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Le Frique

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Alle Inhalte von Le Frique

  1. Da es auf Midgard-Online zum freien Download bereit steht, dachte ich das bisher schon...Danke für die Info. Gibt es eine Kennzeichnung auf Midgard-Online, was offiziell ist (ähnlich dem Buchsymbol im Gildenbrief) und was nicht?
  2. Und auch gleich in den News bei Midgard-Online: https://midgard-online.de/verlag/neuigkeiten-archiv/details/items/halfdal-dan.html Dankeschön🤗👍
  3. Gude. Ich spiele & leite im Raum Gießen in drei Gruppen, dass wäre auch fast in der Nähe. Ich bin in Planung für eine weitere Gruppe mit alten Weggefährten, auch aus dem Raum WI & KO, da könnte ich ja mal Bescheid geben, wenn was zustande kommt. Ich würde leiten, muss aber schauen, wie ich das mit den anderen Gruppen & Familie koordiniert bekomme (grobe Planung läuft schleppend seit Anfang diesen Jahres...). Vielleicht kann man sich ja abwechselnd in Hessen treffen & im losen Verbund je nach Anwesenheiten spielen... Ich hör mich mal nach Weihnachten wieder um und berichte. Viele Grüße🖖
  4. Ich hab das PDF auf Seite 1 gelöscht , auf Basis der bisherigen Erkenntnisse angepasst und vorläufig hier wieder eingestellt. Die LE zu Spielbeginn sind später noch zu justieren, TE zum Lernen der Fertigkeiten wurden von Sp/Ma-Kombination übernommen und angepasst (Körper ggf. auf 30?) & Zauberarten ebenfalls entsprechend angepasst. Die Abweichungen zum reinen Magier finde ich jetzt passend abgebildet und für den Geisterjäger zutreffend. Viele Grüße🖖
  5. Nekromagier finde ich gut als Bezeichnung*, würde ich für den Gj dann gerne noch um die Handelskomponente erweitern. Zurück zur Regelmechanik würde das stark für die Magierkombination und in Abgleich mit den Vorgaben aus Artikel und Wichtigkeiten mMn die Kombinationen Sp/Ma oder As/Ma mit dem oben genannten Feinschliff sprechen. Damit wäre Schritt 1 doch regeltechnisch in Ordnung? In Schritt 2 würde ich dann jetzt die LE für Zauber auf Basis dieser Kombination festlegen und entsprechend der Wichtigkeiten anpassen (Zaubersalze & Zaubermittel streichen, die zum Ne & Gj passenden Arten lassen, unpassende Arten erhöhen & dafür Nekromantie verbilligen). Ich finde die Magiervariante auch spieltechnisch am reizvollsten: der Gj kann sich später entscheiden, ob er lieber zum Ne oder Ma aufbaut, je nachdem mit welcher Schule er es sich verscherzen will...😬 das könnte dann ganz eigene Abenteueranreize bis zur Möglichkeit einer eigenen Metakampagne ergeben (Verfolgung durch Geisterschule/TBe-Gilde etc.)... 😎 Den Klassenwechsel würde ich dabei auch nicht regeltechnisch, sondern dem Spiel folgend festmachen wollen und somit auch einem gewissen Aufbau der Figur des Gj folgend. Das Selbststudium (nekromantische Zauber) sehe ich beim Gj nicht, da er die nekromantischen Zauber ausschließlich über die Organisation Geisterschule lernen kann (wie beschrieben Schutzzauber, Beherrschen, einfache nekromantische Zauber) und darüber auch die Stufe der Zauber gesteuert wird. Später (in höheren Graden) kann er andere Zauber nachlernen & je nach Spielentwicklung wechseln oder eben nicht. In meiner aktuellen Gruppe ist der Gj als Magier modifiziert worden und kann die nekromantischen Zauber nur in der Geisterschule lernen: aktuell sind wir in Alba & da kann er nur bei Gilden & Lehrmeistern oder aus Büchern & Schriftrollen, die gefunden oder gekauft wurden, lernen. Irgendwann geht´s nach Thalassa & da kann er dann nekromantische Zauber in der Organisation Geisterschule lernen (unser Gj spart auch schon fleißig & entwickelt auch schon langsam Tendenzen, seine Mitstreiter finanziell zu benachteiligen...😂😈) Viele Grüße🖖 *...wenn keine Necromonger dabei rauskommen...
