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Shar

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  1. Servus. Anhand seiner vorher gestellten Frage, würde ich vermuten, daß er mit der Intention hinter der Rezension ein "Problem" hat. Grüße ~Shar~
  2. Servus. Kann mich Galaphil nur anschließen. Ich überlege mir als SL auch mindestens eine Lösung, passend zu den Fertigkeiten der SC's bzw. kreiere die Abenteuer in gewissem Gard nach den Möglichkeit auf Basis der Fertigkeiten und Fähigkeiten der SC's. Wir wollen schließlich zusammen spielen. Wenn sie es anders lösen, ist es auch gut. Wenn sie ein Lösungsansatz darbieten, mit dem sie mich total überraschen, gibt es Extra-Erfahrungspunkte dafür. Wenn sie überhaupt nicht auf die Lösung kommen, kann ich anhand meiner eigenen Lösungsansätze auch etwas Hilfe anbieten, sofern ich es für Nötig halte (man muss ja auch nicht immer alles gelöst bekommen, doof ist es aber, wenn es deswegen womöglich nicht weiter geht). Zum Eingangsbeitrag. Ich finde, wenn die bzw. ein Spieler sich schon darüber einen Kopf machen muss, wie er den SL austricksen kann, um am Spiel aktiv teilnehmen zu können, läuft meiner Ansicht nach schon grundlegend etwas falsch - hierzu muss ich zugleich an das andere Thema ("was macht einen SC abenteuertauglich") denken. Auch, daß mit "neuen" Zauber der SL ausgestochen werden kann, halte ich irgendwie für, mh, naja. Aber hier spielt auch maßgeblich mit rein, daß es so etwas bei mir als SL nicht gibt. Wenn die SCs was lernen wollen, läuft das alles Ingame ab, d.h. ich erfahre zwangsläufig, was die SCs lernen. Entsprechend habe ich auch Einfluss darauf, was gelernt werden kann, wobei dies aber nicht bedeutet, daß ich alles abblocke. Wenn z.B. ein SC's viele Spielabende lang auf einen neuen Zauber spart, dann bin ich der Letzte, der dies mit allem Mittel zu verhindern versucht. Dem gegenüber steht allerdings auch das Beispiel, wenn sie in einer Welt/Gegend sind, die völlig un-/nichtmagisch ist. Hier jemanden zu finden, der einem einen neuen Zauber beibringt, ist hinsichtlich der Umwelt halt einfach ziemlich schwer. Ähnlich sieht es aus, wenn der Krieger im Land der Halblinge eine neue Waffe lernen will - um ein zweites (evtl. doofes) Beispiel zu bringen. Grüße ~Shar~
  3. Servus. Also, ich muss ganz ehrlich sagen, vom Midgrad-Kompendium war ich ziemlich enttäuscht. Regelrecht entsetzt war ich, als ich auf Wesen wie einen Collie, Chamäleon, Robbe, zig normale Vögel etc. gestoßen bin und die zu allem Überfluss auch noch ordentlich Platz "verschwendet" haben. Da war ich dann schon recht entsetzt, denn für solche Tiere brauche ich weder ein Kompendium, geschweige denn würde mir hierfür eines kaufen. Das sind Wesen, für die ich weder eine Wertetabelle brauche, noch eine Erklärung, die über 1/4 bis hin zu einer ganzen Seite geht. *kopfschüttel* Dieser Umstand hat mich tatsächlich fast einen halben Tag aufgeregt, zumal das Kompendium nicht gerade günstig war. Ich kann auch bis heute nicht verstehen, warum man die Seiten eines solchen Buchs mit so etwas "unnützem" füllt. Aber ich schweife ab. MaKai hat es schon angesprochen. ADD 2.nd Edition, da gibt es insgesamt 5 Monster-Kompendien. Ein Hauptkompendium und vier, je nach Welt bzw. Setting Erweiterungskompendien. Denke mal, das Hauptwerk und die Erweiterung für Forgotten Realms (bzw. Vergessenen Königreiche in dt.) dürfte für dich schon sehr interessant sein. Arbeit wirst du aber damit noch haben, da du ja die Monster ins Midgard-System transferieren musst. Gerade zusammen mit dem Hauptwerk (1er) sollte das weniger ein Problem geben, da du zum Vergleich darin auch einiges Viehchzeug findest, was es auch im Midgard-Kompendium gibt. Auch gibt es hier im Forum schon den einen oder anderen Artikel dazu (Hobgoblins, Ettins, diverse Riesen...) Das Kampangenset Forgotten Realms und alles an Zusatzmaterial ist m.M.n. sowieso sehr lesenswert. Die Fülle an Quellenmaterial ist ausgesprochen umfangreich. Z.B. Drachenkult fand ich