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Fabian

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  1. Ich halte Regelbruch eigentlich nicht für den geeignetsten Begriff, da er schon etwas irgendwie Verbotenes enthält. Ich würde lieber beim Begriff der Interpretation bleiben. Um klarer darzustellen, was in den Ausführungen zuvor gemeint war hilft vielleicht eine Analogie: Die Spielregeln sind vergleichbar mit typischen Gesetzen, die im Alltag für das Gelingen des Zusammenlebens der Menschen von diesen selber aufgestellt wurden. Die Spielregeln oder Gesetze sollen dazu dienen das Verhalten zu regeln und zu bestimmen was möglich und was nicht erwünscht ist. Allerdings machen RPG-Regeln und Gesetze vielmals nur grobe, "unbestimmte" Vorgaben, wie etwas zu regeln ist. Alles weitere ist von den Gerichten bzw. der Spielrunde zu beurteilen und zwar jeweils auf die konkrete Situation bezogen. Hierzu werden die Regeln/Gesetze interpretiert und auf die Situation angewendet. Die strikte Anwendung von Gesetzen / Regeln kann aber unter bestimmten Voraussetzungen zu Ungerechtigkeiten führen, daher muss die Spielrunde oder das Gericht sich die Freiheit nehmen dürfen, der Situation entsprechend zu entscheiden. Ich möchte jetzt ungern ganz konkret werden, weil wir uns dann an Einzelheiten aufhalten und die spezielle Situation auseinander genommen wird.
  2. Du hast recht, die Diskussion ist etwas entglitten, aber andererseits gehören diese Dinge zusammen. Ich meine, es ist letztlich von der Vereinbarung der Spielrunde abhängig, wie gespielt wird. Es wurden in diesem Strang genügend Beispiele gegeben, wie verschieden gespielt werden kann und auch unter welchen Voraussetzungen, was die Kompetenzen der verschiedenen Teilnehmer einer Runde betrifft. Gruß fabian
  3. Diese Aussage halte ich für nicht durchgehend tragfähig. Schließlich werden die Würfelergebnisse in der Regel, nämlich auf die konkrete Situation bezogen, interpretiert und dadurch notwendigerweise auch oft in ihrem Ergebnis abgewandelt. Am meisten Interpretationspflicht obliegt der Spielleitung, denn die Regeln geben nur einen ungefähren Rahmen vor. Insofern heißt "6" nicht immer sechs, sondern dieses Ergebnis muss vor dem Hintergrund zahlreicher Faktoren gesehen werden. Oft genug wollen die Spieler auch ein bestimmtes Ziel erreichen, was nicht eindeutig von den Regeln abgedeckt wird. Auch hier ist in der Regel der Anspruch, nicht zu sagen, das geht nicht (weil es keinen Würfelmechanismus gibt, der ein eindeutiges Ergebnis anzeigt), sondern nach einer Lösung zu suchen, sprich eine geeignete Regelableitung zu finden. Also wieder Interpretation. Oft wird diese Interpretationspflicht, aus Gründen des Spielflusses, überwiegend der SL übertragen. Das heißt, die Spieler vertrauen der SL, dass sie im Sinne der Regeln und des Gruppenvertrags geeignete Interpretationen vornimmt. Das hat nichts mit Willkür zu tun, sondern mit Entscheidungsgerechtigkeit gegenüber der spezifischen Situation in der sich die handelnden Figuren/Spieler befinden (siehe auch Jakobs Vergleich mit dem Gericht weiter oben). Gruß fabian
  4. Ich hole dieses Posting mal nach vorn, weil es m.E. zu der "Diktatur-Debatte" passt. Diese Art zu Leiten setzt m.E. ein sehr monolithisches Spielleitungskonzept (diktatorisch-autoritär?) voraus. Dieses funktionierte sicher in den Anfangstagen des Rollenspiels und immer noch bei privaten Spielwelten, in denen die SL die alleinige Definitionsmacht besitzt, nicht jedoch in publizierten, repektive bekannten Welten, die etliche kennen oder für Gegenden die schon lange von einer Gruppe bespielt werden. Spielerwissen beeinflusst hier immer das Handeln der Spielfiguren und dieses ist auch sinnvoll. Daher ist die Sandbox, wie von kazander beschrieben, wohl an die Unwissenheit der Spieler und die Überlegenheit der SL geknüpft oder seht ihr dies anders?
