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Altair

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  1. Ich bin schon gespannt auf den Körperresistenz 16 Gnomenkämpfer mit Doppelstreitaxt (2W6+3, mit Tödlich 2W6+4 Schaden), Plattenrüstung (RK 4), der kategorisch nicht abwehrt, sondern mit 2 Nachteilen (schwere Waffe und Gegenangriff, Verwundet auf 1 LP gilt ja nur für Aktionen) Gegenangriffe macht statt abzuwehren. Das lohnt sich ohnehin mehr, da leichter Schaden bei Erschöpfung 1 LP Schaden macht, schwerer Schaden kann von der Rüstung noch aufgehalten werden. Angriffe haben dann halt mindestens 3 Nachteile, aber dafür ist man immun gegen situative weitere und ähnlich wirkende Zauber. Dann braucht man nur noch zu jeder Zeit mindestens eine Münze, was die Überlebenschance jedes durchgehenden Schadens von 97,75 % auf 99,705 % erhöht. Also das System wirkt auch im zweiten Eindruck sehr narrativ-fokussiert, wo man eben "passende" Dinge macht und danach erst in die Regeln schauen soll, nicht umgekehrt. Edit: solange man mit 1 LP zufrieden ist, ist man ebenfalls immun gegen Fallschaden beliebiger Höhe, man muss lediglich ein bis zwei Körperresistenz schaffen.
  2. Eine gesegnete Figur (oder eine, die den permanenten Vorteil auf Körperresistenz woanders herholt) ist mit Münzen faktisch unsterblich. Jeder Verlust an LP, der eine gesegnete Figur mit Körperresistenz von +14 auf 0 LP bringt (oder weniger, aber negative Werte gibt es nicht mehr), verursacht eine 93,75 % Chance, wieder auf 1 zu kommen, mit dem Einsatz einer Münze ist man schon bei 99,375% Überlebensquote pro Angriff. Mit zwei eingesetzten Münzen ist man bei 99,7125%...
  3. Um das nochmal zu spezifizieren: gerade die Spezialisierungen sind teils, auch im Spiel in Essen, unübersichtlich zuzuordnen und das wird nur schlechter, wenn man die von zwei Seiten bei Fertigkeiten ähnlicher Höhe haben möchte
  4. Um noch die Lanze zu brechen: es sind ja nicht nur die rechenschwachen Spieler, wie es hier teils wirkt, oder "einfaches Addieren im Zahlenraum 1-20. Alleine das erinnern an den Bonus, das auf dem Schirm haben von möglichen situationsbezogenen Boni und Mali, insbesondere wenn Zauber hinzukommen, kann das ganze Spiel verlangsamen. Das habe ich schon oft so erlebt, durch Runden hinweg und auch mit Informatikern, Physikern und Mathematikern (oder eben Rechenschwachen, die daher immer per Moam gewürfelt haben. Dann wird es durch Suchen nach der richtigen Fertigkeit an anderer Stelle langsamer). Und da ist "du hast ja gar keinen zweiten Würfel gewürfelt" auch ein einfacherer und offensichtlicherer Mechanismus, den der Rest des Spieltisches eher mitbekommt als dass man die Rechnung von den anderen nachvollzieht. Ich bin ja auch kein Fan davon, es nur auf Vorteil und Nachteil zusammenzukürzen, aber dennoch der Meinung, dass es für den Spielfluss klar besser ist.