sehr interessant, wobei ich eh ein Faibel für Drachen habe. Suchte ein wenig und fand sogar noch welche. Haupt-Kompendium Forgotten Realms Ravenloft Dark Sun Ich kann auch nur von der 2nd. Edition sprechen. Wie die Kompendien der späteren Editionen sind, weiß ich nicht. Beim 1er Kompendium findet sich im Titelbild der von mir bereits angesprochene "Beholder", der, so denke ich, für dich möglicher Weise interessant sein könnte. Die Biester sind extrem intelligent, ziemlich magisch begabt und gehen sogar soweit, daß sie im Hintergrund an den Fäden der Politik hantieren. Rechts daneben sieht du eine Tentakelkatze. Könnte auch interessant sein, als neuer Gegner. Im 2er Kompendium (Forgotten Realms) findest sich z.B. ein "Berbalang". Ist die Kreatur, von der ich zuvor schon erzähle, die andere über die Astralebene traktieren. Ich meine, im 2er findet sich z.B. auch eine Kreatur, die weniger die Abenteurer selber angreift, als viel mehr einen Heißhunger auf Metall hat und dieses innerhalb kürzester Zeit zersetzt. Mit so einem Tierchen sorgte ich damals auch für doofe Gesichter in meiner Gruppe, als deren Rüstungen und Waffen sich allmählich in Wohlgefallen auflösten. Glücklich waren jene, die nur Lederrüstungen hatten. Im 1er oder 2er gibt es noch den Nachamer. Ein Gestaltwandler, der sich in z.B. Dungeons als Schatzkisten tarnen und dann die völlig überraschte Gruppe angreift und versucht zu verspeißen. Dies sorgte in meiner Gruppe auch für den einen oder anderen Schreckensschrei. Total süß war auch der watschelnde Komposthaufen (gab es dann später sogar in irgendeinem Kompendium von AD&D 2nd). Wenn du die TV-Kinderserie "Fraggels" kennst..... Oder das Moos des Vergessens. Das Setting Ravenloft wäre Horror, wobei das Kompendium eher wenig Neues bietet, finde ich. Das Kampangenset könnte aber vielleicht wieder interessant sein, außer du willst weiter auf der "normalen" Midgard-Welt spielen. Viel Neues deswegen nicht, weil hier eher die "Standard"-Kost gibt, gewürzt mit ein paar neuen Monstern, aber m.M.n. nichts weltbewegendes. Dann gäbe es noch ADD Dark Sun, hier finden sich wieder eher neueres, wobei das Viechzeugs dann doch auch wieder recht Speziell ist für diese Welt (nur Wüste, wenig Wasser, kein bzw. kaum Waffen aus Metall usw... vergleichbar mit einem Wüstenplaneten). Dann gab es noch das Kompendium für "Mystara" (nur engl.). Mh, naja. Viel spezielles. Und wie schon angesprochen, vom TableTop Warhammer gibt es jetzt auch Material für Rollenspieler. Ich bediene bzw. werde mich an der Rasse der Skaven bedienen. Quellenmaterial gibt es auch schon auf Deutsch. Klar sollte aber sein, daß es nur zur Inspiration dient und nicht ansatzweise 1:1 auf Midgard tranferierbar sein wird. Ansonsten kannst du dich auch mal bei HDR umschauen. Neue, stärkere "Züchtungen" von Orks, die UrukHai (für mich sind das Schwarzorks) wäre auch noch eine Möglichkeit. Das (neue Züchtungen/Kreuzungen) lässt sich mit vielen "Standard"-Monstern ebenso praktizieren, wobei du hier dann natürlich als "Oberbösewicht" wieder irgendeinen Magier/Hexer o.ä. hast, was du ja nicht möchtest, wobei es durchaus auch andere Ursachen dafür geben kann. Da ist deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Insofern "interessant" ist dies, da deine Gruppe dann auf einen vermeintlich bekannten (schwachen) Gegner stößt, der die eine oder andere "böse" Überraschung parat hält. Ganz toll wird es, wenn deine Gruppe für diese bekannte Art Gegner bereits eine Standard-Taktik entwickelt hat, die bei der neuen "Züchtung" aber plötzlich nicht mehr greift. Hieraus lässt sich auch gleich ein Abenteuer stricken (woher kommen sie, wer ist dafür verantwortlich...). Grüße ~Shar~
  4. edit: Mist, da ist mir oben beim "Quote" ein Fehler unterlaufen bzw. hatte übersehen, etwas zu entfernen. Leider kann man ja hier seine Beiträge - zumindest mal eine Stunde nach Erstellung - nicht selber korrigieren, was ich ausgesprochen doof finde. Das Zitat oben ist nicht von mir sondern von Jul.
