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Kazzirah

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  1. Stimmt, gerade von GW gibt es einige sehr schöne Illustrationen. Und die Bücher sind sogar verhältnismäßig preiswert zu haben. Alternativ gehen auch die Regeln für Warhammer FRP (deutsch). Das ist gerade eingestellt worden und sollte daher recht gut als Restposten zu bekommen sein. Die Bilder sind ansonsten identisch mit denen aus original GW-Produktionen. Was anderes lassen die nicht zu. Allerdings muss man halt auf Wesen mit GROSSEN Waffen stehen.
  2. Schon klar. Ist das schwere Los eines Kleinverlages.
  3. Schon kar. Nicht böse sein. Ich glaube, uns ist jetzt allen klar, dass es vielfältige Möglichkeiten gibt, einen Mönch relativ einfach aus einem bestehenden Lernschema abzubilden. Welches man nimmt hängt vom persönlichen Bild des zu schaffenden Mönchs ab. Vorschlag: Typ -> Lernschema Asketische Bettelmönche -> Saddhu Mönch in Klausur (mag.) -> PRI. Mönch in Klausur (n-mag.) -> Magister Mönch mit Kampff.(mag.) -> Ordenskrieger Mönch mit Kampff.)n-mag.)-> Assassine Wandermönch (mag.) -> PRI Wandermönch (n-mag.) -> Glücksritter Wobei allgemein zu beachten sei, sich bei den Waffen eher zurückzuhalten. Bevorzugt seien einfache Waffen wie Kampfstab ober WaloKa. Weiterhin würde ich allgemein +20 auf den Sb-Wert ansetzen.
  4. Na ja, bin ja kein Militärhistoriker. Zumindest der Legionärsschild war definitiv in seiner ausgebildeten Form ein großer Schild. übliche Bewegungen mit dem Schild beschränten sich auch "Schild hoch", "Schild runter". Dafür hat er den ganzen Mann gedeckt. (Okay, zwei halbe. ) Was die Anabasis angeht, muss ich zugeben, dass ich mich da mehr mit den nicht-militärischen Teilen beschäftigt habe, weswegen ich das jetzt nicht nachprüfen kann. Meines Wissens nach haben aber zumindest Griechen immer in der Hoplitenphalanx gekämpft. Und zu der gehörte als Standardwaffe nun einmal der Hoplitenspeer. Erst die Römer haben die Phalanx ernsthaft umgebaut und im Nahkampf Kurzschwerter eingesetzt. Das mit den Pikenieren ist geschenkt. Stimmt, die waren leichte Infanterie. Aber deren Wirkung gegen die Kavallerie bestand vor allem in den langen Stangenwaffen. Zu der Zeit wurde den Kavalleriepferden bereits die natürliche Scheu vor Hindernissen abtrainiert. Piken waren die einzige Möglichkeit, die Kavallerie überhaupt zu erwischen. Schwere Rüstungen hätten dagegen das nachträgliche Ausweichen erschwert. Aber in den midgardrelevanten Zeiten stimmt es durchaus, dass gegen Kavallerie vor allem die Disziplin zählt. Die Stangenwaffen unterstützen allerdings den Kampf gegen berittene Gegner. Mit dem Kurzschwert kommt man da recht schwer hoch...
  5. Na ja, voller Ehrfurcht werden wird die Regeln aus dem Regelbuch dann auch zwischendurch bespielen. Ich möchte es mal so formulieren: Es ist doch besser, dass die Leute meckern, denn dadurch dokumentieren sie schliesslich Interesse bis Verbundenheit mit dem Produkt. Schlimm würde es erst, wenn keiner sich mehr beschweren würde, weil es ihn einfach nicht mehr interessiert. Oder wären euch kritiklose Junkies wirklich lieber? Dann habt Ihr Euch gleube ich das falsche System ausgesucht...
