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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Steht aber im Arkanum explizit so drin. Was hat außerdem das Aufrechterhalten in der Diskussion zu bedeuten? Es steht - glaube ich drin - dass eine gewisse Konzentration notwendig ist, aber die muss der Bezauberte (!!!) aufbringen. Ich stelle mir die Spruchwirkung so instabil vor, dass bei jeder komplizierten Aktion der Schutz zusammenfällt. Fertig aus. Der Thaumaturg zaubert, der andere muss schauen, wie er damit fertig wird. Wo ist das Problem? Marek
  2. Raldnar

    Buchsymbol

    tztztztztztz - Ich komme mir hier vor wie bei "Life of Brian" - lauter Spalter - nicht auf die gemünzt, Hornack! Sorry. Musste jetzt einmal raus... Es gibt so viele Gruppen, mit so vielen Sonderregelungen, die immer wieder für sich selbst entscheiden, ob ihnen ein Beitrag gefällt, bzw. sie ihn in IHRE Midgardregeln einführen wollen oder nicht... Jetzt so ein riesigen Aufwand zu betreiben, um Artikel vorher als verbindlich oder sogar offiziell zu deklarieren - auf dem nächsten Con bekommt man dann den Mist (sorry!) wiederum die Ohren geworfen. Als Supportler hätte ich persönlich dann keine Lust mehr, Regeln zu erläutern. Ich stelle mir schon das verbale Bombardement vor, wenn dann doch irgendwelche Reibungspunkte entdeckt werden. Ich habe jetzt schon Probleme gewisse Dinge zu erklären, aber dann... Wollte das einfach mal so in die Runde werfen... Marek
  3. Ich kann Sirana nur zustimmen. Einerseits wissen die Leute genug aus irdischen Parallellzivilisationen, andererseits ist aber genügend Platz offen, Neues hinzuzufügen. Neben Mittelerde gibt es die dichtesten und überraschensten Abenteuer. Aber was am mich am meisten erfreut - jaja, - ist jedoch die Charaktervielfalt dieses Fantasyrollenspiels. Da kann man schnell und relativ einfach eine SpF erstellen, die aber dennoch von Beginn an klar umrissen ist... Marek
  4. Mir gefällt die Vermischung von realen Beispiel und der 1-Sekunden-Regel überhaupt nicht. - Eine Runde ist der Austausch mehrerer Angriffe, der Schaden ist sozusagen m.E. die Summe der Erfolge, auch wenn nur einmal für jede Partei gewürfelt wird. Die Gleichsetzung 1EW:Angriff=1Schlag führt da in die Irre... - Der Zauberer ist m.E. ja meistens noch mit mehr Dingen beschäftigt als nur in dieser 1 Sekunde. Bei Schlaf muss er das Pulver noch hervorkramen und in die Luft werfen... Außerdem steht in den Regeln, dass unabhängig vom Spruch die Figuren immer entsprechend ihrer RW (bald Gw) handeln. Ein Kämpfer mit höherem RW (Gw) wäre vor dem Zauberer dran. Nur mithilfe der Sekundenregelung kann man den Zauberer vorziehen. - Der Zauberer ist solange stark, wie er keine Gegner auf seinem Nachbarfeld hat, der ihn direkt angreifen kann. Wirkt er einen Sekundenzauber, so verlässt er sich darauf, dass der Spruch schneller wirkt als der Angriff einsetzt. Das ist sein Risiko!!! - Das leidige Thema mit dem Spielgleichgewicht: Wenn ich den Zauberer zu sehr bevorteile, dann braucht er bald keine Abenteuergruppe mehr, die ihn begleitet. Er kann in höheren Graden allein auf Abenteuer gehen. Als Gegner wird er entsprechend hart. Ist das wirklich der Sinn? Nur ein paar Dinge, die ich bei der Diskussion berücksichtigen würde... Marek
