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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Reagens des Zaubers "Eisenhaut" ist Erde. Das Element Erde wird auf Seite 15 im Arkanum folgendermassen definiert: "Erde repräsentiert auch die Körper von Lebewesen". Also wird der Körper des Lebewesens verändert. Elfenfeuer "entfaltet seine Kraft erst, wenn es auf den Körper oder Astralleib von Menschen, Tieren oder Pflanzen trifft" (Arkanum, S.109) Da der Körper durch Eisenhaut verändert wurde und Elfenfeuer dann zu wirken beginnt, wenn es in Kontakt mit dem Körper kommt, würde ich ab sofort darauf plädieren, dass man kein Zauberduell durchführen muss, sondern dass Eisenhaut generell vor Elfenfeuer schützt. Hornack PS: Eisenhaut und Zweite Haut sind von den Lernkosten fast identisch
  2. @ Detritus: Danke für den Tipp mit den Grundzaubern und dem -2 für alle Zauber, die nicht Grundzauber sind. Da habe ich wohl auch mit einer Hausregel gespielt Das war einmal. Hornack
  3. @ Eike: Ich habe dein Argument zur Kenntnis genommen. Es ist allerdings lediglich ein formales, kein inhaltliches Argument. Ausserdem unterscheiden sich die Wirkungen von Zweiter Haut und Eisenhaut immer noch in vielen Bereichen. Auch bei anderen Zaubern kommt es manchmal zu Überlappungen (Bärenwut und Heiliger Zorn, zum Beispiel). Trotzdem danke für den Hinweis. Ich seh daheim mal nach. Hornack
  4. Nun ist es aber so, dass die Spielerfiguren normalerweise nicht Jahre in irgendwelchen Laboren zubringen, auf der Suche nach neuen Zaubersprüchen. Sie reisen viel umher. Daher ist es wahrscheinlicher, dass sie sich an althergebrachte, sichere Zauber halten. Was dich nicht daran hindert, ihre Gegenspieler mit neuen Zaubersprüchen auszustatten, denn die haben oft ein Labor und forschen. Hornack
  5. Eine Eisenhaut ist eine andere Rüstung als eine normale VR. Warum? Weil man in einer normalen VR keine AP spart, in einer Eisenhaut jedoch schon. Das führt für mich dazu, die Eisenhaut für eine magische Rüstung zu halten. Eine magische Rüstung schützt aber imho gegen Eisenhaut. Daher halte ich ein Zauberduell für die sauberste Lösung des Problems. Hornack
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Roga Danar @ März. 22 2002,11:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Früher hat das mal mehr gebracht, da hat man glaube ich die Sprüche noch billiger bekommen! <span id='postcolor'> Das war entweder M2 oder noch früher oder eine Hausregel. Wobei ich auf letzteres tippe. Hornack
  7. @ Nix: Das ist in Reintext, was ich oben als Formel gepostet hatte. Ich war also schneller Hornack
  8. Gibt es nicht in der Tabelle mit den Angriffsrang-Modifikatoren im DFR4 auch Rüstungsmodifikatoren? (Zwischen mir und meinem DFR liegen 13km...) Hornack
  9. Woolf, du weisst schon, dass wir dann bei dem Gehalt, dass wir durch das Veranstalten eines Midgard Con verdienen, alle 14 Tage einen Gratis-Con anbieten müßten NOT Herzlichen Glückwunsch zu diesen Mitarbeitern, lieber Gildenbrief. Hornack
  10. In "meinem" Midgard ist Magie etwas alltägliches - zumindest in etlichen Ländern, wie z.B. Rawindra, Errain, Moravod. In Waeland dagegen aufgrund von kulturellen Beschränkungen eher seltener. Daher fallen Zauberer auch nicht wirklich auf und manchmal kennen selbst die Bauern die Wortlaute der Segnungssprüche. In anderen Gegenden kann es aber sehr wohl geschehen, dass man für egal welchen Zauber für einen schwarzen Hexer gehalten wird. Allein, wenn ich mir die "Vorschläge" ansehe, die man zum Spielen von Zauberern braucht, sollte klar sein, dass ein gehöriger Anteil der Bevölkerung zaubern lernen können könnte. Von daher laufen bei mir z.B. in Moravod auch relativ viele Zauberer herum. Dass die nicht immer gleich auch Dutzende von Hammersprüchen beherrschen, ist allerdings selbstverständlich. Hornack, der Magie mag
