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Shar

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  1. Servus. Meine Erfahrungen (als SL wie auch in der Rolle eines SC) liegen ähnlich. Ich würde auf Basis dessen auch sagen, daß es gibt Spieler, zu denen passt die oder jene Rolle bzw. Rasse am besten, gehen in ihr richtig auf und andere wiederum überhaupt nicht. Mir fällt aktuell auch niemanden ein, den ich persönlich kenne und ein Alrounder dahingehend ist (was nicht heist, daß es sie nicht gibt!). Ich persönlich spiele z.B. grundsätzlich keine Menschen, wenn es die (bzw. eine akzeptable) Wahl gibt. Meine persönliche bevorzugte und in den vielen Jahren am meisten gespielte Rasse ist und bleibt wohl der Elf. Einen Zwerg spielte ich auch schon versuchsweise. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, war mal was anderes aber doch eher nichts für mich auf Dauer. Mit der Rasse (wie auch mit Gnomen oder Halblingen) kann ich mich nicht ausreichend gut identifizieren/gehe darin nicht auf oder wie auch immer man es sagen will, als daß ich sie gerne laaange Zeit spielen wollen würde. Daß ich irgendwann auch mal wieder einen Zwerg spielen wollen würde, möchte ich damit kategorisch nicht ausschließen (man ändern sich ja doch auch mit der Zeit). Zu der Eingangsfrage. Ich kann diese Erfahrung jetzt nicht unbedingt teilen. Ich hatte zwar immer mal wieder mit Zwergen zu tun. Daß sie aber sehr beliebt waren, würde ich nicht sagen. Tendenziell war in meinem RPG-Umfeld die Rasse Mensch bisher am häufigsten vertreten. Ansonsten würde ich zur Eingangsfrage und den bisherigen Tenor - Zwerge sind sehr beliebt - aufgreifend noch die These aufstellen, daß Zwerge bei Midgard womöglich deswegen oft vorkommen bzw. beliebt sind, weil sie so mitunter die einize nichtmenschliche Rasse ist, die ausführlicher - in Form eines Buches - beschrieben wird. Vielleicht liegt es ja daran? Grüße ~Shar~
  2. Servus. Diese Probleme kenne ich persönlich in der Rolle des SL z.B. nicht, da ich in meinen Gruppen bisher nur jene Charaktere zugelassen habe, die auch ausschließlich bei mir erstellt und gespielt wurden. Eben u.a. aus der von dir angesprochene Problematik. Des Weiteren sehe ich darin z.B. auch den Vorteil, daß alle Spieler mit der selben Stufe anfangen und weitestgehend die selben Chancen fortan haben (ihren Charakter aufzubauen und zu entwickeln). Hinzu kommt, daß ich mich nicht penibel genug an das Regelwerk halte, gerade was die Charaktererstellung betrifft aber auch im späteren Verlauf hinsichtlich Punktevergabe, Aufsteigen, Geld(-wert), Zeit uvm. (kurz einiges an Heimregeln) und so "fremde" Charaktere m.M.n. nicht gut rein passen. Und, ich "kenne" gerne die Charaktere, mit denen ich es zu tun habe. Als Spieler ersteinmal pauschal auf Vorteilssuche zu sein, würde ich nicht unbedingt sagen. So habe Ich auch schon wider besseren Wissens, einfach weil es m.M.n. zu meiner Rolle gepasst hat (oder ich das Wissen nur outgame hatte), meinen Charakter in größere Gefahren rein laufen lassen oder mir anderweitig damit einen Nachteil verschafft. Andererseit möchte ich natürlich auch, daß sich mein Charakter entwickelt und damit z.B. neue Fertigkeiten erlernt oder vorhandene verbessert. Wie stellst du dir eigentlich einen Spieler vor, der um die Konsistenz der Spielwelt bemüht ist? Wie muss sich hierfür ein Spieler deiner Ansicht nach verhalten? Grüße ~Shar~
  3. Servus. Eben, das ist schon ein (guter) Punkt. Nur, weil man als SL nicht mit Gold und mag. Gegenständen - überspitzt ausgedrückt - um sich schmeißt, heißt das noch lange nicht, daß ein Problem von Seiten des SL besteht, mit der "Macht" umzugehen. Ebenso sehe ich ihr auch keine Angst vor dem Verlieren, denn meiner Meinung nach verliehrt man als SL - grob gesagt - eh immer bzw. ist das an der Tagesordnung, sofern man "Verliehren" auf eine Auseinandersetzung/Kampf/zu lösendes Problem u.ä. bezieht. Ich meine, mit diesen Punkt macht man es sich doch zu einfach bei der Betrachtung bzw. Beurteilung. M.M.n. spielt da mitunter der persönliche Geschmack mit rein. Die Einen haben es gerne Episch und (welt-)Umfassend, andere wiederum "wurschteln" lieber im Kleinen herum - beides kann gleichermaßen Spaß machen. Man muss nicht beides Mögen und es muss nicht zwangsläufig ein Problem beim SL vorliegen, wenn er und/oder die Gruppe es lieber "klein und überschaubar" (im Sinne von weniger Episch) hat. Ebenso liegt auch nicht zwangsläufig ein Problem beim SL vor, wenn er und/oder die Gruppe nur mit Epischen Dingen bzw. Umfang glücklich wird. Des Weiteren irritiert mich der Punkt, man solle eine bevorstehende Wegnahme eines Artefakts/mag. Gegenstandes vorab mit dem SC absprechen. Das mutet bei mir jetzt recht skuril an - als nächstes darf ich die SCs vorher fragen, ob ich ihnen ein Monster auf den Hals hetzen darf. Wenn ingame, im Laufe der Geschichte das Artefakt/mag. Gegenstand abhanden kommt, dann ist das so, da werde ich als SL sicher nicht vorher bei den SCs um Erlaubnis fragen. Aber vielleicht war es auch nicht so gemeint? Wenn mein SL mich damals vorher gefragt hätte, ob er unser Schiff versenken darf (*), dann hätte ich mich gefragt, ob er noch ganz bei Sinnen ist und "in welchem Film" ich hier plötzlich gelandet wäre. (*) Oder halt alternativ mir mein mag. Gegenstand, Waffe was auch immer. Nein, nicht "fälschlicher Weise". Ganz streng genommen ist es defakto in seinem Besitz und zwar solange, bis er es nicht mehr hat. Ob es sein Eigentum ist oder sein Eigentum wird, steht dann auf einen anderen Blatt. Ich bin jedoch der Meinung, daß man sich hierüber keinen Kopf zu machen braucht - das ergibt sich Ingame so oder so, irgendwann, irgendwie von ganz alleine. Grüße ~Shar~
