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Aragon26

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Alle Inhalte von Aragon26

  1. Ich denke das die meisten Spieler ihre Aufgaben automatisch erfüllen da sie so aktiver mitspielen können und damit auch mehr Spaß haben. Als erstes is klar der Respekt ansonsten fällt die gruppe auseinander. Auch wichtig ist das die Spieler mitdenken und Namen und orte merken ob dies in Form von Notizen passiert oder im Kopf passiert ist mir Recht egal. Bei größeren Abenteuern habe ich das auch so gelöst das ich als SL mir Notizen gemacht hab und beim nächsten Treffen die Geschehnisse zusammengefasst habe. Allerdings hatte ein Spieler ebenfalls sich ebenfalls Notizen gemacht in denen manch ein Detail mehr drin stand. Dafür war ich und auch die Gruppe sehr dankbar. Ich denke aber trotzdem das die Gruppe nach einer Woche noch ein wenig was wissen sollte ansonsten muss die Gruppe halt jedes mal eine viertel bis zu einer halben Stunde einplanen zum zusammenfassen des Geschehen vor dem Abenteuer wem das gefällt der solls machen. wenn ich mich zurück lehnen will dan schau ich nen film oder spiele höchstens Pc. Midgard spiele ich dann garantiert nicht.Zum lernen: Der Spieler kann meinentwegen daheim lernen wenn ich weiß das er dies beherrscht und nicht (un)beabsichtigt schummelt.vor dem Abenteuer muss der Spieler mir dann sagen was er verbessert hat oder ich sammle als SL die Charakter kurz an schaue was sie können was sie wissen könnten und so weiter. Es geht mir darum das die Spieler nirgends feststecken da dies den Spielspaß erhält.Wenn in der Gruppe Sachen sind von denen ich nichts weiß könnten sie Türen öffnen die hinter ihnen wieder zufallen und dann feststecken oder gar draufgehen. Es kann natürlich auch eine Abkürzung sein kann aber auch total nach hinten losgehen!!
  2. Ich denke einfach das der Charakter eine kurze Vorgeschichte haben solte und ein zwei besondere Ereignisse. Die eigenschaften kristallisieren sich erst mit der Zeit heraus meiner erfahrung nach da wenn man etwas selber erlebt man andere Konsequenzen daraus zieht. Ausserdem werden sonst die Ereignisse gewählt nach dem Motto: " ich möchte einen Hass gegen Orks haben deswegen wurde meine Familie von Orks getötet"
  3. Naja nicht ins Charakterblatt spicken wenn jemand seine Charakterklasse nicht preis geben will und was selbstverständlich sein sollte niemanden ausschließen.
  4. Ich denke ganz klar Respekt gegenüber den Mitspielern besonders gegenüber des SL der sich häufig einige Stunde auf ein Abenteuer vorbereitet hat ist sehr wichtig . Außerdem sollten Spieler immer ihr eigenes Wissen von dem ihrer Figur bestmöglich trennen. Ansonsten wie schon gesagt den eigenen Charakter kennen mit Vor- und Nachteilen.
  5. Also da hatte ich noch nie ein Problem mit da kann ein intelligenter Händler sein der einfach klug seine Leute einsetzt. Sehr toll ist auch wenn die Spielerfiguren z.B. aus einer Zwergenmine etwas holen sollen allerdings ist es eine Dunkelzwergstadt un die werden alle Vorteite und Nachteile dort kennen und anwenden. Ähnliche Sachen gehen vielleicht mit Elfen und Schwarzalben. Ansonsten können selbst Orkstämme in ihren heimischen Höhlen sehr stark sein ich glaube in Runenklinge gb es da etwas.Ansonsten einfach mal kreativ sein und mal was was nirgends steht z.B. wovon Ernähren sich Dunkelzwerge von Pilzen vielleicht und vielleicht noch von so ner Art Höhlenschweinen oder so. Vielleicht haben die ja Stoßzähne oder scharfe Zähne da sie Mineralien essen. So und lass da mal ne Horde durch nen 2m breiten Gang angestürmt kommen. Da rennen die Abenteurer auch mal schnell und geraten in Panik. Eine gute Kombination ist auch schon einiges Wert. Ein paar sehr gut getarnte Scharfschützen können die Gruppe sehr in Panik versetzen, wenn sie sie einfach nicht sehen können.Eine Seuche die ihren Umlauf macht in der Stadt die Abenteuer sind dadurch so stark geschwächt das sie Illusionen haben von Drachen oder ähnlichem. Wer sagt dass das was die Abenteurer sehen der Realität entspricht?