  6. Würde auch nur Sinn machen, wenn man Dummies wieder löschen kann...
  7. Kazzirah

    Waffen der Amazonen

    Nun, meine Frage ging ehrlich gesagt weniger dahin, was historisch belegt sei, dass weiss ich halbwegs gut. Sondern wie Eure Vorstellung zur Bewaffnung der Amazonen in Midgard ist. Ich persönlich würde sie halt gerne an den vermutlichen historischen Vorlagen anlehnen... Was die Kriegerinnengräber angeht, ist die Diskussion unter den Archäologen gerade erst entbrannt. Bis vor ein paar Jahren wurde jedes Grab, in dem Waffen gefunden wurden, pauschal als Kriegergrab klassifiziert. Frauen hatten keine Kriegerinnen zu sein. Erst als einige Gräber gefunden wurden, in denen sowohl Waffen als auch Spindeln gefunden wurden, hat sich langsam ein Paradigmenwechsel vollzogen. Allerdings ist eben auffällig, dass innerhalb der Kultur, in der diese Kriegerinnengräber gefunden wurden (auf der Krim, was mit den mythologischen Amazonen korrelliert) nahezu alle Frauen keine Nahkampfwaffen beigelegt bekommen haben, sondern eben Bögen und Schleudern. Anders war es bei den Kriegergräbern, in denen vor allem Nahkampfwaffen gefunden wurden. Die Ausgräberin führt das auf physische Grundlagen zurück, Frauen seinen im Durchschnitt weniger kräftig und seien deswegen im Nahkampf nur in Notsituationen aktiv geworden. Bei den Griechen wurden die Amazonen stark mit Artemis assoziiert, deren bevorzugte Waffe ebenfalls der Bogen ist. Allerdings weist die Vasenmalerei Amazonen zumeist mit einem Speer auf. Was allerdings stark durch die bevorzugte griechische Kampftaktik bestimmt sein dürfte. Amazonen waren für die Griechen allgemein eher ein Negativbild, wie Frauen nicht zu sein hatten. Alles, was man so an Ängsten hatte, hat man auf die armen Frauen projeziert... Was dazu führt, dass sich bei den Amazonen relativ viele, verschiedene Mythen vermengt haben. Zum einen gibt es eine "skythische" Tradition, woher wohl auch die Pferde stammen. Es ist zumindest ein skythischer Stamm belegt, bei dem sowohl Frauen als auch Männer in die Schlacht zogen. Wobei es i.d.R wohl nur die unverheirateten Frauen waren. Dann gibt es die "mediterane" Tradition, die auf den Kult an der Muttergöttin zurückgeht und wohl auch matriarchale, zumindest aber matrilineare Wurzeln hat. Aus der Muttergöttin, wurde u.a. Astarte bzw. Artemis, die die ungezähmte Weiblichkeit symbolisieren. (Im Gegensatz zur gezähmten Athene.) Hier spielen wohl auch noch die Hethiter und die Hatti eine bedeutende Rolle. Dafür aber keine Pferde. Mit den Kulthandlungen der Artemis in Ephesos wurden übrigens Schwerttänze ihrer Priesterinnen verbunden. In minoischer Zeit hatten auch die Doppeläxte eine kultische Bedeutung. Daneben gibt es noch eine Vielzahl weiterer, kleinerer Quellen, aus denen sich der Mythos von den Amazonen gespeist hat. So viel zum historisch-mythologischen Hintergrund. Was mich allerdings bei Midgard stutzig gemacht hat, dass der Hauptgöttin der Amazonen, Arinna, im Arkanum das Kurzschwert assoziiert wurde. Was m.E. eben nicht zu den Amazonen passt. Zumindest nicht als bevorzugte Waffe. Ebenfalls passt es nicht zu der Eigenbezeichnung der Or der Arinna: Arinnas Feuerpfeile. Insofern würde es mich eben interessieren, ob hier die Amazonen eher als Nahkämpferinnen gesehen werden oder als Fernkämpferinnen. Ob also das Kurzschwert, zu dem die Priesterinnen der Arinna neigen sollten, vor allem kultische Bedeutung hat, oder eine allgemeine Präferenz für Amazonen darstellen soll?
