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Mai Kai hat schon alle und viel mehr Mechanismen angesprochen, auf die ich hätte kommen können. Darum greife ich mal die letzten vier Beiträge auf: Meine schönsten Spielabende hatte ich, wenn mein Abenteuer in einem gut vorbereiteten Sandkasten stattfand und die Abenteurer unter Zeitdruck (ingame) standen. Für mich besteht ein bewährter Trick darin, die Aufgabe so absurd schwierig und kurzfristig anzusetzen, dass der direkte Weg, also mit dem Kopf durch die Wand, sofort ausscheiden sollte. Wenn eine hochgradige Gruppe etwa einen Gegenstand stehlen soll, befindet der sich einem Setting, mit dem ich schon über die Schilderung einen Einbruch zum echten Risiko mache - und die Gruppe sucht nach alternativen Lösungswegen. Muss sie aber nicht, sie kann auch versuchen einzubrechen, muss sich dafür aber ganz klar vorbereiten und ausrüsten. Meine Zeitvorgabe sollte jedenfalls beide Vorgehensweisen sehr knapp ermöglichen. Egal aber, wie sich die Gruppe entscheidet, ab diesem Moment muss ich die gesamte Umwelt des Gebäudes und seiner Bewohner parat haben, sonst werde ich unsicher. Immer, wenn ich offensichtlich versuche, die Gruppe von einem bestimmten Lösungsweg abzubringen, sollte ich über genügend Ortskenntnisse verfügen, ihre Fragen nach alternativen Zugängen spontan aufgreifen und beantworten zu können. Und wenn ich alles richtig gemacht habe, kommen jetzt das Rollenspiel und die ganzen sozialen Fertigkeiten in meinem Sandkasten-Setting zum Tragen. In diesem Sandkasten spielen aber hochgradige Figuren, die ziehen alle Register und notfalls auch im Alleingang los. Darum muss ich auch die Bewohner / Benutzer des Gebäudes kennen, ihre Verbindungen zur Umgebung und deren soziales Gefüge. Die Abenteurer werden sich irgendwo einquartieren und das Objekt auskundschaften. Ich habe hochgradige Figuren fast immer als sehr weltoffen, gewandt und aufgeschlossen erlebt. Trotzdem fällt die Gruppe mit Sicherheit auf, die Umwelt reagiert. Eine hochgradige Gruppe kann auf nahezu jede Situation mit einem passenden EW reagieren, es macht einfach nur Spaß: Du zockst mit diesen Leuten einfach dein Szenario durch, Schwierigkeiten und kurze Kämpfe gegen ernstzunehmende Gegner werden pfiffig gelöst. Du wirst deine Freude haben! Mach dich auf eine mitunter extreme Gruppendynamik gefasst, die dich mitreißen kann. Schließlich haben sie für jede denkbare Fertigkeit wenigstens einen Gelernten. Aber wie gesagt: Ich selber kriege so einen Höhenflug nur hin, wenn ich innerlich in der Umgebung zuhause bin, wenn ich aus dem Stegreif König, Priester, Schreiner, Brauereipferd und Gullideckel geben kann. Zu jeder Spiel-Tageszeit. Und immer das Betiarium bereit, hochgradige Figuren wollen und kriegen die Breitseite. Auf dem Weg zur Lösung des Abenteuers lässt sich ihnen alles entgegenwerfen, wovor bisher jeder andere gekniffen hat. Nur dann kriege ich es hin, solchen Figuren einen Raum zu bieten, der ihnen allein schon wegen ihrer Fertigkeiten zusteht, von den Spielern ganz zu schweigen. Und natürlich spielen sie in der ersten Liga: Sie gehen an niedriggradigen NSC vorbei auf die hochgradigen und diese wiederum auf die Abenteurer zu. Wenn ich ihnen am Schluss nach knackigen Gegnern sogar ein Happy-End bieten kann, das auf den aufgelaufenen fünftausend erfolgreichen EW:soziale Fertigkeit/Wissen/Landeskunde/Sagenkunde/diverse Kunden/usw basiert und Stoff für Lieder und Legenden bietet, dann ist der Abend für alle perfekt. Auch ohne Endkampf. Hmmm. Irgendwie passt mein Beitrag ja pauschal auf jedes meiner Abenteuer. Ich glaube, der Unterschied liegt einfach zum einen darin, dass du Hochgradigen fröhlich alle möglichen EW abverlangen kannst, die dann auch noch regelmäßig gelingen, zum anderen darin, dass du bei deiner Gegnerauswahl nicht mehr ständig befürchten musst, aus Versehen eine Figur zu killen. Die halten was aus und brauchen das auch. Also können alle Beteiligten, SL und Spieler, jederzeit jede Situation gelassen und angstfrei eskalieren lassen.
