Jump to content

Empfohlene Beiträge

Der Geisterjäger von Rico Nielin in einem ersten Versuch möglichst nahe am Original einen Geisterjäger auf M5 zu portieren.

Der Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung zur Folge eine Komposition aus Totenbeschwörer und Hexenjäger. Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (MYS,DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus Nekromant und Bestienjäger am ehesten entsprechen.

Für mich ist der typische Geisterjäger stets eine Art mittelalterlicher Dr. Venkman mit magischen Fähigkeiten, er dürfte aber auch als ein Dr. Stantz oder Dr. Spengler mit entsprechender Fertigkeitenauswahl funktionieren. Vorstellbar wären auch Kombinationen Magier-Händler oder Nekromant-Händler (auf Grund der typischen Fertigkeiten gem. DDD27-Artikel)

Ich habe versucht den Gj für Moam auf M5 zu portieren und würde ihn gerne hier einmal zur Diskussion und vor allem Überprüfung einstellen, da dies mein erster Versuch ist einen Kampfzauberer zu komponieren.

Über eine Fehlerkorrektur oder Hinweise zu einer ausgewogeneren und ggf. Moam-fähigen Version wäre ich sehr dankbar. 

Im Moam-Strang habe ich auch noch eine Excel-Datei für ein allgemeines Lernschema für Kampfzauberer eingestellt, evtl. kann da ja auch nochmal jemand drüberschauen, ob das soweit passt.

Vielen Dank schonmal im Voraus und Grüße🖖

 

 

 

 

 

View full artikel

 

bearbeitet von Le Frique
Gestrichen: Beitrag durch Moderation gelöscht?/Anhänge gelöscht, siehe unten.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Die Kombination aus Totenbeschwörer und Hexenjäger war nach M4 sehr schön um bestimmte Konzepte umzusetzen, ich habe es damals mit Selerion gemacht (leider finde ich nicht als diese Diskussion nach mehreren Versionen des CMS).

Der Nekromant nach M5 ist jetzt etwas anders gestrickt und den Hexenjäger gibt es so nicht mehr. Der Bestienjäger bringt als Kampfzauberer schon alle Zauber mit, die nochmalige Kombination mit dem Nekromanten geht also nicht. Anstelle nur technisch M4 nachzubauen sollte besser neu überlegt werden. Die Beschwörungen bietet nur der Nekromant, aber vielleicht bringt der Paktkrieger ausreichend mit? Hintergrund, Spezialwaffe usw. erscheinen mir schon gut.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Wenn ein Bestienjäger nekromantische Zauber lernen möchte, würde ich ihn wie einen Hexer-Kampfzauberer behandeln. D. h. die normalen Lernkosten plus 15. D. h. nekromantische Zauber kosten den Bestienjäger pro LE die Kosten, die in Dunkle Mächte auf Seite 34 stehen plus 15 EP.

Der Bestienjäger ist aber nicht der M4-Hexenjäger, sondern der M4-Todeswirker (= Hexer/Assassine-Kombi). Der neue M5-Hexenjäger laut Beta-Abenteurer ist ein zauberkundiger Kämpfer, der nur zwei Zauber-Katogorien lernen kann. Den könnte man also mit einem Nekromanten kombinieren.

bearbeitet von dabba

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo Solwac & dabba und Danke für die Rückmeldungen.

Ich hatte nach Solwacs Antwort schonmal quergelesen und nachgedacht...ich habe mich wohl da zu sehr am TBe (Ne) & Hj (Bj nmM) orientiert. Mir ist nach reiflicher Überlegung die Idee zum Ne-Er gekommen, passt glaube ich ganz gut (auch zu dabbas Hinweis) und müsste kombinierbar sein (Beta-Regeln muss ich erst bei Bruder sichten mangels eigenem KOD😉)... Bau’ ich die Tage mal aus und stell‘s dann hier wieder ein...

Grüße🖖

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Da muss ich leider nochmal nachhaken: ;)

Den M5-Ermittler mit dem Nekromanten zu kombinieren ist zwar möglich, aber mMn. etwas unnötig. Der Nekromant kann bereits von Haus aus Erkennen-Zauber lernen, d. h. der Ermittler-Anteil bringt dem Nekromanten faktisch "nur" relativ geringe Lernkosten bei Unterwelt- und Sozial-Fertigkeiten, alles andere (inkl. Zauber) würde relativ lernteuer.
Man muss ja nicht alles optimieren, aber irgendwas will man ja von einem Kampfzauberer dann doch für die hohen Lernkosten haben. ;)

Mit einem Assassinen-Nekromanten oder Spitzbuben-Nekromanten als Kämpfer-Anteil käme man mit einem günstigeren Lehrplan raus Ich weiß, dass ein Spitzbube und ein Assassine auf dem Papier immer etwas komisch aussehen. Aber bei den Kombi-Klassen ist der Spitzbube eine echte Maschine, der bei Sozial-, Halbwelt-, Körper- und Unterwelt-Fertigkeiten die dort oft hohen Lernkosten der Zauberer aufsaugt wie ein Schwamm und alles auf "20" bringt. :cheesy: Alternativ würde sich auch der Assassine als Kämpfer-Typus eignen. Oder der Händler oder der Glücksritter, wenn man in die Sozial-Schiene möchte.

Ich würde aber regeltechnisch die Kombination aus Assassinen und Nekromanten empfehlen. Die Kombination verändert den Nekromanten relativ wenig und lässt sich mMn. rollentechnisch auch begründen.

 

Der Hexenjäger unter M4 ist hingegen ein zauberkundiger Kämpfer und eine Art Mischung aus magischem Ermittler und ungebundenem Ordenskrieger. Aus diesem Grund lässt er sich auch schwer in die M5-Welt retten, seine Zauberliste (Kompendium, Seite 26) ist eine bunte Mischung aus verschiedensten Zauber-Kategorien und Wundertaten.
Bei den M5-Beta-Abenteurern hat man zwei Möglichkeiten zur M5-Konvertierung geschaffen: a) den M5-Hexenjäger, der ein zauberkundiger Kämpfer ist und Zauber aus zwei Kategorien lernen kann. b) den Inquisitor, der eine Art Priester-Streiter ist und deshalb alle Zauber und Wundertaten lernen kann.

bearbeitet von dabba

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo.

Ich habe da auch nochmal nachgebessert, Word-Doc war bei mir unlesbar und habe die Kombi Ne-Er wegen dem passenden Hintergrund bezogen auf den DDD-Artikel trotzdem mal gerechnet, find sie aber selbst nicht so dolle...

Mit dem Assassinen als Kämpferanteil kann ich mich irgendwie nicht so sehr anfreunden, da find ich den sozialen Aspekt passender.

Anfänglich hatte ich mit einem Magier-Händler geliebäugelt und diesen jetzt doch nochmal gebastelt. Den find ich vor dem Hintergrund, dass ich unseren Gj im Moment in Moam als Magier laufen lasse sehr schön. Und der Magier kann ja auch Nekromantie, zwar teuer, aber er kann und das würde gut zur Geisterschule passen, da ja erst später evtl. in TBe-Gilde aufgenommen und dann ein Klassenwechsel zum Voll-Ne möglich ist. Bin nur nicht sicher ob Nekromantie in diesem spez. Fall dann auch als Spezi geht, dann wäre das denke perfekt für den Hintergrund.

Wie gesagt, mir gehts hauptsächlich darum den Gj von Rico möglichst nah am Original auf M5 zu portieren & den dann am liebsten in Moam als Klasse zur Verfügung zu haben. 

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor 6 Minuten schrieb Le Frique:

Wie gesagt, mir gehts hauptsächlich darum den Gj von Rico möglichst nah am Original auf M5 zu portieren & den dann am liebsten in Moam als Klasse zur Verfügung zu haben. 

Dann setze einfach die Lerngruppen passend, definiere passend ob es ein Kampfzauberer ist oder ein normaler Zauberer und schreibe ein paar Anmerkungen bezüglich der Unterschiede durch die Umstellung. Denn Du willst ja das Konzept nachbauen und nicht die technische Umsetzung.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Am 7.11.2018 um 17:24 schrieb Solwac:

Dann setze einfach die Lerngruppen passend, definiere passend ob es ein Kampfzauberer ist oder ein normaler Zauberer und schreibe ein paar Anmerkungen bezüglich der Unterschiede durch die Umstellung. Denn Du willst ja das Konzept nachbauen und nicht die technische Umsetzung.

Das dachte ich hätte ich gemacht, mit den Anpassungen und Streichungen bei der rechten Spalte, war aber evtl. nicht lesbar in dem Word-Doc. Ich hab hier nochmal die Version, die ich Rico geschickt habe angehängt, in der hatte ich nur die Tabelle getauscht und nach Rücksprache in einer meiner Gruppen den Dweomer gestrichen.

Ich hab wenig Erfahrung im Klassen bauen und bräuchte mal eine Rückmeldung, ob die Werte in der rechten Spalte Gj brauchbar sind & wo genau es unausgewogen wird.

Da sind auch noch ein paar Hintergundinfos im Pdf, der Ne & Bj sollten lediglich als passender Hintergrund & Datenlieferant dienen & den Bezug zum Geisterjäger herstellen. Ich hab da auch mal die Spruchliste nachgebaut und meiner Meinung nach passend umgesetzt. Die wird aber in M5 meines Wissens nicht mehr benötigt, wurde aber in einer meiner Gruppen als Beschränkung für die Zauber vorgeschlagen. Das find ich aber zu einschränkend.

bearbeitet von Le Frique
Anhang gelöscht, siehe unten.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo nochmal.