  5. Servus. Es liegt mir fern, mir ein Urteil zu bilden aber ich komme nach wie vor und auf Hinblick der neu hinzu gekommenen Beiträge schlichtweg nicht umher, weiter anzunehmen, daß du lieber ein Grund für das "nicht mitmachen/nicht tun" suchst - zumindest ließt man nur dies laufend. Und da sind wir wieder an dem Punkt, den ich nannte. Stell dir bei deinen drei Beispielen doch lieber die Frage, warum dein Charakter doch daran Interesse haben könnte. Bringt doch viel mehr, als dir ein Grund zu überlegen, es lieber bleiben zu lassen. Und wie von anderen auch schon geschrieben, wenn ein Spieler/Charakter laufend eine Extraeinladung braucht, um mitzumachen, dann bereitet das einmal viel unnötige Arbeit für den SL; Zeit, die man besser verwenden kann und es nervt schlichtweg irgendwann auch und dies nicht nur den SL sondern auch alle anderen Spieler. Ich meine, ich war mal so ähnlich drauf, wie du mir hier erscheinst. Ich zog die Rolle meines Charakters durch und eckte damit auch ständig irgendwo an. Immer wieder war ein zu lösendes "Problem", meinen Charakter zum Mitmachen zu bewegen. Das war damals als Spieler insofern auch "toll", weil man so laufend im Mittelpunkt steht. Hat aber auch nur geklappt, weil alle anderen das "Spiel" mitgemacht haben. Aus der Phase bin ich aber schon lange raus. Es gibt sicher das eine oder andere, was mein Charakter nach wie vor nicht machen würde (z.B. ein Tier einfach so töten), aber ich spielte ihn damals zum Schluss weit weniger engstirnig, auch wenn es mal nicht so ganz zur Rolle passt. Man muss sich halt auch schlichtweg überlegen was man möchte. Wenn ich mich mit Leuten zum Spielen treffe; z.B., also blödes Beispiel Mensch Ärgere dich nicht und einer der Spieler dann laufend einen guten Grund haben möchte, zu würfeln, dann ist das einfach nur noch kontraproduktiv und genau so verhält es sich mit Spielern, die eine sehr enge und einschränkende Charakter-Rolle laufend durchboxen. Blaues Feuer hat es sehr gut formuliert: Und, ich gebe es zu, ich würde als Spielleiter nicht laufend eine Extrawurst aufmachen, damit ein solcher Charakter irgendwie doch "mitmacht". Wenn du z.B. so viel Wert auf das Spielen deiner fest definierten Rolle legst, brauchst du halt eine Gruppe, die das mitmacht und bei der alle auch dabei ihren Spaß haben. Ich selber habe bisher noch keine solche Gruppe kennen gelernt. Man trifft sich, um etwas zu erleben, nicht um die Marotten und den Egotrip eines Spielers/Charakters auszuhalten und damit klar zu kommen. Wenn das zum Kernthema wird, also der, ich nenne es - wie eben - mal salopp "Egotrip", dann läuft meines Erachtens etwas nicht rund. Und dies bitte jetzt nicht so verstehen, daß ich absolut gegen Interaktionen zwischen den Charakteren bin, bei denen es auch mal um eine Marotte/Eigenheit eines Charakters geht. So etwas finde ich toll und gehört auch immer mit dazu, nur wenn es zum ständigen "Problem" und Kernthema jedes Spielabends wird, dann ist das für meine Begriffe zu viel des Guten. Zu der Frage, was ein Charakter Abenteuertauglich macht. Nachdem man ja i.d.R. einen Abenteurer spielt - man will als Spieler etwas erleben - fallen Charaktere, denen es viel wichtiger ist, ihre Rolle vollumfänglich gerecht zu werden und diese mit allen Mittel durch boxen einfach raus. Für mich ist es kein Abenteuer, zum 100sten Mal einen Charakter zum Mitmachen zu bewegen und mit seinen Eigenheiten "fertig" zu werden. Als SL ist