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Neulich in Parduna haben sich die Abenteurer für gutes Geld als Türsicherheit bei einer hochadeligen Veranstaltung verdungen, am Personaleingang natürlich, nicht an der Haupttür. Schon durch diverse seltsame Begebenheiten nervlich zerrüttet nehmen sie stoisch hin, dass in der drückend schwülen Sommernacht plötzlich ein heftiges Unwetter ausbricht, zunächst mit schwerem Hagel, danach mit Sturzbächen von Starkregen. Aus der Wasserwand tauchen mal wieder Gestalten auf, die Spieler winken stöhnend ab, doch die Abenteurer tun ihre Arbeit und werfen sich unter dem beleuchteten Torbogen in Positur, vorneweg der twyneddische Ordenskrieger, der dank der Ausnahmegenehmigung sein ganzes Geraffel tragen darf und entsprechend martialisch auftritt. Es treten auf fünf ebenfalls aufgebretzelte, klatschnass geregnete und übellaunige Irindar-Kriegerinnen, die Einlass auf der Veranstaltung begehren. Angesichts dieser Erscheinung im nächtlichen Parduna fallen die Abenteurer zunächst in eine kurze Schockstarre, untermalt von der Schnappatmung des Twynedden, der sich aber schnell wieder beruhigt. Bei den Abenteurern klingeln dennoch sämtliche Alarmglocken, und unter dem als Regenschutz gehaltenen Schild des Twynedden suchen er und eine der albischen Ordensschwestern zunächst einmal deren behördliche Genehmigung zum Tragen schwerer Waffen heraus, beleuchtet von dessen Bannen von Dunkelheit. Sie können die Urkunde nur am Siegel erkennen, denn beide können kein Neu-Vallinga lesen. Nach einer Weile klären sich die Unstimmigkeiten und stellt sich heraus: Die albischen Damen sind völlig abgebrannt und haben sich als exotischen Programmpunkt im Veranstaltungsablauf anmieten lassen, um ihre Überfahrt in die Heimat zu finanzieren. Unter den Klängen der lidralischen Musiker, die anscheinend versuchen, den Klang von Sackpfeifen zu imitieren, leisten die fünf also zwanzig Minuten lang Kampfübungen ab, begleitet vom rythmischen Klatschen des begeisterten, leonessischen Adels. Zur Bewachung sind dabei als einzige Träger ähnlich wuchtiger Waffen der twyneddische Ordenskrieger und unser Waelinger abgestellt, die das gruselige Schauspiel zunehmend abgestoßen und widerwillig verfolgen. In den tosenden Applaus am Ende der Vorstellung raunt der Twynedde dem Godren mit Tränen in den Augen zu: "Das sind ja alles Barbaren in diesem Drecks-Parduna, völlig unzivilisiert und kulturlos!" Dem Waelinger fehlen die Worte, betroffen nickt er zustimmend.