Ich hab mir @dabbas & @Solwacs Hinweise nochmal zu Herzen genommen und an was eigenem gebastelt, um den Geisterjäger dann auch bei Bigglesˋ Moam einreichen zu können. Doch zuerst noch ein paar Hintergrundinfos, wie ich zum angehängte Ergebnis kam:

Der Gj von Rico Nielin war ursprünglich eine Kombination aus Totenbeschwörer & Hexenjäger mit Inspiration von Ghostbusters und hat sich die Jagd von Geistern, Gespenstern, Draugs & Schatten der Nacht zur Aufgabe gemacht. Ausgebildet werden Gj in der Geisterschule von Thalassa, beschrieben im Artikel zur Totenbeschwörergilde in Thalassa im DausendDodeDrolle 27.

Ich fand den Gj von Anfang richtig gut & freute mich insgeheim ein klein wenig als der Magier in meiner Gruppe aus Thalassa eine Gilde aus Alba gewählt hatte. Nach Vorstellung der Geisterschule, bastelten wir begeistert in Moam einen Workaround für den Magier...und mir kam bereits da der Gedanke, den Gj in Moam als eigene Klasse bringen zu wollen. Nach reiflichen Regel- und Hintergrundstudien habe ich dann den Entschluss gefasst den Gj auf M5 zu portieren bzw. nach Kauf eines eigenen Mysteriums (MYS) einen Kampfzauberer auf Basis des Gj von Rico zu bauen. Daher auch die ersten Versuche mit einem teil-modifizierten Nekromanten-Bestienjäger. 

Meine aktuelle Variante des Gj beruht auf den Überlegungen von Rico und den Erfahrungen mit dem Gj in meiner Gruppe. Ich habe dabei meine favorisierten Kombinationen an Kampfzauberern (Ne-Bj,Ma-Hä,Ma-Sp/Ne-Sp) mit dem im MYS genannten Priester/Streiter verglichen und mit dem Hintergrund von Rico & Thalassa abgeglichen. Danach habe ich aus den verschiedensten Werten meine Wunschvorstellung des Gj gebaut und nochmal mit dem PS verglichen.

Der Gj ist somit akademisch ausgebildet vergleichbar mit einem Magier, durch die Beeinflussung der Totenbeschwörergilde jedoch mit einer Bevorteilung (insgeheim) der neuromantischen nekromantischen und (vordergründig) der arkanen Künste mit Bezug auf den Tod & die eingeschränkte Spezialisierung. Der thalassische Hintergund hinterlässt die geringen Kenntnisse in Halb- und Unterwelt, der Schwerpunkt seiner Fähigkeiten liegt aber im Sozialen & Wissensbereich, insbesondere in Bezug auf Geister & deren Vertreibung und wie man daraus Profit schlägt. Mit Waffen wird der Gj nur zu Verteidigungszwecken ausgebildet, daher auch die hohen Lernkosten dort & in Kampf und die für einen Kampfzauberer geringen LE zu Spielbeginn bei Waffen. Er zählt bei AP & Stand wie der Ordenskrieger als Kämpfer. Ansonsten gelten die Angaben aus dem DDD27 bezüglich neuer Zauber (in Moam über Premium), Ausrüstung (mit Einschränkung aus Anhang) & Hintergrund ohne Regelbezug. Die typischen Fertigkeiten und Zauber wurden passend zu Ricos Hintergrund & Angaben aus einer Auswahl von den favorisierten Kampfzauberern gewählt.

Grund- & Standardzauber sowie die Spruchliste entfallen in M5 (?, habe ich ansonsten auch mal Spaßes halber angepasst bei Interesse) und die Grundfertigkeiten habe ich mittels Konvertierungs-PDF überarbeitet.

Ich finde die angehängte Variante des Gj ausgewogen und spielbar, macht er doch seinen Reiz für viele Spielertypen aus, vom Spaßvogel bis Dark-Lord. Im Spiel kann ein solcher Wechsel übrigens auch auf Basis der Geisterschule von Rico erfolgen: der Gj wechselt die Klasse zum Ne und wird in die Totenbeschwörergilde aufgenommen. Dabei verliert er allerdings vor Grad 10 den Vorteil, dass er bis Grad 10 keine Aura hat (solange er bis dahin keine Geisterbeschwörung vornimmt!), behält aber alles bis dahin gelernte.

Ich habe die anderen Anhänge in vorherigen Posts gelöscht, um Verwirrungen zu vermeiden. Sollte der Gj so passen würde ich @Biggles einen Link zu dem Lernschema senden, damit er dieses dann bei Moam verarbeiten kann. Viel mehr möchte ich nicht zu sonstigen Hintergründen schreiben, da ich gerne zum Gj für M5/Moam einen Artikel inkl. Erfa meiner Gruppe beim Droll einreichen will...

Viele Grüße 🖖

 

bearbeitet von Le Frique
Schreibfehler, Aktualisiertes PDF auf Seite 2 verschoben.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Sorry, wenn ich nölig wirke, aber:
Wieso bekommt er am Anfang so viele Lernpunkte für Waffen und AP eines Kämpfers? Er ist quasi ein Doppel-Zauberer (Mischung aus Magier und Nekromant) und kann die Waffen am Anfang ohnehin nicht billig steigern. D. h. er hat am Anfang viele Waffenfertigkeiten auf +5, wird diese aber nur langsam steigern können.

Es gibt da eben eine gewisse Problematik was Kampfzauberer mit Nekromanten-Anteil betrifft.

Einerseits ist der Nekromant regeltechnisch bereits ein Zauberer (DUM, Seite 29). Er kann also streng genommen eigentlich nur mit einem Kämpfer kombiniert werden. Andererseits bleiben dann aber einige Zauberkategorien gesperrt, weil diese weder vom Nekromanten noch vom Kämpfer gelernt werden können.
Einerseits können u. a. auch Hexer Nekromantie lernen. Andererseits sind bei einem "Kampf-Hexer", also einem Kampfzauberer mit Hexer-Anteil, die Lernkosten so hoch, dass man auf mittleren Graden schon einige Zeit Erfahrungspunkte sparen muss, um "Ratgeber beschwören" leisten zu können.

D. h. ein regeltreuer Kampfzauberer mit Zugriff Nekromantie ist nicht so leicht regeltreu zu erschaffen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor 12 Minuten schrieb daaavid:

Was genau verstehst du unter Grundfertigkeiten?

Die Grundfertigkeiten sollen hier einen Überblick verschaffen, woher der Gj von Rico (M4) kommt & wohin er in M5 gehen kann, was quasi typisch für die Klasse ist.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor 8 Minuten schrieb dabba:

Sorry, wenn ich nölig wirke, aber:
Wieso bekommt er am Anfang so viele Lernpunkte für Waffen und AP eines Kämpfers? Er ist quasi ein Doppel-Zauberer (Mischung aus Magier und Nekromant) und kann die Waffen am Anfang ohnehin nicht billig steigern. D. h. er hat am Anfang viele Waffenfertigkeiten auf +5, wird diese aber nur langsam steigern können.

Es gibt da eben eine gewisse Problematik was Kampfzauberer mit Nekromanten-Anteil betrifft.

Einerseits ist der Nekromant regeltechnisch bereits ein Zauberer (DUM, Seite 29). Er kann also streng genommen eigentlich nur mit einem Kämpfer kombiniert werden. Andererseits bleiben dann aber einige Zauberkategorien gesperrt, weil diese weder vom Nekromanten noch vom Kämpfer gelernt werden können.
Einerseits können u. a. auch Hexer Nekromantie lernen. Andererseits sind bei einem "Kampf-Hexer", also einem Kampfzauberer mit Hexer-Anteil, die Lernkosten so hoch, dass man auf mittleren Graden schon einige Zeit Erfahrungspunkte sparen muss, um "Ratgeber beschwören" leisten zu können.

D. h. ein regeltreuer Kampfzauberer mit Zugriff Nekromantie ist nicht so leicht regeltreu zu erschaffen.

Ich hatte ja nochmal mit anderen Doppelklassen rumgespielt und dabei eher den Magier-Händler als passend empfunden, da:

1.) Nekromantie beim Magier mit drin ist

2.) die Geisterschule auf Nekromanten-Suche für die Gilde ja noch in Nekromantie weiter ausbildet 

3.) der Klassenwechsel später zum Vollnekromanten deutlicher wird

4.) der Händler mit seinen Fertigkeiten perfekt zum Original-Gj passt

Daraus ergaben sich noch weit höhere Werte für die LE zu Spielbeginn bei Waffen (8 oder sogar 10) und ich hab da schon gekürzt, es hat mich also selbst auch gestört & tut dies vielleicht auch noch ein bisschen. Ich dachte, da an den Magierstab und nen Dolch als Ausrüstung, dafür müssten aber auch 4 LE auch reichen?

Bei den AP hab ich mich an den Original-Gj gehalten.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

@Le Frique Du versuchst immer noch zwei Schritte auf einmal zu machen und das bringt Dich ins Stolpern. Ignoriere erst einmal die detaillierte Umsetzung in M5 und definiere für Dich (und uns) die wesentlichen Punkte des Geisterjägers anhand der verschiedenen Lerngruppen (Alltag, Freiland, ..., Beherrschen, Bewegen, ...). Also was ist sehr wichtig, durchschnittlich und wenig wichtig. Dann sollte überlegt werden, welcher Typ von Figur dies gut umsetzen kann, z.B. ist reiner Kämpfer oder zauberkundiger Kämpfer wohl zu unmagisch, aber Zauberer und Kampfzauberer bleiben als Option. Abhängig davon sollten dann die relativen Bedeutungen der Lerngruppen mit Punkten versehen werden und eine ausgewogene Stärke zu anderen Abenteuerertypen erreicht werden. Als letztes braucht es dann noch die Angaben um eine Figur von Grad 1 für neue Abenteurer als Geisterjäger erstellen zu können. Der letzte Schritt ist dann eine Übernahme in MOAM.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Wie wäre es denn mit einem Händler-Nekromanten?