  5. Ich zitiere weiter: "[...] Die Strahlung eines menschlichen Körpers sorgt für eine Beleuchtung, die der einer schwachen Kerze im normalen Sichtbereich entspricht. Untote strahlen keine Wärme aus; Amphibien und Fische sind nicht sichtbar, da ihre Körpertemperatur sich der Umgebung anpaßt. Es sit ausdrücklich erlaubt, diesen Zauber gleichzeitig mit 'Sehen von Verborgenem' anzuwenden, um in dunkle Räume zu schauen, in denen sich eine Wärmequelle befindet." (Arkanum, S. 164) So langsam entgeht mir der Sinn der weiteren Diskussion Marek
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 10:42 am am Juni 27, 2001 Hingegen habe ich schon seit über 10 Jahren nicht mehr erlebt, dass jemand freiwillig einen Söldner oder Krieger ausgesucht hat: Die könne doch nichts als draufhauen und das ist ziemlich langweilig (und kommt bei unerem Spielstil nicht so oft vor). Gruß Jakob </span> Ich kenne sehr ehrenhafte Ritter, die auch gute Spieler waren (und umgekehrt :biggrin:) Da war die Geschichte von dem Syre, der seine grauen Hexer-Kumpel fast aufgeknüpft hätte, als er erfuhr, dass dieser (angeblich) schwarze Magie in seiner kleinen Grafschaft gewirkt hätte. Saß schon auf einem Pferd, Strick um den Hals und die ganze Gruppe hat diskutiert: Live and let die... Intrigen sind schon toll... :biggrin: Ist mier hier ein wenig zu pauschalisiert... Hmm, normalerweise doch mein Job, oder Marek
  7. Was haltet Ihr von eier Umfrage: Was für Charaktere spielt ihr? Alle gängigen Charakterklassen angeben, Mehrfachnennungen möglich... Dann würden wir schnell herausfinden, wo die Schwerpunkte liegen. HJ, was hälst Du davon. Kann man das irgendwie einrichten? Marek
  8. Ich habe sogar einmal in einer Gruppe mit zwei Glücksrittern gespielt. Der ein hat seinen mehr in Richtung Dieb/Einbrecher gelenkt, der ander hat es mit Kampf/Kunst versucht... War eigentlich ganz lustig, denn Gl kann man wirklich spezialieren. Ich denke es ist mit eine der variablesten Klassen von allen... Marek
  9. Raldnar

    Reisedistanzen in Alba

    die Karte ist jetzt unter http://www.midgard-online.de im Netz. Allerdings umfaßt sie 1,7 MB. Auflösung ist, glaube ich, 1600x2400 Punkte - also DINA2-Format. Viel Spaß Marek
  10. Diese 5 Prozent sind die Grundwahrscheinlichkeit für einen Fehler, immer und überall - Man sollte sich halt genau überlegen, was man zu welchem Zeitpunkt macht. Das unterscheidet MIDGARD von anderen Rollenspielen... Marek
  11. Auf Klettern habe ich gerade gewartet... Du mußt mindestens pro Kletterei vier oder fünf Würfe machen... (siehe "Die Such nache dem Regenstein"). Beim Klettern ist es nicht der EW sondern seine Anzahl, die es so gefährlich macht (oups, und schon 'ne 1). Die Abzüge sind teilweise auch nicht von Pappe... Beim Schleichen kann man das hingegen auf einen Wurf reduzieren. Ich denke da differenziert MIDGARD sehr gut. Marek
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 5:17 pm am Juni 26, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>D.h. in einen dunklen Raum mittels "Sehen von Verborgenem" und "Sehen in Dunkelheit" reinzugucken, wenn keiner drin ist, funktioniert nicht. Hatte ich immer gedacht, weil es in meinen früheren Gruppen so üblich war. Tschö, Markus </span> Wenns dunkel ist, ist ja auch niemand drin... Gegenstände sieht man ja sowie so nicht - außer eine Tasse heißen Kaffee :biggrin: Marek
