Zum Inhalt springen

Aragon26

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    157
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Aragon26

  1. Guter Einwand Brot und Wasser sollte er auf jeden Fall Normal Zaubern können. Stand sogar ursprünglich mal drin, Feuerschild hingegen da kann man Verschimmelte Griessuppe vor das Feuer stellen oder so ähnlich. Weißbrot und Blauwasser sollte er nicht normal Zaubern.Bei Weißbrot könnte er ein wenig Ingwer und Rosinen und Eier hinzugeben. Bei Blauwasser nimmt er Wasser und macht einen Obsttee daraus und gibt Eieweiß hinzu und verrürrt dies dann. Das sind jetzt nur spontane Beispiele.
  2. So noch eine Frage meinerseits, haltet ihr die Klasse für ausgeglichen ?
  3. Also bei Zaubern nimmt der Koch manchmal das Baguett und bricht es durch oder er muss es selbst Essen. Letzteres gilt bei Zaubern wie Handauflegen welche Wirkungsziel Körper und manchmal Geist können.Das Werfen braucht er das hab ich übersehen und werd ich ändern.
  4. Halblingskoch(Hk) Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon. Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.) Allgemeine Fertigkeiten: Abrichten(400),Akrobatik(240),Alchemie(100),Athletik(100), Ballista bedienen(200),Baukunde(100),Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400), Erste Hilfe(50),Fälschen(150),Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400), Giftmischen(100),Heilkunde(100),Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400), Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200),Kochen(50),Kräuterkunde(50),Laufen(100),Lesen von Zauberschrift(10),Meditieren(200),Meucheln(1600),Naturkunde(100),Pflanzenkunde(50), Rechnen(100),Sagenkunde(50),Schätzen(100),Scharfschießen(1600),Schauspielern(50),Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),Schreiben:Sprache(10), Seemannsgang(200),Singen(80),Sprechen:Sprache(10)Springen(120),Spurenlesen(800), Stehlen(600),Stimmen nachahmen(50),Streitwagen lenken(120),Tauchen(240), Thaumatorgraphie(4000),Tierkunde(50),Trinken(50),Verführen(60),Verhören(150), Verkleiden(100),Winden(250),Zauberkunde(100) Waffenfertigkeiten: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart. Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben. Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt: Beherrschen Fleisch Erkennen Sinnesorgane Verändern Eier Zerstören Alkohol Bewegen Gräser,Samen, Erschaffen Blauwasser Verwandeln junge Pflanzen Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden: Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,... Erde Kartoffeln,Wurzeln,... Wasser Wasser,Milch,... Luft Vögel,.. Holz Obst (allgemein Süßes)... Eis Schimmel,giftige Pilze,... Magan Gewürzmischungen,... Metall Metallstaub,... Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten. Hier ist die Kostentabelle: Stufe der Zutat Kosten pro Zutat 1 1SS-2SS 2 2SS-5SS 3 5SS-1GS 4 1GS-2GS 5 2GS-5GS 6 5GS-15GS GM 15GS-20GS Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte. Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten. Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art. Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise. Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61), Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61) 2 Lernpunkte: Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61), Trinken+1+Ko/10(Ko01), 3 Lernpunkte: Alchemie+5(In81,Gs61) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21) 4 Lernpunkte: Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11) 8 Lernpunkte: waffenloser Kampf+4(St21,Gw21) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen 2 Lernpunkte: Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen 3 Lernpunkte: Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift 4 Lernpunkte: Bärenwut,Stärke Zusätzliche Informationen: Heimat: Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen. Glaube: Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin. Eigenschaften und Stand:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus. Ausrüstung: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus. Zauberwerkstatt: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen. Neue Zauber und Fertigkeiten Kochen(Fingerfertigkeit) Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20) 40:Hk - 80: alle anderen – niemand Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt. Blauwasser Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1 Verändere Wasser Holz AP-Verbrauch:2 Zauberdauer:10sec Reichweite:1m Wirkungsziel. 1L Wasser Wirkungsdauer: Unendlich Ursprung: dämonisch 50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen. Weißbrot Kochzauber/ Gestenzauber der Stufe 1 Verändern Erde Holz AP-Verbrauch:2 Zauberdauer:10sec Reichweite:1m Wirungsziel: einen Leib Brot Wirkungsdauer: Unendlicher Ursprung:dämonisch 50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen.
  5. Ich finde ein Abenteuer sollte so viel Informationen wie möglich bieten und der Meister kann selbst überlegen wie viel und was er verwendet. Beim roten Ritter gefiehl mir das sehr gut. Da stand immer wieder dabei was passiert wenn sich die Spieler anders reagieren. Die Charakter waren alle in einem Anhang so dass man Charakter welche auf Seite 1 und 40 auftauchen nicht bei Seite 40 anfangen muss zu suchen "wo stand der nochmal ?"
