Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Macht über Unbelebtes
Wie die entrissene Waffe ohnehin zu Boden fällt. Die Waffe zu entreißen dauert wie jeder andere Angriff auch die ganze Runde. Dann endet aber der Zauber und die Waffe fällt zu Boden. Um mit der Waffe angreifen zu können, muss der Zauber neu gesprochen und die Waffe aufgehoben werden. Die Wirkungsdauer zu verlängern funktioniert bei diesem Zauber nicht.
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Zauberlieder - Was schützt davor?
Bardenmagie funktioniert anders, als die gewöhnliche (dämonische, in diesem Fall auch dweomer und göttliche) Magie. Im Gegensatz zur gewöhnlichen Magie, muss der Barde seine Opfer nicht sehen, sie müssen ihn nur hören können. Dafür gibt es auch ein relativ einfaches Mittel gegen Bardenmagie: Wachs.
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Macht über Unbelebtes
Habe mal wieder schief geguckt. Habe nur "Zauber Stufe 1" gesehen und die Sache war klar... Nichtsdestotrotz halte ich die Kombo für nicht sehr stark. Der Gegner müsste ja erst einmal die passende Waffe haben, dann muss das Entreißen gelingen usw. usf. In niedrigen Graden ist die Erfolgswahrscheinlichkeit gering genug, um einen Zauberer, der auf die Idee kommt, seinen Spaß zu lassen. In höheren Graden hat man ohnehin effektivere Mittel.
- Macht über Unbelebtes
- Pauschale EP - was ist angemessen?
- Zauberlieder der Barden - Wann beginnt die Wirkung?
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Macht über Unbelebtes
Na ja, wir wollen man nicht übertreiben. Der Angriff, die Waffe zu entreißen muss mit der Erfolgswert der bloßen Hand, ggf. WaLoKa erfolgen. Der Angriff mit der Waffe dann mit dem Waffenwert. Selbst wenn beides auf Maximum, sprich auf +14, ist, sind die Erfolgsaussichten nicht besonders große. ...und dann ist die Figur schon mindestens Grad 8 und da kann man so eine Macht schon mal erreicht haben.
- KEP
- "Der Ring der Sternenreise"
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Artikel: Anderthalbhänder der Ehre
Wir driften aus dem Thema heraus, aber ich notiere mir auf meinem NSC-Bogen - also da, wo ich das Blutbad notiere - i.a. auch die Überzahl-Verhältnisse (und zwar am Anfang jeder Runde). Ich könnte das mal scannen, wenn es Dich wirklich interessiert... Habe ich auch schon gemacht. Allerdings gab Prados den Hinweis, dass es ausreichend ist, einmal pro Kampf dieses Verhältnis zu errechnen. Nach meiner inzwischen etwas größeren Spielleitererfahrung seitdem bin ich Prados' Meinung, was das angeht. Viele Grüße Harry
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Artikel: Anderthalbhänder der Ehre
Den Bonus für die Übermacht würde ich innerhalb eines Kampfes nicht variabel gestaltet. Warum? 1. ist es zu viel Aufwand für den Spielleiter und 2. kann der Bonus gerade den Unterschied ausmachen. Das will ich erklären: zu 1.: Angenommen, wir haben eine Gruppe von 5 Spielfiguren. Sie geraten in einen Kampf gegen 15 Gegner. Es liegt also eine dreifache Übermacht vor. Wann ist die Übermacht nur noch zweifach? Wenn nur noch 10 Gegner kampffähig sind? Bei 11 Gegner kann man ja auch nicht unbedingt von einer dreifachen Übermacht reden, oder? Selbst bei 12 Gegner ist das eher zweifelhaft, aber wie ist das bei 13 Gegnern? zu 2.: Angenommen man steht gegen eine dreifache Übermacht. Man konnte die dreifache Übermacht auf eine zweifache Übermacht reduzieren. Allerdings ist man selbst auch bereits angeschlagen. In diesem angeschlagenen Zustand ist die zweifache Übermacht locker tödlich... Ganz allgemein würde ich mich bei der Berechnung der Übermachtverhältnisse nicht daran orientieren, wie viele Gegner in der jeweiligen Runde gegen einen Stehen. Das kann innerhalb von drei Runden im Extremfall 2 - 4 - 1 lauten. Willst du da jedes mal den Bonus anpassen? Was für ein Aufwand! Außerdem: möglicherweise kommt eine Gruppe von 5 in einen Hinterhalt (trotz Sechster Sinn) und steht plötzlich gegen 50! Hier ist eine zehnfache Übermacht vorhanden, auch wenn einen im Nahkampf maximal 4 Personen (8, wenn Speere vorhanden sind) angreifen können. Ich würde die Berechnung der Übermachtsverhältnisse an die Berechung der KEP anlehnen. Der Übermachtsfaktor wird ein mal pro Kampf festgelegt und gilt für den gesamten Kampf. Entsprechend wird der Bonus vergeben. Alles andere wäre nun wirklich viel zu aufwändig.