  4. Servus. Bei mir als SL hat es noch nie "viele" magische Gegenstände oder gar Artefakte gegeben. Powergaming habe ich schon mehr als einmal erlebt, in der Rolle als SL wie auch als SC in einer Gruppe. Empfinde ich in beiden Rollen als massiv störend. Nicht schön finde ich in beiden Rollen auch ein häufiges Aufkommen von mag. Gegenständen. Ich sehe in diesen Gegenständen (und erst Recht in Artefakten) etwas seltenes und besonderes, nichts, was man - sprichwörtlich - beim Krämer um die Ecke kaufen kann oder an jeder Ecke findet. Wie viel es bei mir gibt? Heiltränke mal außen vor lassend. Meine aktuelle 4+1-Gruppe gibt es seit fast zwei Jahren. Gespielt wird etwa alle vier Wochen, wobei es wegen anderer Gründe mal ein paar Monate Pause gab. Vor ein paar Spielabende gab es die ersten mag. Gegenstände für die SC (*). Voraussichtlich im nächsten Spielabend wird dann jeder in der Gruppe einen für seinen Charakter nutz- bzw. brauchbaren haben (und einer noch zusätzlich einen weniger "positiven" ). Dazu wurden sie noch einem Weiteren habhaft, was so nicht geplant war bzw. da hab ich auch etwas geschlafen. Macht aber nix (bringt einem einzelnen SC keinen Vorteil), bin schon gespannt, was sie damit anfangen werden und ob ich ich es vielleicht sogar schaffe, ihn den SC wieder abzuluchsen (will sagen, einfach wegnehmen werde ich ihn nicht). (*) "Für die SC", da sie auch vorher schon mal auf welche gestoßen sind (so, wie auch auf mag. Waffen) - die waren aber zu zerstören und für die Spieler an sich nicht nutzbar / zu gebrauchen. In der Rolle als SC hatte ich - bis auf die wenigen Male mit diesen "Powergruppen" - selber auch nicht wirklich viele mag. Gegenstände. Artefakte waren da nie dabei. Ich kann aber von einem anderen Gegenstand erzählen, an dem mein Herz mehr hing, als an allen mag. Gegenständen, die ich jemals in meiner Zeit des RPG hatte. Seiner Zeit hatten wird mal ein Abenteuer, welches zum Leidwesen des SL schon ziemlich am Anfang durch meinen Charakter mit - ingame versteht sich - viel Zureden, Planen und Risiko kippte. Wir sollten eigentlich an Bord eines Schiffes versklavt werden (so der Anfang des Abenteuers) und so zu einem anderen Kontinent kommen (wo wir nie ankamen). Nur hatten die nicht die Rechung mit mir gemacht. Ende vom Lied, um es abzukürzen, wir hatten es schließlich geschafft, das Schiff zu kapern und unter unserer Konrolle zu bringen. Dies mein gliebtes Schiffe hatten wir dann in einem Sturm verloren - das halte ich meinem damaligen SL heute noch vor. Ich bin also keinesweg ein "Heiliger" bzw. würde mich nicht als ein solcher bezeichnen. In deinem fingierten Fall oben hätte ich aber als SC letztendlich kein Problem abzurüsten, zumal ich selbst als SC schon mit diesem "Powergaming" unzufrieden wäre. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, daß an mag. Gegenständen mein Herz i.d.R. eh nie wirklich hängt - da gibt es andere Dinge, die mir wichtiger sind (z.B. das Schiff, oder "Gnolli" (*) oder der Familiar meines Hexers). Grüße ~Shar~ PS: (*) "Gnolli" war ein Schädel eines bezwungenen Gnolls (Hyenenmensch). Der wurde fortan auf der Langwaffe (glaub, ein Speer war es) meines damaligen Zwerges aufgespießt mitgeführt. Später, als er zu sehr das stinken angefangen hatte, fand er (ausgekocht und entsprechend beschlagen) seinen endgültigen Platz als Helm auf dem Kopf meines Zwerges. An dem "Helm" hing viel Herz meines SCs. Und mein "Kender" als kurzer Gastauftritt wollte sich von seinem glieben Igel nicht trennen, zumal der später sogar wieder zu leben (oder besser gesagt zu "bewegen") begann.
  5. Servus. Mit ziemlicher Sicherheit schon zu spät aber vlt. für die Nachwelt noch etwas: Alternativ, könnten die SCs den Wunsch verspüren (oder gelockt werden) zu einem magischen Tor zu reisen, um von dort aus zu wem auch immer zu gelangen. Dann haben sie alles bei sich. Weitere Alternative, das Wesen (oder auch dessen Diener) holt die SCs persönlich ab (und bringt sie auf magischem oder konventionellen Wege zu ihren Bestimmungsort). Dann ist auch gleich klar, womit sie es zu tun haben (sofern gewünscht). Grüße ~Shar~
  6. Servus. Vorweg, ich sehe in dem Ansatz, mit dem Problemspieler auf psychischer Ebene das Problem lösen zu wollen, bereits grundverkehrt. Du wirst m.M.n. das Problem nicht damit lösen, den Spieler zu ändern und darauf läuft die Psychoschiene hinaus. M.M.n. kannst du ihn nur so nehmen, wie er ist und auf Basis dessen eine Lösung herbei führen. Ich sehe hier in erster Linie das Problem, daß du mit der aktuellen Situation in eurer Gruppe nicht mehr zufrieden bist. Weiter hast du mehrere Spieler, die deiner Ansicht nach overpowerd sind. Dazu gesellt sich, daß einer von diesen Charakteren mit seiner, in deinen Augen unverhältnismässigen Aussattung, soweit zurfrieden ist, als daß er keines Falls "abrüsten" möchte. Letzterer Spieler scheint nach deiner bisherigen Beschreibung ein Powergamer zu sein. Er ist nicht gewillt, seine "Macht" zu reduzieren. Gespräche haben bisher zu nichts geführt. Ich gehe nun ausschließlich auf den einen Problemspieler ein, denn bei den anderen Spielern scheint es ja eine ausgeprägte Kompromissbereitschaft zu geben. Die entscheindende Frage ist meiner Meinung nach erst einmal, ob dieser Powergamer - ich nennen ihn jetzt mal so - in deiner Gruppe glücklich wird, wenn die "Macht" der Spieler eingekürzt wird - soweit ich das hier bisher verfolgt habe, läuft es letztendlich genau darauf hinaus, damit auch du wieder zufriedener wirst. Denn ständig immer wieder einen drauf zu setzten und - so scheint es - mittlerweile mehr bzw. zu viel Zeit darin zu verschwenden, die Charaktere irgendwie noch motiviert zu bekommen, kann auf Dauer keine Lösung sein. Das ist meiner Erfahrung nach eine sichere und recht schnelle Sackgasse. (*) (*) Ich hatte selber schon in Gruppen gespielt, in denen mag. Gegenstände und Artefakte fast schon zur Standardkost bzw. -belohnung waren. Das hat mir als Spieler ziemlich schnell schon kein Spaß gemacht, als SL fände ich dies gar grausig, weswegen ich eher zu den "knausrigen" SLs gehöre. Meine Meinung sehe ich bei diesem Thema hier auch mal wieder bestätigt. Sofern es sich eben heraus kristallisiert, daß der Powergamer so wie gehabt weiter machen möchte, ohne Kompromisse einzugehen, sodaß es dir auch wieder Spaß macht, dann bleibt in meinen Augen und auf Basis meiner bisherigen Erfahrungen nur eine Lösung übrig. Es ist doof und ich habe auch immer meine Probleme, mal jemanden aus der Gruppe zu schmeißen, aber diesen Umstand weiter hinaus zu zögern ist nur verschwendete Zeit und auf Kurz oder Lang bleibt nur ein gravierender Eingriff/Cut, wie auch immer der aussieht. Du hast keinen Spaß an der aktuellen Situation, er will aber an dieser Situation nichts ändern bzw. hat wohl