das vielleicht mal "entspannend", weil das eigentliche Abenteuer damit völlig in den Hintergrund rückt und man so weniger machen muss, sehe dahinter aber auf längere Zeit den Sinn des gemeinsamen Spielens völlig verfehlt. Dazu braucht es kein SL, das können - wie schon angedeutet - die Spieler auch alleine durch exerzieren. Für mich ist also ein abenteuertauglicher Charakter, der viel lieber einen Grund sucht, etwas zu erleben, als wie die Energie darin verschwendet, Gründe zu finden etwas nicht zu tun. Ein abenteuertauglicher Charakter ist jemand, der was erleben möchte, der eine gesunde Portion der Neugierde an den Tag legt, der auch mal gewillt ist, ein Risiko einzugehen, der Interesse an Reichtum und Ruhm aufbringen kann, sich weiter entwickeln möchte usw. und dabei eine eng gestrickte Rolle lieber in den Hintergrund rückt. Zu deinen Beispielen. Ich als SL werde mir sicher keine Gründe aus den Rippen schnitzen (hierzu bitte die nachfolgenden Absätze beachten), warum dein Charakter da mit machen sollte. Wenn du nicht willst: zu1: Gehst du weiter und es passiert (erst einmal; sollte das bekannt werden, dürfte dies eventuell an deiner Reputation kratzen) nix weiter. Dein Charakter kommt nicht in Gefahr, fertig. zu2: Gehst du deinem Tagesgeschäft weiter nach und es passiert (erst einmal) nix weiter. zu3: Schläfst du halt im Stall oder draußen auf der Straße. Mir ist das relativ egal. Es ist dein Problem, nicht meines. Ich als SL werde mich gerade in diesem Fall sicher nicht um dein "Problem" kümmern. Diese "Antworten" gehen von meiner aktuellen Einschätzung aus, daß ich als SL laufend mit solchen "Problemen" von Seiten deines Charakters "beschäftigt" werde. Damit es nicht falsch verstanden wird, ich bin der letzte, der nicht mehr als einen Versuch startet, die Charaktere zu einem Abenteuer zu motivieren und auch - bis zu einem gewissen Grad - auf die Rolle der Charaktere eingeht und versucht, die Abenteuer/Kampange daran zu orientieren. Wenn die bzw. einer aber laufend nur darauf bedacht sind/ist, ihre/die Rolle durch zu boxen, wird mir das auf Dauer schlichtweg auch zu doof; ich werde sicher nicht darum betteln, daß einer der Spieler/Charaktere mit macht. Und ich bin auch der Letzte, der beleidigt ist, wenn die Gruppe nicht auf etwas anspricht oder boxe mit aller Gewalt ein Abenteuer durch, frei nach dem Motto "friss oder stirb". Wenn die Gruppe nicht will, ist das auch ok, solange es nicht ein Dauerzustand wird. Ich werde allerdings auch mir Gedanken über mögliche Konsequenzen hieraus machen, was bitte nicht so aufzufassen ist, daß es eine "Strafe" gibt. Ich meine dies mehr so, daß ich mir über weitere Folgen einer passiven Haltung von Seiten der Gruppe ebenso Gedanken mache, als wenn ein Abenteuer nicht erfolgreich bestanden wird. (Hierzu ein Beispiel, siehe am Ende meines Beitrags) Daher arbeite ich Abenteuer auch nicht vollumfänglich aus, ich überlege mir ein paar Plots, baue ein grobes Grundgerüst auf und schaue was passiert und reagiere dann hierauf und versuche Abenteuer und Handeln der Charaktere miteinander zu verweben. Für den nächsten Spielabend ist dann auch klar, wohin die Reise geht und ich arbeite dahingehend weiter aus. Aus diesem Grund frage ich am Ende jeden Spielabend, was die Gruppe so als nächstes vor hat, sofern es nicht eh ganz klar ist. Wenn es die komplette Gruppe ist, die laufend das beschriebene "Problem" verursacht, dann muss ich mir als SL