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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Soweit ich weiß, sind das alles Artefakte, die z.B. Stärke auf über 100 bringen (z.B. Elefantenperle aus RAW). Artefakte mit mehr (oder weniger ) als "Schwäche" sind mir noch nicht untergekommen. Und da "Schwäche" der einzige Zauber ist, der mir jetzt so spontan einfällt, um die St zu senken, und der ein "Gegenzauber" zu "Stärke" ist, gehts nicht unter 01 und damit muß man noch rumlaufen können. Dann kommt noch dazu, daß ich für Menschen eh nur den Spielraum von 01 bis 100 sehe und schon sind wir bei: Stärke=00 ist kein Problem, da nicht existent Ciao, Hornack
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 9:29 pm am April 16, 2001 Hi! Ich steh voll auf die Taktik Bannen von Licht - Stille - Kampf in Dunkelheit (oder sehen in Dunkelheit). Hat auch für ausesenstehende so einen gewissen Überraschungseffekt, dass man nie ganau weiß, was passiert (ich stell mir da den zaubernden Magier vor, der ausserhalb des Geschehens wartet und sich die Hände reibt, weil seine Taktik mal wieder aufgeht - und wenn der Spuk vorbei ist, liegt der Rest seiner Gruppe am Boden ) Hihi Mandragor</span> Autsch, da steh ich total NICHT drauf! Unser Elf hat das auch immer gemacht. Klar, er konnte dann auch prima auf unsere Feinde losgehen. Aber wir? Wir haben genauso wenig gesehen wie die. Einmal Gegner kanm ich deswegen einen Bihänder in den Magen gerammt. Nachdem mich ein Allheilungstrunk wieder auf die Füße gestellt hat, warf ich meine Schleuderkugel (die einen Feuerball verursacht) direkt an die Wand neben mir und kippte gleich wieder um. Vielen Dank auch fürs Licht ausknipsen! Jetzt lerne ich wie ein bekloppter "Kampf in Dunkelheit", damit das nicht nochmal passiert! Bleib mir fort mit der Taktik, wenn du nicht auch die Gruppenmitglieder loswerden willst. Oder hast du dir schon mal überlegt, daß eine Feuerkugel des befreundeten Magiers neben dir 4W6 Schaden macht? Mir greulichen Grüßen, Hornack
  3. Unangenehmes Thema: ein SPL, der so dermaßen in den Charakter eingreift. Klar, kleinere Eingriffe bleiben einem als Spieler eh meistens nicht erspart. Aber ich bin da eher konservativ. Wenn ich mir einen Sp ausgewürfelt habe, dann will ich auch einen Sp spielen können. Wenn mir mein SPL den dann in einen Or umwandelt, dann hätte ich erstmal die Schnauze voll. Außer, wenn ich den Wunsch dazu geäußert hätte (und das sieht mir bei deinem Beispiel, Rosendorn, nicht so aus!). Aber wahrscheinlich würde ich mir einen neuen Sp machen und meinen SPL damit konfrontieren! Solche Eingriffe sollten meiner Meinung nach einfach abgesprochen sein. Oder zumindest von einer Entscheidung des Spielers abhängig gemacht werden. Beispiel aus unserer Gruppe: wenn du diese Rüstung anziehst, wirst du ein Or der alten meketischen Götter werden. Dann kann ichs mir selbst überlegen. Ansonsten finde ich die Regelung mit "Wissen von der Magie" sinnvoll. Wenn jemand wirklich in den Dienst eines Gottes treten will, dann soll er es lernen. Wenn der Gott ihn wirklich haben will, wird er ihm einfach die Lernmöglichkeiten verschaffen, d.h. entsprechende Priester des Gottes werden "Wissen von der Magie" kostenlos lehren, d.h. der Charakter muß nur 1/3 bezahlen. Damit würde er