  6. Allgemein hilft häufig mal Bestarium durchlesen. Für Alba speziell gibt es diesen finster Zyklopen mit einem Bein(weiß den Namen grad net) ansonsten Golems sind wenn man sie schwächt (sind beschädigt durch eingestürzte Höhlendecke) tolle Gegner. Eine Wolfsmenschplage ist auch sehr interessant. Vielleicht arbeiten die Abenteuer unbeabsichtigt für das Böse und werden vom Guten gejagt. Clanintriegen sind auch immer nett. Schwarzalben können auch sehr übel sein. Ein vermeintlicher Zwergenstollen ist von Dunkelzwergen besiedelt. Die Höhle der Abenteurer wird von einem Bären bewohnt usw.
  7. Dann könnt man ja Hallo sagen aber ich glaube Raum Ludwigsburg ist Midgardarm Aber momentan sieht es so aus das doch irgend ein elternteil mitkommt.
  8. Wäre eine Option kann ja mal Fragen bei mir ist es nicht das Problem eher bei denen meines freundes
  9. Ich denke das risiko ist nicht das Problem ich denke das Problem ist Angst vor dem ungewissen, normalerweise im Verein oder Ähnlichem kennt man immer ein paar Leute oder hat mit ihnen schon mal gesprochen. Hier ist das ja nicht der Fall und dahersind sie Mißtrauisch ( manche eltern von freunden musste ich überzeugen das Midgard nicht ein Echtzeitrollenspiel oder Pcspiel ist da sie nicht wussten was es ist und ihr kind nicht alles machen lassen wollten).
  10. Ich denke als Spieler kommt es einem auch mal schnell so vor als blockt der Sl einfach alles allerdings gibt es Wesen die gegen gewisse zauber immun sind oder das Opfer trägt eventuell entsprechende Amullete. manchmal kann das opfer auch gegenzaubeern oder resestieren und der SL würfelt halt unbemerkt. Wenn bei mir SpielerA einen NSC verzaubern will sein EW:Zaubern gelingt und ich erfolgreich für den NSC resestiere passiert nichts und sage auch es passiert nichts, da wurde schon oft bei mir in der Gruppe gerätselt oder drüber geärgert. nach ddem Abenteuer st es manchmal gut die spieler aufzuklären bevor sie sich zu Tode ärgern. Zum Thema eigene/neue Zaubersprüche: Sowas muss mit dem SL abgesprochen werden da auch diese manchmal nicht balanced sind der SL muss den anderen Spielern nix davon erzählen und wieso sollte man soetwas machen, ich sehe da kein grund zu.
  11. Danke für die Rezi klingt sehr gut auch wenn ich es schade finde das der Or und Tm weggefallen sind. Das Cover sieht top aus und auch sonst finde ich es toll dass das Buch komplett in Farbe ist. So und ab jetzt kann ich echt nicht mehr warten will haben will haben wil haben:rotfl:
  12. Währe es nicht cool wenn es als Spielleitergeschenke so Art Figuren aus Metall geben die man dann beim Spielen auf Feldern verwenden kann.Das währe nützlich auch sonst ganz nett und nicht übermäßig teuer
  13. Naja die Eltern meines Freundes haben in privaten Runden gern auch mal etwas getrunken und vielleicht auch über den Durst und wenn man etwas Intus hat is man da großzügiger ehrfarungsgemäß. Naja suchen noch ehemalige alte Midgardfreunde von den Eltern meines Freundes und bald sind Ferien das heißt eine Woche Druck ausüben. Altersbeschrenkungen sind uns relativ egal allerdings gehen wir nicht ins Rotlichtmilleu wenn nen paar 10jährige dabei sind. Naja am anfang gehts erst mal ums Regelverständniss und da hilft es sie stark zu vereinfachen(keine Felder;nur AEP keine PP,KEP und ZEP;endlose Tragkraft bzw nicht ewig überlegen wo welche Waffe usw.)Wenn das geschafft ist und man die Regeln verstanden hat und die esten Quellbücher liest gehts los: Ich möcht nen Dämonenbeschwörer spielen. Und ich will nen Runenschneider spielen und muss meinen Ordenskrieger umbaun weil er ein Krieger Xans ist und keine Armbrüste verwendet darf dafür braucht er jetzt nen Claemor! Und schwups hat man über 8 Figuren ich persönlich so um die 15 . Das braucht dann viel Zeit aber man lernt die Welt besser kennen weil man sich zu jeder Figur informiert und kann dann das spielen was einem wirklich Spaß macht. Bei uns wird viel spontan gespielt sprich Freund ruft an:"Bock auf Midgard""ja komm rüber." Da gibts dann viel Bring und Hohlabenteuer. Weil man selber aber merkt dass das langweilig wird überlegt man sich kompliziertere Sachen lockere Zusammenhänge und schaut genauer ins Bestarium(Ein tolles Monster kann ein Abenteuer sein). Und beim lesen kommt man dann auf Ideen wie den Halblingskoch.Auch sonst passieren ganz lustige Sachen wie das den Abenteurern ein Gasthaus in den Schoß fällt auf Grad 3, was aber wieder zu weiteren tollen Sachen führt da die Spieler ihn ausbauen verteidigen und ganz nebenbei ihre Charakter ausbauen(Elf hat einen Garten und geht angeln usw.).