  5. Möchte man meinen, aber eine Einheit mehr berechnen zu müssen kann es halt deutlich verzögern. Ich habe auch schon oft genug erlebt, wie man auf die Rechnerei von Würfelwurf + Fertigkeitswert + Bonus warten muss. Und ein Vorteil des neuen Ansatzes fehlt mir in der Diskussion bislang: Einfachheit und Klarheit. Natürlich gibt es Gruppen, die ihre Werte voll drauf haben und sofort ein Endergebnis raushauen können. Aber andererseits gibt es auch hinreichend oft diejenigen, die 30s verzögert "oh sorry, es ist doch keine 25, sondern 27, ich habe meine Spezialwaffe vergessen" und alles nochmal für den SL gedanklich aufrollen, auch wenn es letztlich keinen Unterschied macht. Ob jemand nun normal oder mit Vorteil zwei Würfel wirft, bekommt im Normalfall der Großteil des Spieltisches mit und es ist sofort eindeutig, ob der Situations-Vorteil angewandt wurde. Andererseits ist es natürlich bei der Mehrung von Boni oder Mali sehr vereinfachend und kann zu Spielspaßminderungen führen. Oh, wir kämpfen eh gesegnet, dann müssen wir nicht mehr auf Position achten. Ich greife von oben ein liegendes Ziel gesegnet mit magischer Vorteilswaffe an, aber bin verflucht? Schade, vier Vorteile und ein Nachteil gleichen sich halt genauso aus wie jeweils einer. Hmm, ich klettere einen einfachen Baum mit Seil und unter Stärke und mit dem Zauber Kletterkrallen, ich kriege trotzdem nur einen Vorteil?? (ja natürlich kann man die Beispiele auseinandernehmen und dann beispielsweise sagen, auf letzteres würde ich als SL gar nicht mehr würfeln lassen, aber die Situationen werden auf die eine oder andere Weise vorkommen). Gerade das Zusammenkommen von Zaubern und Situationsboni kann dann für Spieler schade werden. Dafür sind Erwartungshaltungen SL-übergreifend etwas klarer. In Summe finde ich das angedachte System definitiv sowohl vereinfachend als auch spielbeschleunigend, was dann jedenfalls in die Grundidee von D1 passen sollte. Sich gleichzeitig auf den Zielwert 20 zu beschränken finde ich aber schade, auch wenn der zumindest aufgeweicht wird (beispielsweise Abwehr trotz Angriffen unter Summe 20). Es bringt halt weniger Differenzierung, aber passt in die Designentscheidung der Vereinfachung und des SL-zentrierteren narrativeren Systems, das von dem "Realismus" (ja ich kenne die bösen Sprüche) der Regeln jedenfalls ein Stück weit Abstand nimmt.
  6. Eine Schwesternwelt in derselben Sphäre hat bislang eben extrem viel höhere Anforderungen an eine Reise gestellt, die von vielen als jedenfalls "für Spielerfiguren unmöglich" hochgehalten wurde. Michael hat bereits bestätigt, dass bisherige Magietheorie gilt, also zumindest die Reise Ljosgard nach Damatu sollte so praktisch nicht möglich sein. Andersherum wurde verständlicherweise bislang nie etwas erwähnt, aber wir wissen nichst über den entsprechenden Stand, vielleicht gibt es ja ähnliches Wissen wie zum Bau von Schwarzen Galeeren oder anderen Sphärenwägen, die auf Grund anderer Funktionsweise auch einfach nach Ljosgard kommen. Oder die Trennung ist hinreichend lang her, dass Damatu Richtung Chaos aus der Sphäre gedriftet ist, wiederum sehr unwahrscheinlich.
  7. Es ist ja nicht so, als würde Midgard da bislang besonders gute Erfahrungswerte haben. Beispielsweise das Ars Armorum liest sich teilweise wie eine unreflektierte erste Ideensammlung, die mal eben so noch in die Veröffentlichung geschmissen wurde. Und auch da gab es viele, die mMn problematische Teile wehement verteidigt haben. Also da bin ich bei Panther, das kann schon sehr große Unterschiede machen. Als Beispiel mal der Fall, dass der Spieler eines Gnomenkriegers nach Zonenregeln gewohnt ist, Gegner zu verfolgen, und nach Kästchenmodul nun plötzlich halb so schnell ist wie Menschen und jeder Bandit ihm einfach entkommt, ist das ein völliger Wechsel des Charakters. Regeln beeinflussen nunmal die Welt. Und ich finde es dann sehr verständlich, dass es auch frustrierend sein kann, wenn Dinge zwar noch möglich sind, aber plötzlich ein anderes Balancing je nach Modul haben. Wenn in den Grundregeln der eigene magische Dolch gegen den Speer gewinnt, nach einem Zusatzmodul aber gegen längere Waffen plötzlich nur noch mit Nachteil angreift, dann ist der Kampfstil immer noch möglich, aber als Spieler würde man sich ggf. sehr anders entscheiden oder jedenfalls müssen bisherige Charaktererfahrungen einer starken suspension of disbelief untergeordnet werden.
  8. Was nicht ist, kann ja noch werden. Das Grundspiel wirkt von den bislang erschienenen Informationen so, als sei die klare Designentscheidung die hin zu narrativeren Spiel und weicheren Regeln. Aber mit den angekündigten Modulen kann es da ja im Kampf wieder mehr Differenzierung für die anderen Spielstile geben.