nur Spaß, wenn es so weiter läuft, wie bisher. Er stellt sich beim Gespräch quer und zeigt wohl keine Bereitschaft, einen Kompromiss einzugehen. Ich fragte mich bei deinem Bericht diesbezüglich, was oder wie er denn drauf reagiert, wenn du ganz klipp und klar die Ansage machst, daß du so, wie es momentan läuft nicht weiter Leiten wirst. Ingame sehe ich persönlich folgende Problematik, nicht nur aus persönlicher Ansicht sondern auch auf Basis dessen, daß du die Ausstattung der SCs ebenso als Problem empfindest (der Grad war ja nicht das Problem, wie du geschrieben hattest). Bei dir gab es scheinbar regelmäßig, im Sinne von häufig, mag. Gegenstände und Artefakte. D.h. im Umgekehrschluss, daß es solche Gegenstände in deiner Welt verhältnissmäßig oft vorkommen. Um nicht auf so m.M.n. Pauschallösung zurück zu greifen, und womöglich zum 100sten Mal ein Dämon (stellvertr. für alle sonstigen sehr sehr mächtigen Wesen) vorbei zu schicken, , die NSCs "aufzurüsten oder zum xten Male einen Verfluchten Gegenstand auftauchen zu lassen, um nur einen Funken an Herausforderung zu generieren, würde ich dir diesbezüglich folgende grundreinigende (im Sinne von Reduzierung der Gegenstände) Lösung für die Gruppe vorschlagen (ich trenne es etwas ab, falls man dies nicht lesen möchte). ________________ Ich schreibe es jetzt nur oberflächlich, sofern dir die Idee gefällt, kannst du sie ja selber ausbauen und in deine Welt integrieren. Stell dir vor, es agiert im Schatten der Zivilisationen schon lange ein Kult/geheime Macht/ o.ä., die schon länger damit beschäftigt sind (um schon entsprechenden Vorlauf bzw. Wirkung zu haben), magische Gegenstände und Artefakte zu sammeln / anzuhäufen (dürfte vlt. schon als Motivation für deine Gruppe und Powergamer reichen). Dieser Kult sammelt diese Gegenstände, um sie ihrer innewohnenden magisch Kraft zu berauben. Der Kult benötigt / sammelt diese Energie, um ein Tor in eine andere Welt/Ebene, wie auch immer zu öffnen und/oder um aus einen z.B. Drachen einen Drachenleichnahm zu generieren und/oder ein Tor wohin auch immer zu öffnen, um einne/mehrere Kreaturen von dort zu holen und/oder auf eurer Ebene zu kontrollieren (womit zusätzlich passende harte Gegner für deine Gruppe hast)...oder, oder oder. Da diese Gruppierung schon länger aktiv ist aber eben im Hintergrund, ist sie noch niemanden aufgefallen. Mittlerweile haben sie so viele Gegenstände bereits angesammelt, daß langsam ein Gerüchjt und später es so richtig auffällt, daß da was im Busch ist. Was die Spieler nicht wissen, die Energie wird zeitnah den Gegenständen entnommen und benutzt (für Fehlversuche) und/oder in einem "Gefäß" gesammelt. Entsprechend mussten schon unzählige Gegenstände in deiner Welt daran glauben (=grundsätzliche Reduzierung der "oft" vorkommenden Gegenstände). Durch die Entnahme der Energie werden sie unwiederbringlich zerstörrt. Da die Spieler vmtl. jetzt nicht so extrem mächte Personen darstellen dürften, kann es gut sein, daß der Kult auf sie aufmerksam wird und womöglich bereits auf der "Liste" stehen, von denen man sich die mag. Gegenstände habhaft werden möchte. Dir steh dannn offen, ob du den SC alle, einige oder nur die mächtigsten (die mit viel Energie) Gegenstände nehmen möchtest. Wie, steh ebenso frei, sprich heimlich (Taschendiebstahl), in Form einer Falle oder einer ganz klar offenen Konfrontation (eher schlecht). Du kannst auch mal das eine oder andere klauen lassen und sie dann noch in eine Falle laufen lassen. Der Kult ist an deren Tod nicht in erster Linie interessiert sondern an den Gegenständen. D.h. die Falle zielt darauf ab, sie ausser Gefecht zu setzen und sich den gewünschten Gegenständen habhaft zu werden. Weiterer Vorteil, du hast damit schon genug Stoff für einen Einstieg in eine Kampange, die so kurz oder lang halten kannst, wie du willst. Und, du kannst den SC die Gegenstände nach und nach oder gleich alle/einige von Anfang an weg nehmen. Es steht dir dann auch offen, ob sie jemals wieder an ihre Gegenstände kommen (für dich eine "billige" Belohung) oder nicht. Ebenso hast du, wie ich finde, damit eine "schönere und schüssigere Geschichte" (als die o,g. klassichen Pauschallösungen) mit der Option für eine Kampangen, als wenn du mal wieder den Klassiker in Form eines Dämons o.ä. vorbei schickst. Darüber hinaus hast du gleich noch eine Erklärung, warum die Zahl der mag. Gegenstände auf deiner Welt für die Zukunft deutlich geringer ausfällt (was m.M.n. auch wichtig ist), was wiederum deren Wert steigert. ________________ Das alles bringt natürlich nichts, wenn du an der Zahl der mag. Gegenstände nichts ändern willst. Ebenso scheint es m.M.n. Handlungsbedarf bei der Goldmenge zu geben. Klar gibt es hier sicherlich einige, die nicht meine Meinung bzgl. der Häufigkeit von mag. Gegenständen und Gold teilen. Und sicherlich man kann die Kampange/Abenteuer auch immer irgendwie anpassen aber das empfinde ich irgendwann dann nur noch als eine Art Wettrüsten (klasssiker dazu: die Gegner haben dann ja auch mag. Gegenstände) und zumindest mir macht dies auf Dauer kein Spaß. Entsprechend backe ich als SL diesbezüglich lieber keinere Brötchen - steigern geht immer, reduzieren wird aus meiner bisherigen Erfahrung heraus und auch wie man hier sieht meist bis immer zu einem Problem. Ansonsten, wenn du nicht grundlegend etwas ändern möchtest, kannst du den Schwierigkeitsgrad steigern - sofern du damit bzw. drauf nicht eh schon setzt - indem du die Intelligenz der Gegener umfangreicher ausspielst, einschließlich deren "Vitamin-B". Auch eine Gruppe an Gegener, die bzgl. Fähigkeiten sinnvoll zusammen gestellt ist (Intelligenz), kann weitaus gefährlicher werden. Und gegen Intriegen und einer gegen die SCs "zur Hälfte aufgehetzten Bevölkerung der hiesigen Welt" (<- sprichwörtlich gemeint, daher in Anführungsstriche) hilft auf Kurz oder Lang auch kein Hort an mag. Gegenständen. (Dann können sie sich mit ihrer Supermacht bei den dunklen Völkern einen "Namen" machen, bis eine Heldengruppe auftaucht, die dem Ganzen einhalt gebieten will/wird.) Grüße ~Shar~ (bei dem als SL mag. Gegenstände schon immer etwas eher seltenes und damit besonderes waren und Geld nicht wie Sand am Meer herum liegt) edit: Noch das Eine oder Andere eingefügt.