  6. Genau da will ich hin👍 mit folgender möglichen Ergänzung: Den letzten Punkt kann der Gj auch, aber nur über einen Klassenwechsel zum Ne. Im Spiel erfolgt das durch Aufnahme in die TBe-Gilde und dortiges Lernen von Ratgeber beschwören. Bei den Graden hatte ich mal was von Grad 7 iVm Aura gelesen, das war aber glaube noch M4. In M5 müsste das Grad 10 sein und würde dann die Hürde anstatt Grad 12 darstellen oder habe ich da irgendwas überlesen mit Grad 5 bzw. 12? Viele Grüße🖖
  7. Das stimmt, ich habe den ersten Satz mit dem Nachsatz gestern irgendwie als Einschränkung auf den Nekromanten gelesen. Sorry, seh ich auch so. Ich wollte damit und den dann folgenden Ausführungen nur sagen, dass nicht nur der Nekromant als Ausgangsbasis für den Gj denkbar ist, sondern auch der Magier. Viele Grüße 🖖
  8. Hallo und Danke für die tollen Rückmeldungen. Dann möchte ich auch noch gerne meine Ergänzungen zu der sehr ausführlichen und erhellenden Antwort von Solwac abgeben: Zur Analyse: Hier sehe ich den ersten Satz anders, da DUM auf Seite 33/34 die Möglichkeit bietet auch ohne Ratgeber mit Lehrmeister nekromantische Sprüche zu lernen und im Kasten auf Seite 34 links oben die möglichen Zauberer aufführt. Somit bietet sich noch eine weitere Möglichkeit als den Gj nur auf den Nekromanten oder Nekromantenanteil zu beschränken. In dem genannten Abschnitt habe ich auch sofort die Geisterschule hinein interpretieren können. Der Gj soll ja auch eine leicht spielbare Variante des TBe/Ne sein und sollte damit auch andere Varianten gemäß Regeln zulassen. Womit wieder Kombinationen oder Varainten aus allen im Kasten enthaltenen Zauberern möglich sein sollten. Nach Ausschlussverfahren möchte ich die Möglichkeiten wie folgt jedoch einschränken: Ne: siehe Zu 1-4 weiter unten DSc, FMa,PC,Shx: möchte ich alle ausschließen, da mMn generell nicht passend Sc: finde ich unpassend, da mir nicht zu Thalassa passend und da keine Ausbildungsmöglichkeit in Geisterschule für Wunder & Dweomer Hx: finde ich unpassend, da mich der Mentor & Dweomer (s.o.) stören Hl: finde ich unpassend, da die Zauberarten nicht zum Gj passen & nicht in der Geisterschule geschult werden können Ma: finde ich passend, da ich so gerade einen Workaround in Moam mit einem Spieler realisiert habe und der Magier alles mitbringt, was der Gj braucht & die Geisterschule die Gilde des Magiers darstellen kann. Allerdings sehe ich den Gj nicht als reinen Zauberer, sondern als Kampfzauberer, so wie im DDD-Artikel. PB/PS: finde ich unpassend, da keine Ausbildungsmöglichkeit in Geisterschule für Wunder Zu 1.: Den Ne anders spielen finde ich nicht passend, da ich mir schon vorstelle den Gj bei Aufnahme in die TBe-Gilde zum Ne über einen Klassenwechsel zu wandeln. Dann passen auch die Werte des Ne sehr gut, da u.a. Kosten für Sozial steigen (Forschung in der Gilde reduziert Soziale Kontakte) und Nekromantie sinken würden & andere Zauberarten ggf. weg fallen (Spezialisierung der Interessen auf fast ausschließlich nekromantische Zauber). Im Spiel stelle ich mir diesen Schritt auch für Spieler schöner vor, da hier auch an Hand von Werten und Klassenbezeichnung der Vorgang visualisiert wird (Moam oder Bogen, egal; meine Spieler legen auf sowas Wert). Deswegen finde ich sollte der Unterschied auch in der Klasse abgebildet werden & erfordert somit eine eigene. Zu 2.: Hier könnte man gemäß meiner Analysenergänzung neben dem Nekromanten auch den Magier zu einem neuen Zauberer überarbeiten. Dem steht allerdings wieder der DDD-Artikel entgegen (AP wie Ok, TBe/Hj-Doppelklasse) und es bleibt mMn nur die Kampfzauberer-Variante 3 oder Neuentwicklung 4. Zu 3.: Von den aufgeführten Kombinationen finde ich die Hä/Ne und Sg/Ne Varianten