  9. Off topic: wenn das nur wieder ginge...
  10. Als jemand, der es in Essen gespielt hat: ich fühle mich hier falsch dargestellt. Ich bin deutlich mehr bei "es hat sich nicht nach Midgard angefühlt" als beim Gegenteil. Die Änderungen überwiegen beim bisherigen sehr kurzen Einblick das Altbekannte wie die LP/AP Trennnung.
  11. Gibt es noch sowas wie Agens und Reagens?
  12. Ich bin ja vor allem gespannt, was neben der LP/AP Trennung und "WW" überhaupt von Midgard übrig bleibt, sowohl bei Regeln als auch bei Welt. Insbesondere, ob der Weltenaufbau aus dem MDS so noch durchgezogen werden kann, für mich eine der größten Stärken Midgards.
  13. Nur zur Sicherheit die Frage: was gibt es denn bislang an Informationen zu Onlinetools für D1? Angesichts der Tatsache, dass es, soweit ich es sehe, nichtmal eine öffentliche roadmap für die Grundregeln gibt, erwarte ich noch nichts Konkretes?
  14. Also einige Schiffsbruchszenarien wären mit Meeresrune wahrscheinlich so nicht eingetreten...
  15. Und selbst wenn es so in die Regeln gelesen werden könnte: bei einem SL-zentrierteren weicheren Regelsystem muss man sich mMn von diesem Gedanken lösen. SC und NSC können, was für die Story gerade nett und passend ist und wo man uninteressante einfache Begegnungen mit schnell tödlichen Angriffen abkürzen kann, kann man das bei relevanten Gegnern eben nicht mehr zulassen. Anstatt das man das versucht in klare Regeln zu fassen und dann einen teuren und opfergradabhängigen Meuchelnwurf erlaubt, würde ein D1, wie ich es empfunden habe, das eben in SL-Willkür legen. Nach einem Schleichen-Äquivalent und 2 AP Nahkampfangriff könnte das dann bei einfachen Wachen einfach funktionieren, während bei anderen Situationen mehr Spannung in ein Ausschalten des wichtigsten Wachposten im Dungeon xy gelegt werden kann. Das ist Meinung, die oben zitierte Situation verstehe ich als "Der Zeitslot endet auch bald und ich möchte noch den Abspann vorlesen"-Situation. Darein würde ich nicht zu viel reininterpretieren.
  16. Mein Eindruck war relevant untechnischer, aber viele Zaubernamen wie Angst, Feuerfinger, Frostball, Zauberschlüssel, Schmerzen oder Sumpfboden sind geblieben. Unter den Namen kann man sich meist sofort etwas vorstellen, wie beispielsweise Niesen, Knoten, Herrichten oder Entziffern. Nur Schnipsen als schwächere Variante von Macht über Unbelebtes fand ich nicht klar. Die Spieldaten scheinen keinen Unterschied mehr zwischen Augenblickszaubern und 10s Zaubern zu machen, die meisten Zauber waren kurz und schnell einsetzbar mit Zauberdauer 1 Aktion. Ich habe aber irgendwo im Kopf, ob gelesen habe oder von der Messe weiß ich nicht mehr, dass es irgendwelche Unterbrechungsmöglichkeiten geben sollte, das ist aber nur dunkel im Gedächtnis. Auf jeden Fall sind es, auch mangels relevanter kritischer Fehler, in Richtung High Fantasy auch einfache Alltagszauber, mit denen man sich beispielsweise morgens routinemäßig hübsch machen könnte.
  17. Soweit bislang ersichtlich kann man damit nur eigene EW wiederholen oder Misserfolge in geringe Erfolge, in dem Fall schweren Schaden durch misslungene Abwehr zu leichtem Schaden ändern. Zu Krits hat sich meines Wissens nach noch niemand geäußert (dass gegnerische Krits unter Misserfolg zu einem geringen Erfolg ändern fallen, würde ich mal bezweifeln).
  18. Ich habe zudem versucht, in den Eindrücken die SL oder Conbedingten Dinge so zu benennen oder wegzulassen, Inbulon (der Abenteuerschauplatz, größte Stadt Damatus) wird sicherlich bei jedem etwas anders, der gespoilerte Teil beispielsweise ist allerdings aus einem wörtlich vorgelesenen Abenteuer-Epilog und liegt definitiv nicht an SL-Willkür.