Der Nekromanten-Anteil bringt die günstigen Lernkosten für Wissensfertigkeiten ein, um ein umfassendes theoretisches Wissen über natürliche und übernatürliche Phänomene zu erwerben. Der Händler-Anteil bringt die günstigen Lernkosten für Sozial-Fertigkeiten ein, um sich als etwas ungewöhnlicher Freiberufler zu vertreten.

Der HäNe kann nicht alle Zauber lernen, aber wer Feuerbälle schmeißen möchte, muss sich halt stattdessen einen Erschaffen-Magier bauen. :)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hi!

Thema Aura: Ein Gj hat keine Aura solange er keine Beschwörung macht. Macht er eine Beschwörung, wird er zum Nekromant (finstere Aura). Nekromantische Zauber kann er wie Magier lernen, auch die, die ein Magier normalerweise nicht kann (Da gabs glaub ich ein paar). Aber wie gesagt: Eine Beschwörung gelernt und durchgeführt und dann gilt regeltechnisch der Nekromant.

Ansonsten schau ich gerne immer wieder mal drüber, aber ihr schafft das!

Liebe Grüße

Rico

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo und Entschuldigung für die lange Abwesenheit, ich hatte mich überraschend mit neuen beruflichen Möglichkeiten auseinandersetzen dürfen und daher keinen Kopf für‘s Forum gehabt...jetzt darf ich erstmal warten & mich wieder den schönen Dingen des Lebens widmen...

Danke auch für‘s weiter drauf rum denken, hab jetzt am Wochenende auch nochmal drüber geschaut und kann mich mit dem Ne-Hä auch recht gut anfreunden, kommt auch in die Richtung, wo ich mit dem Ma-Hä hinwollte. Der ist mir mit den vorliegenden Werten und folgenden Erläuterungen auch noch passender zum Original.

Nochmal bezüglich Solwacs letzter Antwort:

Für mich war die Herangehensweise schon genau andersrum, da ich ja aus dem Moam-Strang hierher ausgelagert hatte & hier dann die Werte diskutieren wollte. Ich hab da anfänglich glaube zu viel vorausgesetzt, daher nochmal meine Erläuterung, was ich für wichtig empfinde & so aus Ricos Artikel & dem Thalassa-QB rein interpretiert habe:

Wichtig:

Wissen & Sozial, wie von dabba beim Ne-Hä beschrieben, auch auf Ma-Hä anwendbar

Zauber: Nekromantie, Beherrschen, Erkennen, Zerstören , da hier die für den Gj typischen Zauber weitestgehend enthalten sind 

Durchschnittlich:

Halb- & Unterwelt, dem sozialen Umfeld in Thalassa geschuldet 

Freiland, dem teilweise geographischen Umfeld in und um Thalassa & dem späteren Einsatz geschuldet (die Geisterschule liegt zwischen Schutthaufen, da muss auch mal geklettert; Einsätze der Geisterjäger erstrecken sich auch auf den umliegenden Nykotros und der Gj soll auch auf Reisen Geld für die Schule & Gilde verdienen)

Zauber: Erschaffen, Verändern, Zauberschutz , da hier auch teilweise passende Zauber drin sind (Erschaffen z.B. Brot&Wasser, Flammenkreis, Silberstaub eher als Feuerzauber ; an diesem Punkt hatte ich dann angefangen mit dem Gedanken zu spielen nur die alte Spruchliste aktualisiert zu verwenden, sah den Gj dadurch aber zu eingeschränkt im Vergleich zu anderen Kampfzauberern an)

Weniger Wichtig:

Waffen, Körper & Kampf , da hier Geisterschule nicht viel Wert bei der Ausbildung legt, lediglich zu Verteidigungszwecken (daher meine Reduzierung der errechneten Werte auf 6 statt 8, da Magierstab & Parierwaffe sollte auch drin sein sollte)

Nicht möglich:

Zaubersalze & Zaubermittel , da im Original nicht mit drin

Dweomer & Wunder , da in Original nur in 2-3 Sprüchen vertreten & durch Ersatzsprüche auch ähnlich mit Ne/Ma-Hä abbildbar 

Ich finde daher die Magier-Händler-Kampfzauberer-Variante mit den obigen Werten am stimmigsten, wenn man sich die Geisterschule als „Magiergilde“ mit spezieller Ausrichtung vorstellt oder eben als Rekrutierungsstelle für die Totenbeschwörergilde. Da wäre mir der Ne-Hä zu nah am späteren Nekromanten. Hier spiegelt sich dann auch die Vorgehensweise mit der Aura wieder. Vorher hat der Gj keine, bis auf wie von Rico beschrieben. Nach Klassenwechsel durch Beschwörung zum Nekromanten wird der Gj dann höchstwahrscheinlich auch in die Totenbeschwörergilde eingeladen. Der Ne-Hä hätte, wenn ich’s richtig verstehe, ja gleich eine Aura.

Viele Grüße 🖖

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hi!

Korrekt! Außer die Gilde wäre sich nicht sicher obs ein Spitzel oder so was ist, aber das sind Außnahmefälle, also alles gut.

Prima Ideensammlung bis jetzt und Respekt ans Forum und Le Frique!

Liebe Grüße
Rico

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich versuche mich mal an der Regelmechanik und lasse Details wie die Aura im ersten Schritt weg.

Analyse: Eine Figur hat in M5 entweder ganz oder gar nicht mit den nekromantischen Zaubern zu tun. Für den Geisterjäger bedeutet dies automatisch eine große Ähnlichkeit mit dem Nekromanten. Damit sehe ich folgende Möglichkeiten:

  1. Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders.
  2. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer.
  3. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Krieger, Paktkrieger und Schattengänger als besonders interessante Kombinationen mit allen Aspekten für die Lernkosten.
  4. Komplette Neuentwicklung als Zauberer oder Kampfzauberer mit dem Problem der Ausgewogenheit. Daher führe ich diese Idee nur der Vollständigkeit halber auf.

Alles andere als ein Zauberer oder Kampfzauberer erscheint mir den magischen Möglichkeiten der Vorlage nicht angemessen.

1. Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders.

Vorteile bestehen in der einfachen Übernahme eines offiziellen Abenteurertyps. Es können alle Fertigkeiten gelernt werden und die Zauber sind recht breit aufgestellt.

Nachteile finden sich bei Eigenschaften wie z.B. der Aura und bei den Lernkosten vor allem beim Lernfaktor 40 für Soziale Fertigkeiten.

2. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer.

Vorteile bestehen in der Möglichkeit Aura, einzelne Lernfaktoren usw. besser anzupassen.

Nachteil ist hier die Schwierigkeit einen ausgewogenen Abenteurertyp zu erstellen, vor allem bei größeren Änderungen.

3. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Paktkrieger und Schattegänger als besonders interessante Kombinationen.

Vorteil ist die Möglichkeit die Ausgewogenheit in zwei Schritten zu erreichen. Erst einmal die Steuerung der Lernkosten durch Kombination mit einem Kämpfer und erst dann der Feinschliff.

Nachteil ist hier der erhöhte Aufwand, der dann letztlich doch nur einen Kompromiss für die verschiedenen Interpretationen der Vorlage erschaffen kann.

 

Hier erst einmal der erste Schritt ohne den Feinschliff für die vier Kämpferanteile. Alle Kampfzauberer haben eine Spezialwaffe. Beim Krieger gibt es Waffen für den Lernfaktor 20 während alle anderen Faktor 30 haben. Paktkrieger und Schattengänger bringen weitere Zauber und der Händler ist quasi die Referenz. Für die Lernkosten der Fertigkeiten ergibt sich genauer:

Kombination Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
Ne (Original)   20       30       30    40     30     40        40     40     10
Hä/Ne           20       30       30    30     30     20        40     30     20
Kr/Ne           20       40       40    20     30     30        40     20     20
Pk/Ne           20       30       30    20     30     40        40     30     20
Sg/Ne           20       40       20    40     30     30        30     30     20

Der Hä/Ne ergibt die bestmögliche Kombination für Sozial und Wissen, der Kr/Ne ist bei Sozial besser und bei Wissen schlechter als der reine Nekromant und bringt halt den besten Faktor für Waffen, der Pk/Ne ist bis auf Wissen nirgendow schlechter als der reine Nekromant und bietet einige Zauber und der Sg/Ne verbessert den reinen Nekromanten besonders für Halb- und Unterwelt, etwas bei Sozial und dies auch wieder auf Kosten des Faktors bei Wissen.

Bei den Zaubern verändert sich das Bild von Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60 und Nekromantie 30 auf die Faktoren 75, 105, 75 und 45 wobei beim Pk/Ne noch Verändern mit 45 (mit Sonderregeln) und beim Sg/Ne noch Bewegen und Formen mit je 75 hinzu kommen.

 

Fazit: Schon ohne Nachbearbeitung zeigen sich die Unterschiede relativ deutlich, als Zauberer ergeben sich Schwächen bei den Fertigkeiten (außer Wissen), dafür sind die Zauber preiswerter zu lernen. Die Kombination mit Händler oder Krieger stärkt die allgemeinen Fertigkeiten und die Kombination mit Paktkrieger oder Schattengänger bringt neben erhöhter Kampfkraft per Waffe auch noch einiges an Zaubern. Die magischen Fertigkeiten erreichen damit fast den Umfang eines Spezialisten in Verbindung mit Nekromantie.