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Hokuspokus Meisterstück
Jemand, der ein hohes Zaubertalent - und damit auch eine hohe Resistenz - besitzt, seine Resistenz zusätzlich mit einem Amulett, Segnen, Meditation usw. pimpt könnte das Wagnis schon eingehen, mitten in einer Gruppe das Schlüsselwort auszusprechen. Ein undurchsichtiges Tuch, welches über der Kiste liegt (oder wenn die Kiste in einem Rucksack steckt) würde die Wirkung ja nicht vermindern, da Sichtkontakt für die Wirkung offenbar keine Voraussetzung ist. Mir persönlich ist die Wirkung des Artefaktes zu stark. Die Wirkung "Thaumatischer Schock" (wie in der Tabelle der kritischen Zauberfehler) würde mir absolut ausreichen. Auch dann wäre das Artefakt noch stark. Eine interessante Idee bleibt es dennoch.
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
Oh, das hast du glaube ich falsch verstanden. "Einem" nicht als Zahlwort sondern als Artikel. Stünde nämlich der Artikel dort, bezöge sich das auf den Dolch als Gegenstand (und in dem Fall wäre beidhändiger Kampf zulässig), weil aber der Artikel nicht dort steht, bezieht sich das auf die Waffenfertigkeit Dolch. Viele Grüße Harry
- Handgemenge - Beidhändiger Kampf
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHmmm, mir reicht schon das "normale" Gefahr-Niveau in Midgard. Es braucht so schon nicht viel, damit der eine von -zig Kämpfen, der "auf die schiefe Bahn gerät", richtig weh tut... Es mag an unseren Hausregeln liegen (die meines Wissens das Ur-Midgard jedoch nicht besonders stark verfälschen), aber ohne diese SchB-Regelung wären kämpferische Auseinandersetzungen mit unserer Gruppe gähnend langweilig, weil einseitig. One-Hit-Wonder ist auch niht wörtlich zu nehmen. Noch nie wurde eine SpF mit nur einem Schlag von 100% auf unter 0 LP gebracht. Dafür gibt es die 20/100.
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
Genau darauf möchte ich auch noch mal hinweisen. Die exakte Formulierung lautet: "mit Dolch oder bloßer Hand angreifen". Sie lautet nicht: "mit einem Dolch oder der bloßen Hand angreifen". Demnach sind die Angriffsmöglichkeiten unter Handlungen im Handgemenge, 1. Absatz abschließend angegeben: EW:Dolch, EW:bloße Hand; wobei letzterer natürlich durch ein EW:WaLoKa ersetzt werden kann (nicht aber durch ein EW:Faustkampf).
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Verjüngen - Kritischer Erfolg
Natürlich kann man als Spielleiter entscheiden, dass das Zauberziel im Falle eines kritischen Erfolges beim Verjüngen für 20 Jahre die Eigenschaften eines 30-jährigen behält. Ein Verweis auf das Arkanum in der Art, dass es ja dort so geregelt sei ist aber nicht zulässig bzw. schlicht falsch. In Anlehnung an die mögliche Verdopplung der Wirkungsdauer wäre da das stärkere Argument. Ich denke nicht, dass die eingeschränkte Formulierung im Arkanum damit zu tun hat, dass man nicht bei jedem Zauber "die Wirkung" verdoppeln kann. Viel mehr damit, dass es für einige Zauber viel zu mächtig wäre. Allerdings müsste man diese Diskussion an anderer Stelle fortführen.
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Sphärentheorie - Wie viele Elemente gibt es?
So, ich habe die Sphären mal aufgelistet.
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Die Sphären des Multiversums
Neues in der Bibliothek: [drupal=1330]Die Sphären des Multiversums[/drupal]
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Sphärentheorie - Wie viele Elemente gibt es?
@Toda: Die Antwort ist ganz einfach! Auf Seite 17 des MdS gibt es neben dem Sphärenspeer einen grauen Kasten namens "Der Sphärenkatalog und die tatsächlichen Verhältnisse". Dieser graue Kasten gehört nicht zum eigentlichen "Lehrtext" des MdS (vgl. MdS S. 5, dritter Absatz der rechten Spalte). Demnach gibt es tatsächlich 6 Elemente und entsprechende 6 Sphären in der Elementarebene. Also ist Theorie Nummer 3 die "richtige" oder zumindest diejenige, die den "tatsächlichen Verhältnissen" am nächsten kommt. Viele Grüße Harry
- Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
- Welches Content Management System (CMS)
- Verjüngen - Kritischer Erfolg
- Der Durchschnitt der Eigenschaftswerte eurer Abenteurer?
- Thaumagral - allgemein