Gedanken machen, was schief läuft und eventuell auch soweit gehen, daß die Gruppe und ich als SL nicht zusammen passen. Wenn es nur immer der selbe einzelne Spieler/Charakter ist, der diese "Probleme" verursacht, dann passt vermutlich auch einfach diese einzelne Person/Charakter nicht in die Gruppe. In beiden Fällen muss man dann halt irgendwann ein Resümee und die nötigen Konsequenzen hieraus ziehen. Entweder überlegt man sich etwas, ändern die Stil und geht Kompromisse ein oder man trennt sich schlicht und ergreifend, als letztes Mittel. Bringt auch einfach nichts, wenn man mit Gewalt zusammen bleibt. Das geht aus eigener Erfahrung mal kurz gut aber auf Dauer gibt es nur Ärger. Grüße ~Shar~ das oben angesprochene Beispiel im knappen Schnelldurchlauf: Gruppe hatte Möglichkeit und Hinweise erhalten, ein von Goblins/Orks verfolgtes und mit einer magischen Waffe schwer verletztes (daher floh es und wurde der Goblin/Orkgruppe nicht selber Herr) Einhorn zu retten. Sie sind darauf angesprungen, nur realisierten sie trotz deutliche Hinweise nicht, daß die Zeit hierfür nur "knapp" bemessen ist. Da die Meisten in der Gruppe noch zu unerfahren sind, baute ich dazwischen sogar noch zusätzliche Chancen ein, das Einhorn noch rechtzeitig zu retten oder zumindest die Folgen abzuschwächen. Ist leider nicht passiert. So stellte und erlegte schließlich die Goblin/Ork-Gruppe das Einhorn und brachten dessen Horn in ihre Gewalt, mit dem sie stiften gingen bzw. (noch eine weitere zusätzlich eingebaute Chance) entkamen damit doch noch. Hieraus wird sich für die Zukunft eben gewisse zusätzliche negative Folgen für die Umgebung und evtl. für die Charaktere ergeben in Form von z.B. einem nun mächtigeren "Hauptgegner" oder aber die Gegnerhorde wird allgemein mächtiger, das vom Einhorn "bewachte" Waldstück ist nun mit entsprechender Konsequenz frei passierbar etc.. Ich denke, man versteht, was ich meine - die Goblingruppe wurde ja nicht aus Spaß auf das Einhorn angesetzt.
  6. Servus zusammen. Meiner Meinung nach ist es erforderlich, egal ob Spieler selber oder sein Charakter, daß "beide" Gründe dafür suchen, mitzumachen, ein Abenteuer zu erleben, etwas zu erledigen, etc. und eben NICHT in erster Linie damit beschäftigt ist, Gründe dafür zu suchen, warum der Spieler/Charakter jetzt nicht mitgeht, mitmacht, jemanden heilt oder was weiß ich; so wie es in den letzten Beiträgen Jul augenscheinlich praktiziert hat - zumindest kommt es so bei mir an. Wenn jemand seine ganze oder die meiste Energie darin "verschwendet", Gründe dafür zu suchen, nicht auf dieses oder jenes Abenteuer auszuziehen, jemanden zu helfen, Schätze zu heben etc. dann ist derjenige m.M.n. nach kaum bis gar nicht zum Spielen zu gebrauchen. Und in dem Fall werde ich mir als SL sicher nicht meine sehr begrenzte Zeit (voll berufstätig) damit regelrecht verschwenden, mir irgendwelche Gründe aus den Fingern zu saugen, warum derjenige jetzt doch noch mit macht. Wenn er (Spieler und/oder Charakter) nicht mit will, soll er zuhaue bleiben. Dies schießt aber jetzt nicht wieder ein Extrem ein bzw. aus. Wenn in der Gruppe ein Heiler ist, dann ist es logisch und klar, daß eher der sich um die Verletzten kümmert, als der Krieger, wobei auch der Krieger mit 1.Hilfe o.