Alle Inhalte erstellt von Einskaldir
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Die Nacht des Tigers
Und für die Darstellung der Pentacleopfer sind die "Entseelten" vom Romanzyklus " Der Adept des Assassinen" perfekt.
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Die Nacht des Tigers
So. gestern haben wir das Abenteuer erfolgreich hinter uns gebracht. Ich habe Prados´s Vorschlag umgesetzt und die weiße Aura ums Haus bei Meditierenden etwas zurückweichen lassen. In der 4 Runde der Beschwörung war es dann so weit. Ein Stein wurde entfernt. Und zwar vom Passendsten der Mitglieder, einem Saddhu. Wer könnte besser Schmerzen ertragen? Zunächst zauberte er Hitzeschutz. Als er dann zugriff, sagte ich ihm, dass sein Kopf ihn nicht wirklich ließe. Weil es so heiß sei. Daraufhin merkten dann alle, dass hier wohl ein Extramaß an Konzentration erfoderlich sei. Mit der Aussage: " Ich setze mal alles ein, was ich so habe, wie Blutmeisterschaft, Schmerzrn ertragen, Meditieren etc." konnte ich dann als Meister locker leben. Durch den Hitzeschutz gabs halben Schaden, aber die Hand bleibt verkrüppelt. Auf den blödsinnigen EP Abzug verzichte ich natürlich.
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20Q - Programm errät in 20 Fragen, was ihr denkt
Ist "Pinata" nicht dieses lustige Ding, das Mexikaner auf ihren Geburtstagen mit verbundenen Augen kaputtschlagen und dann Süßigkeiten rausregnen? Ein definitiv einzuführender Brauch!
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20Q - Programm errät in 20 Fragen, was ihr denkt
Ja was denn nun? P.S: Drache in 16 Frage geraten.
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20Q - Programm errät in 20 Fragen, was ihr denkt
Das Kamasutra war ihm unbekannt....
- Zauberschild - ist Magie dahinter möglich?
- Zauberschild - ist Magie dahinter möglich?
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Zauberschild - ist Magie dahinter möglich?
Nein. Die Magie durchdringt den Schild nicht. Es sei denn, du zauberst über ihm stehend und kannst reingucken. Im übrigen gibts zumindest einen umfangreichen Strang zum Zauberschild. Ich vermute aber mal sogar mehr. Benutz einfach mal die Suchfunktion. In der Spruchbeschreibung gibt es allerdings den etwas widersprüchlichen Absatz mit dem Zauberduell. So ganz eindeutig Nein ist es dann wohl doch nicht. @Sir Wilfried: Vielleicht hilft dir der Strang Zauberschild - Feiglinge im Zauberschild weiter. mfg Detritus Oh, das ist natürlich richtig. Die steht ein Zauberduell zu. Wenn du das gewinnst, durchdringt die Magie den Schild. Sonst verpufft sie.
- Zauberschild - ist Magie dahinter möglich?
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Einholen eines Fliehenden
Ich seit 10 Jahren, aber das ist wirklich off-topic und gehört nicht hierhin.
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Einholen eines Fliehenden
ls viel wichtiger in diesem Fall erachte ich jedoch in diesem Fall die Regelstelle DFR Seite s.87 rechts unten, die mit vielen Worten anführt, dass Bewegungen eigentlich doch gleichzeitig stattfinden. In diesem Fall hieße dass, dass Gelöster und Gegener gleichzeitig loslaufen... Das kannst du so beim sekundengenauen Ablauf spielen. Ansonsten guck mal auf eben diese Seite links oben. Initiativbestimmung und dann Bewegung. Wer den Wurf gewinnt, bestimmt, wer sich zuerst bewegt . Sehr eindeutig das...
- Zauberkombos
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Anspringen, Niederreißen - Besondere Angriffweisen
Und ist Niederreißen nun Den Gegner zu Fall bringen oder Handgemenge einleiten ? Oder ist es Den Gegner zu Fall bringen mit erschwerter GW-Probe, um nicht selber zu Fallen? Gegner zu Fall bringen. Steht so im Bestiarium. Nein, das ist nicht richtig. Der Treffer wird ähnlich wie das zu Fall bringen abgewickelt - also mit PW:Gw -, das Resultat ist aber ein Handgemenge. Grüße Prados Hmmm. Also ich hab das jetzt so gelesen (beim Niedereißen), dass der Ablauf wie bei Gegner zu Fall bringen ist, nur mit dem Unterschied, dass man anschließend im HG ist und nicht erst noch rein muss. Daraus hab ich jetzt geschlossen, dass die Abwehrboni bei Gegner zu Fall bringen ( Schild ja, Parierdolch nein) zu suchen sind und nicht bei HG Einleiten ( wo keine Abwehrwaffe zählt). In so fern hast du mit dem Handgemenge Einleiten natürlich Recht, wobei mir im Grunde nur wichtig ist, zu wissen, dass ich die Boni wie beim Gegner zu Fall bringen benutzen soll, weil ja zum HG Einleiten differiert. Das meintest du aber auch so oder?