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Aber ich versuche es einfach mal... Ich rate mal wild: Eure Hausregeln sind sehr detailiert und vernetzt, und sie haben sich bewährt. Ihr habt viele Kampffertigkeiten verfeinert und aufeinander abgestimmt, aber der Faustkampf war bisher nicht dabei. Jetzt ist diese Fertigkeit aber sehr speziell und auch sperrig; bestimmt ist es schwierig, sie im Nachhinein in ein solches Geflecht einzubauen. Andererseits empfinde ich den Faustkampf als echte Bereicherung der Kampfregeln, genauso, wie er ist. Statt diese eine Fertigkeit aufzuteilen in zwei neue, mit neuen Lernkosten usw: Wie wäre es damit, sie innerhalb der bisherigen Vorgaben attraktiver zu gestalten? Zunächst einmal kann jede Figur, die Faustkampf erlernt hat, vor dem EW einen K.O. ansagen. Dieser Schlag auf das Kinn wird gehandhabt wie ein gezielter Angriff auf den Kopf (S. 248) und hört sich deshalb zuerst mal nicht toll an. Aber analog zu den Schadensstufen von Faustkampf erhält die Figur eine wachsende positive WM auf diesen Spezialangriff. Der Gegner kann sich gegen diesen Schlag mit einem Helm schützen. Außerdem darf Faustkampf auch angewendet werden, wenn die Figur einen Buckler oder Parierdolch hält. Die Rüstungsbeschränkung wird aufgeweicht. Die Fertigkeit ist in allen Rüstungen möglich, in Platte mit moderaten Erschwernissen, in VR mit hohen. Mit PR und VR muss vor jedem EW:Faustkampf ein EW:Kampf in Rüstung gelingen. In Helmen mit Visier sollten die WM horrend sein. Für teuer Geld kann sich eine Figur ein Paar Unterarmschienen in der gewünschten Rüstungsklasse maßschneidern lassen, die in einem Stück auch die Handrücken schützen und mit beweglichen Schlaghandschuhen aus passenden Werkstoffen wie Kettengeflecht oder gebogenem Eisenblech vernietet werden. Nur die Außenhand ist dabei bewaffnet und geschützt. Innenarm, Handinnenfläche und Daumen werden allein von der dicken Ledermanschette und dem daran genähten, robusten Handschuh umschlossen. Diese Waffe zählt zwar als Armschiene einer Rüstung, wird aber regeltechnisch wie Kampfriemen behandelt. Es dauert also immer eine Runde, sie anzulegen. Doch im Unterschied zum Kampfriemen lassen sich mit ihr noch entweder ein Buckler oder ein Parierdolch führen. Und anders als die herkömmlichen Kampfriemen können diese Schlagschienen auch im Handgemenge eingesetzt werden. Auch beim WaloKa. Mit diesem Faustkampf und dieser Waffe hätte mein Gl mit Faustkampf und WaloKa relle Chancen gegen deinen Schwertkämpfer mit großem Schild auch nach euren Regeln, meinst du nicht?! Das wären so meine Vorschläge, den Faustkampf stärker zu machen. Helfen sie dir irgendwie weiter? Würde mich freuen. Wie gesagt, es ist ein Schuss ins Blaue... @ Solwac: Na toll, da bin ich also auch bei deinen Spezialanfertigungen angekommen. Besser spät als nie. Und andere Ideen aus dem Strang stecken auch drin. Neqs zum Beispiel.
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Sorry, Mann, aber ich verstehe deinen letzten Beitrag nur teilweise. Darum frage ich nach: Ok. Den besonderen Umstand mit euren diversen Hausregeln hättest du vielleicht ein wenig früher erwähnen können, obwohl dieser Strang recht spannend verläuft. Hätte ich von dem Ausmaß eurer Hausregeln gewusst, hätte ich sehr wahrscheinlich schon frühzeitig geantwortet, dass ich dir sicher nicht weiterhelfen kann, weil ich von euren Specials keinen blassen Schimmer habe und deshalb überhaupt nicht beurteilen kann, welcher Lösungsvorschlag sich wie auf euer Gesamtpaket auswirken könnte. Aber noch eine Nachfrage: Was sind obligatorische Gänge? Doch sicher nicht die Speiseabfolge in einem schlechten Restaurant, bis man endlich Schnaps trinken darf?