  7. Servus. Und das macht inwiefern die hier diskutierte Sache "besser"? Dein Beispiel ist m.M.n. auch nichts weiter als Powergaming. Man pickt sich die gewünschten Rosinen heraus und den störenden Rest wirft man ersatzlos weg (und das "ersatzlos" ist, denke ich, auch der springende Punkt hier). "Etwas anderes" im Sinne von Unpassend, weil man zwar den Vorteil einer Doppelklasse haben will aber deren Nachteile nicht? Grüße ~Shar~
  8. Servus. Nein, ich beziehe mich auf Z.10 des Eingangsbeitrags. Der Vergleich hinkt m.M.n. Davon ab (nur am Rande, ohne es in die Diskussion werfen zu wollen) bleibt auch hier die Frage, warum derjenige einen Hexer spielen will, obwohl er dann seinen SC nicht als solchen Entwicklen möchte. Grüße ~Shar~
  9. Servus. @Solwac Erkläre mir, warum der o.g. Charakter überhaupt ein TM sein soll, wenn er sich mit dem essenziellen Part dieser Rolle überhaupt nicht abgeben will und der SPL m.M.n. mehr als offensichtlich nur diese Rolle nimmt, um die gewünschten Fähigkeiten und Zauber möglichst billig zu bekommen (die anderen, die ja eher passen würde, die zahlen ja mehr). Letzteres ist für mich Powergaming. Er verzichtet ja nicht nur auf die Möglichkeiten, die man mit den Tiergefährten haben kann, sondern auch auf die Nachteile die damit einher gehen (Aufwand für Zeit, man muss sie ingame Führen, normal investiert man auch Punkte in die entsprechenden Fähigkeiten usw..). Ist ja auch nicht so, daß Nachteile vom TM (die dann weg fallen sollen!) nicht auch schon hier genannt wurden. Letztendlich bleibt die entscheindende Frage offen, warum sollte die gewünschte Rolle: auch nur Ansatzweise noch etwas mit der Rolle des TM zu tun haben? Grüße ~Shar~
  10. Servus. Kurz und knapp geantwortet: gar nichts. Für mich pers. als SL wäre das Powergaming. Der SPL will möglichst viel und möchte dabei möglichst wenig von dem lästigen Rest der Rolle, die, wie hier stellenweise schon dargelegt wurde, auch als Nachteil fallen kann. Wenn ein Spieler mich das so in der Weise fragen würde, ich würde ihm klar sagen, daß er sich etwas anderes suchen soll, was zu seiner Rollen-Vorstellung besser passt. Wenn ich als SL mir und/oder der Gruppe den Akt mit dem Drumherum, welches essenziell zur Rolle des TM gehört, nicht antun möchte, dann streiche ich die Rolle des TM gleich kplt. Warum ich so denke: Der Umgang mit Tieren und der Umstand, daß der TM sich mit diesem Part intensiv beschäftigen will und dies auch tut, macht genau seine Rolle aus. Genau aus diesem Grund wird bzw. ist der TM eben ein TM. Wenn man sich mit Tieren nicht in dem Umfang abgeben und die Figur ebenso in diese Richtung entwicklen und spielen möchte (das alles kann durchaus auch ein Nachteil sein), dann passt m.M.n. die Rolle schlicht und ergreifend nicht. Die in diesem Thema genannten Gründe, warum ein TM nicht seiner Rolle gerecht werden will oder kann, sind durchaus möglich aber dann ist der Charakter eben auch kein TM mehr sondern etwas anderes. Ein TM der nicht mit Tieren kann, weil er z.B. ein Trauma schon in jungen Jahren erlitten hat - sorry, für mich als Begründung (um den TM ohne dem Laster zu spielen) total Absurd und für die Rolle an den Haaren herbei gezogen. In dem Fall hätte sich der Charakter schon überhaupt nicht zu einem TM entwickelt. Später passiert, würde sich der Charakter auch nicht als TM weiter entwickeln. Wenn der SPL einen TM kreiert, die Rolle auch entsprechend ausspielt und dann, nach vielen vielen Spielabenden sich die Geschichte bzw. der SC entsprechend entwickelt, dann, und nur dann vielleicht würde ich es zulassen. Dann hat es sich aber ingame entsprechend entwickelt. Bereits im Vorfeld einen TM zu erschaffen, der zu Beginn oder Zeitnah nicht mit Tieren kann/will ist für mich völlig gegen den Charakter des TM und seiner Rolle. Das ist aber nur meine pers. Meinung. Grüße ~Shar~
  11. Servus. Meine Meinung in Kurzform: Wahrnehmung = Aufmerksamkeit. Für mich ist die Fertigkeit "Wahrnehmung" das "unbewusste" Wahrnehmen von etwas; es spiegelt die Aufmerksamkeit des SC wider. Kurzum, sucht der SC nicht explizit nach etwas oder ist situationsbedingt nicht besonders Aufmerksam (d.h. der SC "lauert" nicht und warten/sucht nach eine Veränderung), kommt für mich die Wahrnehmung in Frage. Wenn der SC aber ausdrücktlich auf die Suche geht, dann kommen die spezialisierten Fertigkeiten oder Sinne zum Einsatz, wobei letzteres die Brücke bzw. den fließenden Übergang zwischen "Wahrnehmung" und spzialisierten Fähigkeiten stellen. Hat der explizit suchende/Aufmerksame SC keine passende oder ansatzweise passende spezialisierte Fähigkeit (oder auch Sinn), liegt es wieder an der "Wahrnehmung", da dem SC dann m.M.n. die Erfahrung und das Hintergrundwissen fehlt, auf spezielle Dinge zu achten bzw. hierauf Aufmerksam zu werden. Jetzt komm sicherlich auch der Einwand, daß die Sinne ja dauerhaft "arbeiten", sprich ebenso wenn der SC nicht explizit sucht oder situationsbedingt besonders Aufmerksam ist. M.M.n. stellt sich hier aber die Gegenfrage, ob diese Wahrnehmung (z.B. von einem Geruch) dann im Unterbewussten bleibt oder "hoch kommt", sprich vom SC realisiert und registriert wird. Ob dies eintritt, zeigt m.M.n. dann eben der EW:Wahrnehmung. SCs mit sehr ausgeprägten/überdurchschnittlichen Sinn gebe ich, wenn es zur Sitation passt, einen Boni auf EW:Warnehmung. U.u auch, wenn die Situation wenig "Ablenkung" für das Wahrnehmen bietet. Einigermaßen gutes Beispiel dazu, was wahrscheinlich schon jeder kennt: Grüße ~Shar~