  13. So langsam habe ich Rainers Ruf in diesem Forum... :biggrin: Ich verstehe den Spruch ganz einfach: Dunkel - Infravision, schwaches Licht - normale Sicht. Während der Wirkungsdauer hält dieses Umschalten an. Ist halt zuviel Licht im Blickfeld (s.o.), sieht der Zauberer normal... Ich verstehe das Problem einfach nicht. Ist dr Unsichtbare im Dunkel und hat eine "billige" Unsichtbarkeit, kann er gesehen werden (sofern er ein lebendes Wesen ist). Marek
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 4:30 pm am Juni 26, 2001 keiner will den omnipotenten Charakter. Zumindest ich nicht, giebt ja nix langweiligeres. Aber wenn ich einen Dieb spiele, dann bin ich froh, wenn ich ihn auch spielen kann und nicht immer erklaeren muss, tja, ist mir ein wenig riskant, wieso erschlaegt unser KRieger die Wachen nicht einfach? Gruss MS</span> Ich finde das hohe Risiko aber nicht unbegründet. Immerhin gibt es soviele Faktoren - Untergrund, Nervosität, Zustand der Stiefel usw. - bei einem Schleichen-Versuch, die nicht durch Bonis oder Malis abgedeckt werden können. Es gibt immer ein paar Unbekannte in der Gleichung, die einfach eine schlechte Erfolgswahrscheinlichkeit vermitteln. Dies gilt auch für Schlösser, Geheimfächer usw. Wahrnehmung gehört sowie so vollkommen in die Welt des Zufalls (keine größere Chance als 40 Prozent). Marek
  15. Ist zwar nicht regelkonform, aber es so zu handhaben, ist ganz Dir und Deiner Gruppe überlassen... Marek
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 4:52 pm am Juni 25, 2001 @Marek: Midgard spiele ich, weil es mir Spaß macht, OK, das ist wohl klar. Du meinst vermutlich, warum es mir noch Spaß macht, wenn ich soviel rumzumeckern habe. Vielleicht sollte ich mal klar stellen, dass mir Midgard natürlich sehr gut gefällt (viel besser als Palladium, womit ich mal angefangen habe). Aber überall gibt es was zu verbessern und bei so umfangreichen und komplexen Regeln wie bei Midgard wäre es geradezu ein Wunder, wenn da nicht auch ein paar richtig dicke Unschönheiten wären. Ich denke, dafür ist dieses Forum auch da, um mal über sowas zu diskutieren. Letzlich sind doch auch die Midgard-Macher darauf angewiesen, Feedback zu bekommen. Dafür werden bestimmt auch die Cons genutzt, aber da geht ja nicht jeder Midgard-Spieler hin (wie auch nicht jeder in diesem Forum ist). </span> Hmm, ich weiß, ich habe wieder übertrieben.... MIDGARD zeichnet sich eben dadurch aus, dass nicht alle Abenteurer im Vergleich zu "High-Fantasy"-Rollenspielen omnipotent sind. Es bleiben immer Lücken. Ich reagiere deswegen hin und da etwas über, wenn mir die Diskussionen zu sehr in diese Richtung gehen, da es ja Rollenspiele gibt, die diese Art von Spielspaß bedienen... Marek
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 8:55 pm am Juni 22, 2001 Selbst wenn man nun als Spielleiter diverse Maßnahmen ergreift um die Abenteurerfertigkeiten attraktiver zu machen (wie gesehen unter Beugung der offiziellen Regeln), so lesen doch die meisten Spieler erst mal die Regeln, bevor sie was lernen und die sind insgesamt nicht ermutigend (gelinde gesagt). </span> @Stephan/Markus: Ich frage mich dann, warum sie überhaupt Midgard spielen... Marek
