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Kazzirah

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  1. Nun, ich halte es durchaus für schlüssig, einen Sonnengott zum Herrschaftsgott zu erklären. Es hängt sehr davon ab, welcher Lebensaspekt für ein Volk am wichtigstens ist. Üblicherweise wird dieser Aspekt dann der der Hauptgottheit der Kultur. Was Deinen PH Arinna angeht. Gerade bei dieser Kultur würde ich persönlich davon ausgehen, dass Arinna den Pantheon beherrscht. Das würde jedenfalls den m.W. zu Grunde liegenden Kulturen entsprechen. Na ja, nebenbei würde ich mir überlegen, ob ein Priester der Arinna nicht auch auf seine Männlichkeit verzichten sollte. Auch das würde den Vorlagekulturen entsprechen. Aber das ist ein anderes Thema und es mag ja sein, dass Dir ein potenter Char wichtig ist.
  2. Na ja, mit einer Int knapp oberhalb eines Knäckebrots wird es natürlich hart. Vielleicht hilft würfeln, wie er reagiert... Nein, ich denke, ein Char mit einer niedrigen Int hat vor allem eine geringere Auffassungsgabe als andere. Intellektuelle Tätigkeiten werden ihn überfordern. Lesen dürfte sich schlicht erledigt haben. Gleiches gilt für die meisten anderen Tätigkeiten, die ein hohes Abstaktionsvermögen erfordern. Aber selbst Int 01 heisst nicht, dass der Char vollkommen unfähig ist. In praktischen Dingen kann und sollte der Char durchaus anderen überlegen sein. Während andere noch grübeln, was bestimmte Schleifmuster auf einer Axt bedeuten, kann der Char z.B. durchaus auf anhieb erkenne, dass sie zum Baumfällen benutzt wurde. Ich würde mir auch überlegen, ob er nicht wesentlich vorurteilsfreier mit anderen umgeht, weil er sich eben weniger Gedanken darüber macht. Er dürfte etwas naiver sein als der Rest. Mit Kindern wird er wohl auch gut auskommen. Es sollte eigentlich genügend Vorbilder in der Literatur geben. Der große starke, etwas zurückgebliebene Muskelprotz mit der Seele eines Kindes.
  3. Ich bevorzuge ja eher den Zwoger, einem schizophrenen Oger, der sich für einen Zwerg hält. Ist aber zugegeben nicht für Powergaming™ geeignet.
  4. Hinter d20 hängt natürlich auch der Gedanke von wizards of the coast, dass dann die Welt mit Abenteueren für d&d3 überschwemmt wird. Damit ihr System bei weitem am besten mit Material versehen ist und sie noch nicht mal das unternehmerische Risiko an der Veröffentlichung tragen. Nebenbei, quasi als Appetitanreger dürfen auch andere Systeme das d20-System übernehmen. Wobei hier der Sinn eher darin liegt, dass sich die Hersteller das mühsame Erstellen eines eigenen Regelwerks für ihre Hintergrundwelt ersparen können. So geschehen bei z.B. Star Wars. Für die Zwecke ist's wohl auch sinnvoll, bleiben die Kunden dann doch eher vor unausgereiften Merchendising-RSPs bewahrt. Na, und dann gibt es wohl auch noch das neue System "Engel" von Feder & Schwert, die wahnsinnig viel Energien in ein neues Spielsystem (mit Tarotkarten) gesetzt haben, aber immerhin mitbekommen haben, dass das nicht für jeden was sein mag. Also haben sie gleich noch d20 dazugetan. Freundlicher Weise mit andauernden Regelverweisen in das Grundregelwerk zu d&d... Für bereits etablierte Systeme ist IMHO eigentlich keine Notwendigkeit, sich der Konkurrenz regeltechnisch an den Hals zu werfen. Midgard hat doch einen anderen Anspruch als das d20 System erfüllen kann.
  5. Und wo ich gerade das Problem mit den Namen für Melgaren gestolpert bin. Ich würde makedonische Namen vermeiden wollen, zumindest, wenn es sich um neuzeitliche Namen handelt. Das sind nämlich keine "Makedonen" im eigentlichen Sinne. In Klassischer Zeit hiessen die Makedonen genauso wie die restlichen Griechen. Danach spielte der Unterschied keine Rolle mehr, da sie mit den Griechen mehr oder minder identifizert wurden. Ich würde vielleicht dorische Namen verwenden. Die sind ein Stück archaischer als die ionischen und achäischen. Für Spielzwecke würde wahrscheinlich reichen, einfach den Namen auf -as anstatt -es enden zu lassen.