  12. Servus. Hin und wieder spiele ich Verhöre aus, manchmal aber auch nicht (denn dann könnte man auf die hierfür nötigen Fertigkeiten ganz verzichten). Wenn ich sie ausspiele, so habe ich mittlerweile nicht mehr diese Bedenken, die du geäußert hast. Denn, wenn tief in deinem Herzen dir die Spieler wichtig sind und du in erster Linie Spaß daran hast, daß sie Spaß haben und auch erfolgreich sind, dann - so denke ich - hast du auch wenig bis gar nicht das von dir beschriebene Problem. Und vorbeugend dazu möchte ich sagen, daß dies keines Wegs eine härtere Gangart ausschließt bzw. zu einem Fluffy-Leitungsstil führt. Meine Spieler wissen (so hoffe ich doch), daß sie nicht unsterblich sind. Und weil es mir Spaß macht, wenn sie Erfolg haben oder auch ihre Charaktere weiter bringen sage ich es ihnen outgame auch immer wieder mal. So sollen sie abwägen, mit wem sie sich anlegen und mit wem nicht, da meine Spieler jederzeit, auch bei einer Bewältung eines aktuellen Abenteuers auf übermächtige Gegner stoßen können. Und damit auch klar ist, daß es keine leere Drohung ist, sind sie bereits auf den einen oder anderen gestoßen, normal mit dem einen oder anderen Hinweis (sie sollen ja auch eine Chance haben und nicht unbedarft in das offene Messer rennen). Zur "Eingewöhnung" oder auch als Vorabhinweise nutze ich als Beispiel das "Kanonenfutter", sprich andere betroffene NCS die ebenso unterlegen sind und den Spielern deutlich machen sollen, womit sie es zu tun haben - oder auch andere Situationen, die dies verdeutlichen. Wenn der Wink mit dem Zaunpfahl nicht reicht, dann gibt es noch einen (je nach Spieler u.U. einen deutlicheren) und danach kann ich es dann halt auch nicht mehr ändern. Dann war es aber die Entscheidung des Spielers, die zum Tod seines Charakters geführt hat, so meine Ansicht dazu. Auch sage bzw. gebe ich Hinweise, wenn sie etwas sehr gefährliches oder riskantes (für das Leben des SC) machen wollen. Doofes Beispiel: Der geübte Kletterer will eine gefährliche Felswand hinauf, dabei könnte man ihm als Hinweis (sofern er nicht selber schon gefragt hat) auch nochmal die pers. Einschätzung seines, im Klettern geübten Charakters geben ("Du schätzt den Aufstieg als sehr gefährlich ein, willst du es dennoch ungesichert wagen?"). Alternativ könnte der ungeübte Kletterer am Anfang schon weiche Knie und Zweifel an seinem Vorhaben bekommen (als Hinweis), mit der Frage, ob er es dennoch riskieren will. Ich habe damit durchaus gute Erfahrungen gemacht, ohne den Eindruck zu bekommen, daß es den Spielern zu leicht wird (die meckern eher ín Richtung "zu schwer"). Denn aus diversen Unteraltungen mit meinen Spielern outofgame über die eine oder andere Szene im Spiel weiß ich, daß es auch vorkommen kann, daß die Spieler Aussagen von mir manchmal ganz anderes auffassen oder auch interpretieren. Teilweise denken die Spieler auch ganz anderes und reagieren dann auch anderes, als ich es mir denke. Anbei, Eleazar hatte etwas geschrieben, was ich sehr gut finde und meiner Meinung entspricht: Zu Überlebenschance und Pech noch. Ich finde es aus Sicht des Spielers aber auch aus der Sicht des SL z.B. total bescheuert, wenn ein SC stirbt, ohne daß der Spieler noch (davor) irgend etwas machen kann. Ich hatte da z.B. einen Fall, bei dem SC1 einen Misserfolg hatte und blöder Weise SC2 traf, worauf SC2 für eine gewisse Zeit zu einer (brüchigen) Eisstatue wurde. SC2 war damit für den weiteren Kampf out of order, was für ihn schon doof war. Nun kam SC3 an und bekämpfte einen Gegner in der Nachbarschaft von SC2. Dabei kam es zu einem Misserfolg und nach Tabelle schließlich auch noch zu einem Treffer des nächst gelegenen Kameraden (also SC2). Dies hätte jedoch SC2 auf den Schlag getötet. Hier hätte ich als SL wie auch aus der Sicht des Spielers es total bescheuert gefunden, wenn SC2 deswegen stirbt. Ich habe daraufhin als SL zu Gunsten von SC2 "beschissen". donnawetta: Bedenke dabei aber auch, daß der Verlust eines Auges z.B. das Einschätzen von Entfernungen sehr einschränkt, was wiederum Einfluss auf viele andere Dinge/Fähigkeiten haben kann. @Beschreibung von bestimmten Szenen: Brutale Szenen fange ich schon an zu beschreiben und je nachdem, wie die Reaktion ausfällt und auch nach eigenem Gefühl, treibe ich es etwas weiter oder eben nicht. Tendenziell halte ich es aber auch für unnötig, die komplette Szene von Anfang bis Ende bis in das kleinste Detail auszuspielen bzw. zu beschreiben. Sexuelle Übergriffe gibt es bei mir durchaus aber nie nicht gegen die