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Äh... Entweder habe ich deinen Standpunkt von Anfang an nicht verstanden, oder ich stehe gerade voll auf dem Schlauch. Könntest du ihn in einfachen Dreiwortsätzen umreißen, das wäre nett.
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Dazu steht aber was in den Regeln, also nein. Ok, dann muss ich jetzt doch argumentieren:Deine Nietenhandschuhe auf S.198 stehen in einem Kasten mit der Überschrift "Faustkampf mit Kampfriemen", zählen also nicht als Handschuhe, obwohl sie so heißen. Sie zählen als Kampfriemen, und deshalb kann mit ihnen keine andere Waffe geführt werden. Steht so wörtlich in demselben Kasten.
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Du sagst es geht nicht, ich sage es geht. Im DFR steht dazu nichts, also können wir das Thema zum Spieler klein halten abgeben. Strike, 1:0 für Solwac! Naja, die Frage von Tempus Thales drehte sich um Angriff mit Faustkampf PLUS gleichzeitige Abwehr mit Parierdolchbonus.Schon klar, aber wer A sagt, stimmt in diesem Fall automatisch auch B zu.Nein? Ich als Spieler würde es versuchen, wenn meine Figur das alles könnte.
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Da gibt es wohl ein Missverständnis: Meine Analogie geht wie folgt: Jeder kann in Plattenrüstung kämpfen und dabei u.a. auch einen Panzerhandschuh (kein regeltechnischer Begriff, nur eine Beschreibung) tragen und ohne Abzüge eine Waffe führen. Der auf S.198 im DFR beschriebene Handschuh ist leichter, warum sollte jetzt auf einmal mit ihm keine Waffe mehr geführt werden können? Die Handschuhe auf S.198 gelten regeltechnisch als Kampfriemen. Bei ihnen handelt es sich nicht um lediglich verstärkte, aber ansonsten normale Lederhandschuhe mit dem üblichen funktionalen Wert. Es sind grobe Teile, konzipiert, um Schaden anzurichten. Deshalb eignen sie sich nicht, um außer ihnen irgendetwas anderes in der Hand zu halten. Sie haben mit normalen und auch Blei- oder Sandhandschuhen nur den Namen gemeinsam, mehr nicht. Ok, da habe ich mich verrannt. Ich sehe den größten Vorteil darin, mit einem Dolch, einem Parierdolch, diesen Handschuhen, Faustkampf, WaloKa und beidhändigem Kampf antreten zu können.Also optional, nicht alles gleichzeitig natürlich... Die Idee war ja ursprünglich, für den Einsatz von Faustkampf mit solchen Handschuhen eben keine Waffe wechseln zu müssen, wenn gleichzeitig Parierdolch und Dolch gehalten werden. Und das ist mir persönlich einfach zu heftig. Dagegen ist ja z.B. eine Kombi wie Fechten mit Rapier und Parierdolch nur noch Kindergarten...
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Und wie ist es mit dem ursprünglichen Vorschlag, mit solchen Handschuhen Dolch und Parierdolch führen zu können? Ich halte den Vorteil für gewaltig.