  6. Und der Char darf 100 mal an die Eiche schreiben: Niemals nie nicht werde ich meine Dose wieder verlassen. Niemals nie nicht werde ich mit Messern an mir rumspielen lassen. Niemals nie nicht werde ich meine Dose wieder verlassen. ...
  7. Ja Hiram, ich neige auch dazu, den Würfelwurf der Situation entsprechend zu interpretieren. Eine 20 kann IMHO eben nicht dazu herhalten, ein Mißlingen der Aktion zu begründen. Was ja beim Betäubungsversuch mit Schwertbreitseite der Fall wäre. In einem solchen Fall würde ich auf den Schadenswurf verzichten und davon ausgehen dass der Gegner KO ist. (Ausser es ist wirklich ein ziemlich harter Brocken.) Bei einer 1 würde ich danach entscheiden, was dem Char am meisten Schaden würde. Es sollte halt nicht unbedingt ein unlösbares Problem schaffen. Das kann auch heissen, das der Gegner über den Jordan geht. Ist mir mal geschehen, auf einem Con wollte mein Zwerg zusammen mit ein paar anderen einen Drogenring aufziehen. (Der SL kam zu spät und wir hatten viiieel Zeit zum Ränkeschmieden...) Als ersten Schritt haben wir einen Apotheker überfallen. Leider ging der Betäubenwurf dermaßen daneben, dass der arme Kerl hinüber war. Schade, danach war die Stadtwache hinter uns her und der Drogenring gescheitert. Das Abenteuer des SL allerdings auch... Aber das ist eigentlich eine andere Geschichte!
  8. Auch ich möchte mich der freundlichen Nachfrage von Payam anschliessen!
  9. Die Situation ist bei mir ähnlich wie bei Lemeriel. Ich studiere. Und im Rahmen meines Studiums sitze ich derzeit jeden Tag im Rechnerpool, bzw. an meinem Laptop und darf hübsche Aufgaben lösen. Daneben ist halt immer ein Fenster mt e-Mails und eines mit dem Midgard-Forum geöffnet. Wenn ich mal Entspannung brauche, surfe ich ein wenig durch's Forum. Abends habe ich dann andere Dinge zu tun und am WE will mein Sohn meine volle Aufmerksamkeit. (Ausserdem will er immer an den Rechner, wenn ich in dessen Nähe komme... ) Gruss, Kai
  10. Nichts gegen LARP. Aber die Frage ging eben nicht nach Fotos. Sondern nach Bildern, die einen bestimmten Chartypen darstellen. Die Bilder, die ich auf den Seiten gesehen habe, waren aber dann doch eher auf der Ebene "Familienfotoalbum".
  11. Der Beschwörer von Welt läßt sich natürlich über "Putzteufel beschwören" den Haushalt führen. Und jede Weisse Hexe braucht natürlich "Perlweiss". Ach und jeder Zauberkundige auf der eher dunklen Seite schwört auf "Weisse Weste".
  12. Also, wir kommen der Sache schon näher. Regeltechnisch würde ich das so umsetzen, dass sich der Spieler in jeder Runde entscheiden muss, ob er seine Waffe als Speer oder als Kampfstab einsetzen will. Für die jeweilige Runde gelten dann nur die Werte der entsprechenden Fertigkeit/Waffe. Wer mit seinem Speer zustoßen will, wird nicht gleichzeitig abwehren können. Die Waffe muss für den entsprechenden Zweck angefertig sein. Obergrenze wäre IMO ein leichter Speer, alle anderen Speere sind bereits für andere spezielle Zwecke optimiert.
  13. Eigentlich kann ich mir einen Stoßspeer nicht so recht als Kampfstab vorstellen. Zumindest ab einer gewissen Länge wird das doch eher unhandlich. Na ja, ich würde es stark von Design des Speers abhängig machen. Bei einem üblichen Design mit etwa 1/3 für die Metallspitze würde ich dem Spieler empfehlen, von der Idee Abstand zu nehmen. Andernfalls müßte er mit einer erhöhten Chance auf verbogene Spitze rechnen.
