Abenteuer, die mir nicht gefallen:
1. Abenteuer, die nach dem Motto: "Viel versprechen, nix halten (ausser die Spieler zum Narren)" verfahren, Beispiel: "Drei Wünsche frei" (mehr schreib ich wegen Spoilergefahr nicht), dazu gehören auch Traumabenteuer, bei denen man hinterher aufwacht und erfährt, dass eigentlich nix passiert ist
2. Selbstgeschriebene Abenteuer, die immer nach demselben Schema verfahren
3. Das Böse selbst fand ich auch schrecklich, weil wir nur auf dem Schlauch standen
4. Abenteuer, die den Spielern keinen Gestaltungsspielraum lassen, sondern nach dem Schema "hübsch ein Ereignis ans andere reihen" verfahren und bei denen die Spieler keinen Einfluss auf den Ablauf des Geschehens haben
Konkrete Namen:
Drei Wünsche frei
Sieben Sonnen (Drachenlandverlag) - man braucht als Spieler lediglich drei Schilder "Lauschen", "Fallen suchen", "Tür auf" und jede Menge Heiltränke/Priester/Heiler und KÄM
Ansonsten stimme ich Tyrfing zu: es kommt oft nicht auf die Klasse des Abenteuers an. Eine sich verstehende Runde hat mit den meisten Abenteuern ihren Spaß bzw. braucht eigentlich kein Abenteuer, um ihren Spaß zu haben. Ein guter SPL kann jedes Abenteuer retten, ein schlechter bzw. unvorbereiteter SPL oder zerstrittene Spieler jedes Abenteuer ruinieren.
Hornack