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Upps, ich hatte deinen Beitrag zu flüchtig gelesen. Aber was meinst du dann mit einem Schlag an den Waffenarm in Verbindung mit der Abwehr? Nebenbei: Darum schreibe ich ja, dass der gezielte Hieb nur mit Kampfriemen durchführbar ist. Denn die zählen als Waffe... Ich brauche doch keinen Kampf in Vollrüstung nur weil ich einen Panzerhandschuh trage und mit einer Waffe kämpfen will. Umgekehrt ist sicher nicht jeder Panzerhandschuh für Faustkampf geeignet. Deswegen der Hinweis auf eine Spezialanfertigung. Ein mit Nieten besetzter Lederhandschuh ist für mich auch nicht so massiv wie ein Panzerhandschuh. Mit der Entsprechung KR wäre man auch im Rahmen der Vorgaben für die Rüstung des restlichen Körpers. Ich habe diese Panzerhandschuhe immer so verstanden. Kampf in Vollrüstung ist ja schließlich mehr als nur, sich in einer Blechdose ansatzweise kontrolliert zu bewegen. Dazu gehört eben m.M.n. auch, mit solchen Handschuhen Waffen führen zu können. Gut, deine angedachten Nietenhandschuhe sind weniger massiv, zugegeben. Sie sind aber auch nicht so effektiv wie Kampfriemen. Ich meine, mit solchen Handschuhen lässt sich höchstens ein höherer AP-Schaden herausholen, wenn überhaupt. Darauf würde ich mich einlassen, aber keinesfalls auf eine Art "Kampfriemen-light". Also nicht auf schweren Schaden, noch nicht mal einen reduzierten, denn Kampfriemen als Waffe (i.S. des DFR) und Handschuhe sind nun mal zwei völlig unterschiedliche Dinge, meine ich. Ich gehe eh von zwei benötigten Handschuhen aus, da Faustkampf zwei Arme braucht.Für einen Waffenwechsel braucht es meiner Meinung nach immer noch eine Runde, da die Streitäxte ja verstaut werden müssen. Nur wenn sie einfach fallen gibt es einen Vorteil. Neben waffenlosem Kampf nd normalem Faustkampf wären jetzt auch LP-Verluste nach Boxschlägen möglich. So doll finde ich den Vorteil jetzt nicht. Das Fallenlassen der Äxte habe ich jetzt vorausgesetzt. Und in diesem Moment habe ich mit solchen Handschuhen einen echten Zeitvorteil. Von zwei Handschuhen ging ich auch aus, in meinem Satz liegt die Betonung auf der Formulierung "diesen Dingern", im Vergleich zu Kampfriemen...
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Offenbar nach einem unterstellten schweren Treffer der den Gegner unter die Hälfte der LP bringt. Also in dem Fall meinen Gl? Vergiss es! Jepp, dafür hat der Faustkämpfer die Chance auf den K.O. und er prügelt dem Gegner die Konsti raus. Und den gezielten Angriff auf den Waffenarm hat er auch, stimmt. Bringt aber nur was mit angelegten Kampfriemen. Finde ich nicht.Um mit einem solchen Panzerhandschuh eine Waffe zu führen, muss die Figur schließlich Kampf in Vollrüstung gelernt haben. Andersherum ist ein solcher Handschuh als Teil einer Vollrüstung für den Faustkampf nicht geeignet. Mit Geld allein und einer Spezialanfertigung ist das nicht zu regeln, meine ich. Das wird zu krass! Dann hole ich meinem Gl nämlich zwei von diesen Dingern und kann ihn auch noch mit seinen beiden Streitäxten antreten lassen. In diesem Moment ist er quasi doppelt bewaffnet, kann also ohne Zeitverlust die Waffe wechseln. Ich weiß ja nicht...
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Hallo Drachenmann, sehr schön beschrieben oben. Das Beispiel zeigt noch besser wo ich drauf hinauswollte. In so einem Einzelfall (Im Turnier Arm auf den Rücken binden) muss man doch sehen, dass man dem Spieler eine reelle Chance gibt seine immerhin ja aus einer uneigennützigen Situation bzw. aus zum Rollenspiel passenden Gründen bewusst vorgeschlagene Einschränkung durchzuspielen. Andernfalls darf der SL sich dann nicht wundern, dass der Spieler die Schultern zuckt und auf seine Aktion verzichtet. Danke für die Blumen, ich dachte mir, dass dieser Schwank zu deiner Ausnahme passt. Im Prinzip sind wir damit ja mal wieder beim Spieler-klein-halten-Thema angekommen... Denn streng nach den Regeln war der SL ja im Recht. Als Spieler könnte ich sehr gut mit einer solchen Spontanlösung leben, sehr fair. Bleibt halt die Frage nach einer generellen und mehrheitsfähigen Lösung, denn schon ein gebrochener Arm würde den Faustkämpfer über einen längeren Zeitraum außer Gefecht setzen. Und das kann ja nun wirklich jeder Figur in jeder Kampfrunde passieren. Andererseits... Deinen Vorschlag finde ich auch als allgemeine Regelung erst mal nicht übel: Schnell, einfach, nachvollziehbar. Und die WM sind den Lernkosten und den realistisch erreichbaren Fertigkeitswerten angemessen. Mich auch, mich auch... Ist aber egal. Den WaloKa hatte ich wegen den Tritten und Kopfstößen angeführt, aber da war ich wohl diesmal der Kleinkarierte.