  19. Falls du den Punkt mit dem zentraleren SL meinst, das beziehe ich definitiv auf das Regelsystem. Natürlich muss ein SL mindestens zeitbedingt auf Cons oder Messen potenziell deutlich mehr eingreifen, abkürzen etc. Was ich aber meine ist, dass bei deutlich weicheren Regeln mehr Fälle offen bleiben und die Lösung dann in die Hände des SL gelegt wird. Beispiele wären sowas wie Nahkampfangriffe über Zonen hinweg, wo der SL ggf. einfach sagen muss, dass es logisch einfach passt (je nach Zonengrenzen beispielsweise Angriffe durch Türen hinweg) oder offenere Fertigkeitenbeschreibungen, wo die Spielrundenunterschiede dadurch wahrscheinlich noch wachsen könnten (in der einen Runde kann man noch Überzeugung nutzen, wo die anderen mit einer anderen Fertigkeit arbeiten). Das ist meines Empfindens nach gewollt, aber erfordert eben einen noch SL-vertrauenden Spielstil als ohnehin schon. Da müssen Erwartungshaltungen wie "aber im Kodex auf S. xx gibt es diese Möglichkeit" weichen und solche SL-Diskussionen nicht aufkommen.
  20. Also alleine schon an Hand der anderen Optionen in seinen Regeln wird es garantiert eine SL-seitig jedenfalls sehr verkürzte Darstellung gewesen sein. Eine 2 AP instant-tödliche Angriffsoption (nicht erst als Krit, einfach als besonderer Angriff, der nur gelingen = durch die Abwehr kommen muss!!) wird es nicht geben.
  21. Also von den vorgefertigten Chars hatten alle ein Zt von 1 (edit: und hatten jeweils Grad 3), der Magier hatte 2 dank einer Gunst (Gunst = besondere persönliche Vorteile, Makel die Nachteile), die ihm +1 Zt gegeben hat. Es ist ebenso keine Fertigkeit wie die Resistenzen und angeblich soll es ebenso wie Spezialisierungsboni mit Grad steigen.
  22. Achso, da ich mich nicht erinnere, das hier schon gelesen zu haben: positiv zu nennen sind noch besondere Kampfaktionen für mehr Vielfalt als "ich greife an". Für 2 AP kann man als Kämpfer besondere Aktionen ansagen statt der üblichen "ich würfel einen EW:Angriff"-Leier. Der SL meinte erst, dass dann bei Erfolg halt passiert, was der Spieler sich wünscht, insbesondere wollte ein Spieler als Beispiel einen tödlichen Treffer in den Hals landen. Das wäre dann noch "gelungener" ausgedacht als die Ars Armorum Regeln. Auf seinem Regel-Cheatsheet standen dann allerdings grundsätzlich interessantere und vom ersten Eindruck fairere Optionen wie Rüstungsdurchdringende Hiebe, gegen die Rüstung um 2 weniger schützt, oder bei Spezialisierung Bogen die Möglichkeit, zwei mal zu schießen. Zudem ist dank Wegfall des Schadensbonuses der Waffenschaden deutlich reduziert, was Rüstungsschutz wiederum stärkt. Das halte ich erstmal ebenso für positiv, solange dann nicht jeder mit üblen Kampfzaubern herumläuft (wie die neue Kampfbombe Frostball, 1W6+Zt, in dem Magierfall 1W6+2 schwerer Schaden, Rüstung schützt nicht). Ebenso bin ich gespannt, wie viele Vorteile es so geben wird, wenn man dann plötzlich 5 Würfel pro Aktion würfelt und der beste zählt, ist das auch nicht so Sinn der Vereinfachungs-Sache? Andererseits immer noch schneller als Leute, die ihre Boni regelmäßig neu berechnen müssen.