am interessantesten. Allerdings fehlt mir beim Sg/Ne der Schwerpunkt auf Sozial & Wissen. Der Pk bringt mir in der Summe zuviel unpassende LE für Fertigkeiten mit. Der Krieger ist mir zu Waffenlastig, sowohl bei den LE zu Spielbeginn & als auch beim späteren Lernen. Womit aus den Ne-Kombinationen für mich dann nur der Hä/Ne stehen bleibt, aber auch nicht wirklich richtig zum Gj passt, da auch hier Wichtigkeiten fehlen. Ich habe aber auch nochmal dabbas Vorschlag des Assassinen aufgegriffen und in der folgenden Tabelle mit aufgeführt. Für mögliche Kombinationen eines Magiers habe ich deshalb mal eine Tabelle angefertigt und da auch den Nekromanten, As/Ne und Hä/Ne hinzugefügt: Kombination Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen Nekromant 20 30 30 40 30 40 40 40 10 Hä/Ne 20 30 30 30 30 20 40 30 20 As/Ne 20 30 30 40 20 30 20 30 30 Magier 20 30 40 40 30 30 40 40 10 Hä/Ma 20 30 30 30 30 20 40 30 20 Sp/Ma 20 40 20 40 20 20 20 30 20 Gl/Ma 20 40 20 30 40 20 40 30 20 As/Ma 20 30 30 40 20 30 20 30 20 Die beiden Tabellen verglichen und mit den Vorgaben abgeglichen, finde ich dann auch den Sp/Ma von den reinen Werten sehr passend, jetzt mal die Typischen Fertigkeiten & Zauber, LE zu Spielbeginn und die Zauber-LE außen vorgelassen. Hier würde ich lediglich für den Feinschliff Freiland mit Waffen tauschen. Ansonsten hat auch der As/Ma mit einer Verschiebung von 10LE von Sozial zu Waffen seinen Charme und passt dann auch sehr gut. Zu 4.: Neuentwicklung eines Kampfzauberers würde ich in diesem Fall für den Geisterjäger als Umsetzung des Konzeptes sehen und somit nicht kategorisch ablehnen. Darunter würde ich auch das Herleiten von passenden Werten auf Basis von möglichen Kampfzauberer-Kombinationen unter Berücksichtigung der Vorgaben aus dem DDD-Artikel verstehen. Also eine Art Mischung aus 3 & 4 auf den Gj bezogen. Mein Fazit: Die bestmögliche Umsetzung des Gj ist für mich der nekromantische Handelsmagier als Kampfzauberer mit Spezialisierung auf eine Zauberart des späteren Ne statt Waffe und Berücksichtigung der oben genannten Punkte für Wichtigkeit. Dabei läuft es mMn auf eine Mischung aus unterschiedlichen Kostenquellen für TE für Fk, LE für Zauber, LE zu Spielbeginn & Typ. Fk/Zauber hinaus, damit das Ergebnis nachher auf den Gj passt & auch ausgewogen ist. Ich freu mich schon auf die nächsten Schritte. Viele Grüße🖖
  9. Ich muss mich korrigieren, da im ALB3-QB die Angaben anscheinend widersprüchlich sind: auf S. 108 wird 2402 i.V.m. KdM genannt & auf S. 175 darauf Bezug genommen im Jahr 2403?! Mit 2402 als Basis würde 1993 in Frage kommen, mal einen menschlichen Rechenfehler des Autors von 100 Jahren angenommen, würde wiederum das Jahr 1893 ins Spiel bringen (1. König von Alba & Beornanburgh wird albischer Königssitz), was für mich von Zeitangaben her am plausibelsten wäre, aber nicht spielbar bzw. bei Rückfragen als Argument zu nennen. Ein weiterer Gedankengang (da hat mich der Münzteufel wieder gepackt): Es könnte sich auch um die Angabe des Feingehalts handeln, also 409 von 1000 Anteilen Gold je Münze. Wäre auch plausibel, da in der Zeit um 2400+-2 Jahre das reine Goldstück wohl eher selten war & die albische Münze ja eh nicht so „die Beste“ im Vergleich zu valianischen oder chryseischen geschweige denn zwergischen Goldstücken ist. Dann könnte ein Goldgehalt von mehr als 40% in dieser Zeit schon edel sein & für eine Schmuckmünze sprechen. Für mich wird das mit e.c. = Emperor Coronation oder Prägestätte Beornanburgh oder irgendwas (Emperor/Exclusiv/Edel) Carat die bevorzugte Antwort bei Rückfragen sein. Viele Grüße🖖