zwar dann zu einem Doppelcharakter, aber das wäre mir lieber als das "heute Sp, morgen Or, übermorgen wieder Sp"-Prinzip. Wie ist denn solch ein Wechsel vom Sp zum Or und dem Verlust der Fertigkeiten des Sp überhaupt zu erklären? Gar nicht, finde ich. Wenn ein Or sich in jahrelangem Kampf für seinen Gott eingesetzt hat und in entsprechendes Alter kommt, in dem er lieber die Bib durchwühlen als Schlachtfelder umgraben sollte, kann man ihn auch vom Or zum PRI werden lassen (wieder mit WvdM). Aber sonst finde ich CharakterklassenWECHSEL nur daneben. Hornack
  4. Da möchte ich Woolf jetzt auch mal zustimmen. Selbst ein adliger Gr.10.-irgendwas wird in der Abenteuerfreien Zeit wohl kaum so viel Kohle verdienen, wie in Abenteuern. Warum? 1. Weil die Aufrechterhaltung selbst des größten Lehens jede Menge Geld kostet (Personal, Festlichkeiten, Steuern an die Obrigkeit, der Tempel will bespendet werden, die Geliebte kostbare Geschmeide haben etc.pp.) 2. Weil man in der Zeit gern auch mal verschwenderisch lebt (wer gibt nicht im Urlaub mehr Geld aus als unter der Woche?) 3. In der abenteuerfreien Zeit stößt man nicht auf große Schätze. 4. Wie bereits oben mehrfach erwähnt: die Lebenshaltungskosten und die durch Beruf etc. errungenen Einkommen halten sich die Wage. Oder seid ihr vielleicht auch so genau, wenn es darum geht, daß der Kasten des Heilers vor 4 Wochen zum letzten Mal aufgefüllt wurde und jetzt nach dem letzten Kampf einfach kein Verbandsmaterial da ist? Wie gesagt, ich denke, wenn man in der abenteuerfreien Zeit Geld verdient, gehts auch gleich wieder drauf. Unsere Spielfiguren haben eh schon wesentlich mehr Geld in ihrem Leben gesehen, als selbst die meisten adligen. Ich gehe auch nicht davon aus, daß sie ihr Handwerk um soooo vieles besser beherrschen als der örtliche Schmied etc. um einen ums vielfache höheren Preis zu erzielen bzw. es wird ihnen auch einfach an kaufkräftiger Kundschaft fehlen. Wer auch in der Abenteuerfreien Zeit Geld verdienen will, sollte sich mit seinem SPL absprechen, wie und ob das funktioniert. (Spieler: "Ich würde gern die die örtliche Schmiede übernehmen und alles, was an Kohle reinkommt, geb ich für Langschwert+12 aus" SPL: "Nachdem die Schmiede eh leersteht, weil ihr den Schmied geplättet habt, hast du den Job. Allerdings verdienst du in den 4 Monaten nach Abzug der Wiederherstellungs- und Lebenshaltungskosten gerade mal 10 GS, denn euer Ruf ist nicht der beste") Gruß Hornack
  5. Fairneß sollte es auch diesmal in Bacherach wieder dadurch geben, daß wir die Abenteuer erst am jeweiligen Spieltag auslegen. Anmeldungen von Abenteuern durch Spielleiter werden allerdings AM CON jederzeit entgegengenommen. Trotzdem werden wir die Listen mit den Abenteuern, die am Samstag stattfinden auch erst am Samstag morgen auslegen. Gilt auch für Sonntag. Wir fanden, daß sich das bewährt hat. Klar gilt auch hier: Frühaufsteher sind bevorzugt, aber wir legen die Listen eh zur Frühstückszeit aus und nicht früher (weil wir ja auch spielen oder schlafen wollen). Zum Turnier: Wenn ich Khun recht verstanden habe, wird das Turnier den ganzen Con über laufen. Mitmachen kann trotzdem jeder, weil die einzelnen Episoden oder Frau/Mann gegen Mann/Frau und umgekehrt nicht allzu zeitaufwendig sind. Sollte auch ein Angebot sein, falls mal jemand eine Stunde zwischen 2 Abenteuern "füllen" will. Ob das mit der Homepage klappt, weiß ich noch nicht. Hoffentlich. Ciao, Hornack