  • Like 1
  • Thanks 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo und Danke für die tollen Rückmeldungen. Dann möchte ich auch noch gerne meine Ergänzungen zu der sehr ausführlichen und erhellenden Antwort von Solwac abgeben:

 

Zur Analyse:

Hier sehe ich den ersten Satz anders, da DUM auf Seite 33/34 die Möglichkeit bietet auch ohne Ratgeber mit Lehrmeister nekromantische Sprüche zu lernen und im Kasten auf Seite 34 links oben die möglichen Zauberer aufführt. Somit bietet sich noch eine weitere Möglichkeit als den Gj nur auf den Nekromanten oder Nekromantenanteil zu beschränken. In dem genannten Abschnitt habe ich auch sofort die Geisterschule hinein interpretieren können. Der Gj soll ja auch eine leicht spielbare Variante des TBe/Ne sein und sollte damit auch andere Varianten gemäß Regeln zulassen. Womit wieder Kombinationen oder Varainten aus allen im Kasten enthaltenen Zauberern möglich sein sollten. Nach Ausschlussverfahren möchte ich die Möglichkeiten wie folgt jedoch einschränken:

Ne: siehe Zu 1-4 weiter unten

DSc, FMa,PC,Shx: möchte ich alle ausschließen, da mMn generell nicht passend

Sc: finde ich unpassend, da mir nicht zu Thalassa passend und da keine Ausbildungsmöglichkeit in Geisterschule für Wunder & Dweomer

Hx: finde ich unpassend, da mich der Mentor & Dweomer (s.o.) stören

Hl: finde ich unpassend, da die Zauberarten nicht zum Gj passen & nicht in der Geisterschule geschult werden können

Ma: finde ich passend, da ich so gerade einen Workaround in Moam mit einem Spieler realisiert habe und der Magier alles mitbringt, was der Gj braucht & die Geisterschule die Gilde des Magiers darstellen kann. Allerdings sehe ich den Gj nicht als reinen Zauberer, sondern als Kampfzauberer, so wie im DDD-Artikel.

PB/PS: finde ich unpassend, da keine Ausbildungsmöglichkeit in Geisterschule für Wunder

 

Zu 1.:

Den Ne anders spielen finde ich nicht passend, da ich mir schon vorstelle den Gj bei Aufnahme in die TBe-Gilde zum Ne über einen Klassenwechsel zu wandeln. Dann passen auch die Werte des Ne sehr gut, da u.a. Kosten für Sozial steigen (Forschung in der Gilde reduziert Soziale Kontakte) und Nekromantie sinken würden & andere Zauberarten ggf. weg fallen (Spezialisierung der Interessen auf fast ausschließlich nekromantische Zauber). Im Spiel stelle ich mir diesen Schritt auch für Spieler schöner vor, da hier auch an Hand von Werten und Klassenbezeichnung der Vorgang visualisiert wird (Moam oder Bogen, egal; meine Spieler legen auf sowas Wert). Deswegen finde ich sollte der Unterschied auch in der Klasse abgebildet werden & erfordert somit eine eigene.

 

Zu 2.:

Hier könnte man gemäß meiner Analysenergänzung neben dem Nekromanten auch den Magier zu einem neuen Zauberer überarbeiten. Dem steht allerdings wieder der DDD-Artikel entgegen (AP wie Ok, TBe/Hj-Doppelklasse) und es bleibt mMn nur die Kampfzauberer-Variante 3 oder Neuentwicklung 4.

 

Zu 3.:

Von den aufgeführten Kombinationen finde ich die Hä/Ne und Sg/Ne Varianten am interessantesten. Allerdings fehlt mir beim Sg/Ne der Schwerpunkt auf Sozial & Wissen. Der Pk bringt mir in der Summe zuviel unpassende LE für Fertigkeiten mit. Der Krieger ist mir zu Waffenlastig, sowohl bei den LE zu Spielbeginn & als auch beim späteren Lernen. Womit aus den Ne-Kombinationen für mich dann nur der Hä/Ne stehen bleibt, aber auch nicht wirklich richtig zum Gj passt, da auch hier Wichtigkeiten fehlen. Ich habe aber auch nochmal dabbas Vorschlag des Assassinen aufgegriffen und in der folgenden Tabelle mit aufgeführt.

Für mögliche Kombinationen eines Magiers habe ich deshalb mal eine Tabelle angefertigt und da auch den Nekromanten, As/Ne und Hä/Ne hinzugefügt:

 

Kombination

Alltag

Freiland 

Halbwelt

Kampf

Körper

Sozial

Unterwelt

Waffen

Wissen

Nekromant

20

30

30

40

30

40

40

40

10

Hä/Ne

20

30

30

30

30

20

40

30

20

As/Ne

20

30

30

40

20

30

20

30

30

Magier

20

30

40

40

30

30

40

40

10

Hä/Ma 

20

30

30

30

30

20

40

30

20

Sp/Ma 

20

40

20

40

20

20

20

30

20

Gl/Ma 

20

40

20

30

40

20

40

30

20

As/Ma 

20

30

30

40

20

30

20

30

20

Die beiden Tabellen verglichen und mit den Vorgaben abgeglichen, finde ich dann auch den Sp/Ma von den reinen Werten sehr passend, jetzt mal die Typischen Fertigkeiten & Zauber, LE zu Spielbeginn und die Zauber-LE außen vorgelassen. Hier würde ich lediglich für den Feinschliff Freiland mit Waffen tauschen. Ansonsten hat auch der As/Ma mit einer Verschiebung von 10LE von Sozial zu Waffen seinen Charme und passt dann auch sehr gut.

Zu 4.:

Neuentwicklung eines Kampfzauberers würde ich in diesem Fall für den Geisterjäger als Umsetzung des Konzeptes sehen und somit nicht kategorisch ablehnen. Darunter würde ich auch das Herleiten von passenden Werten auf Basis von möglichen Kampfzauberer-Kombinationen unter Berücksichtigung der Vorgaben aus dem DDD-Artikel verstehen. Also eine Art Mischung aus 3 & 4 auf den Gj bezogen. 

Mein Fazit:

Die bestmögliche Umsetzung des Gj ist für mich der nekromantische Handelsmagier als Kampfzauberer mit Spezialisierung auf eine Zauberart des späteren Ne statt Waffe und Berücksichtigung der oben genannten Punkte für Wichtigkeit. Dabei läuft es mMn auf eine Mischung aus unterschiedlichen Kostenquellen für TE für Fk, LE für Zauber, LE zu Spielbeginn & Typ. Fk/Zauber hinaus, damit das Ergebnis nachher auf den Gj passt & auch ausgewogen ist. Ich freu mich schon auf die nächsten Schritte.

 

Viele Grüße🖖

 

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor 5 Minuten schrieb Le Frique:

Hier sehe ich den ersten Satz anders, da DUM auf Seite 33/34 die Möglichkeit bietet auch ohne Ratgeber mit Lehrmeister nekromantische Sprüche zu lernen und im Kasten auf Seite 34 links oben die möglichen Zauberer aufführt.

Äh, das ändert doch nichts daran, dass die nekromantischen Zauber en bloc zur Verfügung stehen oder eben nicht. :confused:

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor 23 Stunden schrieb Solwac:

Äh, das ändert doch nichts daran, dass die nekromantischen Zauber en bloc zur Verfügung stehen oder eben nicht.

Das stimmt, ich habe den ersten Satz mit dem Nachsatz gestern irgendwie als Einschränkung auf den Nekromanten gelesen. Sorry, seh ich auch so. Ich wollte damit und den dann folgenden Ausführungen nur sagen, dass nicht nur der Nekromant als Ausgangsbasis für den Gj denkbar ist, sondern auch der Magier.

Viele Grüße 🖖

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Das mit den Zaubern ohne Ratgeber wäre auch eine Möglichkeit. Der Geisterjäger wäre dann ein Magier, welche über seine Organisation aus der Nekromantie "einzelne Zauber" im Sinne von DUM, Seite 33, unten, lernen kann. Der Magier bekommt dann vielleicht Zauber wie Erkennen der Todesaura, Bannen von Geistern und Schutzkreis gegen Untote als lernbar zur Verfügung gestellt, aber eben keine Zauber, um Untote zu erschaffen.

Weil der Magier aber am Anfang keine nekromantischen Zauber lernen wird - die sind ja anfangs viel zu lernteuer, außerdem macht man in-game einen Lehrling ja nicht gleich zum Spezialisten - könnte man sich ein gestaffeltes Konzept, ähnlich wie beim Finstermagier vorstellen:

  • Der Geisterjäger beginnt seine Laufbahn als Magier (oder Magier-Kampfzauberer), der noch nichts mit nekromantischer Zauberei zu tun hat.
  • Ab Grad 5 bekommt er die Möglichkeit, über seine Organisation einzelne ungefährliche nekromantische Zauber zu lernen. (s. o.)
  • Ab Grad 12 bekommt er die Möglichkeit, auch möglicherweise gefährliche nekromatische Zauber zu lernen, bspw. Untote lenken oder Macht über Geister.
  • Zauberei, die Untote erschafftoder Geister beschwört, bleibt ihm auf ewig verwehrt.

Regeltechnisch bleibt er ein Magier, d. h. er bekommt keine Aura und muss sich neben seiner Geisterjäger-Organisation auch bei der örtlichen Magiergilde anmelden.

bearbeitet von dabba
  • Thanks 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor 15 Stunden schrieb dabba:

Das mit den Zaubern ohne Ratgeber wäre auch eine Möglichkeit. Der Geisterjäger wäre dann ein Magier, welche über seine Organisation aus der Nekromantie "einzelne Zauber" im Sinne von DUM, Seite 33, unten, lernen kann. Der Magier bekommt dann vielleicht Zauber wie Erkennen der Todesaura, Bannen von Geistern und Schutzkreis gegen Untote als lernbar zur Verfügung gestellt, aber eben keine Zauber, um Untote zu erschaffen.