  10. Ich bereite das Abenteuer auch gerade vor und bin jetzt auch an den Münzen hängen geblieben...auch ich lese hier verglichen mit den Schriftzügen oben am Rand/Botschaft eher ein e.c. 409 (?). Ich hab mir jetzt auch schon ein wenig den Kopf darüber zerbrochen und folgendes an plausiblen Erklärungen, aber noch keine wirklich einleuchtende: EC könnte auch einfach nur das Münzzeichen für die Prägestätte sein (in der realen Welt ist EC tatsächlich im Rahmen der mittelalterlichen Numismatik das Münzzeichen für die Prägestätte Leipzig und/oder Dresden; wie heute das A für Berlin oder D für München auf den Euro-Münzen) 409 könnte mit viel Fantasie auch 40g heißen und damit die Gewichtsangabe für die Medaillen darstellen. Beides kombiniert könnte ich mir für eine Gedenkmedaille gut vorstellen. EC könnte auch sowas wie Emperor Coronation heißen, die 409 oder 40g passen dann aber immer noch nicht wirklich... Eine Jahresangabe konnte ich daraus auch nicht sinnvoll ableiten, da ich keine passende Quelle dazu in ALB3 finden konnte. Rechnerisch müsste das zu suchende Ereigniss meiner Meinung nach auch in 1994 n.L. liegen, da die Ereignisse zu KdM in 2403 n.L. stattfinden und in diesem Zeitraum auch Straße der Einhörner angesiedelt ist, wo für Berens Krönung eine Besorgung von höchster Ebene beauftragt wird, die bei passendem Ausgang auch in Berens aktueller Ausrüstung zu finden ist. Viele Grüße🖖
  11. Hallo und Entschuldigung für die lange Abwesenheit, ich hatte mich überraschend mit neuen beruflichen Möglichkeiten auseinandersetzen dürfen und daher keinen Kopf für‘s Forum gehabt...jetzt darf ich erstmal warten & mich wieder den schönen Dingen des Lebens widmen... Danke auch für‘s weiter drauf rum denken, hab jetzt am Wochenende auch nochmal drüber geschaut und kann mich mit dem Ne-Hä auch recht gut anfreunden, kommt auch in die Richtung, wo ich mit dem Ma-Hä hinwollte. Der ist mir mit den vorliegenden Werten und folgenden Erläuterungen auch noch passender zum Original. Nochmal bezüglich Solwacs letzter Antwort: Für mich war die Herangehensweise schon genau andersrum, da ich ja aus dem Moam-Strang hierher ausgelagert hatte & hier dann die Werte diskutieren wollte. Ich hab da anfänglich glaube zu viel vorausgesetzt, daher nochmal meine Erläuterung, was ich für wichtig empfinde & so aus Ricos Artikel & dem Thalassa-QB rein interpretiert habe: Wichtig: Wissen & Sozial, wie von dabba beim Ne-Hä beschrieben, auch auf Ma-Hä anwendbar Zauber: Nekromantie, Beherrschen, Erkennen, Zerstören , da hier die für den Gj typischen Zauber weitestgehend enthalten sind Durchschnittlich: Halb- & Unterwelt, dem sozialen Umfeld in Thalassa geschuldet Freiland, dem teilweise geographischen Umfeld in und um Thalassa & dem späteren Einsatz geschuldet (die Geisterschule liegt zwischen Schutthaufen, da muss auch mal geklettert; Einsätze der Geisterjäger erstrecken sich auch auf den umliegenden Nykotros und der Gj soll auch auf Reisen Geld für die Schule & Gilde verdienen) Zauber: Erschaffen, Verändern, Zauberschutz , da hier auch teilweise passende Zauber drin sind (Erschaffen z.B. Brot&Wasser, Flammenkreis, Silberstaub eher als Feuerzauber ; an diesem Punkt hatte ich dann angefangen mit dem Gedanken zu spielen nur die alte Spruchliste aktualisiert zu verwenden, sah den Gj dadurch aber zu eingeschränkt im Vergleich zu anderen Kampfzauberern an) Weniger Wichtig: Waffen, Körper & Kampf , da hier Geisterschule nicht viel Wert bei der Ausbildung legt, lediglich zu Verteidigungszwecken (daher meine Reduzierung der errechneten Werte auf 6 statt 8, da Magierstab & Parierwaffe sollte auch drin sein sollte) Nicht möglich: Zaubersalze & Zaubermittel , da im Original nicht mit drin Dweomer & Wunder , da in Original nur in 2-3 Sprüchen vertreten & durch Ersatzsprüche auch ähnlich mit Ne/Ma-Hä abbildbar