  8. Na ja, der übliche kleine Adlige hat auch seltenst eine eigene Burg, üblicherweise kann er sich glücklich schätzen, wenn ihm sein Landesherr ein eigenes "festes Haus" gestattet. (Durchaus wörtlcih zu nehmen. Das Haus bestand schlicht aus Stein. So war es zumindest in mittelalterlichen deutschen Landen...) Burgen wurden zumeist vom örtlichen Landesherrn erbaut, formal nur mit Erlaubnis des Königs/Kaisers. In praxi haben sich natürlich nicht alle daran gehalten. In abgelegenen Gegenden haben sich manche Adlige auch selbständig gemacht und ihren Herrschaftsanspruch durch Burgenbau deutlich gemacht. Die sind aber nicht besonders eindrucksvoll. Dafür besitzen reichere Adlige idR mehr als eine Burg, schliesslich muss ihr Besitz ja auch gesichert werden. Dafür wurden dann Burgvögte eingesetzt, was IMO durchaus eine logische Variante für Chars wäre. So kämen sie jedenfalls legal in die Obhut einer Burg. Erobern bringt doch zumeist gewisse negative Begleiterscheinungen mit sich, wenn man nicht selbst zu Klub der alteingesessenen Burgenbesitzer gehört. Da neigen die anderen dazu, sich gegen einen zu verbünden. Das steht dann wohl keine Party lange durch... Insofern dürfte der eigene Burgenbau allerhöchstens in verwilderten Regionen möglich sein, in denen mehr oder minder Anarchie herrscht. Oder aber die Chars sind ziemlich weit oben in der lokalen Hierarchie.
  9. Welche Waffen bevorzugen eigentlich Amazonen? Für die weibliche Priesterschaft in Urruti legt das Arkanum ja Schleudern bzw. Kurzschwerter fest. Wobei letztere stark mit Arinna verknüpft zu sein scheint. Die Inini Arinnam nennen sich dagegen Lichtpfeile Arinnas, was ja doch eher auf Bögen schliessen läßt. Nach meinem Empfinden wären Fernkampfwaffen, insbesondere Bögen, durchaus die angemessene Hauptbewaffung der Irsirra. Nahkampfwaffen dagegen sollten vor allem kultischen Zwecken dienen, nur in Notfällen oder von einem sehr kleinen Kreis einer Spezialtruppe genutzt werden. Wobei ich mich stützen würde auf die bisher archäologisch nachgewiesenen Kriegerinnengräber. Diese enthalten als Grabbeigaben fast ausschliesslich Fernkampfwaffen und nur in sehr seltenen Fällen Schwerter.
  10. Hm, Midgard als Kunst. Auch eine Sichtweise. Ich weiss nicht, ich rege mich jedenfalls nicht auf, dass es sich verspätet. Das passiert halt. Aber ich finde es halt nicht unbedingt erfreulich. Und aus wirtschaftlicher Sicht ist es halt Hasard, was sich Midgard da an Verspätungen erlaubt. Da Hornack ja das Beispiel der Musikindustrie angebracht hat: Verspätungen kann man sich da auch nur erlauben, wenn man garantiert in die Gewinnzone gerät. Andernfalls ist es nämlich ziemlich schnell vorbei mit dem Plattenvertrag. Ansonsten kann es immer zu Verspätungen kommen. Aber wenn sie zur Regel werden, stimmt irgend etwas nicht im System. Und dann muss man die Fehler suchen und ändern.
  11. Ich verstehe einfach nicht, warum hochgradige Chars unbesiegbar sein sollen. Sie sind mächtig, das stimmt. Aber daraus entstehen doch ganz andere Probleme. Und denen kommen sie nicht wirklich mit den altbewährten Methoden früherer Grade bei. Ein hochstufiger Händler mag ja zu einigem Wohlstand gekommen sein. Aber dafür hat er dann auch ein Handelsimperium zu führen. Da gibt es Konkurrenten, die ihn durchaus in den Ruin treiben können. Hoher Grad ist ja nun keine Versicherung gegen niedriggradige Umtriebe. In einer solchen Situation kann er durchaus mal auf die Hilfe seiner alten, ebenfalls hochgradigen Kumpels zurückgreifen wollen. Und schon ist die alte Party beschäftigt. Z.B. in einem waghalsigen Versuch, neue Handelswege zu eröffnen. Oder einen Konkurrenten ein bein zu stellen. Als hochgradiger Char bekommt man es auch ziemlich sicher mit der Politik zu tun. In dem Haifischbecken nutzt einem ein hoher Grad auch nur bedingt. Ein Priester könnte es mit hochrangigen Mitgliedern seines Glaubens zu tun bekommen, vielleicht droht ein Schisma, dass der Char zu verhindern versucht. Auch hier gibt es durchaus Ansätze, wie man ein Abenteuer daraus stricken kann. Es muss ja nicht heissen, dass die Party dauerhaft auf Lebenszeit WG auf Wanderschaft spielt. Sie können durchaus mit dem Alter etwas ruhiger treten. Aber hin und wieder wird sich schon ein Grund finden, warum die gesetzten Herren und Damen doch wieder zusammenfinden...
