentation, die Regeln "pro Spieler" zu interpretieren. In diesem Fall sehe ich kein "in dubio pro reo". Sinken die LP einer SpF unter vier und hat sie mehr als die Hälfte ("in erster Linie") dieses Gesamtschadens durch einen kritischen Treffer verloren, dann würde ich sie nach obigem Schema behandeln. Marek
  18. @Hiram Ich führte gerade Punkt vier oben an, weil ich denke, dass das System will, dass ein Risiko in Kampfhandlungen bleiben soll. Ich habe ja bereits gesagt, dass für den Fall eines "permanenten" Schadens der "in erster Linie" von einem kritischen Treffer verursacht wurde und daher "die Ursache für den besorgniserregenden Zustand der Person feststeht" keine Probleme mit der Regel habe. In unserem Fall war zwar der kritische Treffer der letzte, aber er war nicht "in erster Linie" für die 3LP zuständig. Hätte ich einen Schadenspunkt weniger gewürfelt, hätte die SpF weitergekämpft, allerdings erst nach einer Runde. Das ist für mich kein "besorgniserregender Zustand". Marek
  19. @HarryB Sorry, falls das missverständlich war, aber die Überlegung, dass nach einem glücklich überstandenen Krit. die SpF getrost weiterkämpfen kann, da ja kaum noch Auswirkungen zu befürchten sind, kann durch das eine oder andere Hirn spuken ... Ich finde, dass die SpF - siehe letzter Punkt oben - manchmal ein wenig "ungestüm" mit ihren Figuren umgehen ... unabhängig davon ob sie Helden oder einfach nur Dummköpfe sind ... Das war auf niemanden gemünzt, sondern eine allgemeine Feststellung. Marek Befürworter eines "möglichst realistischen aber spielbaren Spielsystems" - also MIDGARD
  20. Unabhängig zu meinen obigen Ausführungen muss ich noch etwas zur Trennung von kritischen Schäden und Schwere Verletzungen und ihren Folgen sagen, ich fasse es in meinen Worten mit den entsprechenden Randerscheinungen des Regelwerks zusammen: 1) Der kritische Schaden ist eine Folge eines kritischen Treffers und somit eine Ergebnis einer Kampfhandlung. Dabei kann durch Zufall ein Schaden an einer Stelle verursacht werden, für deren Heilung einige Zeit in Anspruch genommen wird. 2) Kritische Treffer werden auch dann verursacht, wenn der Getroffene keine LP aber AP verliert. 2) Die Auswirkungen von Schweren Verletzungen und ihrer Folgen treten so zu sagen als Addition eines gesamten Kampfes auf. Wurde während dieses Kampfes ein kritische Treffer zugefügt, der langfristige Auswirkungen als Folge hat, wird auf Tabelle 2.5 verzichtet. 3) Was geschieht bei einem Wirbelsäulen-, Gesichts- oder Kopftreffer? Arm-, Bein- oder Rumpfverletzungen finden sich in Tabelle 2.5 wieder, beim Rest wird der SpL vor eine schwierige Frage gestellt. Kopftreffer mit Hörschaden (86-89), Augenverletzung (90-93), Halstreffer [was ist hier eine besonders schwere Verletzung ] (94-96) sowie die folgenden beinhalten deutliche Beeinträchtigungen der SpF. 4) Zitat: "Die Auswirkungen eines kritischen Treffers können zum Teil drastisch ausfallen [...] Die Spieler sollen vielmehr daran erinnert werden, was ihre Abenteurer ausrichten können und welchen Gefahren sie ausgesetzt sind ..." (DFR, S. 245) Ich habe die Sachen einmal zusammengestellt, weil ich der Meinung bin, das alles zusammen (und bestimmt noch einiges mehr), berücksichtigt werden muss, um zu einem befriedigenden Resultat in dieser Diskussion zu kommen. Marek
  21. So, zurück von der Arbeit habe ich mir einmal alles in Ruhe durchgelesen. Erst einmal vielen Dank für die vielen fruchtbaren Ideen und Kommentare. Ich denke, wir sind alle der Meinung, dass die Regeln in diesem Fall nicht ganz eindeutig sind. Mein Fazit aus der bisherigen Diskussion: Ich trenne klar zwischen kritischem Treffer und dem Zustand mit 3LP und weniger. Aber ich finde, dass SpF in gefährlichen Situationen mit gefährlichen Konsequenzen rechnen müssen. D.h., sie können bei ersterer mit einem "blauen Auge" davonkommen, aber letztere ist so zu sagen der letzte Ausgang vor dem Tod. Denn ich verpasse in dieser Situation - kritischer Treffer mit Auswirkungen 1-20 - lieber der SpF die Auswirkungen durch schwere Treffer, als dass ich sie der Versuchung überlasse, mit diesem spieltechnischen Argument mit 3LP und weniger noch das Schwert zu schwingen. Da hört bei mir persönlich die Grenze des heroischen auf - aber das an anderer Stelle. Ich werde daher die Regelauslegung, wie sie Hendrik dargestellt hat, beibehalten - auch zum Schutz der Spieler. Das ist für mich einer der Punkte, der hier noch nicht angeführt wurde, aber meines Erachtens auch sehr wichtig ist. Marek
  22. Wieso unlogisch? Die SpF hat sozusagen im ersten Fall des Kritischen Treffers "Glück gehabt" und einen schweren Schaden ohne weitere große Nachteile erlitten, aber als sie durch einen weiteren Schlag unter 4 LP geriet, war die Summe der Treffer ausreichend für weitere Folgeschäden. Nichts anderes besagt auch die Regel für "Schwere Verletzungen und ihre Folgen". Marek
  23. @Hiram Ich habe die Regel zu Beginn der Diskussion genau laut DFR S.102, rechte Spalte, erster Absatz zitiert. Die Interpunktion ist da eine ganz andere als in Deiner Wiedergabe. Ich denke, dass das eben nicht ganz so klar herauskommt, wobei ich mich nicht über Komma-Setzung streiten will - es ist eine Aufzählung. Ich bitte nur um die genaue Beachtung des Zitats. Marek
  24. Die Frage bleibt m.E. immer noch ähnlich: Bei zwei Treffern - wobei der eine kritisch ist aber ohne bleibende Auswirkungen - ist die Formulierung nicht eindeutig: "In all diesen Fällen steht der Grund für die schwere Verletzung bereits fest." Wirklich? Ist der 10sek-Schock nicht eine "natürliche" Reaktion auf diesen schweren Treffer, der aber nach einer Runde vernachlässigbar ist. Wenn der Krit. als erster eingeteten wäre und dann ein schwerer Treffer, wären dann die Auswirkungen anders - ich denke nicht. Bei kritischen Arm-, Bein-, Rumpf-, Hals- oder Kopftreffern - und natürlich dem "tödlichen Streich" - ist die Regel klar zu interpretieren. Aber in diesem Sonderfall bin ich skeptisch. Marek
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