  23. Meine Kurzeindrücke von der Messe: - deutlich mehr regeltechnischer Einheitsbrei. Rassen/Spezies und Klassen unterscheiden sich nur noch durch leicht andere Talentoptionen. Viele Fertigkeiten werden zusammengefasst, wobei der erste Eindruck ist, dass man sowohl würfeln kann, was man argumentieren kann, als auch dass die Fertigkeiten sehr divergierende Wertigkeiten haben, bspw. alle Bewegungsfertigkeiten UND Abwehr in einer einzelnen aufgehen, während andere wie (die bislang in der Spielpraxis durchaus ubuquitäre) Beredsamkeit in mehrere aufspalten. - die Welt fühlt sich nach High Fantasy an, nicht mehr nach Midgard. Das ist dann eine Präferenzfrage, was man bevorzugt. Es mag auch dem Startabenteuer geschuldet sein, aber (Abenteuer-Ausgang-Spoiler) wirkt meinem Empfinden nach absolut nicht nach Midgard. - der SL nimmt in Regelhinsicht eine viel zentralere und dominantere Rolle an. Die Regeln sind deutlich weicher, dafür muss dann nochmal deutlich klarer sein, dass der SL die Regeln macht, da diese nicht so klar und kleinteilig erklärt werden. Das sorgt wahrscheinlich für deutlich divergierendere Regeln je nach SL, dafür kann es natürlich den Spielfluss verschnellern, wenn man nicht in Regelwerken blättert, sondern SL eine Bauchentscheidung fällt. Für Fans von harten Regeln und klaren Erwartungshaltungen keine gute Entwicklung. - daran anschließend wirken die Regeln sehr viel narrativer. Optimierung macht dadurch allerdings einen sehr großen Unterschied aus, darauf wirkt das System nicht ausgelegt. Man könnte beispielsweise in einer Gruppe derart spezialisieren, dass immer ein Charakter in einem entsprechenden Bereich gut ist, während die anderen versuchen, ihre Nachteile so aufzuteilen, dass sie darin möglichst viele Schicksalsmünzen farmen könnten... Auf solche Spielertypen wirkt das System nicht gemünzt. Es wirkt im Gesamteindruck nach einem möglichst schlankeren Weg, eine gemeinsame Geschichte mit einem zugrundeliegenden Konstrukt von Regeln zu untermalen, was der Geschichte möglichst wenig Steine und outgame-Gedanken in den Weg legen soll. Dass beispielsweise Priesterin und Magier nicht besonders Nahkampftauglich sind mit ihrer Abwehr +4 ergibt narrativ absolut Sinn, ein Mitspieler hat diese Figuren dadurch allerdings als unspielbar bezeichnet und Beweglichkeit als absolut zentrale must-have Fertigkeit gesehen. (edit: 11 und 10 LP der Zauberer vs. 16 der gnomischen zaubernden Kämpferin und 17 des Zwergenwaldläufers haben nicht geholfen. Das wirkte dann wiederum nach Klassenklischees, aber da würde ich die Charaktererstellung abwarten) - die Einleitung lief bei unserer Runde, alle kannten bereits zuvor Midgard, in etwa nach dem Stil "Ihr habt also alle schonmal Midgard gespielt? Vergesst alles, was ihr von dem System und der Welt wisst. Mir wurde gesagt, dass ich das sagen soll". Das war auch mein Eindruck, es übernimmt von Midgard vor allem die Aufteilung in AP und LP sowie das (Kampf-)Würfelsysten von EW und WW bzw. Angriff und Abwehr, darüber hinaus wirken nach dem ersten Eindruck weder Magietheorie, noch bisherige Welt oder das Midgard-Regelsystem wirklich anwendbar. Der Eindruck blieb, dass der Name ausschließlich für bisherige Bekanntheit und Werbung mit dem ältesten deutschen Rollenspiel verwendet wird. (Als Beispiel: es gibt einen Zauber "Unnützes Wissen", durch welchen dem Zauberer für einen AP eine zufällige Information zu einem willkürlichen Thema einfällt. Wenn man davon ausgeht, dass es sich um einen Fakt handelt, dann könnte man mit angeheuerten Zauberern, die jeden Tag ihre AP darein stecken eine Enzyklopädie des wahren Wissens schreiben. Andererseits kann man es auch wohlwollender interpretieren und es als Wundertat sehen, durch die der Gott eine quasi-"Minivision" gibt und daher darin soft eingeschränkt ist, den Gott nicht zu stören und nur auf dessen Wissen zugreifen kann.)
  24. Um die Diskrepanz noch aufzuflösen: Die Landgnomische Kämpferin war neben der besten Kampf- und Abwehrwerte und dem höchsten Schaden der Truppe, was aber auch an dem +1 Schaden Talent lag, quasi einem Schadensbonusäquivalent, auch auf Hexerei spezialisiert. Also in bisheriger Terminologie etwas zwischen zauberkundiger Kämpferin und Doppelklasse.
  25. Vielleicht nochmal eine vorsichtige Nachfrage nach einer Rückmeldung hier?
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