Spieler. Bei den sehr sehr sehr wenigen Male in der Vergangenheit habe ich hier ausschließlich negative Erfahrungen damit gemacht. Das sehe ich persönlich daher seit längerem als ein Tabu-Thema an. Einvernehmliche sexuelle Szenen werden grob umrissen, hierbei würde ich bei meiner aktuellen Gruppe den Spielern eine gewisse Entscheidungsmacht überlassen, wie weit es geht (solange es sich im Rahmen hält, wovon ich eben bei der aktuellen Gruppe ausgehe). Jemand anderes hier hatte davon erzählt, daß Spieler A bei einem z.B. Verhör nicht zimperlich vor ging und Spieler B das zu brutal war. In so einem Fall sind bei mir normal auch nur die Spieler bei dem Verhör outgame anwesend, die es auch ingame sind. Und wenn A und B in dem Fall vor Ort sind, und B damit ein Problem hat, dann sollen sie es auch ingame abhandeln (so einen Fall hatte ich bei meiner aktuellen Gruppe sogar schon, da ging es auch um ein Verhöhr eines Gefangenen, wobei das Verhör im Vergleich zu z.B. Games of Thrones eh völlig harmlos war). Das Verhalten sollte auch schlüssig zum Charakter sein bzw. der Charakter dann auch konsequent so geführt werden. Dazu muss ich auch noch anfügen. daß ich mit meiner aktuellen Gruppe wieder etwas mehr dazu übergehe, getrennte Szenen auch outgame entsprechend zu trennen. Dies hatte ich anfänglich sein gelassen, weil drei Neueinsteiger und ein "Alter Hase" die Spielerschaft stellten und ich mir davon versprach, daß die Neuen dann besser in das Spiel hinein finden. Da es aber oft vorkommt, daß die Charaltere Outgamewissen nutzen bzw. sich davon haben beinflussen lassen, bin ich jetzt eben wieder mehr in die Trennung übergegangen. Hierzu erhielt ich letztens auch positive Ressonaz von meinen Spielern. Man darf es halt nicht übertreiben, finde ich. Eher unwichtigere Szenen trenne ich nicht. Hinzu kommt auch, daß die Gruppe bisher überwiegend zusammen war. Grüße ~Shar~
  13. Servus. Meine Vorbereitungen sehen so aus, daß ich mir grob ein Kopf darum mache, wie es weiter gehen könnte, was so als Aufgaben bzw. welche Abenteuer es so geben könnte usw. Allzuviel mehr mache ich nicht, da sich aus meiner bisherigen Erfahrung gezeigt hat, daß ein penibel ausgearbeitetes Abenteuer einfach nur verschwendete Zeit ist, weil es doch immer wieder vorkommt, daß die Spieler das Abenteuer aus welchen Gründen auch immer kippen oder völlig andere und durchaus auch sinnvolle Lösunsgansätze verfolgen. Da ich keine Lust habe aber auch meinen Spielern den Freiraum geben möchte, setzte ich dann auch nicht alle Hebel in Bewegung, um das Abenteuer noch irgendwie zu retten. Ich versuche dann aus dem, was nun vorliegt, ein neues Abenteuer zu improvisieren bzw. "arbeite" mit dem dann entsprechend weiter. So hat sich z.B. ein "fehl geschlagenes" - ursprünglich Mini-Abenteuer dann als ganze Kampangne entwickelt, inkl. einem etwas umfangreicheren Nebenabenteuer. Ein anderes mal hat ausgerechnet auch noch der kampfschwächste in der Gruppe den einzelnen übermächtigen Gegner (war eine einzelne Kreatur) mit einem dermaßenen Gückstreffer so verletzt, daß es mir damit das usprünglich geplante Nebenabenteuer (welches dann noch weiter gehen sollte, war erst der Anfang) vollständig gekippt hat. Die Spieler haben natürlich gleich ihre Chance gewittert und nahmen die Verfolgung des geflohnene Gegner auf. Dabei spürten sie ihn auf und weil er schwer verletzt, deswegen zurück gezogen und so auch in die Enge getrieben war, erlegten sie ihn, auch dank guter Planung, schließlich viel zu einfach. Oder, wärend eines Spielabends hat es sich ergeben, daß die Gruppe in ein Höhlensystem fliehen musste. War so nicht geplannt, also habe ich das System während des Spielens erschaffen und daraus gleich ein neues Nebenabenteuer gebastelt. Dabei habe ich es zugleich mit einem Ort (verlassene und teils verschüttete Zwergenfestung) für ein später angedachtes Abenteuer verknüpft und ihnen so gleich ein paar Vorabinfos und eine gewisse Ortskentniss zu diesem Ort (der bis zu dem Zeitpunkt noch nicht von den künftigen Gegner besetzt war) verschafft. Das Höhlensystem und die Teile der Zwergenfeste entstand dann wärend des Spielens (in dem Fall haben nicht die Spieler mit gezeichnet sonder der SL ). Dinge, wie den aktuelle Standort bzw. "Heimatbasis, ein Dorf, habe ich etwas mehr ausgearbeitet, mit Karte, Namen aller Bewohner etc. Davon abgesehen, da man fertige Abenteuer ja auch vorbereiten muss, denke ich mir die Abenteuer gleich selber aus; dann passen sie auch in meine eigene Welt besser rein. Gekaufte Abenteuer habe ich aber auch zuhause liegen. Die dienen allerdings in erster Linie für mich als Inspiration. Grüße ~Shar~ edit: Muss aber auch dazu sagen, daß es bei mir nicht so läuft, daß die Spieler ein Abenteuer vorgesetzt bekommen und dies dann so lange Spielen, bis sie es abgeschlossen haben und dann das nächste machen. Bei mir gibt es eine Art roter Faden (Kampange) und dazu viele Nebenabenteuer rundherum, die auch nicht immer mit der eigentlichen Kampange zu tun haben.