  5. Wenn ich die Verfechter des "ARS" und die "gamisten" richtig interpretiere wollen sie genau das: Rollenspiel als komplexes Brettspiel praktizieren. Danke für deine erfrischende und zutreffende Argumentation. Beste Grüße fabian
  6. Es gibt ja auch Spieler, die gewichtete Würfel verwenden, die also dem Zufall ein wenig zu ihren Gunsten auf die Sprünge helfen. Was haltet ihr davon? Gruß fabian
  7. Das Rollenspiel "InSpectres" (ein Geisterjäger-RPG von Disater Machine Produktions) funktioniert auf die von dir beschriebene Weise. Wenn dich das Konzept interessiert lohnt es sich dort mal einen Blick hinein zu werfen. Hier wird das Konzept allerdings schon verregelt und über ein Würfelsystem simuliert. Gruß fabian
  8. Wer sich wie ich fragt, was denn im Rollenspielkontext unter einer Sandbox zu verstehen ist, findet hier eine Annäherung:http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?tag=sandbox Gruß fabian
  9. Es bleibt das von mir bereits angesprochene Problem: die Spieler müssen aktiv werden und in Vorleistung gehen, erst dann kann der SL aktiv werden. Die klassische Rollenverteilung ist durchaus anders! Also, liebe Spieler, werdet aktiv! Füttert Ma Kai mit Stoff. Gruß fabian
  10. a) die reduzieren die Entscheidung des Mitspielers darauf, welche Socken sein SC anzieht, was sich auf die Reglementirung von Entscheidungen bezieht. b) nehmen wir mal meine vorletzte Space Gothic Con Runde, die Mitspieler kannten nichts vom System oder Setting vor Spielbeginn, trotzdem konnten die glaube ich vernünftige Entscheidungen treffen. zB. das Wegsenden ihres Schiffes um Hilfe anzufordern oder das durchsuchen des Kraftwerks und überprüfen der Programme bevor man es startet. Zu a) - möglich, kann ich nicht beurteilen, da ich DSA kaum kenne. Zu b) Die von Dir genannten Beispiele halte ich für Selbstverständlichkeiten. Solche Entscheidungen gehören m.E. zum "(Rollenspieler-)Alltag" - sie werden in typischen Abenteuerhandlungen von den Spielern regelmäsig erwartet. Ich gehe davon aus, dass diese Entscheidungen immer noch im Rahmen eines Plots stattfanden, der von der SL angestoßen bzw. "vorbereitet" wurde. Außerdem greift hier allgemeines SF-Wissen der Spieler. Tatsächliche eigenständige Entscheidungen, wie "wir fliegen jetzt zu Planet Erdem, dort können wir uns günstig mit neuem Proviant versorgen" wäre etwas anderes. Gruß fabian
  11. die Frage verstehe ich jetzt wiederum nicht. Siehe Borbarad-Kampagne, Siehe Jahr des Feuers oder Kleine Völker Was verstehst Du denn an der Frage nicht? So kommt irgendwie keine gelungene Kommunikation zu stande. Die von Dir zitierten Quellen kenne ich nicht, daher kann ich Deiner Aussage keine Antwort entnehmen. Bin etwas irritiert von Deinem Kommunikationsstil - sorry!
