Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
- Handgemenge - Beidhändiger Kampf
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHmmm, mir reicht schon das "normale" Gefahr-Niveau in Midgard. Es braucht so schon nicht viel, damit der eine von -zig Kämpfen, der "auf die schiefe Bahn gerät", richtig weh tut... Es mag an unseren Hausregeln liegen (die meines Wissens das Ur-Midgard jedoch nicht besonders stark verfälschen), aber ohne diese SchB-Regelung wären kämpferische Auseinandersetzungen mit unserer Gruppe gähnend langweilig, weil einseitig. One-Hit-Wonder ist auch niht wörtlich zu nehmen. Noch nie wurde eine SpF mit nur einem Schlag von 100% auf unter 0 LP gebracht. Dafür gibt es die 20/100.
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
Genau darauf möchte ich auch noch mal hinweisen. Die exakte Formulierung lautet: "mit Dolch oder bloßer Hand angreifen". Sie lautet nicht: "mit einem Dolch oder der bloßen Hand angreifen". Demnach sind die Angriffsmöglichkeiten unter Handlungen im Handgemenge, 1. Absatz abschließend angegeben: EW:Dolch, EW:bloße Hand; wobei letzterer natürlich durch ein EW:WaLoKa ersetzt werden kann (nicht aber durch ein EW:Faustkampf).
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Verjüngen - Kritischer Erfolg
Natürlich kann man als Spielleiter entscheiden, dass das Zauberziel im Falle eines kritischen Erfolges beim Verjüngen für 20 Jahre die Eigenschaften eines 30-jährigen behält. Ein Verweis auf das Arkanum in der Art, dass es ja dort so geregelt sei ist aber nicht zulässig bzw. schlicht falsch. In Anlehnung an die mögliche Verdopplung der Wirkungsdauer wäre da das stärkere Argument. Ich denke nicht, dass die eingeschränkte Formulierung im Arkanum damit zu tun hat, dass man nicht bei jedem Zauber "die Wirkung" verdoppeln kann. Viel mehr damit, dass es für einige Zauber viel zu mächtig wäre. Allerdings müsste man diese Diskussion an anderer Stelle fortführen.
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Sphärentheorie - Wie viele Elemente gibt es?
So, ich habe die Sphären mal aufgelistet.
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Die Sphären des Multiversums
Neues in der Bibliothek: [drupal=1330]Die Sphären des Multiversums[/drupal]
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Sphärentheorie - Wie viele Elemente gibt es?
@Toda: Die Antwort ist ganz einfach! Auf Seite 17 des MdS gibt es neben dem Sphärenspeer einen grauen Kasten namens "Der Sphärenkatalog und die tatsächlichen Verhältnisse". Dieser graue Kasten gehört nicht zum eigentlichen "Lehrtext" des MdS (vgl. MdS S. 5, dritter Absatz der rechten Spalte). Demnach gibt es tatsächlich 6 Elemente und entsprechende 6 Sphären in der Elementarebene. Also ist Theorie Nummer 3 die "richtige" oder zumindest diejenige, die den "tatsächlichen Verhältnissen" am nächsten kommt. Viele Grüße Harry
- Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
- Welches Content Management System (CMS)
- Verjüngen - Kritischer Erfolg
- Der Durchschnitt der Eigenschaftswerte eurer Abenteurer?
- Thaumagral - allgemein
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Artefakte - "alle für einen"
Na ja, bei Amuletten gibt es eine klare Grenze (max. 1) bei Talismanen nicht. Bei allen anderen Gegenständen hat sich bei uns noch nie die Frage gestellt, ob mal mehr als einen bereit haben konnte, weil sich bei uns nie die Gelegenheit ergab. Nichtdestotrotz einige einfache Überlegungen: Gürtel: max. 1 Mantelschließen: max. 1 Gemmen: max. 2 (in jeder Hand eine) Stäbe: max. 2 (in jeder Hand einen, falls Angriffe mit dem Stab notwendig sind, mit allen Konsequenzen) Ringe: max. 10 Broschen: kommt auf die Broschen an; im Zweifel max. 1 Davon ausgenommen sind Gegenstände, die automatisch wirken, sobald sie (auch im Rucksack) mitgeführt werden. Außerdem gibt es Gegenstände, die zum Beispiel wirken, wenn man sie an den Stiefel steckt (zum Beispiel eine Brosche mit Wandeln wie der Wind). In dem Fall entfaltet die Brosche ihre Wirkung, sobald sie am Stiefel steckt. Wenn ein Abenteurer sie die ganze Zeit am Stiefel tragen will, ist eben alle 10 Minuten ein ABW fällig.
