
Alle Inhalte erstellt von Raldnar
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Sturm über Mokattam
Hi Fimolas, ich kann Dich verstehen. Die Gruppe hat sich so verhalten, wie es (deines Erachtens) in dieser Situation nicht angebracht war. Solange dein Führungsstil von den Spielern nicht als eine "Bestrafung" gesehen wird, ist das so schon in Ordnung. Schließlich haben sie sich in einer unübersichtlichen Situation getrennt, haben nicht mit den Konsequenzen ihres Handelns gerechnet. Da ich jetzt die Gruppeninternas nicht kenne, von der Zusammensetzung aber die SpF für eine schlagkräftige Truppe halte, waren die sechs Garste eigentlich auch nicht überdimensioniert ... Noch etwas zu SüM: So schön die Kampagne ist, so tödlich ist sie auch. Diesen Punkt sollten die SpF nie aus den Augen verlieren, dafür ist auch der SpL verantwortlich. Wenn Du diesen Leitsatz befolgt hast, ist dir nichts vorzuwerfen. Zum Spielstil: Der Anteil des Realismus am Rollenspiel ist genau das Problem für viele Diskutanten ... Marek
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Magische Instrumente für Barden
Ich halte die Magiearten (Anarchen- und Drachenmagie) für inkompatibel. Wie soll erstere Magie zweitere möglich machen, wie für bestimmte Bardenlieder nötig ... Es ist eine interessante Frage, wo magische Instrumente herkommen. Vielleicht muss sich ein hochstufiger Meisterbarde mit einem Thaumaturgen zusammentun, um ein Instrument herzustellen. Aber diese Möglichkeit halte ich für eher grenzwertig, von den immensen Kosten einmal vollkommen abgesehen ... Marek
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FARBENTEST
Na, wie sieht das denn aus ... Selbsttest ... Marek
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An welchen Tagen spielt ihr Midgard?
Derzeit überhaupt nicht. Meine Freitagsgruppe musste ich wegen dauerndem Langarbeiten (manchmal bis 22.30 Uhr) vorerst sausen lassen. Also spiele ich (und meine Frau) nur auf Cons oder alle acht bis zwölf Wochen am Wochenende, wenn Freunde uns oder wir sie besuchen ... Marek
- Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
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Crom-Cruach - wie verändert sich die Figur?
Schwaralben haben keine Ausstrahlung, außer sie sind ein entsprechender Zauberer über Grad 6. Marek
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Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Ich habe mir in den letzten Tage so ein paar Gedanken zu der Sache gemacht ... EdA: Ursprung göttlich. Dieser Spruch wurde den Dienern der guten Götter mit auf dem Weg gegeben, um Feinde oder Freunde dieser Mentoren zu erkennen. Es wird allerdings nur die stärkste Aura sichtbar. (Wir sind die Guten ! Daher nehme ich an, das Crom-Cruach an sich eine finstere Ausstrahlung haben müsste (wie sie ja alle der fünf Alten außer dem Gelben Herren besitzen müssen), wenn ich ihm direkt gegenüber stehe. Es ist aber, so wie ich die Diskussion bis hierher verstehe, jetzt noch die Frage offen, ob Droch-Druiden (ab Grad 7 versteht sich) ihre dweomere Aura verlieren, wenn sie sich von der dunklen Seite der Macht verführen lassen. Ich tendiere dazu, ähnlich wie Hendrik zu sagen, dass sie auch weiterhin Dweomer als Ursprung ihrer Zauber benutzen. Daher ist diese Aura (ab Grad 7) weiterhin stärker. Im Falle eines EdA-Zaubers, während dessen Wirkungsdauer ein finsterer Spruch eingesetzt wird, könnte man diese Nuance vielleicht entdecken ... Marek
- Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
- Einzelner Charakter ist zu stark - was tun?