  6. Ich wünsche mir als midgardneueinsteiger eine GBSammlung da es sehr aufwändig ist einzeln sich jeden GB neu zu kaufen und ich kann mir nichts wirklich wünschen da ich nicht weiß über was schon mal geschrieben wurde.
  7. Währe es nicht eine Idee das Mittelerde eine Parallelwelt zu Midgard ist die beim erstmaligen Zusammenstoß von Ordnung und Chaos gebildet hat (oder etwas später) die durch eventuelle Empyreische Ströme fast unsichtbar ist (ähnlich wie die Bardenspähre da (weis den Namen grad net)).Man könnt so eine erfahrene Gruppe vor große Rätsel stellen (vielleicht kommen die Toqunier daher).Das währe auf jeden Fall nen ganz großer Spaß für Meister und Spieler und Quellmaterial gibt es auch zu genüge.
  8. Währe es nicht eine Idee das Mittelerde eine Parallelwelt zu Midgard ist die beim erstmaligen Zusammenstoß von Ordnung und Chaos gebildet hat (oder etwas später) die durch eventuelle Empyreische Ströme fast unsichtbar ist (ähnlich wie die Bardenspähre da (weis den Namen grad net)).Man könnt so eine erfahrene Gruppe vor große Rätsel stellen (vielleicht kommen die Toqunier daher).Das währe auf jeden Fall nen ganz großer Spaß für Meister und Spieler und Quellmaterial gibt es auch zu genüge.
  9. Also ich als Neuling muss sagen Midgard ist komplex aber verständlich und logisch allerdings mussten ich und meine Freunde sehr viel Zeit investieren (Inzwischen können wir ohne Regelwerk eine Figur ohne Fertigkeiten auswürfeln). Aber eine Faustregel hat sich bis jetzt immer bewährt. Der Meister kann Regeln auch mal kurz ändern oder einfach Das Meisters Wort zählt sprich Spieler XY möchte z.B. eine Wand hochklettern leider weiß er und der meister nicht welche Abzüge/Aufschläge es gibt. Um nun aber nicht ewig lang rum zu blättern sagt der meister einfach (bei einer glitschigen Wand): "Mach mal -4 auf den EW". Selbe im Kampf mit den Bonis. Oder bei kritischen Fehlern/Treffern einfach mal sagen das und das passiert und nicht auswürfeln oder nachschlagen. Natürlich sollte/muss es immer realistisch sein und manchmal ( vor allen Dingen nicht wenn es um Leben und Tod geht) sollte man doch nachschauen. Das ganze führt zu enorm Spannungsgeladenen Kämpfen und Szenen. Zum Beispiel letzte Spielrunde mein kleiner Bruder war langsam gefrustet weil in dem Abenteuer nur magische Wesen dran kamen und er nie zum Kampf kam da er keine Magische Waffe besaß. Er hatte allerdings einen mag. Schild und fing an aus Frust und weil es echt brenzlich war mit seinem Schild wild umher zu Schlagen. Eigentlich geht dies nur mit einem Buckler aber ich ließ es durch dannach kam er auf die Idee die Schildränder zu schärfen (wie wir das genau Regeltechnisch machen wissen wir noch nicht). Naja das wichtigste am Spieltisch ist der Spaß und nicht alle Regeln bis ins kleinste Detail zu befolgen. Der menschliche Verstand ist flexibler als jede Regel oder Computer!!!