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Artefakte - "alle für einen"
Abgesehen davon, dass wir noch keinen Seemeisterschatz gehoben haben, gehen wir üblicherweise nach dem Prinzip vor, dass es derjenige bekommt, der es am besten einsetzen kann. Es mag davon ausnahmen geben (Runenklingen). Gegenstände, die für alle gleichermaßen interessant sind (z.B. Unsichtbarkeitsring) betrachten wir als Gruppenbesitz und bestimmen einen Träger. Dabei versuchen wir diese Gegenstände halbwegs gleichmäßig zu verteilen, so dass nicht einer alles hat. Sollte ausgerechnet der in eine Falle laufen...
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Thaumagrale, welche ABW haben sie bei Euch?
Akeem als Harun, Heiler, Grad 8, Heilerstab mit Zaubermacht, Zähmen, ABW03 Ronan, Druide, Grad 6, Kampfstab ohne Zauber (ABW 0), geplant sind Lebenskeule, Zaubermacht, ABW04 Kein Thaumagral haben bisher: Ceadfin, Hexenjäger, Grad 7 Janko, Grauer Hexer, Grad 4 Kolja, Schamane, Grad 4 Massimo Perrota, Dämonenbeschwörer, Grad 4 Rashid al Harun, Magier, Grad 5 Rashno-ye Bozorg, Kriegspriester, Grad 2 Außerdem die noch nicht gespielten Figuren: Athanasios Melanchton, Thaumaturg, Grad 1 Fermal Eisenhand, Herrschaftsprister, Grad 1 Strom, Naturhexer, Grad 1 (Nur falls noch fragen kommen, dazu habe ich noch 8 weitere, nichtmagische Figuren, davon eine ungespielt. Die kürzlich verstorbene in einen Schlangenmenschen verwandelte rechne ich mal nicht dazu...)
- Der ultimative Heavy Metal Thread
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Thaumaturgische Zauber immer Grundzauber?
Abgesehen davon braucht ein Thaumaturg immer Materialien (Tinte und zwar für jedes Siegel eigene Tinte, bzw. Runenstäbe), er kann nur eine bestimmte Zahl an Runenstäben vorbereiten (bzw. darf die Summe der Stufen der Sprüche usw.). Es gibt also ausreichend Einschränkungen, die einen Thaumaturgen auf dem Boden halten, auch wenn er alles "billig" lernen kann. Nicht zu vergessen ist auch, dass ein Thamaturg für ein Thaumagramm EP zahlen muss.
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Thaumagral - allgemein
Bannen von Dunkelheit (das meinte Shadow sicher), Dämonenfeuer, Flammenklinge, Heranholen, Schmerzen, Warnung, Zähmen, Zaubermacht (sic!) sind meine Favoriten (für Magier). Für Druiden ist Lebenskeule "Pflicht". Zähmen ist für Druiden und Heiler gleichermaßen interessant. Mehr als zwei Zauber würde ich nur aufprägen, wenn die ABW durch den jeweiligen Zauber nur um maximal +1 steigt (neben der allgemeinen Grund-ABW). Für einen Heiler wäre die Kombo Schlaf, Lähmung, Namenloses Grauen zum Beispiel nicht sinnvoll. Am Ende hat sein Thaumagral eine ABW von 16. Das halte ich schon für sehr hoch. Mein Heiler hat Zaubermacht und Zähmen drauf. Gesamt-ABW: 3. Mein Druide spart für Lebenskeule, evtl. später noch Zaubermacht.
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Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
Da er von der erhöhten trainierten Beweglichkeit herrührt, kann man diese Hausregel auch gut begründen. Das ist halt das Abrollen mit dem Schwert in der Hand, was der reine Schwertkämpfer nicht unbedingt so beherrscht. Zumal es im Echten Leben keine so scharfe Trennung zwischen waffenlosem und Kampf mit Waffen gibt, wie im Midgard Regelwerk.
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Vieslingsschwampv
Bro, was bist du vies!
- Essen
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Klassenloses Midgard?
Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten". Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt. Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus. Man könnte auch alle EP halbieren. Ich sehe da keinen so großen Unterschied. Da ist schon ein großer Unterschied. Die AEP werden normalerweise nicht halbiert. Ich weiß nicht wie das bei euch ist, aber bei uns sind mindestens die hälfte aller EP AEP.
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Klassenloses Midgard?
Eine Kompatibilität kannst du dennoch nicht gewährleisten. Vorhandene NSC müssten so oder so angepasst werden. Darüber hinaus finde ich es albern anzunehmen, weil jeder alles lernen kann, kann jeder automatisch zaubern. Ich denke wir sollten weiterhin unterscheiden zwischen ungelerntem Zaubern (+2) und gelerntem Zaubern (+10), so wie das Regelwerk das auch jetzt schon macht. Nur wer Zaubern gelernt hat, kann auch Zauber lernen.
- Klassenloses Midgard?
- Midgard - ein Spiel für Studies?