  6. Kennt jemand von euch die "Welt der 1000 Ebenen"-Saga von Philipp Jose Farmer? Sagt euch der Name "Kickaha" was? Ein Steppenindianer, der mit seinem Stamm durch die Steppe heizt und sich immer wieder mit anderen Stämmen und Kentauren anlegt. DAS sind Indianer. Aber das paßt leider nicht ins Waldland Medjis. Das Pferd möcht ich sehen, daß ohne sich ein Bein zu brechen so zwischen den Bäumen hindurchheizt. Blieben also die Schleicher und Hinterhältler übrig Vielleicht sollte ich Kickaha eher in der Tegarischen Steppe ansiedeln? Hornack
  7. Ich kann euch nur warnen, auf euch aufzupassen, wenn ihr in diesen Tagen in Moravod unterwegs seid. Zur Zeit passiert dort viel Unerklärliches. So ist vor wenigen Tagen ein Gasthaus in der Nähe von Gvorod im Süden Moravods abgebrannt, nachdem sich eine seltsame Gruppe fremdländischer Gestalten dort aufgehalten hat. Wirt und Wirtin sind immer noch entrüstet. Die Gäste hatten behauptet, daß sie von Bettlaken angegriffen worden waren! Sie werden beschrieben wie folgt: - ein Einheimischer mit Bihänder, Ritterrüstung, einem riesigen Schild mit Dornen und Stacheln, und einem Blick, der ihm die Wirtin am Abend gefügig machte - ein fremdländischer Mann mit Kutte bekleidet, der mit Kampfstab bewaffnet war, - ein ebenfalls fremdländischer Mann Anfang 30, der sich als Druide ausgab und ebenfalls einen Kampfstab mit sich herumschleifte. Auf die Ergreifung der Täter wurde ein Kopfgeld von 5GS ausgestellt. Vermutlich halten sie sich noch in der Nähe ihrer Schandtaten auf. Wer am Aufbau des Wirtshauses mithelfen möchte, ist herzlichst eingeladen. To be continued...
  8. Eines der vielen seltsamen Getränke der Huatlani. Besser, man weiht Fremde in seine Geheimnisse ein, ehe ein Unglück geschieht Bei diesem Getränk handelt es sich um Tequila, genauer, einen Mescal mit einem lebenden Wurm. Dieser Wurm löst nach 10sec Berserkerwut aus, wenn man ihn zerbeißt. Das sollte man in einer Kneipe natürlich nie tun! Von manchen Huatlani wird dieses Getränk daher vor einem Kampf in einem vorbereitenden Ritual zu sich genommen. Normalerweise gelangt der Wurm unbeschädigt in den Magen. Dort schützt er einen Tag lang vor Krankheiten, wie z.B. Bandwürmern. Bandwürmer sind eine seiner Lieblingsspeisen. Nach einem Tag jedoch haben ihm die Magensäfte zu arg zugesetzt und er stirbt, ohne noch einmal gefährlich zu werden. Darum Vorsicht, wenn ein Huatlani sagt: "Aber jetzt zerbeiß ich's!" Euer Hornack
  9. QiQong (Fingerfertigkeit) Ein Paar meist silberner oder mit kanthanischen Mustern verzierter Kugeln (QiQong-Kugeln), die in eine Hand genommen werden können. Läßt man sie umeinander rotieren, trainieren sie die Fingerfertigkeit des Übenden. Um eine positive Wirkung zu erreichen, muß täglich eine halbe Stunde mit einer Hand geübt werden, wobei man eine möglichst runde und gleichmäßige Bewegung anstrebt. Im Inneren der Kugeln befinden sich kleine Glöckchen, díe bei gelungenen Übungen einen gleichbleibenden, beruhigenden Ton absondern. Wer diese Fähigkeit besitzt, erhält bei gelungenem EW:QiQong am selben Tag (normalerweise reicht es, wenn dieser bei Bedarf ausgewürfelt