  14. Servus. @Serdo, bzlg. Inspiration: Sehr schöne Idee, wie ich finde. Ich bin so frei und speichere sie für künftige Spielabende ab. Grüße ~Shar~
  15. Servus. Zu dem Bogenschützen bei Midgard. Ich habe in meiner Gruppe einen Charakter, der ziemlich auf das Bogenschießen spezialisiert ist. Bisher bekommen meine Spieler das meistens recht gut hin, den Bogenschützen aus dem Nahkampf heraus zu halten und ihn im Hintergrund als Unterstützung zu haben. Er kann zwar noch nicht sooo gut "Scharf schießen" aber nachdem er gerne ein gutes Würfelglück hat, klappt das dennoch oft. Es gibt bzw. gab sicher auch schon Situation, wo er in den Nahkampf reingezogen wurde oder die Nutzung des Bogens auf Grund u.a. des Platzes keinen Sinn gemacht hatte. Letztendlich ist es aber in der Tat so, daß ein reiner Bogenschütze in einer kleinen Gruppe auf Kurz oder Lang ein Problem haben wird. Aus pers. Erfahrung kann ich sagen, daß das heraus ziehen der Pfeile bei diversen Zielen nicht immer einfach ist. Je dichter das Zielmaterial, desto schwerer ist es, den Pfeil heil und vorallem mit Spitze heraus zu bekommen. Mitunter kann der ziemlich schwer fest stecken. Muss auch dazu sagen, daß sich meine Erfahrung ausschließlich auf Holzpfeile beschränkt - ich habe aus pers. Prinzip nur Bögen und Pfeile mit Schäften aus Holz. Grüße ~Shar~
  16. Servus. Angefangen (ca. 1994) hatte ich mit AD&D 2.Edition. Daraus wurde dann im Verlauf eine Mischung aus jeder Menge Hausreglen und dem regulären Regelwerk (Heldensysteme ware noch nie meines). Im weiteren Verlauf hatte ich Gurps für eine Kampange ausprobiert und kam über eine Freundin schließlich zu Midgard (M3/M4). Zwischenzeitlich gab es auch immer mal wieder Gruppen mit Cyberpunk. Fast vergessen bzw. eher verdrängt, für einen einzelnen Spielabend hatte ich mich dazu überreden lassen, Shadowrun zu probieren. Danach war ich davon definitiv geheilt. Aktuell spiele bzw. leite ich Midgard M4, auch wieder mit ein paar Hausregeln, einschließlich verschiedener Fragmente aus unterschiedlichen Systemen (wobei hier mehr das Quellmaterial gemeint ist, als wie das Regelwerk). Grüße ~Shar~
  17. Servus. Nur beschreibst du hier meiner Ansicht nach eine Welt, die reich an Magie ist und davon war - von meiner Warte her - nicht die Rede. Exakt so sehe ich das auch. Magie-arm heißt für mich, daß es durchaus Magie gibt, diese aber ausgesprochen selten gibt/vorkommt und da passen m.M.n. z.B. solche Institutionen und Zusammenschlüsse nicht Ansatzweise dazu. Sogar Dörfler, Hinterwälder und gar Orks haben irgendwelche Schamanen, also Magie nutzende Mitglieder, davon gänzlich absehend, daß es sogar ein ganzes Volk gibt, welches durch Magie entstanden sein soll. Grüße ~Shar~
  18. Servus. Klar gibt es nicht Magier wie Sand am Meer; sonst wäre es m.M.n. auch eine Welt, die reich an Magie wäre, wenn denn jeder z.B. 10. Bürger irgendwie magisch begabt wäre. Wie sähe denn deiner Vorstellung nach eine Welt aus, die ein Mittelmaß an Magie aufweist und wie hierzu eine, die reich an Magie wäre? Zusammen gefasst, die Abenteurer stolpern damit immer "rein zufällig" aber halt laufend auf die wenigen magisch Begabten/Gegenden/Gegenständen - was auch immer - die auf der Welt herum geistern?! Keine wirklich überzeugende Erklärung. Das ist so ähnlich, wie wenn ein Deutscher, der in den USA unterwegs ist behaupten würde, daß sich in diesem Land gleichermaßen wenig Waffen im Privatbesitz befindet, wie bei sich zu Hause. Und auf die Frage, warum er dort fast schon regelmäßig auf Leute tritt, die Waffen dabei/zu Hause haben dann antwortet, daß es nur Zufall wäre. Grüße ~Shar~
  19. Servus. Ich bin als SL dann wohl auch eher knausrig, wobei ich die gesamte Größenordnung, was Preise und Fundmengen, Bedraf etc. an Gold in Midgard betrifft, für absolut/völlig überzogen halte. (Wozu es Kupfermünzen in Midgard gibt, frage ich mich beim Lesen des Regelwerks und dessen Preise immer wieder.) Daher nutze ich z.B. eigene Preislisten und werde den Goldbedarf für das Lernen in ähnlicher Weise abändern, wie es z.B. Galaphil gemacht hat, einschließlich dem verbilligten/kostenfreien Lernens, wenn sich die Spieler bei "Lehrmeistern" verdient gemacht haben. Entsprechend fallen die Fundmengen bei mir auch kleiner aus; deutlich kleiner. Dank anderen (realistischeren) Preisen, freuen sich so meine Leute auch über Silber- und Kupfermünzen. Grüße ~Shar~
  20. Servus. Kann mich Unicum nur vollumfänglich anschließen. Die LP/AP-Sache finde ich ausgesprochen gut, zumal es, wie es umgesetzt wurde, noch sehr gut spielbar geblieben ist. Trotz den steigenden AP ist Midgard kein Helden-System, bei dem ein hochstufiger Charakter zu einer 1-Mann-Armee mutiert, was ich sehr sehr gut finde. Ich hatte früher lange Zeit AD&D geleitet; ein klassisches Helden-System, weswegen ich es mit diversen Hausregeln abänderte. Auf Midgard kam ich über meine Lebensgefährtin, die seit vielen vielen Jahren (M2) ein Midgard-Fan ist. Ersten Kontakt hatte ich dann für kurze Zeit als Spieler. Vor einiger Zeit deckte ich mich mit diversen M4-Büchern ein und leite es nun selber, da sich mal wieder ein paar Leute zum Spielen gefunden haben. Aber auch Midgard empfinde ich nicht als "Perfekt", weswegen ich auch dieses System wieder mit Hausregeln an meine Vorstellung anpasste bzw. immer noch vereinzelt dabei bin. Dazu bediene ich mich hierbei auch bei diversen anderen Systemen. Andere Szenarien, wie z.B. DarkFuture, leitete ich ebenfalls und hierfür wäre Midgard nicht wirklich geeignet. Grüße ~Shar~