ä. sich wieder daran beteiligen kann und mithelfen kann; sofern es für den Heiler als sinnvoll erachtet wird. Ebenso schließt es nicht das Extrem ein, daß ich überhaupt keine Motivationen für dies oder jenes Abenteuer biete; was ich meine ist, daß ich garantiert nicht gegen den Spielers/Charakters "ankämpfen" werde, der mehr damit beschäftigt ist, Gründe dagegen zu finden, als wie dafür. Und es spricht m.M.n. auch nichts dagegen, wenn ein Spieler/Charakter mal einen guten Grund anbringt, dies oder jenes nicht zu tun. Dann liegt es an den Spielern/Charakteren unter der Gruppe, dieses "Problem" zu lösen oder eben sich davon überzeugen zu lassen, es sein zu lassen oder sich etwas anderes auszudenken. Dies sollte aber kein Dauerzustand sein und damit wieder ins Extrem abdrifteten. Entsprechend schließe ich mich "Eleazar" Sichtweise hierzu im Großen und Ganzen an. Grüße ~Shar~
  7. Servus zusammen. Menschen als Gegner sehe ich persönlich auch nur als eine Art Kanonenfutter, wie die üblichen Verdächtigen. Klar gibt es unter jenen Intelligente, Mächtige, Einflussreiche. Aber eine Herausforderung durch Aufblasen einer Standardkost zu schaffen, halte ich jetzt auch nicht unbedingt für die entscheidende Abwechslung. Drachen fallen bei mir als echte Gegner raus, deren wandelnde Leichname schon dreimal, zumal Drachen bei mir zu jenen Wesen gehören, die nicht mal eben platt oder so einfach überwunden werden können (außer vlt. mit extrem viel umfangreicher gewissenhafter Planung und Umsetzung), dazu sind sie meiner Ansicht nach schlichtweg zu mächtig in jeglicher Hinsicht (ist meine persönliche Sichtweise die man nicht teilen muss). Ein Drachenleichnam erst recht, alleine schon durch das geballte Wissen, was dieses Wesen in seiner bisherigen Existenz angehäuft hat. Wenn ich mal was anderes brauche, bediene ich mich gerne bei anderen Systemen. ADD 2nd liefert hier z.B. ein sehr umfangreiches Repertoire an Wesen, aber nicht nur (gibt viele interessante Quellenbände). Als m.M.n. z.B. sehr interessantes Wesen wäre hier ein Beholder genannt. Von dem Einzelwesen abkommend, eine Gruppierung jener kann was "Neues" bieten. Ein Kult, eine Horde, Interessensgemeinschaft etc. Hier hat man auch noch die Möglichkeit, mit deren Interessen zu hantieren; es ist nicht immer so, daß die "Kleinen Fische" die eigentlichen Interessen verfolgen bzw. dazu angehalten werden, als was die Köpfe/Anführer eigentlich beabsichtigen. So können z.B. Intrigen eine ganz neue Form der Herausforderung als Gegenspieler der SC's bietet, womit wir bei den m.M.n. wirklich "besonderen" Gegnern angelangt sind. Denn diese müssen nicht immer zwangsläufig als ein Wesen oder einer kleinen Gruppe von Wesen auftreten. Hier gibt es unzählige Möglichkeiten, die nur durch deine Phantasie begrenzt werden. Ein "Gegner" bzw. DER Gegner schlechthin (Bezug auf ein Abenteuer/Kampange) für die SC muss nicht immer die Gestalt eines Wesens einnehmen. Er kann z.B. eine ganze Welt sein oder nur eine fremde/feindliche Kultur, eine andere Dimension, ein kleiner Bereich auf der Karte, in dem sich alles "auf den Kopf stellt" etc. Oder im Fall einer umspannenden Intrige, wo nicht klar ist, wem zu trauen ist und wem nicht. Nimmt man dazu den SC noch den "sicheren Hafen" in Form von vertrauten Personen und Orte, kann dies den Schwierigkeitsgrad und damit verbunden der Frustfaktor massiv nach oben schrauben (hatte u.a. auch schon Cyberpunk2020 geleitet, Scenario ist fast wie geschaffen hierfür). Wenn du es weiter auf die Spitze treiben willst, kannst du dies noch weiter treiben und die "Realität" zum Gegner machen; eine Realität, die