  18. "Mit Sehen in Dunkelheit nimmt der Zauberer Wärmeunterschiede wa(h)r und sieht bis zu 50m weit Strahlung im Infrarotbereich. In seinem Blickfeld darf sich aber keine energiereiche Quelle natürlichen Lichts befinden, da sie das schwächere Infrarotlich sonst einfach überdeckt. Bei Tageslicht nützt Sehen in Dunkelheit nichts, und auch in einer klaren Vollmondnacht kann der Zauberer dort, wo das mondlicht hinfällt, keine Wärmestrahlungen erkennen - wohl aber in den tiefen Schatten eines nächtlichen Waldes. Bei Sternenlicht oder einem bewölkten Nachthimmel ist Sehen in Dunkelheit auch im freien Gelände hilfreich. Wieviel der Zauberer überhaupt erkennen kann, hängt von der Stärke der vorhandenen Wärmequellen ab. Die Strahlung eines menschlichen Körpers sorgt für eine Beleuchtung, die der einer schwachen Kerze im normalen Sichtbereich entspricht. [...]" (Arkanum, S. 164) Marek
  19. Sorry, Tamor, Du bist in die Mühle der "alten Hasen" - erinnern mehr an das Killerkaninchen in "Ritter der Kokosnuss - geraten. Die Einsteigerbox hat ihre Fehler, kein Thema. Aber falls Du wirklich mit Midgard komplett neu anfängst, bringt Dir das alte Komplett-Set relativ wenig. Denn die Kampfregeln - gerade im waffenlosen Bereich - werden vollkommen überarbeitet. Der Rest ist einfach. Aus einer "erfahrenen" Position ist die Einsteiger-Box natürlich banal. Aber für die ersten Abenteuer, um das System kennenzulernen, genau richtig. Bitte sei nachsichtig mit den vielen Fehlern in den Tabellen - die Drucker habe da wirklich voll den Bockmist gebaut. Ein Update gibt es bei http://www.midgard-online.de. Marek
  20. Wie gesagt, halbe ZEP dür die SpF, alles andere normal. Das begrenzt schon ganz schön, wie ich bei meinem Kämpfer/Zauberer immer wieder feststelle... Marek
  21. Dann lassen wir uns überraschen. Ich muss sagen, dass mir die Rolle des Advocatus diaboli gefällt... So, Quatsch beiseite. Ich denke auch, dass Magier und Thaumaturgen zu nah beieinanderliegen, um als SpL einen Doppelcharakter zu gestatten. Allerdings kann ich mir Hexer/Thaumaturgen oder ähnliches schon vorstellen. Einfach auch deshalb, weil es beispielsweise die nutzenorientierte Art der Hexer unterstreicht. Hier was lernen, da ein wenig. Und man darf nicht vergessen, dass derjenige erst einmal Zugang zur Gilde, bzw. zu einem Lehrer braucht. Auch das ist nicht einfach. Auf Rollenspielebene sind auch einige Komplikationen möglich... Marek
  22. Caradoc: Laut Arkanum unterscheidet sich die Zauberart nicht. Wenn ein Barde oder ein Schamane das tun würde, wäre es angebracht. hjmaier:Im Sinne der Regeln ist es schließlich auch, dass Kämpfer zaubern lernen. Wir suchen hier deshalb nach einer möglichst einfachen aber regelkonformen Lösung. BTW: Was ist Wissen von der Magie??? Laut JEF wird es das bald nicht mehr geben... Marek
  23. Ist vollkommen unnötig. Denn der Thaumaturg beherrscht schließlich schon Tauberformeln, die er normal wirken kann. Zweite Haut, Schwarze Zone, Geistesschild, Wahrsehen... Wie wollt ihr mir jetzt erklären, dass das ganz andere Zauber sind, als Magier sie haben? Schließlich arbeiten beide Klassen zusammen in Magiergilden usw. Marek
  24. Da MIDGARD keine rotierende Kugel ist, liegt es an dem SpL selbst festzulegen, wann der Mond scheint. Manche haben feste Regelungen, ich würde mich einfach an dei Mondphasen halten (Vollmond länger, Neumond gar nicht usw.) Marek
  25. oh-oh. Na mein lieber Bruder Tuck, immer noch der gleichen Meinung. Noch ein paar solcher Fauxpas und wir können Alba als Reiseland unserer Gemeinschaft streichen. :biggrin: Marek
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