  14. Naja die wollen uns halt net alleine wo hin fahren lassen wegen Alkohol und so.
  15. Naja auf Midgard oder allgemein aufs Rollenspiel sind wir durch die Eltern meines Freundes gekommen(Midgardveteranen). Gespielt ham wir das erste mal auf seinem Kindergeburtstag und dann ab und an mal wieder, da die Elternr nicht zeit haben alle 2 Wochen zuleiten sondern wenn es hoch kam 4 mal im Jahr. Irgendwann haben wir uns dann gesagt, wir leiten selber. Da ich natürlich auch gern spielen möchte wechsle ich mich besagtem Freund immer ab und ab und zu auch mal wer anderes.Durchschnittsalter liegt glaub bei 12-13. @Mormegil: Lust hätte ich schon auf ne Con zu fahren aber unsre Eltern findens nett ganz so toll:( Naja beim leiten lernt man reden vielleicht wirds was
  16. Mir gefällt er sehr gut auch der Hintergrund ist sehr schön und allgemein die ElK finde ich alle große Klasse jeder ist irgendwie ähnlich zaubert aber auf ganz andere Art und Weise! Bei den Lernkosten für die waffen würde ich allerdings ihn Keule für 1LP lernen lassen.
  17. Die Harpune würde ich in kl. Harpune (=Wurfpfeil vom Schaden) und gr. Harpune(= Wurfspeer vom Schaden) unterteilen. Die kleine Harpune macht demnach 1W6-2 Schaden und ist normal zu lernen. Die gr Harpune macht dann 1W6 Schaden und ist schwer zu lernen. wenn man sie sich herausreist macht sie nochmal den selben Schaden also kl. 1W6-2 und gr. 1W6. Der Drei und Zweizack währe natürlich auch eine Interessante Waffe und passt finde ich gut zum HdQ. So gerade eben hatte ich noch einen Geistesblitz: Da der HdQ auch besondere Quellen und Wasserfälle beschützt könnten sie mit den Druiden kooperieren. Da diese Orte häufig auch Linienkreuzumgen sind haben sie beschlossen mit den Druiden Vesterness zu kooperieren. Die Druiden sind zu wenige um alle Kraftknoten zu beschützen daher geben sie die Aufgabe für ein paar Kraftknoten dankbar ab. Einige (nur NSC) können daher noch viel tiefer in die Zauberwelt der Dweomer kucken. Natürlich sind die Druiden etwas misstrauisch gegenüber den HdQs aber sind froh über die zahlreichen Helfer. Sie helfen ihnen im Gegenzug gerne bei der magischen Sicherung ihrer neuen Heimat und lehren ihnen einige Zauber wie zum Beispiel Liniensicht. Auf Linienkreuzungen können sie daher alle Dweomerzauber ohne APverlust wirken. Der HdQ hat natürlich entsprechende Nachteile in einer Metallrüstung, da sie diese ungern tragen da diese meist in der Nähe von Wasser rosten und ihre Beweglichkeit einschränkt tragen sie auch welche.
  18. Die Anpassungen habe ich größtenteils direkt übernommen, im Detail heißt das der HdQ würfelt Sb,Ap und Stand wie ein Tm und Waffen und Geld in der Kategorie alle anderen. Pyromantie war mein Fehler hatte Geomantie eigentlich auch gemeint. meditieren würde ich drin lassen da es eigentlich sehr gut passt allerdings mit dem Nachteil das sie dies nur an Gewässern machen können. Die Fertigkeitenliste habe ich ergänzt müsste nun vollständig sein.Schießen von Streitwagen ist nun eine Ausnahmefertigkeit hatte sie nur vergessen kursiv zu schreiben. Die Zauberänderungen habe ich großteils übernommen, Rauchbild ist nun ein Standartzauber da er mMn nicht so gut passt als das es ein Grundzauber währe. Das Lernschema wurde den Änderungen angepasst. Harpune ist im Lehrplan allerdings wie schwer ist die Waffe, wie teuer ist sie, wie viel Schaden macht sie und wo her bekommt man sie?