nicht das zu sein scheint, was sie vorgibt zu sein. D.h. du entziehst den SC deren essenzielle Basis bzw. hantiert/spielst mit dieser. Dies geht dann z.B. in fremden Welten/Dimensionen gut. Mit beidem muss man aber aufpassen, daß die Stimmung in der Gruppe nicht abkippt, was nach meiner Erfahrung leicht passieren kann - ist schließlich ein ganz anderes Kaliber, als mal eben ein paar "echte" Gegner zu bekämpfen. Eine weitere Möglichkeit für eine "neue" Herausforderung wäre es, einen oder die Gruppe selber zum "Feind" zu machen. Als gaaanz banales Beispiel zu Verdeutlichung, was ich meine wäre es, einen in der Gruppe langsam aber sicher zu einem Vampir/Lykanthropen werden zu lassen; geschickt angestellt, wird der betroffene erst nicht realisieren, was mit ihm passiert. Die Kameraden werden misstrauisch usw... (die zwei genannten Beispiele würde ich jetzt nicht unbedingt nutzen, da die Symptome dazu vmtl. zu bekannt sein dürften). Eine andere Möglichkeit wäre ein "verfluchter" Gegenstand, Gebäude, Landstrich - was auch immer - der entsprechendes mit einem oder der ganzen Gruppe anstellt. In der wenigen Zeit, in der ich mal SC spielen "durfte", hat es die Gruppe und damit meinen Elfen in eine Fremde Parallelwelt verworfen. Die Welt empfand ich persönlich als super genial, da hier u.a. Elfen als was "schlechtes/böses" angesehen wurden. D.h. die Welt selber war für mich massiv feindselig und ich war laufend damit beschäftigt, nicht auf zufliegen. Damit kommt erfahrungsgemäß nicht jeder Spieler klar, das muss man mögen. Ich fand es genial. In meiner aktuellen Gruppe werde ich eine alte lange schlummernde und Kräfte aufbauende Macht langsam aber sicher erheben lassen, die den Landstrich, Kontinent oder gar den ganzen Planeten in den Abgrund ziehen wird. Hierzu bediene ich mich bei einem komplett anderem Spielsystem und zwar bei Warhammer (Tabletop/Strategie). Hier gibt es das eine oder andere Volk, welches sich hierfür sehr gut eignet. Quellenbücher gibt es mittlerweile auch auf Deutsch. Was ich damit nochmals verdeutlichen möchte, wenn man Systemübergreifend schaut, lässt sich noch vieles finden und wenn es nur zur Inspiration dient. Ansonsten gäbe es noch zig "friedliche" Aufgaben, die man den Spielern vorwerfen kann, die aber nicht minder anspruchsvoll sein können, als wie irgendjemanden zu bekämpfen. So könnte man z.B. das genaue Gegenteil daraus machen. Ein "Monster" nicht umzubringen sondern es (vlt. vor anderen rechtzeitig) lebend zu fangen, wäre eine mögliche Abwechslung. Ein Reisezirkus mit Horrorkabinett in Form von wilden Kreaturen, von denen eines oder mehrere in einer Stadt ausgebüchst sind, gilt es zu finden und wieder einzufangen. Zu einzelnen Wesen fällt mir z.B. jene ein, die Angriffe (Nahrungsbeschaffung o.ä.) nicht auf der materiellen Ebene vollführen, sondern auf z.B. der Astralen. Ein Wesen, welches sich in der Astralebene bewegen und von dort aus attackiert. "Problem", die SC's müssen erst einmal den eigentlichen Aufenthaltsort dieses Wesens finden, um ggf. dagegen vorgehen zu können. Ähnliches könnte man auch in die Traumwelt ablaufen lassen. Die Bedrohung findet also erst einmal nicht auf bekanntem" Terrain statt; der materielle (sofern vorhanden) Aufenthaltsort des Urhebers ist unbekannt. Grüße ~Shar~
  8. Hallo. Ich hätte Interesse an diesem Buch und wollte fragen, ob es noch zu haben ist? Grüße ~Shar~
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