  21. Servus. Das betrachte ich als Widerspruch in sich, da die Umwelt durch die Welt an sich maßgeblich definiert wird. @Ma Kai: Meiner Meinung nach bringt eine magie-arme Umgebung nicht im Ansatz die Zahl an Magie nutzenden Gemeinschaften hervor, so daß es sogar "Schulen/Unis" (vergl. DFR S.16, 2. Absatz) - also offizielle, organisierte Zusammenschlüsse, wie auch immer - dafür gibt. Ebenso würde meiner Ansicht nach eine magie-arme Welt nicht Ansatzweise eine solche Bandbreite von übermenschlichen, magiebegabten Wesen (Stichwort: Mentor/Pakt -> Hexer) geben. Weiter würde es meiner Meinung nach in einer magie-armen Welt auch keine so große Zahl an spielbaren und damit auf dieser Welt existierenden Magie begabten Klassen geben, angefangen vom Barden (was die mit "Magie" zu tun haben, erschließt sich mir bis heute nicht; ich habe allerdings auch eine gänzlich andere Vorstellung von dieser Klasse) über Priester bis hin zu Schamanen/Druiden, Hexer und Magier; von Thaumaturgen&Co. ganz zu schweigen und von so Spielereien, wie magische Künste von Schmied (Stichwort: verzauberte Waffen +1 etc..., Dauerhaftigkeit usw.. und das ohne wirklich Magier zu sein) und Halblings-Koch gänzlich absehend. Eine magie-arme Welt würde m.M.n. nicht Ansatzweise so ein ausgeklügeltes/umfangreiches/komplexes System an verschiedenen magischen Kräften beinhalten und ein Bedarf an einem ca. 300 Seiten starkem Erweiterungsband, ausschließlich für Nutzer von magischen Künsten, nicht geben; die anderen Zusatzbänder (Hexen/Druiden..) gänzlich ignorierend. Eine magie-arme Welt würde meiner Meinung nach auch das Erschaffen von Schriftrollen etc. nicht in dem Umfang, wie im Regelwerk beschrieben und behandelt bieten. Beide Absätze zusammenfassend, eine magie-arme Welt würde nicht solch eine Fülle an Möglichkeiten mit magischen Ursprungs bieten. In einer magie-armen Welt würde es meiner Ansicht nach auch keine Rasse geben, die durch Magie enstanden ist bzw. sein soll - Stichwort Halblinge. Von diversen Zauberwäldern, bzw. -gegenden gänzlich absehend. Hier neben mir liegt ein Stapel an Abenteuer für Midgard. In diesen, ich meine, allermeisten Abenteuer lässt sich in irgendeiner Form Magie finden, die da mit von der Partie ist; passt meiner Meinung nach auch nicht so recht in eine magie-arme Welt. Entsprechend schließe ich mich der Meinung von "Kurna" an. Midgard ist sicherlich nicht reich an Magie, aber als arm würde ich sie jedoch keineswegs betrachten. Ich sehe Midgard als eine gesunde Mischung zwischen Beidem an. In anderen Systemen haben magische Gegenstände dafür nur eine begrenze Zahl an Ladungen und sind danach definitiv ausgebrannt. Grüße ~Shar~
  22. Servus. Du hast natürlich völlig recht, danke für die Korrektur. Gerne, freut mich bzw. hoffe auch, daß es dir weiter hilf, wovon ich aber mal ausgehe. Aber warum rechtfertigst bzw. erklärst du dich nun? Ich halte es im Grunde genau wie du, was Gefällt wird vom Regelwerk oder von anderen Systemen übernommen, was nicht gefällt fliegt raus oder wird geändert. Im Grunde gab es bei mir bisher nur ein einziges System, welches ich 1:1 spielte bzw. leitete und auch wieder, ohne Änderung nutzen würde und das was Cyberpunk2020. Du schreibst im Zusammenhang mit Midgard von magiearm - ist das KanThaiPan-Spezifisch? Denn hinsichtlich Charakterklassen, Beschreibungen im Regelwerk, bisherigen Quellenmaterial (Vesternesse, Beluga)- die von mir gelesenen/durchgeblätterten - würde ich Midgard jetzt nicht als Magiearm bezeichnen. Moderation Blaues Feuer: die sich hier anschliessende Diskussion über die Häufigkeit von Magie auf Midgard wurde in den passenden Strang ausgelagert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hat das nicht eigentlich auch jeder "Standard"-Gegner, also eine Agenda? Grüße ~Shar~
  23. Servus. Dir geht es also eher um die Definitionsfrage von Railroading?! Meiner Meinung nach hat das implementieren der Charaktere und deren Vorgeschichte absolut gar nichts mit Railroading zu tun. Die Charaktere "leben" in dieser Welt und sind damit eben auch ein Bestandteil dieser, einschließlich ihrer Vorgeschichte und allem, was dazu gehört. Entsprechend bedarf es m.M.n. auch dem Wissen darum, egal ob man Railroading, Sandboxing oder was weiß ich betreibt. Denn ohne dem Wissen um und über die Charaktere entsteht ein kleiner schwarzer Fleck in der Welt, eine Welt die der SL erbaut und belebt. Alles andere wäre auch "unrealistisch", oder nicht? Grüße ~Shar~
  24. Servus. Gegenfrage, was hat Railroading mit dem implementieren der Charaktere und deren Vorgeschichte in die gesamte Welt und damit auch in die Abenteuern zu tun? Haben alle Spaß am Spielen? Wenn ja, selbst wenn du Railroading betreibst, was wäre dann so schlimm daran? Grüße ~Shar~
  25. Servus. Mit der Ermittlung und Festlegung des "eigentlichen Problems" (Spieler haben es nicht drauf) ist man aber wiederum genau an dem Punkt, der im anderen Thema genannt wurde. Wenn die Gruppe (und damit die SC`s) nicht sehr kreativ ist, bringt es nichts, sie vor Aufgaben zu stellen, die "nur" über einen sehr kreativen Lösungsweg(e) gelöst werden kann. Und ein Anpassen des Abenteuers an die Fähigkeiten und Fertigkeiten der SC's implementiert nicht zwangsläufig, daß die gestellten Aufgaben damit gelöst werden können, in dem die Spieler über ihre Datenblättern brüten. Gleiches gilt für das parat legen, von möglichen Lösungsansätzen von Seiten des SL. Ist der SL dahingehend unkreativ, die Spieler aber sehr kreativ, kann es zu einfach sein. Ist es aber genau umgekehrt, sieht die Situation wieder ganz anderes aus. Hinzu kommt, ich empfinde, daß ich den Spieler nicht Aufgaben vorsetzten kann, zu denen ich selber nicht einmal eine mögliche Lösung parat habe. Ich kenne den gesamten Hintergrund; wenn noch nicht einmal ich als SL eine Lösung habe, wie kann ich von den Spieler dann verlangen, daß sie eine finden. Es gibt natürlich auch Spieler, die lieben es, über augenscheinlich unlösbaren Aufgaben zu brüten. So tickt aber nicht jeder. Und wenn die Gruppe nicht aus jenen Leuten besteht oder zumindest die deutliche Mehrzahl daran Spaß findet, sehe ich deine Sichtweise nicht gerade als Spielspaßfördernd an. Und hiermit schließt sich wieder der Kreis des "Anpassens" der Abenteuer eben auch an die Fertigkeiten der SC's die wiederum auch im Zusammenhang mit denen der Spieler steht. Ist ein Spieler unkreativ, ist es zwangsläufig auch der bzw sein SC. Grüße ~Shar~ edit: "Anpassung" ist vielschichtig. Sie bedeutet nicht zwangsweise, daß das Abenteuer eben damit gelöst werden kann, in dem man über dem Charakterblatt brütet. Dazu kommt, das "Anpassen" auch nicht zwangsläufig den Spielern bekannt sein muss. Wenn die Abenteuer zu leicht werden, also schnell gelöst werden, kann dieser Eindruck natürlich bei den Spielern entstehen.
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