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Sorry, wo nimmst du denn jetzt noch die -2 auf EW:Faustkampf her?Und ich muss sagen, dass ich trotz meines (einmaligen) Erlebnisses die Regeln zu Faustkampf nicht als schwachsinnig empfinde. Wie schon erwähnt, soll ja m.M.n. nicht die Realität abgebildet werden, sondern eine mit dem System stimmige Fertigkeit entstehen. Da muss man halt auch mal Abstriche machen. Lass es uns doch mal durchspielen: Mein Gl tritt an in LR mit Halskrause und der einen oder anderen Lederschiene. EW:Faustkampf hat er inzwischen auf +12 gelernt, dazu +1 AngB = EW+13 Schaden macht er mit Bonus inzwischen 1W6+1. Gut, dieser Schaden ist ein leichter, auch bei schweren Treffern. Aber schon nach Colins erstem, nicht abgewehrten schweren Treffer kann dein Mann mit seinem Schwert in der nächsten Runde nur noch abwehren, er ist nämlich benommen. Mindestens. Mit etwas Glück ist er sogar eine Runde wehrlos, bzw. 2W6 Runden ko. Dann ist der Kampf beendet, dein Mann lebt noch und alle seine KEP gehen an mich. Saubere Sache und kein Blutbad, so mag ich das. Und: Bei gleicher Gw ist Colin vor deinem Kämpfer dran, d.h. eventuell ist das Ding mit nur einem Schlag durch. Außerdem macht er mit der blanken Faust etwa soviel AP-Schaden wie dein Schwertkämpfer. Wo bin ich jetzt benachteiligt? Aber ok, lass uns mal so tun, als ob. Gib mir eine Runde, dann lege ich Kampfriemen an und mache bei jedem schweren Treffer auch schweren Schaden, unter Wahrung aller meiner Chancen auf den Knock-Out wohlgemerkt. Und selbst wenn dein Mann stehenbleiben sollte, ist er irgendwann mit der Ko komplett runter. Ehrlich gesagt will ich gar keinen Parierdolch noch zusätzlich haben, wofür sollte ich den denn brauchen?
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Ah, Moment! Meine Argumentation verläuft in diesem Zusammenhang ja abseits der Regeln. Nach den Regeln kannst Du natürlich auch Wundertaten mit dem Pulver permanent machen, kein Problem. Schönes Argument!
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@ Chriddy: Wenn du dich dann letztendlich recht entsonnen hast, poste doch einfach eine Seitenzahl.