  19. Ursprungsthema:Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer So, hier ein bestimmter Typ des Wasserelementarkämpfers. Dieser Hüter der Quellen ist ein junge Elfenfigur welchen die Kraft und die Wichtigkeit des Wassers für Leben und Wald entdeckt hat und dabei so einiges kennen lernt. Hintergrund:Eine Gruppe junger Elfen entdecken die Kraft des Wassers. Sie bemerken das Wälder ohne Wasser nichts währe besonders lieben sie Wasserfälle und Quellen. Sie entschieden sich näher mit dem Element Wasser zu beschäftigen, sie suchten Quellen, Wasserfälle und Flussläufe auf und beobachteten sie. Besonders die Wasserfälle schienen es ihnen angetan zu haben. Schnell entstand ein Kontakt zu den Wasserelementarmeistern welche sich über die klugen Interessenten freuten. Die älteren Elfen sahen schweigend und misstrauisch zu bis die Jüngeren anfingen Wasserelementare zu beschwören. Bevor es zu einer gewaltvollen Auseinandersetzung kam beschlossen die Elfen nach einem geeigneten Ort zu suchen an dem sie ungestört ihrer Magie nachgehen konnten also an Seen umgeben von Wäldern am Rand eines Gebirges. Da sie schnell und von sich aus eine neue Heimat suchten sind ihre Kontakte zu den anderen Elfenvölkern Vesterness gut. Nach einem halben Jahr fanden sie einen passenden Ort, Die Seenplatte Locheantar im Norden Erainns dessen Westhälfte bewaldet ist. Vom Corann erstrecken sich viele Bergbäche in Richtung Locheantar welche die heiß geliebten Wasserfälle bilden.Dort leben ca. 100 Elfen wobei noch zusätzlich 50 Elfen meist auf Reisen sind um Wissen und Erfahrung zu sammeln oder sich um besondere Orte zu kümmern das diese nicht verschmutzt werden. Da sie oft auf Reisen sind und nicht in großen sicheren Wäldern wie andere Elfen wohnen müssen sie auch öfters zu Schwert und Bogen greifen. Fertigkeiten:Der Ordenskrieger besitzt 7(8) Grundfertigkeiten daher sollte der Hüter der Quellen auch 7(8) Grundfertigkeiten. Der Ordenskrieger besitzt Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen. Für den Hüter der Quellen passen dabei ein paar Fertigkeiten nicht : statt Kampf in Schlachtreihe wird Tauchen zu einer Grundfertigkeit, statt Athletik wird Akrobatik zu einer Grundfertigkeit, statt Kampf zu Pferd kann er Rudern und statt Reiten kann er Geländelauf und statt Kampftaktik kann er Warnehmung als Grundfertigkeit lernen. In Gruppen in denen die Fertigkeit Abrichten(Wasserelementare) verwendet wird kann er dies erlernen für Standartkosten. Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenkriegers sind:Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde. Der Hüter der quelle kann nur Geomantie anstatt Orakelkunst,Astrologie und Pyromantie. Zu einem Elfen der in der Wildnis unterwegs ist passen einige Fertigkeiten gar nicht daher werden Ballista bedienen, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Streitwagen lenken, Baukunde und Kampf in Vollrüstung zu Ausnahmefertigkeiten herab gestuft. Dafür werden Naturkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde, Stimmen nachahmen zu Standartfertigkeiten hochgestuft. Noch eine Liste zur besseren Übersichtlichkeit: Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen,Geländelauf, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung,Kampf zu Pferd,Kampf von Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Kräuterkunde, Laufen ,Lesen von Zauberschrift, Meditieren(Nur an Seen,Teichen,Flüssen,Bächen und Wasserfällen möglich), Naturkunde ,Pflanzenkunde ,Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen von Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schwimmen, Seemannsgang, Springen, Spurenlesen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Zaubersprüche: Durch den Hintergrund der Klasse kann sie ein paar Dweomerzauber zusätzlich zu den Wasserelementarzaubern lernen. Seine Zauber: Erkennen der Aura, Liniensicht Reinigen; Schlaf; Zähmen ; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Nebel wecken; Sumpfboden; Wasseratmen - Binden des Vertrauten Wasserelementars*; Leuchtspur; Regenzauber ;Silberblick - Nebel schaffen ; Rauchbild; Wasserstrahl;Wassertor; Eiswandlung - Pforte - Tor Dominieren von Wisfolk; Lehrersuche (Wasserelementar); Mokkurbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Jarnbani beschwören - Saeldverg beschwören; Kallrani beschwören - Marmennil beschwören Bannen von Wisfolk Schutzkreis gegen Wisfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar *Anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Wasserelementars kann der Hüter der Quellen ebenso die drei (vier) zugehörigen Knechten-Zauber als Standardzauber erlernen. (oder, falls man mit Galaphils Hausregel spielt, erwirkt er mit denselben Zaubern und der Fertigkeit Abrichten: Wasserelementare das Anfreunden mit diesen) Beim Binden des vertrauten Wasserlementars darf das gebundene Elementar nur den halben Grad des HdQ besitzen, beim Knechten darf die Summe der Grade der Knechte nur den halben Grad des HdQ besitzen UND der HdQ kann nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring kontrollieren. Waffen: Der Hüter der Quellen lernt alle Waffen Standard mit Ausnahme der Zauberstäbe die er Ausnahme lernt. Er bevorzugt allerdings Speere und Bögen. Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt:Schwimmen+15,, Schleichen+8, Tarnen+8, Spurenlesen+6, Wahrnehmung+4 2 Lernpunkte:,Geländelauf+15,Naturkunde+5, Tauchen+15, Rudern+15 3 Lernpunkte: Meditieren+8, Akrobatik+15,Fallen stellen+4,Stimmen nachahmen+15, Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5,Kurzschwert+5,leichter Speer+5, Zweizack+5, Wurfspeer+5, kl. Schild+1 2 Lernpunkte: Langschwert+5, Bogen+5, Kurzbogen+5, kl. Harpune+5, Stoßspeer+5,Dreizack+5, 3 Lernpunkte: Kampfstab+5,Langbogen+5,Anderhalbhänder+5, gr. Harpune+5 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5,Bihänder+5, Zaubersprüche: 0 Lernpunkte: Lehrmeistersuche(Wasserelementare), Erkennen der Aura 2 Lernpunkte:Liniensicht,Reinigen 4 Lernpunkte: Zähmen,Dominieren von Wisfolk, Mokkurbjargi beschwören, 8 Lernpunkte: Bannen von Wisfolk, Schlaf Sonstiges: Der Hüter der Quellen würfelt AP,Sb und Stand wie ein Tiermeister aus. Ausrüstung und Geld würfelt er wie alle anderen.Der HdQ kann nur von Elfen gespielt werden. So dann auch mal ein Beitrag von mir zu den Elementarkämpfer. Ich hoffe er gefällt euch und wer noch einen besseren Namensidee hat, her damit. LG Aragon
  20. @ Zimtstern: Freut mich dass du meine Klasse erstellt hast das Problem mit den AP wird sich mit M5 höchst wahrscheinlich ändern
  21. Ich dacht schon aber nen guter Troll!!
  22. Wenn ich mir vorstelle das man den Pfeil versucht mit Macht übr unbelebtes zu lenken fallen mir einpaar sachen ein die klar dagegen sprechen. Erst einmal überhaupt den Pfeil zu berühren ist schon sehr sehr schwer da er sich schnell bewegt zusätzlich dann noch so zu treffen das er sein Ziel trifft halte ich für Menschenähnliche unmöglich, es wird eher dazu führen das der Pfeil aus seiner Föugbahn fällt und sein Ziel verfehlt quasi ablenkt mit einer gewissen wahrscheinlichkeit
  23. Ich denke es kann öfters passieren das in Stollen Licht ausfällt da im Kampf eine Lampe zerschlagen werden kann oder ähnliches. Daher ist deine Meinung für mich nicht verständlich daaavid tut mir Leid. Kampf in Dunkelheit habe ich leider anders gemeint, eher im Sinne das der Sehsinn bei Zwergen in absoluter Dunkelheit funktioniert. Als Entschuldigung für meinen Fehler ich war im Urlaub und konnte nichts nachlesen.
  24. Ich weiß nicht ob du schon mal in einer echten Höhle oder Bergwerk warst aber nach 10 m Entfernung von der Lichtquelle siehst du nicht mehr bei Zwergen nach vielleicht 50m. Daher währe das sehen oder zumindest kämpfen in absoluter Dunkelheit von elementarer Bedeutung
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