Weil der Magier aber am Anfang keine nekromantischen Zauber lernen wird - die sind ja anfangs viel zu lernteuer, außerdem macht man in-game einen Lehrling ja nicht gleich zum Spezialisten - könnte man sich ein gestaffeltes Konzept, ähnlich wie beim Finstermagier vorstellen:

  • Der Geisterjäger beginnt seine Laufbahn als Magier (oder Magier-Kampfzauberer), der noch nichts mit nekromantischer Zauberei zu tun hat.
  • Ab Grad 5 bekommt er die Möglichkeit, über seine Organisation einzelne ungefährliche nekromantische Zauber zu lernen. (s. o.)
  • Ab Grad 12 bekommt er die Möglichkeit, auch möglicherweise gefährliche nekromatische Zauber zu lernen, bspw. Untote lenken oder Macht über Geister.
  • Zauberei, die Untote erschafftoder Geister beschwört, bleibt ihm auf ewig verwehrt.

Regeltechnisch bleibt er ein Magier, d. h. er bekommt keine Aura und muss sich neben seiner Geisterjäger-Organisation auch bei der örtlichen Magiergilde anmelden.

Genau da will ich hin👍 mit folgender möglichen Ergänzung:

Den letzten Punkt kann der Gj auch, aber nur über einen Klassenwechsel zum Ne. Im Spiel erfolgt das durch Aufnahme in die TBe-Gilde und dortiges Lernen von Ratgeber beschwören. Bei den Graden hatte ich mal was von Grad 7 iVm Aura gelesen, das war aber glaube noch M4. In M5 müsste das Grad 10 sein und würde dann die Hürde anstatt Grad 12 darstellen oder habe ich da irgendwas überlesen mit Grad 5 bzw. 12?

Viele Grüße🖖

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Das wäre egal. Ein Magier oder [grauer] Hexer, der Ratgeber beschwören nachlernt, wird dadurch regeltechnisch nicht zum Nekromanten. Er bleibt regeltechnisch ein Magier oder Hexer, d. h. er bekommt (streng nach Regeln) keine Aura.

Daran würde ich auch nichts ändern. Letztlich werden die meisten "Nekromagier"* nicht auf einmal massig Geisterbeschwörungen lernen wollen, sondern sich eher für Schutzzauber und evtl. für Beherrschen-Zauber interessieren.
Das ist auch eher, wenn überhaupt, etwas für spätere Grade. Denn Ratgeber beschwören im Selbststudium nur mit EP zu lernen ist mächtig teuer und deshalb erst auf zweistelligen Graden interessant (eine Figur von mir spart da gerade die EP zusammen. :lookaround:) .

* Eine offizielle Bezeichnung für Zauberer, die Ratgeber beschwören nachgelernt haben, gibt es nicht. Ich nenne sie Nekrohexer oder Nekromagier. ;)

bearbeitet von dabba

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Fabian Wagner
      Hey,
      ich bereite gerade das Abenteuer "Frische Fische" aus dem Band Im Herzen Thalassas für meine Spielrunde vor. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Worauf sollte geachtet werden? Wie habt ihr den neuen Kult glaubhaft eingeführt?
    • Von Tuor
      DDD Ausgabe 28 ist erschienen.
      Ich freue mich, dass mein ursprünglich für den GB angedachter Artikel über das Kloster TienDse  nach 8 Jahren nur doch noch noch veröffentlicht werden konnte. Mein Dank geht an die Drolle.
       
    • Von droll
      DDD Ausgabe 30 ist erschienen.
      In diesem Strang darf gerne kommentiert, Fragen gestellt, gelobt oder auch kritisiert werden.
    • Von Pascha
      Moin,
       
      ich suche Freiwillige, die über möglichst viele Quellenbücher verfügen und mir dabei helfen würden die jeweiligen Lehrpläne/Steigerungstabellen alter, noch nicht erschienener, Abenteuertypen möglichst passend nachzubauen.
       
      Die Lehrpläne habe ich für folgende Typen bereits fertig und muss nur noch die Steigerungstabellen fertig machen.
      Waeland/Zwerge QB, KTP QB, Kompendium ohne Hj und Wi, Buluga QB und Nahuatlan ohne Deuter. Den Deuter habe ich weggelassen, da ich absolut Null Erfahrung mit ihm habe und auch kein passendes Bild von ihm habe. Der Hj wird so bereits im PDF Beta-Abenteurer beschrieben ud ich traue mir nicht zu einen passenden Lehrplan zu entwickeln. Den Wildläufer habe ich weggelassen, da es auch den tiermeister noch nicht gibt und er vermutlich nur sehr geringe Unterschiede hätte.
       
      Ich würde mich freuen, wenn sich erfahrene Spieler melden, die schon möglichst oft jene Typen gespielt haben.
       
      Sobald ich dann genug Feedback bekommen habe, würde ich es dann (sofern möglich) als Artikel veröffentlichen.
       
      Mfg Pascha
    • Von Galaphil
      Mit Erscheinen des Mysteriums wurden den Spielern und Spielleitern nun Regeln für das Herstellen magischer Artefakte in die Hand gegeben und damit die Möglichkeit, einige liebgewonnene Nischentypen wieder in seine Welt einzubauen.

      Eine der faszinierendsten M3-Typen waren die moravischen Schmiedemeister, die zwar sehr selten sind, allerdings doch die Fantasie und die Kreativität einiger Spielleiter und Abenteuerschreiber angeregt haben. Hier nun der Versuch, auf der Grundlage des alten Textes aus dem Band Hexenzauber und Druidenkraft eine passende M5-Version zu basteln, und zwar sowohl als typischen NSC wie auch als Variante für Spieler.
      Zusätzliche Hinweise und Anregungen sind gerne gesehen, allerdings weise ich darauf hin, dass die Welt Midgard und einzelne Details sehr häufig in den einzelnen Runden anders gesehen und gespielt werden, sodass eine Einigkeit in allen Punkten wohl selten möglich sein wird. Ich stelle meine Überlegungen daher auch mit Erklärungen aus meiner Sicht ein, wohl wissend, dass diese nicht allgemein, sondern nur für meine Spielwelt in dieser Absolutheit gültig sind, und andere SL dies wohl aufgrund von Unterschieden selbst im Detail anders regeln müssen.


       
      Moravische Schmiedemeister
      HINTERGRUND: (Kurzzusammenfassung aus dem angesprochenen Band Hexenzauber und Druidenkraft!)
      Zur Geschichte:
      Die Schmiedemeister gehen auf die Zeit zurück, als das EIS aus der Gegend des heutigen Geltin zurückwich und die Kiae einigen auserwählten Männern und Frauen die Kunst des Zauberschmiedens beibrachten, dem sich die anderen Naturgeister anschlossen. Um das Jahr 150nL entstand so der Pakt der Schmiedemeister, der aus dem Zusammenwirken des Wissens der Kiae, der Kraft der Menschen und den Schätzen der Naturgeister, vor allem der Krosnyaden, bestand.
      Die Schmiedemeister errichteten ihre Waldschmieden genannten Behausungen in den moravischen Wäldern und wurden von den dortigen Menschen nicht nur wegen ihrer Handwerkskunst, sondern auch als Vermittler zwischen den Menschen und den Naturgeistern geschätzt und respektiert.

      Als im Jahr 1789 nL der tegarische Zauberfürst Targ Schiatarr den Karmodin in eine Zwischenwelt verbannte, waren die Schmiedemeister auf sich alleine gestellt und es fehlte die Verbindung zum Rabenvolk und den Naturgeistern. Innerhalb weniger Generationen ging so sehr viel Wissen verloren und die Schmiedemeister wurden zu einem Schatten ihrer selbst.

      Erst als der Karmodin durch eine glückliche Fügung wieder zurückkehrte (siehe das Abenteuer: Vierzig Fässer Pfeifenkraut aus dem Band: Des Zaubermeisters Erben)wurde der Pakt erneuert und die Kiae und Krosnyaden nahmen sich wieder den Erben jener Menschen an, die die Erinnerung an die alten Zeiten und die Kunst, Metall zu formen und für Magie zugänglich zu machen, bewahrt hatten.

      Die ersten Schmiedemeister der Neuzeit hießen Wladimir Koszynet, Ejlod Szylziszin, Nerjilka Opodo und Louhissa Gruszow.
      Im Süden Moravods etablierte sich im Dorf Gvorod noch ein weiterer Schmiedemeister, der Eisenschmied Urgo.
      Und in der Nähe ihres Vaters siedelte sich nach ihrer Rückkehr die Schmiedemeisterin Ilmary, Tochter von Ejlod, in den Kahlen Höhen an, die so wie ihr Vater Gemmenschmiedin ist und in der Gunst des Großfürsten von Geltin steht.

      Werdegang eines Schmiedemeisters:

      Lehrjahre
      Nicht jeder wird von den Schmiedemeistern als Lehrling anerkannt. Ein Schmiedemeister sollte eine starke Physis besitzen (St und Ko > 80), er sollte geschickt sein (Gs >80), aber am wichtigsten ist seine Affinität zur Magie (Zt >80).
      Wie aus dem Konjunktiv zu ersehen, ist nur die Bedingung für das Zaubertalent notwendig, die anderen drei Eigenschaften sollten zwar ausreichend sein, unter besonderen Umständen kann es hier aber Ausnahmen bei der Aufnahme als Lehrling geben.
      In der Lehrlingszeit lernt der Schüler, soweit er es noch nicht beherrscht, Lesen/Schreiben: Futhark (die notwendigen Runen), eine Einführung in die Naturkunde, um die Metalle und Edelsteine und ihre Verarbeitung kennen zu lernen, sowie (als neue Fertigkeit) erlernt er das Schmieden (Alltagsfertigkeit/leicht). Da die Magie der Schmiedemeister auf ihren Zaubergesängen beruht, ist es wichtig, dass der Lehrling auch Musizieren: Singen beherrscht, ein Grundwert von +12 ist hierzu allerdings völlig ausreichend.