  12. Hallo Solwac, danke für den Hinweis, habe ich geändert. Gruß fabian
  13. Kann deine Haltung völlig verstehen und ich denke, so geht es eben vielen Runden, ich wollte nur einen Erklärungsansatz beisteuern, um die Freuden des Railroadings und der so genannten SL-Willkür (auch SchErz genannt) einmal von einer anderen Seite zu beleuchten. Wird von den Spielern kein Aufwand betrieben, dann kann das "ARS-Spiel" sehr flach werden, oder nur in sehr traditionellen Formen ablaufen, wo die "eigenen Entscheidungen" eben oftmals auf links/rechts, etc. reduziert sind. Gruß fabian
  14. eine zumindest stark überzogene Vorstellung, das haben ich als Systemabsolutanfänger und total Weltunkundiger schon getan, andere zumindest als Anfänger Ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstehe, aber mir stellt sich die Frage, was in deinen Augen dann eine "eigene Entscheidung" im Sinne des Abenteuerfortgangs ist? Wenn es sich nur auf die Frage "rechts oder links" beschränkt wäre das banal, aber solche Entscheidungen werden von SL m. Erfahrung nach auch nicht reglementiert. Gruß fabian
  15. Ich denke, die Abenteuer gehen von unterschiedlichen Voraussetzungen aus. Die Straße der Einhörner wird als "inoffizielles" Abenteuer vom Stab der drei Jahreszeiten ignoriert. Ggf. könnten die Abenteuer jedoch hintereinander gespielt werden, sofern davon ausgegangen wird, dass der Straßenbau erfolgreich war. Ansonsten sehe ich keine Bezugspunkte - nur Widersprüchlichkeiten. Gruß fabian
  16. Die letzten Beiträge machen deutlich, das es eine gemeinsame Entscheidung einer Runde ist, wie gespielt wird und wer welche Aufgaben übernimmt und wie die verschiedenen Rollen aller Teilnehmer mit teilweise sehr unterschiedlichen Erwartungen verknüpft werden. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass die Spieler häufig kein Interesse hatten (bzw. haben) sich mit ihren Figuren und deren Motiven, etc. tatsächlich intensiver auseinanderzusetzen. Sie haben in der Regel vom SL erwartet, dass dieser eine "Geschichte" liefert (nicht nur "Baustellen"). Also wird er diesbezüglich in die Pflicht genommen. Erfüllt er diese Erwartung nicht, werden die Spieler sich anderen Runden zuwenden. Ich greife diesen Punkt auf, da ich das Gefühl nicht los werde, dass die "ARS-Aktivisten" (in Ermangelung einer bessseren und sachlicheren und dennoch prägnaten Bezeichnung) der Annahme folgen, die Spieler würden sozusagen ontologisch bedingt nach Freiheit und Gleichheit streben. Ich wage mal dies zu verneinen (auch wenn dieses vielleicht traurig ist). Viele Spieler wollen sich vom SL "verscherzen" lassen, denn Gegenteiliges würde Engagement, Übernahme von Verantwortung und Arbeit bedeuten. Eigene Entscheidungen kann nämlich nur treffen, wer auch informiert ist (Quellenstudium, Regelstudium, etc.) und sich einbringt (Konzepte für Figuren entwerfen, Absprachen mit anderen Spielern treffen, etc.). Insofern liegt die Verantwortung für den Fortlauf der Ereignisse bei denjenigen, die sie sich nehmen. Der SL ist aufgrund seiner doch exponierteren Rolle derjenige (leider?), der häufiger dazu genötigt wird diese Verantwortung zu tragen bzw. sie sich zu nehmen. Gruß fabian
  17. Ich kann mich dem Tenor des Strangs nur anschließen: Leiten macht Laune, jedenfalls wenn genug Zeit dafür da ist ... Gruß fabian
  18. Evt. fühlt sich der XuéDsche ebenso veräppelt, wenn er auf einen Masseur reduziert wird. Die DaiYao-Magie umfasst m.E. viel mehr als nur eine Massage. Darüber hinaus entspricht es dem Konzept von Midgard, dass "jeder Hans und Franz" zahlreiche Fertigkeiten erlernen kann, die auch andere Typen in ihrem Standardprogramm haben. So what? Gruß fabian
  19. Danke für den Hinweis, gucke ich nach und lasse ich ggf. in die Überarbeitung einfließen. Gruß fabian
  20. Danke für die positive Resonanz und die sinnvollen Hinweise. Ich werde mich mal hinsetzen und alle Verbesserungsvorschläge durchdenken und eine Überarbeitung vorlegen. Liebe Grüße fabian
  21. 15 Jahre Sozialisation als "Waldlandbarbar" sind eine lange Zeit, diese hat er im Ikenga-Becken verbracht; dieses prägt ihn mehr, als die Zeit in Eschar es in religiöser Hinsicht getan hat. Kultur ist nicht gleich Religion. Von daher halte ich meine Entscheidung nach wie vor für sinnvoll und stimmig. Lieben Gruß fabian
  22. Interessante Diskussion. Ich würde mich freuen, wen ich demnächst mal geeignete Zufallstabellen im Downloadbereich des Forums finden würde, am besten für offizielle Abentuer, davon haben die meisten etwas. Lieben Gruß fabian
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