wird) WM+1 auf folgende Fertigkeiten: Fallen entschärfen, Geheimmechanismen öffnen, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen. Außerdem verringert sich der Abzug für Aktionen mit der falschen Hand um 1, wenn man beidhändig mit den Kugeln trainiert. Dies gilt nicht für beidhändigen Kampf! Grundfähigkeit: As, Ba, Gl, Hä, Sö, Sp Ausnahmefähigkeit: BAR, ZAU Kosten: 400 AEP, steigern wie Bewegungsfertigkeiten Grundwert: +12 Voraussetzungen: Ge61; Ge81 für beidhändiges Training Leider hab ich keine solchen Kugeln, da ich noch nicht in KanThaiPan war, aber man hat mir viel davon berichtet, Euer Hornack
  10. Wir hatten jetzt schon mehrmals die Diskussion, ob angeborene Zauberfertigkeiten gewürfelt werden müssen oder nicht. Zu einer Einigung sind wir noch nicht gekommen. Deshalb frag ich jetzt einfach euch. Das Problem ergibt sich vor allem bei einem "Zauber" und zwar "Erkennen der Aura" (ehemals "Erkennen des Wesens der Dinge"), wenn Elfen diesen Spruch benutzen. Bei der Beschreibung der Elfen steht, daß sie diesen Spruch beherrschen und er automatisch erfolgreich ist. Heißt das jetzt, daß ein potentieller Gegner, der seine Aura nicht offenbaren möchte, dazu keine Chance hat? Oder darf er eine Resi würfeln? Aber wogegen? Ich finde ja, daß dieses automatische Gelingen nur heißt, daß der Elf den Zauber nicht verpatzen kann. Seinem Gegenüber würde ich aber gern eine Resi zugestehen. Oder paßt das mit dem Verständnis von Elfen nicht zusammen, daß die einfach automatisch eine gute/schwarze etc. Aura an ihrem Gegenüber erkennen können? Ein anderes Beispiel sind z.B. Trolle, die automatisch auf sich "Heilen von Wunden" zaubern. Hier steht ein Zauberwert (+20) im Bestiarium. Also kann der Spruch auch mal daneben gehen. In dem Fall ists eindeutig. Beim Elfen leider nicht. Bitte helft mir aus der Bredouille! Hornack
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 5:42 pm am April 11, 2001 Hallo alle zusammen. Ich hoffe auch kommen zu können. Überwiesen haben mein Blutsbruder und ich schon, doch ne Rückmeldung gab's noch nicht, so dass wir nicht wissen ob wir noch nen Platz bekommen haben. Ich weiß leider nicht wer mir das mal rückmelden kann. [...] Ok bis dann auf Bacharah! Euer Rochnal!</span> Hi Rochnal! Ich zitiere jetzt einfach mal unsere Homepage (http://www.abenteurergilde-midgard.de): Die Anmeldemodalitäten wurden dieses Jahr stark vereinfacht. Eine rechtzeitige Überweisung des Teilnahmebetrages ist maßgebend für eine gültige Buchung. Es werden jedoch nur Buchungen von eingeladenen Personen akzeptiert. Damit kann ich dir folgendes sagen: Wenn du eine Einladung bekommen hast und das Geld auf unserem Konto gelandet ist, weil du es überwiesen hast, dann hast du einen Platz bekommen. AUßER, wenn wir dir das Geld zurücküberwiesen haben. Bei weiteren Fragen kannst du aber gern an: info@abenteurergilde-midgard.de mailen und nochmal nachhaken. Bis Bacherach (und für Barazachiels Ruuuuuuuhm, wie Argol sagen würde ) Hornack
  12. Die Idee ist von Shadowrun, gelle? Aber mit der Ergänzung von HJ richtig cool. Stellt euch nur einen albischen Robinson vor, der auf seiner Insel seinen Freitag verspeist hat und dann von den auf einem Schiff vorbeischwimmenden SCs gerettet wird... Nette Kurzabenteueridee. Gruß, Hornack