      Die Grundausbildung umfasst nach drei Jahren die Kenntnisse eines Grobschmieds, nach vier Jahren die eines Waffenschmieds und nach sieben Jahren, zum Abschluss der Lehrzeit, denen eines Goldschmieds.
      Am Ende der Lehrzeit hat jeder angehende Schmied drei Gegenstände anzufertigen, die in Form und Wirksamkeit den Traditionen der Moravischen Schmiedemeister entsprechen. Sobald er seine drei Gesellenstücke angefertigt hat, muss er unter Anweisung seines Meisters seinen persönlichen Schmiedehammer und sein weiteres Schmiedehandwerkzeug herstellen, die ihm einen Bonus von +2 auf seine Arbeiten gewähren, magisch und unzerbrechlich sind und die ABW von damit hergestellten Gegenständen halbieren. Dieses Schmiedewerkzeug kostet den angehenden Schmiedemeister 1000 GS und 300 EP und ist das Thaumagral des Schmiedemeisters!

      Der überwiegende Großteil der Lehrlinge beendet mit dem Status eines Gesellen seine Ausbildung.

      Gesellenzeit:
      Nachdem der Lehrling sein persönliches Schmiedewerkzeug besitzt, ist er offiziell Geselle.
      Sofern sein Zaubertalent und eine weitere seiner Basiseigenschaften >95 sind, wird und kann er weiter in Richtung der Meisterschaft arbeiten. Dazu steht es ihm oder ihr frei, weiterhin an der Seite des Meisters zu arbeiten, sich einen neuen Meister zu suchen oder zuerst auf Wanderschaft zu gehen. In dieser Zeit kommt der Geselle zum ersten Mal in engeren Kontakt zu den Kiae oder den Naturgeistern, von denen er spirituelle und handwerkliche Unterstützung erfährt. In dieser Zeit, die drei Jahre dauert, bilden sich die besonderen Fertigkeiten der Moravischen Schmiedemeister heraus, die eine unbarmherzige Zeit der Arbeit, der Läuterung und des Härtens jedes einzelnen Gesellen sind.

      Am Ende der dreijährigen Anwartschaft erhalten die Schmiede nach Ablegen umfangreicher Prügungen und dem Ablegen ihres Meisterstücks Freibriefe, die sie als vollwertige Schmiede ausweisen und dazu berechtigen, selbst Lehrlings auszubilden. Zu diesem Zeitpunkt sind sie Meisterschmiede und sollten Schmieden auf einem Wert von +18 beherrschen!

      Auch an dieser Stelle scheidet ein Großteil der Meisterschmiede aus dem Ausbildungsprozess aus, sei es, dass es ihnen an der richtigen Motivation, dem Fehlen der notwendigen Basiseigenschaften oder dem fehlenden Draht zu den Krosnyaden oder Kiae fehlt - oder dass sie aus Angst schlicht und einfach vor dem letzten Schritt zurückscheuen!

      Spielercharaktere mit Grad 1 werden im Allgemeinen Lehrlinge sein, die während ihrer Ausbildungszeit stehen. Ab Grad 4 -5 (Vorschlag) sollten sie genügend Erfahrung und Gold gesammelt haben, um sich ihr Schmiedewerkzeug leisten zu können und damit die Lehrjahre abschließen zu können.
      Ab Grad 10-13 (Vorschlag) würden sie dann die Meisterreife erlangen und können sich Meisterschmied nennen, mit ihren Freibriefen ausgestattet. Eine Spielerfigur sollte nur darauf achten, dass sie zu dem Zeitpunkt Schmieden auf den Wert +18 gelernt hat!

      Schmiedemeister:
      Nur die wenigsten, ca 1% der Gesellen, gehen dann noch weiter in die Lehre, um den Schritt von der Meisterschaft zur Schmiedemeisterschaft zu schaffen. Ein Zaubertalent von 100 ist zwar nicht absolut notwendig, aber doch von Vorteil, will man den letzten Schritt zur Meisterschaft gehen.
      Dafür entscheidet sich der Meisterschmied, ob er bei den Krosnyaden (Gemmenschmiede), Kiae (Eisenschmiede) oder den Naturgeistern (Goldschmiede) in die Lehre gehen will. Auf jeden Fall kostet ihn das 2 Jahre seiner Lebenszeit und 2000 EP, außerdem muss er am Ende einen PW: Zt ablegen, ob er den Wechsel in die Welt der Naturgeister und zurück heil überstanden hat oder dem Wahnsinn (der dunklen Seite des Dweomer) verfallen ist.
      Als Belohnung darf sich der erfolgreiche Meister nun Schmiedemeister nennen, wobei sein Vorname hintangestellt wird und er auf seinen Nachnamen verzichtet.
      Er erhält das Recht, Gesellen auszubilden und zur Meisterschaft zu führen.
      Er erhält als Fertigkeit Schmieden +22.
      Er erhält als Belohnung von den ihn ausbildenden Naturgeistern ein einzigartiges Geschenk:
      Gemmenschmiede erhalten einen großen Edelstein von nahezu perfekter Reinheit, die das Licht und Feuer auffangen, speichern und punktgenau gebündelt wieder abgeben zu können. Nur sie können Schwarzsilber herstellen, ein Material von ungeahnter Schärfe, Leichtigkeit und Widerstandfähigkeit (s.ARK S.179).
      Eisenschmiede erhalten kunstvolle Armbänder aus Eisen, Silber und Kupfer, die ineinander verschlungen sind und ihnen die Fähigkeit verleihen, metallische Gegenstände rosten zu lassen oder von Rost zu befreien.
      Goldschmiede sind an ihren Tätowierungen an Händen und Armen zu erkennen, die sich wie Pflanzenranken, Spruchbändern und Flammenzungen emporwinden und ihnen Macht über das Feuer verleihen: Normales Feuer kann sie nicht verletzen, magisches Feuer fügt ihnen höchstens einen Punkt Schaden zu (pro 10 Min, Kosten: 1 AP). Außerdem können sie Flammen nach Belieben heißer oder kälter, höher oder niedriger, intensiver oder schwächer brennen lassen UND Feuerelementare befehligen, bzw. den Befehl eines anderen aufheben und sie zurück auf ihre Ebene schicken.

      Moravische Schmiedemeister lieben nicht nur die Abgeschiedenheit der dunklen Wälder, sie haben dank ihrer Ausbildung und Nähe zu ihren Mentoren auch eine starke innere Verbundenheit zur Natur und fühlen sich dem Schutz der Natur und der Wälder verpflichtet.
      Ihre Magie beruht auf Musik und Sprachrythmus, die Kunst des Schmiedegesangs ist der Kunst der Barden hierin sehr ähnlich, weshalb diese ausnahmsweise sogar die Möglichkeit besitzen, wenn auch zu einem hohen Preis, die Schmiedegesänge der Moravischen Schmiedemeister zu erlernen - vorausgesetzt, sie finden einen Lehrmeister!
      Da Schmiedemeister in einem hohen Mass von den Krosnyaden, Kiae oder Naturgeistern, ihren Mentoren, abhängig sind, kann es für sie fatal enden, deren Grundsätze zu verraten und nicht einzuhalten. Zwar können ihnen ihre gelernten Schmiedegesänge nicht mehr entzogen werden, sehr wohl allerdings können die Naturgeister ihren ehemaligen Schützling behindern, ihm seine Belohnung entziehen und natürlich auch sich weigern, ihm weitere Künste beizubringen.

      Fertigkeiten: Die alten Fertigkeiten werden ersatzlos gestrichen, sie passen so nicht mehr in das Konzept von Midgard nach der fünften Auflage. Schmieden als eigene Fertigkeit, in der Kategorie Alltag/leicht, wird als Grundfertigkeit der Schmiedemeister eingeführt. Die Basiseigenschaft dafür ist Geschicklichkeit.

      Der Moravische Schmiedemeister basiert auf dem Runenmeister, dem er mMn sehr ähnlich ist. Insbesondere erlernt der Moravische Schmiedemeister ebenfalls das Futhark (in der moravischen Version des Rjunveig)und statt Lesen von Zauberschrift erlernt er Lesen von Zauberrunen, um die magischen Eigenschaften der zwergischen Runen erwecken zu können, die er in die hergestellten Artefakte schmieden muss.
      Anstelle Musizieren: Dichten wie Runenmeister beherrscht der Moravische Schmiedemeister Musizieren: Singen.
      Der Moravische Schmiedemeister erhält etwas mehr Startfertigkeiten als der Runenmeister, was den an ihn gestellten Ansprüchen stärker entgegenkommt, dafür sind seine Möglichkeiten der Herstellung von artfremder Zaubermittel noch stärker beschränkt als beim Runenmeister.

      Bei der Unterscheidung zwischen Lehrlingen, Gesellen, Meistern und Schmiedemeistern gilt folgende Regel: Lehrlinge können nur Schmiedegesänge der Stufen 1-3 lernen, Gesellen der Stufen 1-6, Meister der Stufen 1-9 und ausschließlich Schmiedemeister können alle Schmiedegesänge erlernen.


      Im Detail:
      Moravische Schmiedemeister (MSm)

      Typische Fertigkeiten: Schmieden +12 (Gs); Naturkunde +8 (In) und Schreiben +8: Futhark (In)
      Alltag: 1 LE; Körper: 2 LE; Wissen: 5 LE
      Waffen: 8 LE
      Zauber: 4 LE (aus Runenstäben ODER Zaubersiegel UND Schmiedegesängen)
      Typischer Zaubergesang: Gefahrverzug oder Gemmenglanz

      Der moravische Schmiedemeister als Figurentyp erhält zu Spielbeginn 2 Waffen und bekommt Ausdauerpunkte wie andere Abenteurer. Seinen Stand darf er beliebig wählen.

      EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE), Lernkosten kosten das dreifache an EP (+6 für Elfen):
      Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 40; Kampf: 40; Körper: 20;
      Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 40; Wissen: 10

      EP-Kosten für 1 LE für thaumaturgische Zauber (+6 für Elfen):
      Zaubersalze: - ; Runenstäbe 30; Zaubersiegel 30; Zauberrunen: 90; Thaumatherapie: - ;
      Schmiedegesänge: 30

      *Der moravische Schmiedemeister kann aufgrund seiner Nähe zu den Barden ebenfalls Zauberlieder erlernen, allerdings zu Kosten von 120 EP/LE.
      Umgekehrt können aber auch Barden die moravischen Schmiedegesänge zu Kosten von 120 EP/LE erlernen.
      Runenmeister und Thaumaturgen erlernen die Schmiedegesänge zu Kosten von 90 EP/LE.
      Vorraussetzung dafür ist allerdings jedes Mal, einen Lehrmeister zu finden, der einem die Kunst der anderen Klasse beibringt.

      Zauberwerkstatt:
      Moravische Schmiedemeister sind Spezialisten für die Herstellung von Artefakten, magischen Waffen und magischen Rüstungen. Für die anderen Bereiche der Zauberwerkstatt, mit Ausnahme des Zauberschutzes, interessieren sie sich dagegen nicht allzusehr.
      EP-Kosten für 1 LE für Zauberwerkstatt (+6 für Elfen):
      Erhaltung: 30; Zaubermittel - ; Zauberschutz: 30; Vigilsignien - ; Zauberblätter - ; Artefakte: 30


      Der moravische Schmiedemeister, der ein Spezialist für die Herstellung von magischen Rüstungen und Waffen ist, kann auch Aktivieren von magischen Rüstungen erlernen, zu denselben Kosten wie für magische Waffen, mit dem Unterschied, dass er auf Stufe 4 eine magische Rüstung *(0) herstellen kann, auf Stufe 6 eine Rüstung *(-1), auf Stufe 8 eine Rüstung *(-2) und auf Stufe 10 eine Rüstung *(-3)
      Es gelten dieselben Regeln wie für die Herstellung magischer Waffen.

      Ebenso können die Schmiedemeister auf Stufe 12 Zauberwaffen herstellen, die folgende Boni liefern: Waffe*(+2/+2); Waffe*(+3/+1); Geschosse *(+3/+1) und Geschosse *(+2/+2), sowie Verteidigungswaffen *(+2)
      Die Kosten hierfür sind 12 AP, Dauer 1 Monat und Kosten entsprechen 2000+GS* (siehe MYS S.132)

      Die Schmiedegesänge:
      Wie schon erwähnt, richten sich die Schmiedegesänge im Großen und Ganzen nach den ursprünglichen Vorgaben aus dem Band Hexenzauber und Druidenkraft. Einige Anpassungen mussten und wurden allerdings gemacht, vor allem aufgrund der nunmehr anderen Einteilung der Zauberstufen.
      Für Schmiedegesänge gilt allgemein:
      Schmiedegesänge sind automatisch Wortzauber und der Schmied muss währenddessen den Gegenstand bearbeiten, der verzaubert werden soll, hat also seine Hände dabei nicht frei.
      Alle Gegenstände müssen während des Schmiedevorganges besungen werden. Lehrlinge können maximal eine, Gesellen zwei, Meister drei und nur Schmiedemeister können bis zu vier verschiedene Schmiedegesänge auf EINEN Gegenstand anwenden. Es kann notwendig sein, dass Naturgeister, Krosnyaden oder Kiae beim Schmiedevorgang anwesend sein müssen, darauf wird aber nicht einzeln eingegangen, SL sollen das für ihre Welt jeweils selbst entscheiden.
      Alle Gegenstände, die von ihnen besungen wurden, gelten von ihrer Ausstrahlung her als magisch und bardisch.
      Ihre ABW richtet sich nach denselben Regeln, die im MYS S.125 für Amulette angegeben wurden (als Stufe gilt die Stufe der höchsten Verzauberung durch einen Schmiedegesang), man beachte aber den Bonus auf die ABW, den Schmiedemeister bekommen, die ihr eigenes Schmiedewerkzeug verwenden!
      Jeder Gegenstand ist ein besonderes Artefakt und es ist daher notwendig, dass der Schmiedemeister eigene Erfahrung einfließen lässt. Deshalb kostet ihn das Verzaubern nicht nur AP, sondern auch EP, die er stattdessen nicht zum Lernen verwenden kann.
      Sofern ein Gegenstand aktiviert werden muss, ist es notwendig, den entsprechenden Befehl in moravischer Sprache zu geben. Diese Befehle unterscheiden sich zwar von Schmiedemeister zu Schmiedemeister und von Gesang zu Gesang, nie aber von Gegenstand zu Gegenstand oder von Besitzer zu Besitzer.

      Folgende Schmiedegesänge sind von mir übernommen und angepasst worden:

      Messerschärfe:
      Stufe 1; 4 AP+8 EP; Zauberdauer 1 Stunde
      Dies ist ein einfacher Schmiedegesang, der kleineren metallischen Waffen bis zur Größe eines Dolches dauerhaft eine größere Festigkeit und Schärfe verleiht: man erhält einen zusätzlichen PW: ABW bei einem kritischen Fehler, bei dem die Waffe zerbrechen würde und +1 auf den Schaden

      Zauberlicht:
      Stufe 2; 5 AP und 10 EP; Zauberdauer 1 Stunde
      Der Zauber wirkt wie die Thaumagralverbesserung 'Wunderlicht' auf einen beliebigen Gegenstand, nur dass sich der Zauberer oder der zukünftige Besitzer aussuchen kann, welche Farbe das Licht haben soll. Je nach Farbe muss in den Gegenstand ein entsprechender Kristall eingearbeitet werden. Bei jeder Anwendung wird ein PW: ABW gewürfelt.

      Elastizität:
      Stufe 3; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 1 Stunde
      Wird dieser Zauber auf ein Objekt (keine Waffen) angewendet, passt sich dieses Objekt fortan zwei aufeinanderfolgenden Gestalttypen an, die der Schmiedemeister während des Schmiedens bestimmt (schlank/normal oder normal/breit). Jedes Mal, wenn diese Eigenschaft verwendet werden soll, wird ein PW: ABW gewürfelt.
      Beim Ablegen nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Größe an.

      Tierzeiger:
      Stufe 3; 4 AP und 8 EP; Zauberdauer 1 Stunde
      Ein Gegenstand, in dem ein Teil eines bestimmten Tieres oder einer Tierart eingearbeitet wird, leuchtet bei Annäherung eines Wesens dieser Tierart in einer bestimmten Farbe auf. Für ein bestimmtes Einzelwesen verdoppeln sich die AP und EP-Kosten. Der Schmied benötigt einen Edelstein, der leuchten soll, und ein lebendes oder totes Tier in der Nähe der Esse, während er den Gegenstand schmiedet.

      Sänge der Gesellen:

      Gefahrverzug:
      Stufe 4; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 30 Minuten
      Gegenstände, die mit Gefahrverzug besungen wurden, reagieren auf feindselige Gefühle, die ihrem Träger entgegengebracht werden und müssen in der Nähe der Ohren getragen werden (Kopf- oder Ohrschmuck bietet sich hier an). Der Besitzer und Träger hört ein feines Singen, das ihn warnt und immer intensiver wird, je näher die Gefahr kommt und beginnt ab etwa 50 Meter Entfernung.

      Gemmenglanz:
      Stufe 4; 12 AP und 24 EP; Zauberdauer 1 Stunde
      Hierbei wird ein Edelstein in einen gewünschten Gegenstand eingefügt, der durch Aussprechen des Schlüsselwortes wie der Zauber Verwirren auf den oder die Betrachter gewirkt.
      Als Nebeneffekt steigt der Wert für Auftreten kurzfristig um +10, falls möglich. Der Zauber muss jedes Mal aufs Neue ausgelöst werden und es wird auch jedes Mal auf die PW: ABW gewürfelt.

      Jagdgeschick:
      Stufe 4; 1 AP und 2 EP pro Pfeil, Zauberdauer 10 Minuten/Pfeil
      Der Schmiedegesang wird auf metallische Pfeilspitzen angewendet und bewirkt, dass keine negativen Abzüge auf den EW: Angriff angewendet werden. Ausnahmen: Ziel ist vollständig gedeckt, Angreifer hat keine AP mehr oder Brandpfeile (und analog für mit Zaubersalzen verschossenen Pfeile)
      Dasselbe wie für Pfeile gilt ebenso für Bolzen

      Axtschneide:
      Stufe 5; 10 AP und 20 EP; Zauberdauer 2 Stunden
      Die Metallbestandteile beliebiger Schaftwaffen können so besungen werden, dass sie die Metalleigenschaften auf die hölzernen Bestandteile der späteren Waffe übertragen. Die Schäfte lassen sich mit normalen Waffen nicht mehr durchschlagen und brechen auch sonst nur, wenn ein PW: ABW gelingt.

      Berserkerwut:
      Stufe 5; 10 AP und 20 EP, Zauberdauer 2 Stunden
      Nach Aussprechen des Schlüsselwortes verwandelt sich der Träger der verzauberten Waffe in einen Berserker, wenn ihm ein WW-2: Resistenz gegen den Schmiedegesang misslingt. Die Folgen sind wie bei der angeborenen Fertigkeit Berserkergang. Das Schlüsselwort muss nicht vom Träger ausgesprochen werden. Bei jeder Anwendung ist ein PW: ABW fällig.