  12. Eher Assassine. Wobei ich die Waffenfertigkeiten stark einschränken würde. Oder den Magister, der passt vom Bildungsgrad am besten. Natürlich kann man den Saddhu auch als Grundlage nehmen. Es ging mehr um den "schamanischen" Hintergrund, der zu anderen Mönchen einfach nicht passt. IMHO bleibt es am einfachsten, auf ein passendes PRI-Lernschema zurück zu greifen. (Ausser es soll ein kämpfender Mönch werden, dann sollte es der dafür gedachte Or sein. )
  13. Na ja, KiSr ist m.W. auch nicht als reguläre Kampfform von Abenteurern gedacht. Der Vorteil eine Phalanx liegt vor allem in der besseren Verteidigungsfähigkeit. Dass dort nämlich der Schlid des Nebenmanns einen mit beschützt. Preis ist die Entindividualisierung des Kampfes. Bei weniger als 10 Leuten macht das keinen Sinn. Es funktioniert nur in größeren Einheiten. Schwere Infanterie ist übrigens durchaus (fast) jeder Kavallerie überlegen, wenn sie gut ausgebildet und diszipliniert ist, wenn sie mit Stangenwaffen ausgerüstet sind. Das hat schon Alexander bewiesen. Und später auch die Schweizer gegen diverse Ritterheere. Es ist nur halt schwer, so gut ausgebildete Kämpfer zu finden. Und sie sind nicht gar so beweglich. Eine leichte Infanterie oder eine schlecht disziplinierte hat dagegen gegen schwere Reiter kein Chance. So weit ich es im Kopf habe, waren die griechischen Schilde durchaus große Schilde. Zumindest war man in der Lage, verletzte bzw. tote Krieger auf ihrem Schild nach Hause zu bringen.
  14. Nun, eine mögliche Variante wäre natürlich, dass die Seekarten nicht in einer eindeutigen "Sprache" verfasst sind. Sondern verschlüsselt wurden. (Gerade bei so wertvollen Dingen wie Seekarten ist das durchaus denkbar.) Dann wäre die "Besorgung" der Karte nur ein erster Schritt. Sie müßte immer noch entziffert werden. Möglich wäre auch, dass die Karten gar nicht mit auf See genommen werden, sondern die Kapitäne den Seeweg im Kopf haben. (Was nicht wirklich abwegig ist, die Odyssee z.B. ist eine art literarisch verpackte Seekarte des Mittelmeeres...) Die Chars könnten also z.B. auf einem elhaddischen/valianischen Handelsschiff anheuern um dieses auf eine Fahrt nach Nahuatlan zu begleiten. Unterwegs versuchen sie dann eine Seekarte zu erstellen. Was ziemlich schwer sein dürfte, da es doch auffällt, wenn jemand dauernd zeichnet oder Notizen macht... Wahlweise können sie natürlich auch eine erbeutete Karte dechiffrieren und mit deren Hilfe eine eigene Expedition starten, um ihre Version zu prüfen. Unterwegs dürften sie dann aber Probleme mit den "Rechteinhabern" bekommen. Eine solche Expedition dürfte nicht gerade unauffällig sein, und Händler sind durchaus auf ihre Vorrechte erpicht.
  15. Hm, ein wenig erinnert mich der Plot auch an die guten alten Warhammer Zeiten. Im ersten Teil der "Enemy within"-Kampagne, "Schadows over Bögenhaven" spielt genau so eine Sekte eine Rolle. War 'ne verdammt harte Sache das. Läßt sich sicher recht gut nach Midgard übertragen. Die deutsche Ausgabe der Kampagne ist leider eingestellt worden, aber Teil eins und zwei sind dafür ziemlich billig zu bekommen.
