Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Was ist Balancing?
Ja, ich verstehe unter beidem dasselbe. In Ermangelung eines weniger umständlichen Verbs für das Wort Gleichgewicht, und aufgrund des bösen (und zumindest meinerseits überwundenen) Einflusses seitens des Ausflusses, formerly known as WoW, musste dieser leidige Anglizismus halt herhalten. Was ist daran falsch zu sagen: "ich stelle ein Gleichgewicht her" oder "ich verlagere das Gleichgewicht, indem ich andere Schwerpunkte setze". Klar, das sind viel mehr Worte als "balancing", dafür ist es exakter.
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Was ist Balancing?
Schön, wie du dir widersprichst, ohne es selbst zu merken. Schön wie du nicht verstanden hast, was ich meine und mich vorschnell des inneren Widerspruchs bezichtigst. Da die FP-Kosten für alles in Midgard im Laufe der Grade exponentiell steigen, nimmt der totale (Differenz EW1-EW2) Unterschied im späteren Verlauf ab. Tss, tss. Die Kosten steigen nicht aufgrund des Grades, sondern aufgrund des beherrschten Fertigkeitswertes. Davon ab steigen die Lernkosten nicht exponentiell, sondern höchstens (!) um den festen Faktor 2 und das noch nicht mal stetig. Dafür steigen die GFP Schwellen bis Grad 10 auch um den Faktor 2. Danach zwar nur noch linear, aber auf so hohem Niveau, dass man nur durch die Obergrenzen der FW aufgehalten wird. Entscheidend dafür, wie gut eine Figur ist, sind aber nicht nur die absoluten EW, sondern auch die Breite der Möglichkeiten einer Figur. Als Grad 10 unter Grad 15ern käme zumindest ich mir viel mehr wie ein Nichtskönner vor, als eine Grad 1 unter Grad 5ern. Zumindest nach Standardregeln. Bei eurem Midgard mag das anders sein. PS: Quadratisch steigt zum Beispiel folgende Reihe: 2, 8, 18, 32, 50, 72, 98, 128, 162, 200 usw.; exponentiell hingegen steig die folgende Reihe: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 usw.
- Was ist Balancing?
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Blitze schleudern
Man zaubert Silberstaub. Hat 1sec Zauberdauer, der andere Zauberer hat nicht die Wahl vorher abzubrechen und die Blitze verpuffen trotz AP-Abzug beim Zaubernden im Nichts. Auch wenn der Zauberer abbricht (kann er das nicht wahlweise während der Zauberdauer?) werden die AP verbraucht. So zum Beispiel auch, wenn der Zauberer abbricht um abzuwehren.
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Nach M4 steht jedem menschlich intelligenten Wesen gegen MüdS eine automatischer WW+4:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Automatisch ist deswegen wichtig, weil man bei allen anderen Illusionszaubern erst mal vermuten muss, dass es sich um eine Illusion handelt, bevor man resistieren darf.
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Warum Midgard ein tolles Rollenspiel ist!
Fürs Erste: Midgard ist nicht in der Art kommerziell, dass man mit Produkten bombardiert wird, "die man alle haben muss um richtig Midgard spielen zu können." Für richtiges Midgard reicht zu Anfang schon das Grundregelwerk und das Arkanum sowie frei verfügbare Abenteuer aus dem Netz. Alternativ kann man inzwischen Runenklingen nehmen. Später kommt eine überschaubare Zahl an Erweiterungen hinzu. Ich mag die Forengemeinschaft des Midgard Forum und die Midgard Cons. Durch Midgard hat sich mein Freundeskreis erweitert. Ich finde die meisten Regelmechanismen in Midgard gut durchdacht. Die Midgard Regeln ermöglichen mir flüssiges Rollenspiel ohne dass Details verloren gehen. Die (meisten) offiziellen Midgard Abenteuer sind richtig klasse. Ich mag auch die Welt Midgard, die durch die Anlehnung an die reale Welt sehr schnell plastisch wird.
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Was ist Balancing?
Ich beantworte mal die von Rosendorn gestellt Frage. Es gibt eine Balance im Spiel, ich nenne sie mal Kräftverhältnis. Dieses Kräfteverhältnis beinhaltet, dass Zauberer niedrigen Grades keine übermächtigen Zauber lernen können, während Kämpfer niedrigen Grades noch keine Waffe exzellent beherrschen können. Für dieses Kräfteverhältnis gibt es viele Einflussfaktoren insbesondere die speziellen Zauber, die ein Zauberer lernen kann. Wenn man das so empfindet, dass die Zauber, die einem Zauberer niedrigen Grades zur Verfügung stehen, zu mächtig sind, stellt man das Kräfteverhältnis neu ein, so dass es sich besser anfühlt. Einstellen kann man das Kräfteverhältnis z.B. mit dem Ändern/Einschränken von Zaubern. Ich empfinde das Kräfteverhältnis nach den Standardregeln ziemlich ausgewogen. Ich habe noch keinen Zauberer des 1. - 3. Grades erlebt, dessen Feuerkugel übermächtig war. Selbst der Stein des schnellen Feuers (der meines Wissens nur von einem Zauberer von mindestens Grad 5 bedient werden kann) bringt das Kräfteverhältnis nicht ins Wanken. Ganz abgesehen davon, dass ein Stein des schnellen Feuers ein seltenes Artefakt ist und ich erst einer Handvoll Figuren begegnet bin, die so etwas ihr eigen nennen können. Anders herum habe ich noch keinen Zauberer des 6. oder höheren Grades erlebt, der mir zu schwachbrüstig vorkam. Andere mögen das anders sehen. @Crion: Ich fände es interessant, eure Hausregeln zu diskutieren. Magst du dafür ein Thema eröffnen?