  13. Vom Ansatz gefällt mir die Idee, daß die Farbe geschlechtsspezifisch ist, aber was macht eine Schamanin, die eine andere Frau verzaubern möchte? Pech gehabt? Oder erst mal selbst 8h geschlafen? 3. Wie wäre es mit einem mentalen Auslöser für die Zauberwirkung? Hätte den Vorteil, daß man auch ein paar Mal probeküssen könnte 4. Oder die Farbe wirkt erst, wenn der geküßte sie mit seiner Zunge berührt? Die eigene Zunge kann man vorher durch ein anderes Zaubermittel immunisieren. Was meint ihr? Hornack
  14. Ums mal mit Argol zu sagen: gezielte Treffer sind viel besser als der Versuch, das Glücks- oder Pechmoment aus dem Spiel zu nehmen. Auch ein Gr.9-Kr hat mal nen schlechten Tag, an dem er gegen 20 Skelette einfach verlieren würde. Damit ihm das nicht passiert, muß er halt seine Fähigkeiten und dazu zähle ich gezielte Treffer, einsetzen. Die Krit.-Regeln würde ich ungern verändern. Und wenns euch zu sehr stört, daß nach nem krit. euer Kr für ne Woche ausfällt, müßt ihr euch halt überlegen, ob ihr einem seiner Kameraden das Lernen von "Allheilung" ermöglicht oder die Kosten dafür im nächsten Tempel aufbringen (laut Arkanum sauteuer, aber auch zu recht!) Auf daß ein Kampf immer gefährlich bleibe - schließlich gehts fast immer um Leben und Tod! Hornack
  15. Tach! Wer kündigt denn da am Anfang der Runde an, wer was macht? In der Regel verkündet doch wohl der Spieler dem SPL, was er zu tun gedenkt. Die Charaktere wissen also nicht, was der ZAU diese Runde vorhat. Er kann zaubern oder er könnte evtl. zuschlagen, davonlaufen, rumstehen usw. Außer der ZAU ruft, daß er zaubern werde. Dann könnens alle wissen, die ihn verstehen. Vermuten oder befürchten kann es ein SC oder NSC natürlich immer. Mal wieder die Frage, wie gut Spieler zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können. Daher sehe ich es bei 1sec-Zaubern so: Der ZAU wartet quasi bis zu dem Zeitpunkt, an dem er mit seiner Aktion dran ist. Wird er DAVOR angegriffen, hat er noch nix gezaubert, sprich APs sind noch da. Er kann sich nun spontan entscheiden, ob er lieber zaubern oder abwehren möchte. Ist der ZAU zuerst dran, zaubert er. Danach ist er wehrlos. Pech gehabt. Bei 5sec-Zaubern würde mir der Rundenablauf zu kompliziert (in Sekunden aufteilen muß echt nicht sein). Deshalb hat der ZAU damit vermutlich immer Pech, wenn er angegriffen wird. Und noch ne Anmerkung: manchem ZAU sieht man es als NSC oder Gegner nicht an, daß das ein ZAU sein könnte. Das verschafft evtl. die nötige Zeit für einen Überraschungszauber. Man sollte aber vielleicht nicht unbedingt zu auffällig mit Silbernadeln rumspielen bis man dran ist Übrigens denke ich nicht, daß ein ZAU mit niedrigem RW bevorteilt ist. Der mit hohem RW hat wenigstens ab und zu die Chance, nen Zauber durchzubringen, der andere nicht. Er kann zwar vielleicht öfter abwehren, dafür muß er das auch. Hornack