Ich finde daher die Magier-Händler-Kampfzauberer-Variante mit den obigen Werten am stimmigsten, wenn man sich die Geisterschule als „Magiergilde“ mit spezieller Ausrichtung vorstellt oder eben als Rekrutierungsstelle für die Totenbeschwörergilde. Da wäre mir der Ne-Hä zu nah am späteren Nekromanten. Hier spiegelt sich dann auch die Vorgehensweise mit der Aura wieder. Vorher hat der Gj keine, bis auf wie von Rico beschrieben. Nach Klassenwechsel durch Beschwörung zum Nekromanten wird der Gj dann höchstwahrscheinlich auch in die Totenbeschwörergilde eingeladen. Der Ne-Hä hätte, wenn ich’s richtig verstehe, ja gleich eine Aura. Viele Grüße 🖖
  12. Ich hatte ja nochmal mit anderen Doppelklassen rumgespielt und dabei eher den Magier-Händler als passend empfunden, da: 1.) Nekromantie beim Magier mit drin ist 2.) die Geisterschule auf Nekromanten-Suche für die Gilde ja noch in Nekromantie weiter ausbildet 3.) der Klassenwechsel später zum Vollnekromanten deutlicher wird 4.) der Händler mit seinen Fertigkeiten perfekt zum Original-Gj passt Daraus ergaben sich noch weit höhere Werte für die LE zu Spielbeginn bei Waffen (8 oder sogar 10) und ich hab da schon gekürzt, es hat mich also selbst auch gestört & tut dies vielleicht auch noch ein bisschen. Ich dachte, da an den Magierstab und nen Dolch als Ausrüstung, dafür müssten aber auch 4 LE auch reichen? Bei den AP hab ich mich an den Original-Gj gehalten.
  13. Die Grundfertigkeiten sollen hier einen Überblick verschaffen, woher der Gj von Rico (M4) kommt & wohin er in M5 gehen kann, was quasi typisch für die Klasse ist.
  14. Hallo nochmal. Ich hab mir @dabbas & @Solwacs Hinweise nochmal zu Herzen genommen und an was eigenem gebastelt, um den Geisterjäger dann auch bei Bigglesˋ Moam einreichen zu können. Doch zuerst noch ein paar Hintergrundinfos, wie ich zum angehängte Ergebnis kam: Der Gj von Rico Nielin war ursprünglich eine Kombination aus Totenbeschwörer & Hexenjäger mit Inspiration von Ghostbusters und hat sich die Jagd von Geistern, Gespenstern, Draugs & Schatten der Nacht zur Aufgabe gemacht. Ausgebildet werden Gj in der Geisterschule von Thalassa, beschrieben im Artikel zur Totenbeschwörergilde in Thalassa im DausendDodeDrolle 27. Ich fand den Gj von Anfang richtig gut & freute mich insgeheim ein klein wenig als der Magier in meiner Gruppe aus Thalassa eine Gilde aus Alba gewählt hatte. Nach Vorstellung der Geisterschule, bastelten wir begeistert in Moam einen Workaround für den Magier...und mir kam bereits da der Gedanke, den Gj in Moam als eigene Klasse bringen zu wollen. Nach reiflichen Regel- und Hintergrundstudien habe ich dann den Entschluss gefasst den Gj auf M5 zu portieren bzw. nach Kauf eines eigenen Mysteriums (MYS) einen Kampfzauberer auf Basis des Gj von Rico zu bauen. Daher auch die ersten Versuche mit einem teil-modifizierten Nekromanten-Bestienjäger. Meine aktuelle Variante des Gj beruht auf den Überlegungen von Rico und den Erfahrungen mit dem Gj in meiner Gruppe. Ich habe dabei meine favorisierten Kombinationen an Kampfzauberern (Ne-Bj,Ma-Hä,Ma-Sp/Ne-Sp) mit dem im MYS genannten Priester/Streiter verglichen und mit dem Hintergrund von Rico & Thalassa abgeglichen. Danach habe ich aus den verschiedensten Werten meine Wunschvorstellung des Gj gebaut und nochmal mit dem PS verglichen. Der Gj ist somit akademisch ausgebildet vergleichbar mit einem Magier, durch die Beeinflussung der Totenbeschwörergilde jedoch mit einer Bevorteilung (insgeheim) der neuromantischen nekromantischen und (vordergründig) der arkanen Künste mit Bezug auf den Tod & die eingeschränkte Spezialisierung. Der thalassische Hintergund hinterlässt die geringen Kenntnisse in Halb- und Unterwelt, der Schwerpunkt