      Schildform:
      Stufe 5; 12 AP und 24 EP; Zauberdauer 1 Stunde
      Der verzauberte Schild kann sich innerhalb der Kategorien Buckler/kleiner Schild/großer Schild so verformen, dass er wie ein Schild der nächsthöheren Stufe schützt, wenn das Schlüsselwort ausgesprochen wird. Nachdem das Schild abgelegt wird, verwandelt es sich wieder in seine ursprüngliche Form zurück. Bei jedem Einsatz dieser Eigenschaft wird ein PW: ABW fällig.

      Feindzeiger:
      Stufe 6; 15 AP und 30 EP; Zauberdauer 2 Stunden
      Wie Tierzeiger, nur dass eine beim Schmieden bestimmte menschenähnliche Art festgelegt wird, bei deren Annäherung die Gemme zu leuchten beginnt.

      Formgewand:
      Stufe 6; 20 AP und 40 EP; Zauberdauer 2 Stunden
      Formgewand ist die fortgeschrittene Form von Elastizität und bewirkt, dass damit besungene Gegenstände aus Metall, keine Waffen, sich dem Träger anpassen, unabhängig davon, welche Größe er hat. Auch Armreifen, Ketten, Stirnreife usw sind davon betroffen und passen sich perfekt dem Träger an.

      Treueschwur:
      Stufe 6; 5 AP und 10 EP je Wesen; Zauberdauer 30 Minuten je Wesen
      Der Schmied stellt pro Person einen Armreif oder Ring her, die gemeinsam besungen werden. Während des Zaubergesangs muss er von jeder Person ein paar Tropfen Blut in den hergestellten Gegenstand schmieden, was am leichtesten geht, wenn alle Beteiligten anwesend sind. Alle, die an diesem Ritual teilnehmen, leisten sich gegenseitig einen steten Treue- und Beistandsschwur, der durch den Ring oder Armreif in eine feste magische Form gebunden wird.
      Die Beteiligten spüren auf eine Entfernung von bis zu eigener Grad*100Km, wenn einer der anderen in Gefahr ist und versuchen, so schnell wie möglich zu ihm zu kommen und ihm zu helfen. Dabei unterliegen sie einem magischen Zwang, andererseits wissen sie stets, in welcher Richtung und Entfernung sich die Hilfe benötigende Person befindet, und sie werden ihr möglichstes Tun, um zu ihm zu kommen.

      Meistergesänge:

      Axt-/Schwertschärfe:
      Stufe 7; 14 AP und 28 EP; 4 Stunden
      Mit diesem Gesang kann eine Axt oder ein einhändig zu führendes Schwert wie mit Messerschärfe verzaubert werden: +1 auf Schaden, zusätzlicher PW: ABW bei kritischem Fehler, ob eine Waffe zerbricht oder nicht.

      Beständigkeit:
      Stufe 7; 16 AP und 32 EP; 5 Stunden
      Beständigkeit schützt metallene Gegenstände vor Rost und anderen Abnützungen, auch vor dem Zauber Rost, wenn ein PW: ABW misslingt. Diese Gegenstände sehen nach 1000 Jahren immer noch so aus wie an jenem Tag, an dem sie besungen wurden.

      Feuersmacht:
      Stufe 7; 18 AP und 36 EP; 4 Stunden
      Während des Schmiedens wird Zauberöl mit dem Metall vermischt. Dadurch kann es zu Verpuffungen oder Verbrennungen kommen (PW: Gs).
      Nach dem erfolgreichen Verzaubern kann der Gegenstand durch kein normales Feuer mehr vernichtet werden, er wird nicht einmal mehr erhitzt. Bei magischem Feuer entscheidet ein PW: ABW, ob er vernichtet wird oder dem Feuer widersteht.

      Dämonenzeiger:
      Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden
      Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Dämonen einer bestimmten Art

      Elementarzeiger:
      Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden
      Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Elementare einer bestimmten Art

      Naturgeisterzeiger:
      Stufe 8; 20 AP und 40 EP; 4 Stunden
      Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Naturgeister einer bestimmten Art

      Diese Gesänge sind ausschließlich Schmiedemeistern vorbehalten:

      Gefahrbrecher Unauffälligkeit:
      Stufe 10; 25 AP und 50 EP; 12 Stunden
      Der Träger des Gegenstandes wird unauffällig und kann sich beliebig so tarnen, dass er nicht auffällt. Er bleibt zwar sichtbar, aber geht in einer Menge unter, sein Aussehen und seine Ausstrahlung werden absolut durchschnittlich und niemand kann sich mehr an ihn erinnern.
      Zum Auslösen, ebenso wie zum Beenden, ist jeweils ein Schlüsselwort notwendig und beide Male wird auf die ABW gewürfelt.

      Kleidsamkeit:
      Stufe 10; 25 AP und 50 EP, 6 Stunden
      Kleidsamkeit ist die höchste Stufe der Elastizität und notwendig, um Massrüstungen herzustellen (ARK, S.199)
      Ein so geschmiedeter Gegenstand passt sich nach Aussprechen des Schlüsselwortes (PW: ABW) jedem Träger an, nur eine Formänderung ist dabei nicht möglich. Nach dem Ablegen nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Größe an.

      Schwertbalance:
      Stufe 10; 30 AP und 60 EP; 6 Stunden
      Ein- oder Zweihändige Schlag-, Stich- und Hiebwaffen, die vorwiegend aus Metall bestehen, werden mit diesem Schmiedegesang so geschmiedet, dass ihre Klingen nicht mehr aus einem Stück bestehen, sondern aus einem Geflecht von Metallsträngen. Mit normalem Auge erkennt man zwar keinen Unterschied, die Klinge ist allerdings extrem elastisch und außergewöhnlich leicht: sie wiegen nur halb so viel wie eine normale entsprechende Waffe, besitzen eine magische Aura, werden niemals stumpf und brechen nur bei einem gelungenen PW: ABW durch kritische Fehler, da das Metallgeflecht die Hiebe abfedert.

      Zaubermacht:
      Stufe 10; 50 AP und 100 EP; 5 Stunden
      Wird Metall vor dem Schmiedevorgang mit diesem Gesang besungen, besitzt der entsprechende Gegenstand ABW1 und bei einem kritischen Erfolg des EW: Zaubern sogar ABW 0!

      Schlachtenglück:
      Stufe 11; 30 AP +60 EP, 4 Stunden
      Schlachtenglück wird auf Schwerter und andere Nahkampfwaffen gezaubert und bewirkt, dass bei einem eigenen kritischen Erfolg oder kritischen Fehler +20 zum jeweiligen Wurf addiert, bzw abgezogen wird. 1 und 100 sind dabei allerdings die Grenzen.
      Dann wird auch ein PW: ABW fällig.

      Schwingenflug:
      Stufe 11; 40 AP und 80 EP; 10 Stunden
      Schwingenflug ist nur auf Schmuckstücke anwendbar. Auf einen Befehl des Trägers hin sprießen ihm gewaltige Schwanenflügel, die ihn mit bis zu B48 fliegen lassen. Allerdings verliert er pro Runde 1 AP; wenn diese auf 0 sinken, dann verschwinden die Zauberflügel automatisch, der Träger kann den Zauber aber durch Aussprechen eines Schlüsselwortes auch vorzeitig beenden. Jedesmal wenn er das macht, wird dabei allerdings auch ein PW: ABW fällig.

      Drachenzeiger:
      Stufe 12; 40 AP und 80 EP; 6 Stunden
      Der Spruch wirkt wie Tierzeiger, nur auf Drachen einer bestimmten Art

      Gefahrbrecher: Unwahrnehmbarkeit
      Stufe 12; 50 AP und 100 EP; 12 Stunden
      Der Gegenstand muss am Kopf oder Hals getragen werden, nach Aussprechen des Schlüsselwortes wird der Träger unsichtbar, hinterlässt keine sichtbaren Spuren mehr und kann auch nicht mehr gerochen werden.
      Um diese Funktion auszulösen oder zu beenden muss jeweils das Schlüsselwort ausgesprochen und ein PW: ABW gewürfelt werden.

      Waffenmacht:
      Stufe 12; 50 AP und 100 EP; 10 Stunden
      Mit Ausrufen des Schlüsselwortes verwandelt sich die Waffe in eine Waffe der beliebigen Größe innerhalb einer Waffenart, zB Handaxt/Streitaxt/Schlachtbeil, und passt sich dabei der Größe des Trägers an. Jedes Mal wird ein PW: ABW gewürfelt und die Verwandlung dauert 1 Runde.

      Edit: Nach reiflicher Überlegung schließe ich mich Skyrocks Argumentation an und hebe den Unterschied, sich auf Runenstäbe ODER Zaubersiegel als zweitem Standbein zu spezialisieren, auf und streiche dafür die Möglichkeit der Vigilsignien komplett.

      ERGÄNZUNG: Sollte ein Gegenstand ausbrennen wird eine analoge Regelung wie bei Thaumagralen angewandt: der Gegenstand kann wieder neu aktiviert werden, was dem Schmiedemeister ein Fünftel der EP und AP kostet. Die AP sind diesmal allerdings nicht permanent verbraucht, sondern regenerieren auf normalem Weg wieder.

      Das neu aufladen kostet kein Gold und dauert dieselbe Zeit wie das Herstellen des Gegenstandes.

      Dem Schmiedemeister muss allerdings ein EW-1/2/3/4: Zaubern gelingen, wobei sich der Abzug vom EW nach der Schwierigkeit des Schmiedegesanges richtet, also ob es ein Lehrlings-, Gesellen-, Meister - oder Schmiedemeister Gesang ist.

      Bei mehreren Gesängen in einem Gegenstand müssen alle neu aktiviert werden.

      LG Galaphil
×