  11. Dreamweaver: Aber genau das tun sie. Wenn zwei Charaktere alleine gegen denselben Gegner kämpfen und ihn besiegen, bekommen sie am Ende auch gleich viele KEP: Gegner ist Grad 1, hat 10AP. Angreifer 1 macht beim ersten Schlag 10 AP-Schaden -> er bekommt 10 KEP Angreifer 2 macht beim ersten Schlag 4 AP-Schaden -> er bekommt 4 KEP, beim zweiten Schlag macht er 6 AP-Schaden -> er bekommt 6 KEP, Summe: 10 KEP Ist also exakt dasselbe, oder? Wenn du allerdings einen einzelnen Schlag beider Kämpfer miteinander vergleichst, so kann es sein, dass der eine Angreifer mehr KEP bei einem erfolgreichen Schlag bekommt als der andere: Beide kämpfen gleichzeitig gegen denselben Gegner (diesmal Gr4, d.h. doppelte KEP, da aber Übermacht --> einfach KEP): Angreifer 1 macht beim ersten Schlag 9 AP Schaden, Angreifer 2 in derselben Runde (später) 4 AP Schaden -> Angreifer 1 bekommt 9 KEP und Angreifer 2 bekommt 1 KEP. Warum? Weil er a) schneller dran war und b) dafür gesorgt hat, dass der Gegner recht schnell nahe dran war, den Kampf aufgeben zu wollen. Wenn man jetzt berücksichtigt, dass gewandtere Personen mit leichter zu führenden Waffen (s. Angriffsrang) oftmals vor den Typen mit den zweihändigen Waffen dran sind, reguliert sich die KEP-Vergabe nochmal: Angreifer 1 macht beim ersten Schlag 9 AP Schaden, ist allerdings erst NACH Angreifer 2 dran, Angreifer 2 in derselben Runde 4 AP Schaden -> Angreifer 2 bekommt 4 KEP und Angreifer 1 bekommt diesmal nur 6 KEP. Ich halte das für gerecht und ausgewogen. Hornack
  12. Man ersetze X durch eine beliebige Zahl, meinetwegen 10 und komme zu folgender Gleichung: 10% Schlaf = 10% von volle AP regeneriert Nochmal zur Verdeutlichung: 8 Stunden Schlaf = volle fehlende AP regeneriert 4 Stunden Schlaf = halbe fehlende AP regeneriert Der Rest ist ein einfacher Dreisatz: 1 Stunde Schlaf = 1/8 der fehlenden AP regeneriert Das sollte die Formel eigentlich ausdrücken. Hoffentlich ist es jetzt besser erklärt. Mir ist die "offizielle" Regelung immer noch gut genug. Aber man kann ja mal vorschlagen, gell. Hornack
  13. Die Regeln sagen, dass man nach 4 Stunden Schlaf die Hälfte der fehlenden AP zurück bekommt. Wenn man das konsequent weiterdenkt, könnte man die Regeneration auf berechnen: man definiere 8 Stunden Schlaf = 100% Schlaf 100% Schlaf = volle AP regeneriert X% Schlaf = x% von volle AP regeneriert Ganz einfach, oder? Hornack
  14. Die Antwort auf deine Frage habe ich in meinem Posting vom März. 14 2002,13:38 gegeben. Reicht dir das nicht? Scheint so. Was fehlt dir dann noch? Hornack
  15. Danke Detritus, ich hab's wirklich noch nicht gefunden - das liegt allerdings daran, dass mich ca. 15km von meinem DFR trennen Jetzt brauch ich nichtmal mehr suchen, sondern kann einfach heute abend mein DFR aufschlagen und Hornack
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ März. 21 2002,13:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">- Haben Magier ihr Spezialgebiet, in denen ihnen das Zaubern leichter fällt als bei den restlichen Zaubern. Magier: Grundzauber: Kein Malus Spezialgebiet: nur -1 auf Zaubern Sonstige Zauber: -2 anderer Zauberer: Grundzauber: kein Malus Sonstige Z.: - 2 auf Zaubern mfg Detritus<span id='postcolor'> Ehrlich, das mit dem Malus bei anderen Zaubern als Grundzaubern gilt nicht nur für Magier? Da muss ich glatt nochmal Hornack
  17. @ Athor und Detritus: DFR4, S. 267: "Untote und einige andere Wesen Midgards besitzen neben ihren Lebenspunkten unbegrenzte Ausdauerpunkte. Im Kampf gegen diese Gegner erhält ein Abenteurer nur KEP, wenn ihm ein schwerer Treffer gelingt. Die Zahl der Erfahrungspunkte richtet sich aber nach dem erwürfelten Schaden und nicht nach den angerichteten LP-Verlusten, die durch Rüstungsschutz geringer sein können. Diese Regel gilt entsprechend auf für Angriffszauber." Somit ist also Nr 2 die Lösung, die der regelkonformen am nächsten kommt. Hornack
  18. Weshalb ich vorgeschlagen hatte, die Wirkung von Elfenfeuer auf eine Eisenhaut mit einem Zauberduell zu regeln: Das Zauberduell ist eine allgemein gültige Regel, wenn zwei Zauber aufeinanderprallen. Somit brauche ich mir keinen Sonderfall zu merken. Das spart Kapazitäten in meinem armen Gedächtnis Hornack