seiner Fähigkeiten liegt aber im Sozialen & Wissensbereich, insbesondere in Bezug auf Geister & deren Vertreibung und wie man daraus Profit schlägt. Mit Waffen wird der Gj nur zu Verteidigungszwecken ausgebildet, daher auch die hohen Lernkosten dort & in Kampf und die für einen Kampfzauberer geringen LE zu Spielbeginn bei Waffen. Er zählt bei AP & Stand wie der Ordenskrieger als Kämpfer. Ansonsten gelten die Angaben aus dem DDD27 bezüglich neuer Zauber (in Moam über Premium), Ausrüstung (mit Einschränkung aus Anhang) & Hintergrund ohne Regelbezug. Die typischen Fertigkeiten und Zauber wurden passend zu Ricos Hintergrund & Angaben aus einer Auswahl von den favorisierten Kampfzauberern gewählt. Grund- & Standardzauber sowie die Spruchliste entfallen in M5 (?, habe ich ansonsten auch mal Spaßes halber angepasst bei Interesse) und die Grundfertigkeiten habe ich mittels Konvertierungs-PDF überarbeitet. Ich finde die angehängte Variante des Gj ausgewogen und spielbar, macht er doch seinen Reiz für viele Spielertypen aus, vom Spaßvogel bis Dark-Lord. Im Spiel kann ein solcher Wechsel übrigens auch auf Basis der Geisterschule von Rico erfolgen: der Gj wechselt die Klasse zum Ne und wird in die Totenbeschwörergilde aufgenommen. Dabei verliert er allerdings vor Grad 10 den Vorteil, dass er bis Grad 10 keine Aura hat (solange er bis dahin keine Geisterbeschwörung vornimmt!), behält aber alles bis dahin gelernte. Ich habe die anderen Anhänge in vorherigen Posts gelöscht, um Verwirrungen zu vermeiden. Sollte der Gj so passen würde ich @Biggles einen Link zu dem Lernschema senden, damit er dieses dann bei Moam verarbeiten kann. Viel mehr möchte ich nicht zu sonstigen Hintergründen schreiben, da ich gerne zum Gj für M5/Moam einen Artikel inkl. Erfa meiner Gruppe beim Droll einreichen will... Viele Grüße 🖖
  15. Hallo Fimolas. Ich hab im Wiki mit Bezug auf S6R mal gelesen, dass der Pendarch (Seekönig) von den Kirilliden gestellt wird, was ebenfalls den Seekönig auf der Münze bestätigt. Der Gildenmeister der Gilde des Elementarsterns wird ebenfalls im Wiki den Kirilliden zu gesprochen & heißt Lucan Kirilles (DDD10?), mehr kenn ich nicht zur Familie Kirilles. Ich meine aber am oberen Rand über dem Kopf die Zahlen 8?2, bei reinzoomen im PDF wage erkennen zu können, könnte aber auch 6?2 sein, da der Abstand recht groß zwischen der 1. & 2. Zahl ist, auf jeden Fall ist das Randmuster da anders... Des Weiteren weisen die Münzen starke Abnutzungserscheinungen sowie Abbrüche & Risse an den Rändern auf, was ebenfalls für ein höheres Alter spricht...die Valianer würden doch niemals so unförmige Münzen prägen & ausgeben, oder? Ich vermute daher eher einen älteren Seekönig. Für was so Münz/Falschgeld-Schulungen doch manchmal gut sind... Liebe Grüße 🖖
  16. Das dachte ich hätte ich gemacht, mit den Anpassungen und Streichungen bei der rechten Spalte, war aber evtl. nicht lesbar in dem Word-Doc. Ich hab hier nochmal die Version, die ich Rico geschickt habe angehängt, in der hatte ich nur die Tabelle getauscht und nach Rücksprache in einer meiner Gruppen den Dweomer gestrichen. Ich hab wenig Erfahrung im Klassen bauen und bräuchte mal eine Rückmeldung, ob die Werte in der rechten Spalte Gj brauchbar sind & wo genau es unausgewogen wird. Da sind auch noch ein paar Hintergundinfos im Pdf, der Ne & Bj sollten lediglich als passender Hintergrund & Datenlieferant dienen & den Bezug zum Geisterjäger herstellen. Ich hab da auch mal die Spruchliste nachgebaut und meiner Meinung nach passend umgesetzt. Die wird aber in M5 meines Wissens nicht mehr benötigt, wurde aber in einer meiner Gruppen als Beschränkung für die Zauber vorgeschlagen. Das find ich aber zu einschränkend.