  14. Wenn man dann noch die regeltechnische Unverträglichkeit von Magie und KiDo ignoriert, kann man sich natürlich mit einem Mitspieler absprechen. Der übernimmt dann einen Magier, der sich auf Booster™-Sprüche spezialisiert. Nachteil: a) benötigt eine Support-Einheit b) nur bedingt Con-tauglich
  15. Wichtig ist natürlich, dass der Powergame™ KiDoKa - Spieler sich seine eigenen Stil-Schule zusammenbastelt. Nur dann kann er die optimale Kombination von Kampftechniken erreichen. Und als echter ultimativer Powergamer™ erfinde ich dann den Hintergrund, dass mein Kloster niedergebrannt wurde und meine Meister mich in meinem Kampfstab begleiten. So habe ich einerseits eine magische Waffe bei mir, zum anderen brauche ich mir keine Gedanken machen, wie ich zurück zu meinem Kloster komme. Das trage ich schliesslich immer bei mir.
  16. Na ja, vielleicht, weil ich als Zauberer auch nicht immer mit meinem größten Kaliber loslegen will, wenn ich auch was passendes Kleineres zur Verfügung habe...
  17. Na ja, ich würde so argumentieren: Die "Felsenfaust" ist eine magische Veränderung des Körpers. Dabei werden auch (geringfügig) die Körperproportionen verändert. (Faust schwerer, massiver, magisch pulsierend...) Ein KiDoKa beherrscht aber seinen Körper deswegen so gut, weil er sich nicht dauernd und plötzlich in seinen Proportionen verändert. Daher kann ein KiDoKa auf den Felsenfaust angewendet wurde, seine anderen Fähigkeiten nicht anwenden. Etwas anderes mag es sein, wenn er regelmäßig mit einer Felsenfaust trainiert, weil er dann die spezifischen Veränderungen an seinem Körper kontrollieren kann. Beim WaloKa ergibt sich das Problem aus den oben genannten Gründen nicht. Durch den hohen Fertigkeitswert wird eben nicht ein Bonus auf Schaden gewähret, sondern der Grundschaden wird verändert. Gleiches passiert mit der Felsenfaust. Der Grundschaden wird auf 1W6 festgesetzt.
  18. Okay, dann habe ich doch mal nachgelesen. Definition Phalanx (aus Der kleine Pauly 4, Sp. 698): "Die Bezeichnung Phalanx[...] verwendete erst Xenophon dauernd im Sinne einer mehr breiten als tiefen militär. Aufstellung. Als Nahkampfformation von Schwerbewaffneten, deren Hauptwaffe die Stoßlanze bildete, war sie im 5. Jh.v.Chr. voll ausgebildet[...]. Diese P. war eine Reihung von mehreren Schlachthaufen nebeneinander, getrennt durch kleine Intervalle und gewöhnlich 8 Mann Tiefe. [...] Die Schwäche lag in der Gebundenheit an ebenes Gelände, in der geringen Tiefe der Aufstellung, der teilweise darin bedingtenn Gefährdung der Flanken und darin, dass gewöhnlich nur die ersten Glieder in den Kampf kamen." An den Flügeln wurd sie übrigens bald durch Reiterei ersetzt. Inwieweit "schwerbewaffnet" für "Schwere Infanterie" durchgehen kann, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Ich meine aber, dass es unter die Definition "Schwere Infanterie" fällt, wenn der einzelne Soldat (Hoplit) ausgerüstet ist mit "Lanze, Schwert, Schild, Helm, Panzer und Beinschienen." (DkP 2, Sp.1214 "Hoplitai"). Der kleine Schild der Makedonen wird übrigens besonders hervorgehoben! Die griechischen Hopliten benutzen sämtlich deutlich größere Rundschilde. (Die nun wieder nicht so roß waren wie die Turmschilde der Einzelkämpfer bis ins 6. Jh. hinein.) Der Schild war daher so klein, da die Makedonen ihren Stoßspeer mit beiden Händen halten mußten und daher ihre linke Hand nicht für den Schild voll verwenden konnten. (DkP 1, 880f. "Bewaffnung"). Auch die Römer verwendeten ursprünglich für ihre schwere Infanterie die Phalanx, die dann aber durch die Manipulartaktik abgelöst wurde. Zeitgleich wurde der Stoßspeer vom Wurfspeer abgelöst. Zeitgleich setzte sich auch der scutum, der "große, rechteckige, flach gewölbte" Schild gegen den Rundschild durch. Also ein großer Schild. Dementsprechend schafften die