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Ich nicht. Einhändiger Faustkampf GEHT NICHT. Ich hab mich vielleicht etwas falsch ausgedrückt. Ich meinte wenn eine Spielfigur die Faustkampf normal beherrschte nun dauerhaft einen Arm verloren hat. Soweit muss ich gar nicht gehen: Meine Lieblingsfigur, ein inzwischen sehr breit und schwer gebauter albischer Gl mit sehr guter Körperbeherrschung (Gw 91) und sattem Wumms (St damals auch schon 98) trat im 8. Grad verkatert, wieder angeheitert und gutgelaunt bei einem Boxturnier an. Faustkampf damals auf - glaube ich - 11 gelernt, +1 AnB = 12, SchB +3, macht 1W6 Schaden, das kann sehr wehtun. Also reelle Chancen wenigstens fürs Viertelfinale. Colin machte sich also warm für die anderen Koffer, ebenfalls ernstzunehmende Athleten, Kampfsportler und echte Kerle mit Nehmerqualität. In einer großen Halle, eher einem Gym. Gegockel, Geprolle, Angeberei im Vorfeld gehören immer zu einem solchen Ereignis, vor allem wenn mit freiem Oberkörper geboxt wird. Es ging auch wie erwartet gut los und auch gleich in die Vollen; Colin boxte zunächst einen dicken albischen Schmied nieder und fegte danach einen Chryseier aus dem Ring. Cool, aber Aufwärmgegner. Allerdings wurden nach jeder Runde die Gegner neu ausgelost, und mein Gl hatte bis einfach Glück gehabt und wenigstens Gegner gezogen. Doch plötzlich wurde meinem kampfgestählten und narbenübersäten Albai ein Junge von vielleicht 15 Jahren in den Ring geworfen. Ok, er war trainiert und vorbereitet, aber er hatte Angst. Zu recht. Und das war nicht fair. Ich wollte meiner Figur einen Arm auf den Rücken binden lassen, doch das wurde vom SL als regeltechnisch nicht umsetzbar abgelehnt. Ein EW:Faustkampf sei so nicht möglich, nur ein EW:Raufen. Mit Abzug für die gewollte Einarmigkeit. Diese Auskunft untermalte der diensthabende SL mit der Schilderung eines in seinem Sinne aufgebracht pfeifenden Publikums. Ich und meine Figur hatten ja eigentlich Beifall für die noble Geste erwartet, aber was soll's. Man kann nicht alles haben, und man sollte niemals alles zeigen. Daraufhin ließ ich meine Figur den Kampf aufgeben, denn Colin schlägt keine Kinder, erst recht nicht in einem Faustkampfturnier. Ich lasse mir meine Figur von keinem pissigen Beamten-SL zum Idioten machen! Das hätte nicht passieren müssen. Naja, diese Ersatztechniken gehören dann doch eher zum WaloKa, finde ich. Darum sollte auch beides gelernt werden. Ist zwar teuer und dauert besch. lang, ist aber grandios im Ergebnis! Nein, im Ernst: Den Teil mit den EP und dem Handicap unterschreibe ich. Faustkampf ist so endlos teuer, es ist eine Qual, für diesen einen Scheißpunkt so ewig lang spielen zu müssen, also hast du immer wieder jahrelang für den Sprung auf die nächste Stufe gespart. Du hast dir alle anderen Fertigkeiten verbissen, denn es geht um eine echte Verbesserung. Und dann hast du wirklich den Lehrmeister gefunden, den Radiergummi angelegt und endlich diese verblichene, verwaschene Bleistiftzahl ausradiert. Voller Genugtuung und nach Jahren der Entbehrung schreibst du eine 12 in den Kasten. Und das alles soll jetzt hin sein, nur weil ein Arm ab ist? Ich würde eher die Mindest-Gw erhöhen, analog zur Mindest-St bei zweihändigen Waffen, die einhändig geführt werden. Das könnte ich mir auch vorstellen.
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@ Tempus Thales: Faustkampf ist halt nur der Name für eine Fertigkeit, irgendwie muss das Ding ja heißen. Beschrieben ist eine zweihändige Kampffertigkeit, die nicht einhändig ausgeübt werden kann. Als Besonderheit gelten für diese Fertigkeit ellenlange Einschränkungen und Vorteile, so etwa die Möglichkeit, den Schaden mit speziellen Kampfriemen zu erhöhen. Aber grundsätzlich kann diese Fertigkeit nur und ausschließlich mit zwei freien Händen ausgeübt werden. Wahrscheinlich genau deshalb, damit sie nicht mit einhändigen Waffen kombiniert werden kann... Mit WaloKa ist es ja genauso. Natürlich lässt sich streiten, ob damit tatsächliche Bewegungen und Kampfsituationen abgebildet werden, das aber ist nicht die Intention der Regeln, sondern allein die Spielbarkeit. Meine Meinung...
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Lesen will gelernt sein. Danke Wie meinst Du das?Du hast doch irgendwas im Hinterkopf, denn die Spruchbeschreibung bezgl. verzauberter Materie ist ja dann doch schon ziemlich deutlich...