  17. Hallo. Ich habe da auch nochmal nachgebessert, Word-Doc war bei mir unlesbar und habe die Kombi Ne-Er wegen dem passenden Hintergrund bezogen auf den DDD-Artikel trotzdem mal gerechnet, find sie aber selbst nicht so dolle... Mit dem Assassinen als Kämpferanteil kann ich mich irgendwie nicht so sehr anfreunden, da find ich den sozialen Aspekt passender. Anfänglich hatte ich mit einem Magier-Händler geliebäugelt und diesen jetzt doch nochmal gebastelt. Den find ich vor dem Hintergrund, dass ich unseren Gj im Moment in Moam als Magier laufen lasse sehr schön. Und der Magier kann ja auch Nekromantie, zwar teuer, aber er kann und das würde gut zur Geisterschule passen, da ja erst später evtl. in TBe-Gilde aufgenommen und dann ein Klassenwechsel zum Voll-Ne möglich ist. Bin nur nicht sicher ob Nekromantie in diesem spez. Fall dann auch als Spezi geht, dann wäre das denke perfekt für den Hintergrund. Wie gesagt, mir gehts hauptsächlich darum den Gj von Rico möglichst nah am Original auf M5 zu portieren & den dann am liebsten in Moam als Klasse zur Verfügung zu haben.
  18. Hallo Solwac & dabba und Danke für die Rückmeldungen. Ich hatte nach Solwacs Antwort schonmal quergelesen und nachgedacht...ich habe mich wohl da zu sehr am TBe (Ne) & Hj (Bj nmM) orientiert. Mir ist nach reiflicher Überlegung die Idee zum Ne-Er gekommen, passt glaube ich ganz gut (auch zu dabbas Hinweis) und müsste kombinierbar sein (Beta-Regeln muss ich erst bei Bruder sichten mangels eigenem KOD😉)... Bau’ ich die Tage mal aus und stell‘s dann hier wieder ein... Grüße🖖
  19. Dieser Artikel entstand durch die Auslagerung/Löschung einer Einreichung im Moam-Webanwendung-Strang des Midgard-Forums, um die Werte des Geisterjägers auf Ausgewogenheit zur Aufnahme in die Moam-Charakterklassen zu überprüfen. Nebenbei hat sich im Forum die Portierung des Geisterjägerkonzeptes in einen hoffentlich ausgewogenen M5-Werte-Rahmen ergeben. Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem Hexenjäger auf Basis von Midgard 4. Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt. Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst. LE zu Spielbeginn: Alltag Halbwelt Sozial Unterwelt Waffen Wissen Zauber 2 2 4 4 6 4 4 Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt. typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis LE/TE für Fertigkeiten: Alltag Freiland Halbwelt Körper Kampf Sozial Unterwelt Waffen Wissen 20 40 30 40 40 10 20 40 10 Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet. Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind. Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule. Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft. Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis). Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten: Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet, Menschenkenntnis und Verhören. Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein. typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild LE für Zauber: Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Nekromantie Zerstören 75 105 75 90 60 75 Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt. Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt. Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören... Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann. Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen! Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn): Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM) Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*) Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27. Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden. Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können. Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen. Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier... Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen. Daten für Moam: "Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1 Spielbeginn-Angaben: :Gj => {:typisch => {:geschaftssinn =>8}, :typisch_alt => {:zauberkunde=>8 ;menschenkenntnis =>8}, :alltag => 2, :halbwelt=> 2, :sozial => 4, :wissen => 4, :unterwelt => 4, :waffen => 6, :zauber => 4, :zauberart => [:beherrschen;:bewegen;:erschaffen;:erkennen;: zerstoren =>2, :nekromantie =>2], :typisch_z => ["geistesschild;horen-der-geister"], } View full artikel