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Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Crom-Cruach ist so eine Sache. Habe in den letzten Tagen mit JEF telefoniert und herausgefunden, dass prinzipiell alle "menschenfeindlichen" (JEF) Götter und ihre entsprechend starken Anhänger eine finstere Aura besitzen - also auch Crom-Cruach (das gilt für alle chaotischen Gott- und Wesenheiten). Dass schwarze Einhörner keine dunkle Austrahlung haben, kann dann m.E. nur an einem Punkt liegen: sie sind nicht mächtig genug (kein Grad 7). Marek
- Giftmischen für Elfen
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Giftmischen für Elfen
@Raistlin Ich muss mich Krayon anschließen, was Deine Herangehensweise angeht. Du argumentierst wie ein ... Mensch. Es gibt im Convendo in den Küstenstaaten eine Abteilung für Schwarze Magie, weil die Magier, die die Arrachtmagie beherrschen und mit ihr ihre Gegner lahmlegen wollen, ihre finsteren Widersacher und ihre Zauber kennen lernen wollen. Das ist die eine Seite der Münze. Diese Einrichtung geht aber an den Elfen vollkommen vorbei. Denn weder in der Dweomer-Magie noch in der -Kultur hat diese Art der Forschung eine Tradition. Die Einheit zwischen Mensch/Elf und Natur steht im Vordergrund. Das kann man sehr gut im Alba-Quellenbuch oder in der Einleitung "Bewahrer der Mittelwelten" (DFR, S. 18) nachlesen (als erfahrener Elfenspieler hast Du das - nehme ich an). Giftmischen ist danach eine "Vergewaltigung der Natur" und ein Vergehen gegen die Auffassung des Dweomer. Diese Auffassung gilt gerade für die druidisch orientierte Elfengesellschaft - egal ob Magier, Thaumaturg oder Krieger. Marek
- Giftmischen für Elfen
- Religiosität auf Midgard
- Giftmischen für Elfen
- Religiosität auf Midgard
- Giftmischen für Elfen
- Giftmischen für Elfen
- Elfen, sterblich?
- Hochgradige Kämpfer
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Die berühmt / berüchtigte "20/100"
@Ca5ey Wurde bereits von mir oben angeführt, wenn ich mich nicht irre ... @HarryB Ich finde die Diskussion, ob jemand weiß, dass er tödlich getroffen wurde oder nicht, vollkommen unerheblich. Denn die Antwort wird dir das System bestimmt nicht liefern. Dass Du ein Problem mit der gleichzeitigen Existenz von GG und SG hast, verstehe ich. Aber letztere wurde nun einmal eingeführt, um bei GG benachteiligten SpF die Möglichkeit zu geben, ihre Haut zu retten. Desweiteren gelten diese Regeln ja vor allem auch für andere tödliche "Fälle": Eine 1 beim Klettern, 20 Meter über dem Feldenabgrund, oder ein kritischer Fehler bei einem Auflösungszauber ... Ich möchte hiermit meine Teilnahme hier beenden, da ich - wie Ca5ey richtig feststellte - pro und nicht contra die Gruppe agiere. Wenn ich sehe, dass der Spieler wirklich sehr an seiner SpF hängt, dann wäre es mir sehr unangenehm, nicht alle Möglichkeiten für ihr Überleben ausgeschöpft zu haben. Marek
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Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Also ich würde gerne noch einmal klar zwischen SG und GG trennen: GG: Göttliche Gnade gibt es für gottgefällige Handlungen. Zumeist betrifft das PRI/Or/wHx oder ähnliche Konsorten. Nur wenige andere SpF werden daher viele GG erhalten. Wie Jakob oben schrieb, haben sie sich das zum Teil auch durch ihren Lebenswandel (Vor- und Nachteile) verdient. SG: Schicksalsgunst ist für alle da. Weil manche keine GG bekommen und damit benachteiligt werden. Vom Assassinen bis zum Waldläufer. Auch diese Punkte sind begrenzt und können nicht wiedergewonnen werden (im Gegensatz zu GG). Nur beim Stufenanstieg erhält man wieder welche. Natürlich kann es sein, dass SpF diese Mechanismen zu ihren Gunsten nutzen. Und? Es ist auch so vorgesehen. Bei GG freue ich mich als Spl über einen neuen Ansatzpunkt für ein Abenteuer ... Marek