  16. Beim Auswürfeln einfach alle Ergebnisse unter 80(mit W100, bzw. 15/W20, 4/W6) ignorieren. Wenn der Char dennoch nicht mindestens einen 100er und zwei 90er in den Basiseigenschaften erreicht haben, ist der Char unspielbar und darf neu ausgewürfelt werden. (Wobei die alten Werte als Schranken dienen. Es soll ja schliesslich ein besserer Char werden als der alte...) Bei "unwichtigen" Würfen, wie Aussehen, Größe, Gewicht, etc. werden auch andere Ergebnisse wahrgenommen. Das wirkt dann besser. (Oder der Spieler darf sie sich selbst wählen. Das entspricht ja auch der einen oder anderen Hausregel...) Sollten beim Beruf noch Würfelpunkte übrigbleiben, (z.B. bei einem Wurf von 11), dann dürfen die beliebig transferriert werden. Bereits angemerkt wurde ja, dass bei der Auswahl der Fertigkeiten streng darauf zu achten ist, dass ein maximaler Kosten-Nutzen-Effekt erzielt wird. Fertigkeiten, die in erster Line dem Rollenspiel dienen und sich nicht regelmäßig in Würfelsituationen einsetzen lassen, sind zu ignorieren, bzw. als bekannt vorauszusetzen. ("Wozu muss Igor Sagenkunde lernen, ich weiss das doch selbst!") Im Falle mehrerer Möglichkeiten, wähle immer diejenige, bei die Dich bei späterem Lernen mehr EP kosten wird. Wähle auch nur Berufsfertigkeiten, die sich in Waffenfertigkeiten umsetzen lassen. Allerdings nur, wenn Du diese Waffen erlernen willst/kannst. Als Typ ist Fian, Thanaturg oder KiDoKa zu wählen. Wobei die kulturspezifischen Einschränkungen ignoriert werden. Das ist eh nur störendes Beiwerk. Auch der Stand des Chars ist letztlich egal, (auch wenn einem echten Powergaming ™- Charakter eigentlich nur Adel zustände) da solche Nebensächlichkeiten sich nicht in Zahlen ausdrücken lassen und im Kampf keine Rolle spielen. Der Stand ist einzig dazu wichtig, dass ein passender Beruf erlernt werden kann. (Nette SL erlauben daher, den Wurf auf Stand auf den gewünschten Wert zu heben/ senken, bzw. unpassende Würfe zu ignorieren. Supernette SL lassen den Spieler die überschüssigen Würfelpunkte auch auf andere Werte verteilen. ) Zum Schluss gehen wir dann noch davon aus, dass wir ja gerade von Grad 0 auf Grad 1 aufgestiegen sind, und daher dem Char noch Würfe auch Eigenschaften zustehen.
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Odysseus @ Nov. 27 2001,16:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da hätte ich noch eine Frage: Laßt ihr Schlagringe u.ä. zu, um den WaloKa-Schaden zu erhöhen?<span id='postcolor'> Ja, denn sie ändern den eigentlichen Bewegungsablauf (und damit das Gelernte) eigentlich nur gering bis gar nicht. Es muss aber im Rahmen bleiben.
  18. GW hat bei LotR die Lizenz für das Table Top bekommen. Da machen sie dann, was sie am besten können. Die Kiddies mit schönen Figuren und einem spielbaren System anfixen und dann die notwendigen Unmengen an Zinn- und Plastikfiguren teuer verkaufen. Freundlicherweise gibt es für jeden Set auch noch eine eigens kreierte Version der Haupthandlungsträger. Mindestens fünf verschiedene Gandalfs z.B...