  20. Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem Hexenjäger auf Basis von Midgard 4. Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt. Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst. LE zu Spielbeginn: Alltag Halbwelt Sozial Unterwelt Waffen Wissen Zauber 2 2 4 4 6 4 4 Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt. typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis LE/TE für Fertigkeiten: Alltag Freiland Halbwelt Körper Kampf Sozial Unterwelt Waffen Wissen 20 40 30 40 40 10 20 40 10 Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet. Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind. Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule. Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft. Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis). Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten: Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet, Menschenkenntnis und Verhören. Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein. typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild LE für Zauber: Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Nekromantie Zerstören 75 105 75 90 60 75 Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt. Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt. Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören... Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann. Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen! Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn): Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM) Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*) Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27. Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden. Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können. Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen. Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier... Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen. Daten für Moam: "Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1 Spielbeginn-Angaben: :Gj => {:typisch => {:geschaftssinn =>8}, :typisch_alt => {:zauberkunde=>8 ;menschenkenntnis =>8}, :alltag => 2, :halbwelt=> 2, :sozial => 4, :wissen => 4, :unterwelt => 4, :waffen => 6, :zauber => 4, :zauberart => [:beherrschen;:bewegen;:erschaffen;:erkennen;: zerstoren =>2, :nekromantie =>2], :typisch_z => ["geistesschild;horen-der-geister"], }
  21. Hallo Läufer. Sehr gerne & hört sich richtig cool an, mit KüSta kann dir leider auch (noch) nicht weiterhelfen, da müsste ich mich erst noch reinlesen...aktuell bin ich in Alba & mit Seemeistern glaube recht fit und sammel Erfahrungen in Eschar & Moravod... Für Valian hatte ich letztens erst von DiRi Teaser im Forum zu seinem noch nicht veröffentlichten QB angelesen, hatte einfach mal nach Valian QB gesucht... da war einiges brauchbares drin👍was ich auch für meine eigene Kampagne verwenden konnte... Wünsche auf jeden Fall viel Spaß in der Sandbox (kenn ich mich leider auch überhaupt net mit aus, geschweige denn verstehe den Unterschied zu normalem Rollenspiel ... 😬) Viele Grüße Le Frique 🖖
  22. Hallo. Ich habe leider keine Erfahrung mit Traveller, Portierung davon oder dem Abenteuer...es gibt aber einen Artikel (ich meine sogar hier im Forum) zur Gefängnisinsel Al Cadif, die liegt (glaube ich) vor oder in den Küstenstaaten, ggf. passt davon ja was.. Sanfte Grüße🖖
  23. Roander MacTuron, erfahrener Barde & Gründer der Bardenschule zu Cambrygg, Midgard-Online: Alba-Depeschen
  24. Moinmoin. Zu den Führungsoffizieren: Mein Zwerg durfte mal (auf Grund seiner Peitschenkenntnisse) den 1. Maat für den furchtlosen Kapitän Thanos De Layas auf dessen Schiff Albatros spielen. Wir hatten zusätzlich noch den Steuermann im Führungsstab. Weitere besondere Positionen kamen dem Schiffszimmermann und Koch zu, da diese bei Landgang auch Geldmittel benötigten. Durch SC besetzte & beliebte Posten an Bord waren/sind bei uns immer noch der Ausguck & Bugschütze. Die Fertigkeiten finde ich schlüssig und komplett. Hin und wieder könnte auch mal Akrobatik gewürfelt werden, z.B. nach misslungenem Klettern/Balancieren oder zum theatralischen Kampfauftakt ... Grüße & Ahoi
  25. http://www.drosi.de/md/md91_7.htm#Bardenspiel Im oben genannten Abenteuer wird von „5 der bekanntesten Barden Albas“ gesprochen... Danke auch für den geilen Strang👍
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