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könnte das nicht auch an der Masse der Tür scheitern? Wenn es sich um eine massive Steintür handelt die mehrere Tonnen wiegt? Nein. Die implodierende Kugel lässt sämtliche Materie in ihrem Inneren zu Staub zerfallen, egal wie schwer und dicht.
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@ Orlando: Nein, ein Frevel wäre es bestimmt nicht, wenn z.B. einem verdienten Or in einem der Tempel seines Pantheons eine geweihte Rüstung solcher Art überreicht wird, im Gegenteil. Warum auch? Weihen ist ja auch dafür vorgesehen, nicht nur für die Herstellung und Reinigung von heiligen Orten. Mit dieser Art einer permanenten Verzauberung kann die Glaubensgemeinschaft natürlich sehr gut leben. Das ist ja schon an einer speziellen Eigenschaft solcher Artefakte zu sehen: "(...) Sie zeigen ihre besonderen Eigenschaften nur in den Händen gläubiger Anhänger der Götter des Priesters..." (ARK, 268) Der weihende Priester verliert bei der Herstellung 1 GG, und dieser Punkt GG fährt also als ein winziger Teil der göttlichen Aufmerksamkeit dauerhaft in das Artefakt, so stelle ich mir das vor. Das ist in meinen Augen etwas grundsätzlich anderes, als wenn derselbe Or eine Wundertat wirkt, was ja erst mal kein Problem ist, dann aber während der Wirkungsdauer einen anwesenden Magier oder Thaumaturgen bittet, dieser Wundertat mit dem PvZ zu einer künstlichen Dauerhaftigkeit zu verhelfen. Dieses Vorgehen halte ich aus religiöser Sicht für frevelhaft und ketzerisch, zumindest aber für fragwürdig.
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Auch ein grundsätzlicher Aspekt: Wer eine Tür unbefugt öffnet, will meistens nicht dabei erwischt werden. Wenn aber klar ist, auf wen hinter dieser Tür zwangsläufig getroffen werden wird, wenn sie nicht geräuschlos geöffnet werden können sollte, dann muss diese Tür auch nicht stark gesichert werden, zumindest nicht hinsichtlich von Strukturpunkten. Türsicherung heißt ja, die Abenteurer daran zu hindern, eine Tür zu öffnen. Und eine vorhersehbare und nicht zu unterdrückende Lautstärke ist in Akeems Idee bestimmt ein Grund.
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@ Bronculus: Ganz blöde Frage: Hattest Du eigentlich den Dämon so angelegt, dass er die Gruppe in eine Zerreißprobe führt? Oder ist dir nur die Situation entglitten und dann eskaliert? Denn wenn der Sö zunächst nicht bei sich war, dann aus diesem Zustand erwacht und ein Wesen sieht, das er wegen deiner eigenen Beschreibung für eine Bedrohung halten muss... Was soll er denn sonst tun als es angreifen? Wenn er dagegen zu sich kommt und ein Wesen sieht, das in seinen Augen keinerlei Gefahr darstellen kann, sollte vielleicht zunächst das Verhalten des Sö hinterfragt werden. Wenn der Dämon dagegen von dir als offensichtlich fremdartig, gefährlich und bedrohlich gespielt wurde, bin ich eher von der Weltoffenheit zumindest des WHx überrascht, ein wenig auch von der des Hl. Das Verhalten des WHx und seine Begründung dafür verblüffen mich sowieso. Ich habe die grundsätzliche Beschreibung dieses Abenteurertyps etwas dogmatischer in Erinnerung, kann mich aber auch irren. Wie hattest Du denn den Dämon geschildert und gespielt?
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Ich habe noch nie darüber nachgedacht, aber ich glaube, meine Elfen schwitzen nicht. Die Vorstellung, dass die Achselhaare mit einem leisen Schmatzen auffächern und sich ein Schweißgeruch ausbreitet, widerspricht doch sehr meinem Bild von überirdischer Schönheit.