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Gildenbrief 1-15 als Kauf-PDF
Ebenfalls gekauft. Danke noch mal!
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Gildenbrief 1-15 als Kauf-PDF
@Branwen: Vielen lieben Dank! Eine super Sache! Ich freue mich schon auf die Gildenbriefe bis 45.
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Abenteurer über Grad 15
Thema von Abd al Rahman wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIn dem Fall würde ich auch Abwehr und Resistenz nach Grad 14 nicht mehr steigen lassen. Höchstens noch für Grad 16, aber dann ist wirklich Schluss.
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Heranholen
Habt ihr euch schon mal die Möglichkeit überlegt, dass der Regelautor sich über Riemen schlicht und einfach keine Gedanken gemacht hat, schon alleine deswegen, weil er Handwaffen noch nicht selbst im Kampf geführt hat? Es besteht ja nun immerhin auch die Möglichkeit, dass diese Riemen schlicht vergessen wurden. Neben dem Zauber Heranholen gibt es durchaus noch ein starkes Argument dafür, warum die Existenz solcher Riemen auch auf Midgard sinnvoll ist, zumindest für eine bestimmte Waffenart: habt ihr euch schon mal überlegt, wie Keulen oder Handäxte transportiert werden? Wohl entweder "in der Hand gehalten", wobei es wohl dabei sehr hilfreich ist, wenn man einen solchen Riemen hat, damit man seine Waffe a) entspannt halten kann und b) nicht alle drei Schritte aufheben muss. Oder aber am Waffengurt. Wie aber befestige ich eine Waffe am Waffengurt, die nicht in eine Scheide passt? Wohl am einfachsten mit einem Riemen. Daher finde ich es übertrieben, von Schikane zu sprechen, wenn ein Spielleiter nun auf die Idee kommt, solche Riemen einführen zu wollen. Mir ist klar, dass das nicht ohne Absprache mit der Gruppe geht. Allerdings halte ich das auch nicht für eine "Hausregel", sondern eher für "Spielweltflair". Ob und welche Auswirkungen ein solcher Riemen auf Heranholen hat wäre ja nun ggf. auch noch zu klären. Man kann natürlich auch weitermachen wie bisher und diese Problematik schlicht ignorieren. Klappt ja auch gut, wie wir wissen.
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Thaumagral - allgemein
Ein Fokus ist ein Brennpunkt und nicht der Ausgangspunkt. Sieh ihn als Lupe mit dem du das Sonnenlicht einfängst, um Stroh zu entzünden. Ausgangspunkt des Lichtes bleibt die Sonne und Ausgangspunkt der Magie bleibt der Astralleib (die Anima?) des Zauberers. Daher: auch mit Thaumagral behindert die Eisenhaut beim Zaubern. Ich denke eine so wichtige Ausnahme stünde im Regelwerk. Ähm, die Ausführungen waren doch noch etwas ausführlicher. Da steht was von Fluss und Kanalisierung, was irgendwo auch bedeutet, dass an einem bestimmten Punkt dieser Fluss wohl auch durch die Hände (die z.B. einen Waffenthaumagral halten) gehen muss. Diese berühren ja den Thaumagral und der magische Fluss geht dann durch selbigen. Erst dann verlässt der Fluss den (erweiterten) "Magier" - jetzt aber ohne hinderliche Metallschicht. Bedeckt die Eisenhaut bei dir nicht die Handflächen? Das wäre zumindest nicht das erste mal...
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Thaumagral - allgemein
Ein Fokus ist ein Brennpunkt und nicht der Ausgangspunkt. Sieh ihn als Lupe mit dem du das Sonnenlicht einfängst, um Stroh zu entzünden. Ausgangspunkt des Lichtes bleibt die Sonne und Ausgangspunkt der Magie bleibt der Astralleib (die Anima?) des Zauberers. Daher: auch mit Thaumagral behindert die Eisenhaut beim Zaubern. Ich denke eine so wichtige Ausnahme stünde im Regelwerk.
- Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
- Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
- Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
- Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
- Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
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Praxispunkte für Magier
Thema von Kazander wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig. Schließlich haben einige Leute laut eigener Aussage sogar Figuren jenseits von Grad 15.
- Thaumagral - allgemein
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Heranholen
Wie haltbar diese Argumentation ist, kannst du daran erkennen, dass sie bisher von allen ignoriert wurde. Ein Faustriemen ist an einer Waffe befestigt. Eine Schwertscheide ist nicht befestigt (selbst wenn sie ein Sicherungsbändchen hat). Das hätte nämlich auch den Nachteil, dass man das Schwert nicht mal so eben ziehen kann. Darüber hinaus hast du selbst gesagt, dass diese Bändchen bei Schwertern eher unüblich waren.
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Heranholen
Das ist einfach: Die Waffe fällt dann nicht auf den Boden oder zur Seite, so dass die SpF keinen PW:Gw machen muss, um sie aufzuheben (und auch nicht von oben angegriffen werden kann); sie verliert aber dennoch eine Angriffsmöglichkeit für die Zeit, in der sie die Waffe wieder vernünftig in die Hand nehmen (Riemen zurecht rücken usw.) muss. LG, Henni Ein Riemen kann auch reißen. Wer sagt, dass das bei dem passenden kritischen Ereignis nicht passiert?
- Heranholen