Römer auch die Beinschienen ab. (DkP 1, 880f. "Bewaffnung") </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wieso wenn das Ziel mWn das Ross und nicht der Reiter war,<span id='postcolor'> Nun, weil die Pferde im Ma durchaus stärker gerüstet waren als die Reiter. Auch die wissen schliesslich, was ihr Untersatz wert ist. Es gibt da einige durchaus beeindruckende Beispiele für Pferderüstungen. Der Teil hat sich erst nach Einführung der (effektiven) Feuerwaffen gelegt. So weit ich es im Kopf habe, waren dei Pferde auch durchaus in der Lage, sich selbst zu verteidigen. So was hält man dann doch lieber auf Distanz. Auch ist die Taktik im Eimer, wenn der Gegner einmal auf Schwertdistanz heran ist. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Könntest du mir das bitte näher erklären bzw dafür eine Quelle angeben, Ich halte das für zweifelhaft(nicht persönlich gemeint)<span id='postcolor'> Nun, der Hauptvorteil eines ausgebildeten Streitrosses lag darin, dass es in der Schlacht eben nicht scheute, wenn was im Weg herum stand. Quelle habe ich gerade nicht zur Hand, muss ich in der Bib nachschauen. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Disziplin und Moral waren selbst nach Aufkommen von effektiven Feuerwaffen die Hauptwaffen der Infanterie.<span id='postcolor'> Geschenkt. Nur hat sich die Taktik durchaus geändert. Leichte Infanterie, i.e. keine bis wenig Rüstung, leichte Waffen, selten Schilde, sind zwar durchaus sehr diszipliniert, neigen aber dazu, im Zweifel sehr diszipliniert aus dem Weg zu gehen, anstatt ein Hindernis zu bilden. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Römer setzten den Schild wie viele ander auch, auch als Angriffswaffe ein. <span id='postcolor'> Ebenfalls geschenkt. Ändert nichts daran, dass der Schild ziemlich groß und unhandlich war. Die Angriffswirkung des scutum lag vor allem in seinem Gewicht. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Anabasis: Ich habe sie nicht gelesen, erinnerte mich nur an ein Zitat aus ihr,(habe mich aber geirrt/die Quelle naja) aber am Fakt ändert das nichts. <span id='postcolor'> Gut, damit haben wir hier die gleiche Ausgangslage. Ändert auch nichts an der Faktenlage, dass der kleine Schild erst durch die Makedonen unter Phillipp eingeführt wurde, nicht zu Xenophons Zeiten. Und ebenso nichts daran, dass die Hauptwaffe des Hopliten bis zum Ende der Hellenistischen Zeit die Stoßlanze war.
  19. Ah ja, Hornack beim Träumen. Ich bleibe übrigens auch daheim, zum einen ist der Süd-Con für mich ziemlich weit weg. Zum anderen hab' ich am WE einfach zu viel zu tun.
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja - wir haben das in unserer Gruppe vor Jahren durch die Einführung von Fatepoints (siehe Warhammer RSP) gelöst. Nachdem wir die Erfahrung gemacht haben das 5 hochgradige Helden eine Stunde vor einer Kiste oder Tür stehen blieben und Angst haben diese zu öffnen. Bei uns verloren vor kurzem 4 Helden einen Fatepoit als ein Mitspieler einen Schalter und damit den Zauber Auflösung in einer präparierten Fälschung eines Sphärenwagens auslöste. Ohne Fatepoits wäre das Abenteuer und auch der zweite Teil der gekauften Kampagne damit zu ende gewesen. Da es sehr selten neue Fatepoints (oder meinetwegen auch göttliche Gnade) gibt spielen doch alle einigermaßen vorsichtig. mfg. Michael Faber<span id='postcolor'> Hm, Fate-Points sind natürlich auch eine Möglichkeit. Zumindest wenn der SL dazu neigt, diese intern bei Bedarf zu generieren. Ich persönlich bevorzuge ja letzteres, macht weniger Verwaltungsaufwand... Ich denke, auch ohne FP hätte sich ein Weg gefunden, die Spieler am Leben zu erhalten. Was die fünf hochgradigen Helden angeht, die eine Stunde Pause machen, um eine Tür/Kiste anzustarren. Nun, die hätte ich als SL a) stehen gelassen, bis sie verhungert