  16. Salut! Wer von euch möchte mir denn mal von seinen Erlebnissen als Huatlani in Abenteurerrunden erzählen? KanThai kommen einem ja auf jedem Con entgegen, aber einen Huatlani hat mir noch keiner präsentiert. Bedeutet das, daß sich keiner an sie rantraut? Sind Huatlani unspielbar und nur als NSCs geeignet? Immerhin tauchten da bisher einige auf. Meine Erfahrungen als SPL mit Huatlani-Spielfiguren erstrecken sich auf zwei Trickser. Der eine wäre immer noch eine Bereicherung für jede Gruppe, der es um Rollenspiel geht. Selten so eine witzige und das Spiel bereichernde Figur gesehen. Klar, kämpfen konnte und wollte er nicht besonders gern. Aber dafür hat er potentielle Gegner einfach durch seinen Charme und seine Tricks überrascht. Außerdem finde ich die Art und Weise, wie Trickser lernen, immer noch genial! Selbst habe ich mich bisher an einen aus der Huatlani-Enklave in Errain stammenden Assassinen gewagt. Aber der fällt eigentlich nur wegen seiner exotischen Waffen und seiner Hautfarbe auf. Den Deuter konnte ich bisher nur einmal spielen und ich muß sagen, daß ich seine Akribie zu schätzen gelernt habe! Selten hab ich so gut aufgepaßt und so viel mitgeschrieben Also ihr Deuter, Trickser und abgedrehten Inselpriester und Ordenskrieger, wo steckt ihr? Oder seid ihr SPL einfach nicht aufgeschlossen genug, um Huatlani in eurer Runde zuzulassen (ich lehne auch immer noch KanThai ab, aber auch nur, weil ich die Regeln nicht kenne)? Das gleiche gilt übrigens auch für Rawindi. Mir ist noch kein Spieler-Saddhu über den Weg gelaufen. Liegt das an mir? Euer Hornack
  17. "Lippenrot des Träumers in Form von Pulver das mit Ölen oder Fetten angerührt und mit einem Pinsel aufgetragen wird" Dat klingt noch viel abgefahrener! Werde ich bei mir daheim umändern. Mal sehen, welchem Spieler ich das mal andrehen kann Cheers, Hornack
  18. Hi Tyrfing! Ich sehe, wir Zwerge verstehen uns auch ohne viele Worte! Lassen wir die Langbeiner weiter miteinander streiten und konzentrieren uns auf das wichtige! Für Zornal! Ufuk
  19. Hi Sliebheinn, Zauber und Angriff sollten bei den meisten Sprüchen in derselben Runde stattfinden. Aber es gibt auch ein paar Ausnahmen (Graue Hand, glaub ich). Sollte über die Wirkungsdauer geregelt sein. Wenn der Zaubereffekt länger als eine Runde anhält, hat man auch mehr Zeit um zu treffen. Stimmt das? Hornack
  20. Hallo! In verschiedenen Threads ist jetzt schon deutliche Abneigung vieler SPL und Spieler zum Ausdruck gekommen, die Nahuatlan nicht mögen. Aber mir gefällt der QB! Leider gibts bisher viel zu wenige Abenteuer, die dort spielen. Falls ihr also welche habt, laßts mich ruhig wissen! Über kurz oder lang wird meine derzeitige Gruppe vermutlich dort landen. Ich hab mal ne Gruppe dorthin geschickt, allerdings habe ich sie nur kurz mit den menschenfressenden Zyu Bekanntschaft schließen lassen, bevor sie durch einen Vulkan in der Unterwelt verschwanden Meine aktuelle Gruppe hat auch große Abneigung gegen Nahuatlan. Vor allem, weil sie Angst um ihre Waffen haben. Dabei gibts dort soo viel zu entdecken! Daher hab ich bisher nur die Bekanntschaft von Charakteren aus Nahuatlan gemacht. Den Trickser fand ich richtig gut. Der verfuhr nach dem Motto: Die Frau ist sauer auf mich? Aber doch bestimmt nicht mehr, wenn ich ihr einen Blumenstrauß herbeigezaubert hab! Dies ist also Werbung für Nahuatlan und der Aufruf, mich an euren Abenteuern teilhaben zu lassen! Danke, Hornack
  21. Jetzt macht mich nicht schwach. Mein Ufuk (Priester Zornal Eisenhands) zieht doch nur auf Abenteuer, damit ihn seine Angebetete irgendwann für würdig genug hält, daß er sie ehelichen darf. Aber er würde dazu NIE sein Priesteramt aufgeben! Da findet man einmal eine Frau, die einen nehmen würde und dann soll nix draus werden, nur weil man Priester ist? Da steht ja glatt eine Karriere auf der Kippe! Hornack (der eben versucht, einen aufgebrachten Ufuk zu beruhigen)