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Anspringen, Niederreißen - Besondere Angriffweisen
Und ist Niederreißen nun Den Gegner zu Fall bringen oder Handgemenge einleiten ? Oder ist es Den Gegner zu Fall bringen mit erschwerter GW-Probe, um nicht selber zu Fallen? Gegner zu Fall bringen. Steht so im Bestiarium.
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Anspringen, Niederreißen - Besondere Angriffweisen
Also wie bei Gegner zu Fall bringen :Schilde ja, Parierwaffen nein. Danke.
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Anspringen, Niederreißen - Besondere Angriffweisen
Niederreißen wird nun mit "Gegner zu Fall bringen" verglichen. Da würde dann zumindest der Schild helfen. Aber keine Parierwaffe, wie du aber auch schon festgestellt hast. Bleibt das Anspringen.
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Anspringen, Niederreißen - Besondere Angriffweisen
Hi. Ich hab mal eine Frage zu den im Titel erwähnten besonderen Angriffsweisen. Mit beiden Techniken wird letztlich ein Handgemenge eingeleitet, so sie denn erfolgreich sind. Bedeutet dies, dass dem Angegriffenen, wie beim HG, der Bonus der Abwehrwaffe nicht zusteht? Zumindest beim Anspringen? Beim Niederreißen entsprechend keine Parierwaffe? Oder ist das nur bei einer Technik der Fall, bei der anderen nicht? Oder bei gar keiner?
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Datenbank für Nichtspielerfiguren
Wo di Datenbank aber nicht eingeschlossen ist. Solwac Verlinken ist aber wirklich eine einfach Lösung.
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Munchkin - alle gegen jeden
Nachdem Einskaldir nun gesehen hat, dass man ja offensichtlich Monster gar nicht fürchten braucht, sondern sie mit einem Handkuss verschwinden, öffnet er guten Mutes die nächste Tür. Dahinter steht ein Mann in einem langen Trechcoat der kurz mit Einskaldir flüstert. Anschließend fühlt sich er sich von glitzernden Dingen sehr angezogen und mutiert in Verbindung mit der verbliebenden Supermunchkinkarte auf der Hand zum Zauberer/Dieb. Da er aber auf Ärger aus ist, zieht der nun fertige Zauberer/Dieb aus seiner Hand den.... Anwalt! Ist immer gut, rechtlichen Beistand zu haben, denkt er sich und legt nach Verhandlungen mit selbigem 2 Schätze aus der Hand ab und zieht zwei neue. Zum Gerangel kommt es natürlich nicht. Berufsehre des Anwalts.... Eine von den beiden Karte lautet "Falten, Aufrollen, Verstümmeln" und lässt ihn eine Stufe aufsteigen. Einskaldir, Stufe 6, Zauberer/Dieb.
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Munchkin - alle gegen jeden
Nach diesem beeindruckenden Sieg sammelt Einskaldir schnell seinen versprochenden Schatz ein: Ein leicht verstaubare Fertigmauer.
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Munchkin - alle gegen jeden
Zauberer Einskaldir kann nicht mit ansehen, wie Detritus noch reicher wird und bietet deshalb seine 8 Punkte als Hilfe an.
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Munchkin - alle gegen jeden
Geizig wie er als Zwerg nunmal ist, nimmt EInskaldir die Luftballons auf die Hand und muss somit nur eine Karte abdrücken. Er gibt Hornack die Supermunchkinkarte. Damit hat er wieder 6 Handkarten.
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Munchkin - alle gegen jeden
Zauberer Einskaldir Stufe 5 ist noch voll in Kirmesstimmung als er popcornmampfend die nächste Tür öffnet. Und eine Supermunchkinkarte findet. Na super denkt er sich... Das ist schon die zweite, die er nicht einsetzen kann. Bevor er den Raum verlässt nimmt er noch eine Karte und hat damit 8. Werde mildtätig! hört er die Stimme des Dungeonmasters, was ihm als Zwerg richtg widerstrebt. Sich umguckend sucht er die ärmste Sau...
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Munchkin - alle gegen jeden
Einskaldir nimmt seinen versprochenen Schatz: und freut sich über Bringen einmalig +5 im Kampf
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Munchkin - alle gegen jeden
Der mildtätige Einskaldir kann das Elend nicht mit ansehen und reicht dem unfähigen Dieb die Hand. Damit wirft er 8 Punkte zu Gunsten von Hornack in die Wagschale.