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Die berühmt / berüchtigte "20/100"
@HarryB Ich weiß nicht, ob Du mich verstanden hast. Es geht nicht darum, die Regeln zu beugen, sondern in diesem wirklich "letzten Moment" als SpL dem Spieler das Gefühl zu geben, dass alle Regel-Möglichkeiten ausgeschöpft wurden, damit seine SpF überlebt. Wörter wie "Weichei-Regelung" oder ähnliches sind im übrigen in dieser Diskussion nicht besonders konstruktiv ... Marek
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Die berühmt / berüchtigte "20/100"
@Hendrik Sehe ich leider nicht so. Wie Jakob oben schrieb, ist GG sozusagen ein Gradmesser dafür, wie hoch die SpF in der Gunst ihres Gottes steht. Da es im Regelsystem keinen Gott gibt, muss das der SpL entscheiden. In einer tödlichen Situation wird kein Würfelwurf "manipuliert", wie es bspw. mit SG möglich ist (hier kann man den W%-Wurf mit der 100 wiederholen lassen). Sondern mit seinem letzten Gedanken ruft die SpF seinen Gott um Beistand an. Ob dieser ihn erhört bzw. eingreift, entscheidet ein weiterer W20-Wurf (Theoretisch dürfte auch dieser mit SG wiederholt werden ). Ich weiß ja nicht, wie viele SpF mit einer GG von 20 hier herumrennen. Bei mir hat sie im Normalfall einen Wert zwischen 0 und 8. Damit besteht gerade einmal unmodifiziert (diesem Argument stimme ich uneingeschränkt zu) eine Chance von maximal 40 Prozent, dass dieser Wurf gelingt. Und die hat jede SpF verdient. Die Diskussion dreht sich zwar vor allem um die Regelauslegung, aber ich möchte noch einmal kurz darauf verweisen, dass wir hier Rollenspiel betreiben, dass Spaß machen soll. Wenn ich als SpL die Realitätsnähe in den Vordergrund stelle, laufe ich Gefahr, dass genau das den Spielspaß nimmt. Insofern gibt es meiner Meinung nach nur die Lösung, die GG zuzulassen, wenn der Spieler darauf beharrt. Denn wenn ich es nicht täte, müsste ich mir den Vorwurf gefallen lassen, nicht alles getan zu haben, dass die SpF überlebt. Und "Überleben" ist doch eines der Ziele im Rollenspiel, oder irre ich mich? In meiner alten Gruppe habe ich viele Situationen erlebt, in denen GG Leben rettete. Dabei kamen auch sehr lustige Folgen heraus, mit denen sich die Geretteten in der Folgezeit herumschlagen mussten. Schließlich machen Götter auch nichts umsonst. Und das ist Rollenspiel. Alles andere kann meiner Meinung nach schnell zu einer spaßbremsenden Regelreiterei ausarten ... Marek
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Weltbeschreibung des DFR
Was sich in dieser Diskussion bisher herauskristallisiert, ist meiner Meinung nach die Tatsache, dass gerade die erfahrenen Spieler den Freiraum schätzen, während die Anfänger oder Einsteiger mehr über die Welt wissen wollen. Eine kleine Weltbeschreibung steht auf Midgard-Online. Es ist wirklich ein wenig kontraproduktiv, dass im DFR die Weltbeschreibung "abgespeckt" wurde. Ich denke, dass eine Zusammenstellung der aktuellen politischen Situation, wie sie in vielen Abenteuer bereits festgelegt wurde (und möglichen Folgen), auf der MIDGARD-Homepage einen guten Platz hätte. Schließlich sind auf der einen Seite nicht alle im Besitz aller Publikationen, andererseits könnten Spielleiter dann zu große Differenzen zum offiziellen Geschichtsverlauf vermeiden ... Allerdings müsste sich dann jemand finden, der die verschiedenen Abenteuer bzw. das gesamte offizielle Material auswertet. Und das klingt nun mal nach Arbeit ... Marek