  10. Im Prinzip werden ja die Gegenstände auf dem Mond leichter daher müsste man das Gewicht der Gegenstände ausrechnen.
  11. Die Bauern kamen nicht zum einsatz und von den Rittern nur 1 daher naja und ich hab allen Orks mindestens 10LP und 10AP gegeben
  12. Meine Gruppe (5 Spieler)Grad 1-5 hat gerade eben vor meinen Augen 20 Orks 2 Oger und einen Orkthäuptling niedergestreckt es war eigentlich so gedacht das die Orks angreifen und an einem Engpass wo max. 6 Leute nebeneinander stehen können sich zu verteidigen. Sie hatten 6h Zeit mit 10 anderen Helfern (Bauern) eine kleine Verteidigung aufzubauen. Sie hatten 5 Ortsansesige Ritter zur unterstützung welche im Kampf 3 mal zum Schlagen kamen weil einer der Spieler nach 2 Kritischen 20 sich zurück ziehen musste. Ich dachte mir eigentlich das die Spieler mal richtig ins Schwitzen kommen und die Bauern sogar noch zur Notwehr greifen müssten. Ich konnte sie später mit 2 Grad 4 Kriegen einem schwarz Hexer Grad 5 und einem Waldläufer Grad 7 ins schwitzen bringen und nur weil sie bereis sehr geschwächt waren.Ist sowas normal oder war das Glück . Wir spielen relativ häufig 1-2 Mal die Woche und ich bin hart am Grübeln was ich machen soll wenns gegen grad 7/8 geht. Wäre es zum Beispiel Gegnerwesen zu machen welche einfach vom Grad viel Höher sind als im Bestarium Angegeben und bessere Verteidigung etc. um auch für gute gruppen einen rudel wölfe richtig gefährlich machen zu können
  13. Wenn relativ neue gruppen welche 1 jahr spielen wie bei uns ist wird das spiel meist durch meistens von einer ellenlangen nachschlag regeldiskutierrunde unterbrochen. Dies liegt nicht an den Spielern und dem Meister sondern an unübersichtlichkeit. Daher mein Vorschlag ein "Spielleiterbuch" so wie KoschKosch beschrieben hat und ein "Spielerbuch" zum verbessern,gradaufstiegen und kurzen Zauber und Fähigkeitbeschreibungen
  14. Meine Lieblingsspiele sind Guild Wars 2,Minecraft und die Siedler 5
  15. Naja man sollte wissen ein Hj mit Marder wird noch mitkommen nachtmarder gefiel mir deswegen gut wegen seinen Meuchel künsten welche bei aufträgen ihren nutzen haben könnte gibt es noch ein Tier was zwar Meucheln oder ähliches kann und als begleiter in Frage kommt und warum gibt es keinen normalen Marder im Bestarium
  16. Ich arbeite Momentan eine Tarnidentität für meinen To aus, einen Gauckler mit einem Marder genauer gesagt Nachtmarder .Ist das möglich bzw. haltet ihr es für tauglich als Tarnung vor der Gruppe und vor anderen Leuten
  17. Gruppenmitglieder werden wahrscheinlich Heilerin und ein Zauberer (welcher noch nicht klar) und noch nen Kämpfer
  18. Danke Erstmal. Wir versuchen zurzeit das beizubringen und denken sehr viel drüber nach wie alles harmonieren könnte. Ich möchte gerne eine To spielen der kalt aber nicht brutal sein soll und sehr viel plant und denkt.Ein typischer Assassine nur mit mehr Köpfchen der recht lang verschlossen und undurchsichtigt bleibt. Das nächste Problem ist so ein Charakter sagt nicht viel und macht nur gerade den Weg zum Ziel ohne Viel umschweif was schwer zu spielen ist. Zwei Fragen habe ich noch wäre so ein Anzug wie in assassins creed möglich mit versteckten Klingen und was macht man wenn man etwas tut was die anderen spieler nicht bemerken bzw sehen dürfen da dies ein großteil der handlung eines AS bzw. To ist
  19. Meine Frage ist wie sieht das ganze beim Todeswirker aus der in einer Gruppe spielt so ziemlich jeder in der gruppe weis das ich ihn spiele da wir gemeinsam auswürfeln und wir haben ein 3 Meistersystem (immer abwechselnd) so dass 2 in der Gruppe genaunstens informiert sind und sein müssen . Ich kann mir zwar ne ausrede einfallen lassen aber jeder weiss das es ne Lüge ist. What can I do?
  20. Meine Idee währe das jeder Schlagt trifft das heißt einen EW:Abwehr verlangt allerdings wenn der EW:Angriff+Erfogswert unter 20 liegt bei schweren Treffern nur AP verluste bringt und bei leichten Treffen keinen Schaden bringt. Ab 20 dann normal nach Regeln.
  21. gruppe bei der Überquerung einer kleinen Schlucht S1 ein dicker Heiler sagt ich gehe zuerst über die Schluch über eine wackelige Brücke. S2 und S3 halten ein Seil an dem der heiler gesichert ist .Heiler fällt in der Mitte reist S2 und S3 mit . Der schwache Hexer springt hinter her und will das Seil festhalten und rutscht ab. alle 4 fliegen in die Schlucht .Sagt der SL ihr wisst schon das ihr die Schlucht nicht überqueren müsst die Orchöhle liegt in der anderen Richtung. Der Heiler war wie alle anderen erst mal K.O und schaffte es erst nach fast einem ganzen Tag die Abenteurer wieder zu heilen. Das war das zweite Abenteuer der Gruppe
×
×
  • Neu erstellen...