wären, oder b) eine Horde Gegner vorbeikommen lassen, die der Party garantiert überlegen ist. Dann hätten die eine kurze Bedenkzeit gehabt, um sich freiwillig durch die Tür zu ewegen, der die Gegner hätten sie halt überwältigt und zufällig in die Region verschleppt, wo der SL die Party gerade haben will. Natürlich unter Verlust einiger persönlicher Erinnerungsstücke. (Gold, Artefakte...) Die können sie durchaus wiedererlangen, müssen sich aber anstrengen. Kisten sind gar kein Problem. Wenn sie nicht wollen, dann haben sie halt Pech. Falls sie darin was hätten finden sollen, dann wird es halt woanders postiert. Oder aber die Party sucht sich einen "Freiwilligen", der die Kiste für sie öffnet. (Der will für das Risiko natürlich entsprechend entlohnt werden. ) Ansonsten immer an die Heldenehre appellieren. So, hab' mir gerade noch einmal den Zauber Auflösung angesehen. So unumgänglich wäre der Chartod jedenfalls nicht gewesen. Als SL hab' ich da durchaus Spielraum, den Chars eine Chance zu geben, sich schnellstens zu verkrümeln. a) bildet sich erst mal eine Sphäre, b) bewegt die sich ziemlich langsam und in dem speziellen Fall sogar gar nicht, c) kann ich es bis zu 2 min hinziehen, bis die Sphäre implodiert und d) steht jedem Char ein WW:Resistenz zu.
  21. Na ja, als Char sollte man mit zunehmender Erfahrung sicher vorsichtiger werden. Allerdings nicht ängstlicher. Schliesslich hat man ja schon einiges erlebt und kann daher die meisten Situationen besser einschätzen als ein wagemutiger Jungspund. Wer allerdings völlig frei von Angst ist, ist meist recht schnell hinüber. Ist ja auch ein Alarmsignal: "Junge (Mädel) da passt mir was nicht. Obacht!" Als Spielleiter neige ich allerdings dazu, keinen Char unnötig sterben zu lassen. Das wissen meine Spieler auch. Ihnen steht IMHO zu, dass sie als Helden zu überleben haben, wenn sie sich nicht völlig daneben benehmen. D.h. wenn sie Hasard spielen wollen, dann geht ihr Char halt drauf. Wenn sie sich nicht trauen, weil ihr Char ja draufgehen könnte, dann haben sie Pech gehabt, gibt's halt kein Abenteuer. Dafür können sie durchaus dennoch Probleme bekommen. Und wenn sie damit auch nicht umgehen wollen, dann sterben sie halt. Also ist dei Motivation meiner Spieler hoch genug, sinnvoll zu agieren.
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Tempelritter @ Nov. 30 2001,15:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Gute Fantasy Bilder gibt es unter http://www.larp-bilder.de ! Schäzte da ist für alle was dabei.<span id='postcolor'> Hm, nichts für ungut, aber ich glaube, das sind nicht die von Alrik gesuchten Bilder... Hab's mir gerade mal angesehen. Und es waren halt die erwarteten Fotos von diversen LARPs... Süss fand ich allerdings die Lagerfeuerromantik mit Plartyzelt.
  23. Zumindest im Arkanum steht nirgends, dass sie es nicht könnten. Im Gegenteil steht bei den einschlägigen Zaubern (Bannsphäre xy, S. 92ff. Arkanum) nur Be. Während bei anderen Zaubern wie z.B. Dämonische Zaubermacht (S.103 Arkanum) explizit zwischen den einzelnen Beschwörergruppen unterschieden wird. Woraus ich persönlich schliesse, dass diese Bannzauber allen Beschwörern offen stehen, gleich welcher Spezialisierung. Die alten Regeln habe ich gerade nicht vor mir, kann da also nicht nachlesen.
  24. Ups, da hab' ich doch glatt eine gaaanz wichtige Form des Mönchs vergessen: Den kassischen Einsiedel. Und natürlich noch die arab äh scharidische Version: Den Derwisch. Einen Einsiedler würde ich vielleicht auf einem Saddhu abbilden, von wegen der hohen Bedeutung der Askese. Laut Arkanum ist der Saddhu ja auch einer.
  25. 350 Seiten kommen mir gar nicht so viel vor... Und wenn ich mir ansehe, wie sehr sich die Magieregeln vermehrt haben, dann noch viel weniger.
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