  19. Ich werde mich kurzfassen: Die Magieregeln von Midgard sind reine formale Regeln. Geschrieben für Spielleiter und Spieler. Wie man diese scheinbar recht trockenen Zaubersprüche in genialer Weise in sehr stimmungsvolle Zauberrituale umsetzen kann, zeigt u.a. das Abenteuer "Smaskrifter" von Gerd Hupperich. (Wie vermeide ich jetzt Spoiler?) Dort wird richtig schön beschrieben, wie man einen technisch recht einfachen Zauber mit Hilfe von Beschreibungen und (regeltechnisch unnötigem) Beiwerk zu einem echten Erlebnis für die Spieler machen kann. Wie ich auch schon mehrfach anzuregen versuchte, kann man auch viel erreichen, indem man die optischen Effekte von Magie bei den einzelnen Charakterklassen unterschiedlich ausfallen läßt. Sehr schön ist das z.B. beim "Göttlichen Blitz" beschrieben: je nach Aspekt des Gottes sieht der "Blitz" anders aus - auch ein Amboss ist möglich. Mit vielen anderen Zaubern kann man in ähnlicher Weise verfahren. Schon eine andere Farbe als grün oder blau bei Elfenfeuer läßt die Spieler nicht mehr sooo sicher sein, was da auf sie zu kommt. Ihr spielt Fantasy-Rollenspiel --> benutzt eure Phantasie (oberlehrersmilie , Donnawetta) Hornack
  20. Was mir noch zu diesem Thema einfällt, sind zwei Hausregeln, die in meinen ehemaligen Gruppen benutzt wurden: je besser die Abwehr gelang, desto weniger AP verliert der Verteidiger. Hausregel 1 sagte damals: je 7 Punkte Differenz wird der AP-Schaden halbiert (Angriff:22, Abwehr 36-- nur ein Viertel AP-Schaden). Hausregel 2 sagte: für je zwei Punkte Unterschied wird der AP-Schaden um 1 Punkt verringert. Ähnliche Regelungen wurden auch hier im Forum schon erwähnt. Dadurch werden die Kämpfe allerdings länger, bzw. Abwehrwaffen wichtiger. Unser Kender wehrte mit dem Kampfstab ständig mit hohen 30er oder niedrigen 40er-Werten ab!!! Hornack
  21. @ Donnawetta: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ März. 19 2002,11:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nur, weil etwas All-heilung heißt, muss es nicht gleich das All heilen können <span id='postcolor'> Der Satz bezog sich direkt auf Notus Zitat: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das würd dem All-Gedanken, der in All-Heilung impleziert ist Rechnung tragen.<span id='postcolor'> Und seit wann sind - Smilies oberlehrerhaft ? Ich hatte sie für ironisch gehalten... Hornack
  22. Was offizielles Material ist und was nicht, siehe dazu Buchsymbopl im Gildenbrief-Teil. Das wird dort schon eifrig diskutiert. Hornack
  23. [ironie an]Man erkläre mir bitte, wie ein materieller Zauber funktionieren soll, wenn der Zauberer beim (Gesten)Zaubern nichts in der Hand halten dürfte? Wo, bitteschön, soll er Zitteraalherzen und Elfenfeuer-Diamanten denn sonst halten?[ironie aus] Hornack
  24. @ Donnawetta: Pfennigfuchser. Ich habe nicht behauptet, dass du willst, dass Allheilung so funktioniert, sondern höchstens, dass du willst, dass eine Heilung so funktioniert. Das "wollen" hat sich in den Satz geschlichen, weil du eine Frage gestellt hast, an deren Beantwortung du sicherlich Interesse hast = eine Antwort willst. Ich wollte nie behaupten, dass du oder einer deiner Charaktere eine solche kosmetische Operation nötig haben bzw. hatten. Verzeih. Hornack
  25. @ Donnawetta: Du hattest gefragt... @ Notu: Wenn ich mich recht entsinne, sind damit wirklich nur nachträgliche Verletzungen gemeint. Blindheit kann die Folge eines kritischen Augentreffers sein. Neues Material wird nur dan erschaffen, wenn es in den Erbanlagen vorgesehen ist - das Auge war schon mal da, deshalb kann es regeneriert werden. Bei einem gebrochenen Bein wird das Gewebe, das es einmal gab, regeneriert. bei dem von Donnawetta angesprochenen Fall würde das Bein also wieder so anwachsen, wie es vorher war - was die Verkrüppelung aber nicht heilt. Nur, weil etwas All-heilung heißt, muss es nicht gleich das All heilen können Hornack
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