  19. Das war dann sicher der typisch albische Tick, aus einem ausländischen gehörtem "L" ein "R" zu machen, "weil die ja kein "R" können und dass sicher so sein muss." Dein Char hat sich dann bloss der örtlichen Sitten angepasst. "Malek" würde jedenfalls besser passen... (Auch wenn es eigentlich noch besser nach Aran gehören würde. )
  20. Wobei die natürlich nicht in den gewünschten Rahmen fallen. Die sind dummerweise doch etwas fähiger als dahergelaufene Bauerntölpel... Ich verstehe auch nicht, was das so erhebende an einem Massaker unter Grad 0 NPC sein soll, selbst wenn sie abgrundtief böse sind. Ich würde die allerhöchstens als Stolpersteine in den Weg zu dem wirklich bösen Anführer einsetzen. Oder aber als nervigen Running Gag. Aber als Hauptanreiz sind sie doch etwas langweilig, die einfachen Sektierer. Sind doch eher Fußvolk und Kanonenfutter für die eigentlichen dahinter. Du kannst Dir natürlich auch ein Beispiel an der Realität nehmen. Eine Organisation ähnlich al-Qida würde sich sicher bilden lassen. Vielleicht haben die Chars ja mal eine Zelle des Midgard-Äqiuvalents ausgehoben... Wem das zu makaber ist, der kann natürlich auch die von Detritus angesprochenen Werbungträger der Wachturmgesellschaft oder ähnliche Missionstruppen anpassen: Harmlose ältere Menschen stehen am Strassenrand herum und versuchen die vorbeiflanierenden Bürger zu ihrem tollen Glauben zu bekehren. Leider vergessen sie zu erwähnen, dass das auch unangenehme Nebenwirkungen hat. (Wie Massenselbstmord um den verehrten Dämon zu befreien, oder Verlust der Menschlichkeit, der Augen, der Potenz...) Oberflächlich sind sie nur eine besonders orthodoxe Variante des alteingesessenen Kultes. Doch die Sektenführer nutzen die arglosen und fanatischen Gläubigen für ihre eigenen Zwecke aus. Sei es, um profane weltliche Ziele wie Macht und Reichtum zu erlangen, sei es, um dunklen verbotenen Göttern zu dienen. Das geht aber halt weit über das einfache "böse Sekte verfolgt uns, warum auch immer darum löschen wir sie aus" hinaus.
  21. Hm, "geisteskranke Gegner" machen es natürlich leichter, moralische Bedenken zu zerstreuen. Und man muss auch keine Beweggründe finden, warum sie sich freiwillig abschlachten lassen... Ehrlich gesagt, besonders reizvoll fände ich das auf Dauer nicht. Da kann ich ja gleich "rin in Dungeon, raus aus Dungeon" machen... Andererseits kann man dem Plot natürlich durchaus Tiefe geben. Ich würde halt lieber auf fanatische Gruppen wie "Alamans Pfeile" zurückgreifen. Geisteskranke neigen ja doch eher zu nicht nachvollziehbaren Handlungen, was es den Spielern durchaus erschweren kann, "richtig" zu handeln. Was zumindest dann zu Problemen führt, wenn die Spieler an mehr als Hack'n Slay Interesse haben... Irgendeinen Erzbösewicht würde ich jedenfalls schon einbauen. Schöne Ideen gibt es z.B. bei GURPS Illuminati, da kann man sich einen hübschen Geheimbung klauen und auf Midgard umsetzen. Die Dämonenkulte aus Warhammer FRP sind auch recht gut für so etwas zu gebrauchen.
  22. Hi, Schädelpolieren doch eher vor dem Polo, damit der Ball besser zu sehen ist. Für Rawindi wäre auch Wettgeißeln angemessen. Kazz
  23. Na ja, die Saddhu in Rawindra würde ich nun nicht gerade als prototypische Wandermönche in Alba oder anderen Regionen Midgards ansehen. Sowohl was ihre Lebensweise angeht, als auch was ihren Glauben angeht. Ich kann jedenfalls nachvollziehen, warum Saddhus eher an den Schamanen angelehnt wurden als an Priestern... Andererseits bringt mich das Beispiel der Saddhu doch noch auf eine Idee. Was beim mönchischen Leben natürlich beachtet sein sollte, ist die Askese, die von den Saddhu ja doch in extremo vorgeführt wird. Aber es sollte doch zum Leben eines jeden Mönches gehören. Zumindest in gewissem Rahmen.
  24. Na ja, es hängt, wie gesagt, davon ab, in welcher Region sich die Abenteurer aufhalten... Natürlich gibt es gewisse Tabus. Und gewisse Waffen sind regional schlicht unüblich und werden auch entsprechend aufmerksam uns skeptisch beurteilt. Hinzu kommt natürlich, wie die jeweilige Gruppe /der jeweilige Char daherkommt. Ich würde natürlich auch einem ehemaligen Leibeigenen das Waffentragen erlauben, wenn er es schafft, die natürliche Überheblichkeit des albischen Kriegers rüberzubringen (und dazu noch entsprechend gekleidet ist). Während selbst ein Mitglied des Hochadels vereinzelt Probleme bekommen dürfte, wenn es in zerrissener Kleidung daherkommt, aber seinen magischen Bihänder in der Corrinis herumtragen will. Er könnte es ja jemandem gestohlen haben...
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