  22. Nachdems Woolf schon mal kurz angerissen hat: Letztes Jahr auf dem Midgard-Con in Bacherach (kleiner Tipp: http://www.abenteurergilde-midgard.de auch dieses Jahr, allerdings inoffiziell): Woolf spielte einen Hx. Die Gruppe hatte sich vor einigen flugfähigen Monstern in einer Hütte verschanzt. Als es endlich mal wieder keine Fluggeräusche gab, ging er nach draußen. Er hatte sich vorgenommen, den Flieger zu "Vereisen". Also gut, Tür auf, Blick nach draußen. Wahrnehmungsprobe heftigst versiebt, weswegen er keine Ahnung hatte, wo das Vieh steckt. Da flog es auch schon auf ihn zu. In aller, aber wirkich allerletzter Sekunde reißt Woolf die Augen auf, sieht das Vieh und zaubert. Natürliche 20! Getroffen hat er auch noch!! Woraufhin ein Eisblock ins den Wald krachte...
  23. Lippenstift der Träume Dieser aus Rawindra stammende Lippenstift wirkt wie der Zauber Tiefschlaf (H&D). Dazu muß er ganz normal auf die Lippen aufgetragen werden. Ausgelöst wird der Zauber durch einen Kuß auf die Lippen des zu Verzaubernden. Ein Lippenstift in normaler Größe reicht für ca. 3 Anwendungen des Zaubers. Die Herstellung ist allerdings recht teuer (50GS/Anwendung). Die Anwendungsmöglichkeiten eines solchen Lippenstiftes sind recht vielfältig, wie man sich vorstellen kann. Allerdings ist die genaue Rezeptur ein Geheimnis, das rawindische Thaumaturgen besser hüten, als ihren Augapfel (evtl. auch von Radhas herzustellen). Die Anwendung in Verbindung mit kriminellen Zwecken ist strengstens verboten! Jetzt warte ich auf Kritik, Hornack
  24. Moravod, ein Land voller wunderlicher Magie, wunderlicher Wesen und noch mehr Geistern. Glücklicherweise ist der Schamanismus hier weit verbreitet. Der Arkanumzauber "Schutzgeist" hat mich auf folgende Idee gebracht, die diesem Land noch ein wenig Leben einhauchen soll: Moravische Kinder haben wirklich einen Schutzgeist (wir auf der Erde nennen sowas Schutzengel ). Dieser paßt auf sie auf und verhindert, daß ihnen bei ihren Spielen Schlimmeres zustößt. Der Schutzgeist geht auf den Schamanismus und die Totemgeister zurück, die in Moravod allgegenwärtig sind. Ein Schutzgeist ist nicht zu sehen und ähnlich wie der Zauber wird er Kinder durch ein möglichst unauffälliges Eingreifen zu schützen versuchen. Diese "Geister" sind allerdings auch vom Glauben abhängig. Deshalb verlieren die meisten Menschen im Lauf des Erwachsenwerdens auch ihren Schutzgeist, da sie sich "ernsthafter" Religion zuwenden oder diese ganz vernachlässigen. Lediglich besonders hingebungsvolle Menschen wie Schamanen, die ihr Leben im Versuch der Harmonie mit den Schutzgeistern verbringen, verlieren ihren Schutzgeist nicht. Das wäre regeltechnisch in etwa wie der angesprochene Zauber zu behandeln. Einwände? Anregungen? Hornack
  25. Hi Woolf! Hab eben nachgeguckt: alle im Kampf sinnvoll einsetzbaren Berührungszauber im Arkanum sind 1sec-Zauber, wenn sie auf den Gegner gezaubert werden. Aber wenn Sliebheinn seinem Gegner ein "Handauflegen" gönnen will, dann wäre das ein 10sekünder Hornack
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