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Aragon26

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Alle Inhalte von Aragon26

  1. Ich würde das ganze nicht machen da es sonst schnell sehr teuer wird ich würde einfach ausserhalb der Heimischen Flora und Fauna Mali geben und ausserdem hat man kommen in Büchern auch warscheinlich häufig exotische Pflanzen vor. Wer will kann im Heimatland auch eventuell Boni geben. Mal allgemein zur ganzen Unterteilung klar kann man Fertigkeiten wie Algenkunde,Schiffskunde,Schmiedekunde und Tierkunde:Säugetiere einführen allerdings müssten die einzelnen Fertigkeiten wesentlich billig sein, da der Anwendungsbereich enorm klein ist. Ein Waldläufer wird sich halt nicht so gut mit Walen auskennen allerdings braucht man nicht die Fertigkeit Meereswesenkunde sondern gibt ihm halt ein Malus auf sein EW:Tierkunde.
  2. Ich denke das Kompendium ist/soll eine Art Erweiterung Midgards darstellen ob man sie nutzt oder nicht ist jedem selbst überlassen daher erhoffe ich mir schon auch einige Regeln zu z.B. Reiterkampf. zusätzlich möchte auch Details wie Berufe sehen die das ganze lebender gestalten die man einfach mal gut einbauen kann weil so manch ein Beruf fällt vielen nicht sofort ein wie z.B. Köhler(schlechtes Beispiel). Das Buch darf ruhig über den Umfang vom Kodex heraus gehen da im Kodex halt diesmal wirklich der Inhalt gekürzt wurde und dadurch übersichtlicher. Das finde ich gut trotzdem fand ich das restliche Material immer wieder nützlich unter M4. Das kompendium sollte viele Bereiche abdecken und auch gut beschreiben allerdings keine so räumlich eingeschränkten Sachen wie den Fian beinhalten. Also universell anwendbar und eine gute Mischung In- und Out-Game Material beinhalten. Das mit der Reperatur von Waffen und Rüstung finde ich übrigens eine super Idee und sollte unbedingt auch noch ins KOM. Das könnte in Dungeons entscheiden sein ob man seine Rüstung noch tragen kann und bringt mehr Vorsicht rein und der SL kann öfters mal einen Teil der Rüstung beschädigigen lassen außerdem könnte es allgemein bei Entbehrungen eine wichtige Rolle spielen. dann können die Abenteuerer mit 5mal geflickter rüstung eben nicht mehr einfach mal so das Räuberlager überfallen. Da könnte man ganz neue Herausforderungen für Hochgradige schaffen aber ich merke ich werde etwas ausführlich...
  3. Ich würde es ja grundsätzlich für sinnvoll halten wenn man wie bei Fertigkeiten Zauber in unterschiedlichen Kategorien auftauchen können und fände es Klasse wenn es dann auch noch Bereiche Feuer,Luft,Wasser,Erde,Eis hätte. Dann könnte man Magier auch wieder auf Elemente spezialisieren und Beschwörer währen auch spielbar. Zusätzlich könnte man noch Thaumaturgie als Kategorie einführen da muss man natürlich aufpassen das nicht auf einmal jede Klasse seine eigene Kategorie bekommt.
  4. Ich glaube da hast du mich etwas falsch verstanden dort wo die Spieler kämpfen ist natürlich nichts vorbestimmt, ihr Einflussbereich ist aber relativ gering in einer großen Schlacht. Alles was außerhalb ihres Einflussbereiches ist wird bereits im vorraus ausgewürfelt oder festgelegt(wie viele auf welcher Seite sterben ob es vor oder zurück geht usw.).Sollten die Spieler auf ihrer Flanke alles erledigt haben können sie dann woanders helfen was natürlich Einfluss auf den Ausgang hat und muss dementsprechend normal durchgespielt werden
  5. Bei uns sind Wurfwaffen besonders Wurfmesser sehr beliebt wir haben z. B. einen Hj der Wurfmesser aller Art sammelt silberne,magische,elfische usw. Ich denke das sie gerade in Räumen sehr praktischer sind. Wurfäxte oder Wurfhämmer sind in meinen Augen fast Pflicht für Zwergenkrieger und wird bei uns auch so gelernt. Allerdings zählt bei uns der AnB als SchB für Fernkampfwaffen und wir sind relativ großzügig was besondere Pfeile betrifft die z.B. +1 auf Schaden machen oder aus Silber sind manchmal genauer gesagt einmal gabs ne Feuerkugel.Aber es stimmt Nahkampwaffen werden häufiger verwendet was aber auch daran liegt das relativ viele Kämpfe in Räumen oder Dungeons statt finden wo man Fernkampfwaffen nicht verwenden kann. Als Gegeninitiative kann man die Regeln für Scharfschießen etwas lockern.
  6. Das Problem mit der Zauberei hatte ich auch schon oft Sulvahir. Das war schon kritisch als die abenteurer die 5 Dunkelzwerge angegriffen ham und davon zwei Zauberer ham. Die Obergrenze von 20 würde ich mal so stehen lassen nur würde ich sagen das ein zauberer wie 3 Gegner zählt. Einmal habe ich eine Belagerung gespielt da waren die Regeln aus dem Kompendium dann ganz Hilfreich. Ansonsten würde ich sagen das der SL den Ausgang eines Duells zweier Fraktionen schon vorher festlegt. Die abenteurer können sich ja nicht 100 Gegnern gegenüberstellen sondern max. 15 im direkten Kampf.
  7. Das Problem sind glaube ich nicht die kleinen Kämpfe 5vs.5 sondern die großen 10vs.100 oder so auch 10vs.20 ist schon sehr kritisch schon ohne Battelmap und mit ich weiß nicht ist glaub ich sehr vom Kenntnis der Regeln der Mitspieler abhängig bei uns liefs mit Battelmao immer darauf aus das es schnöde langweilig wurde. Moderation Abd al Rahman: Ausgelagert aus diesem Thema Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. Ich denke mal die Mischung machts oder man beschreibt den Raum oder die Landschaft gibt dann eine grobe Skizze der Landschaft aus und sagt den SF sie sollen einzeichnen wie sie stehen. Diese grobe Kampfposition behalten sie bei Verteidigungen auch meist ein, wenn sie sie ändern wollen sagt Spieler X dass er das und das macht und ich muss dann nur auf Kleinigkeiten reagieren . Dadurch kommt man auch von diesem rumrechnen vorbei kann aber trotzdem recht gut Boni bestimmen hat aber nicht das Problem mit den starren Feldern.Wenn die Abenteurer angreifen ist es etwas komplizierter aber auch nur etwas. Sie sagen mir wohin sie wollen bzw. zeichnen es grob ein. Wenn etwas unerwartetes passiert z. B. ein Siegel auf dem Boden kann der Spieler reagieren. Wenn man dann mal im Nahkampf ist läuft es ähnlich wie bei Defensivaktionen. So sparrt man viel Arbeit und kann den Kampf trotzdem gut beschreiben. Ich glaube das das viele so oder so ähnlich machen mich würde ja mal interessieren wer mit dem vollen Kampfsystem spielt und vor allen Dingen wie ihr das Problem des Zeitaufwands und der daraus resultierenden Langeweile löst MfG Aragon
  9. Ich denke da ist man sehr abhängig vom Spielleiter im Kampf was Rollenspiel angeht, gibt er Deckungsmöglichkeiten oder gibt es Engstellen im Kampf. Klar kann mein Or "Xan le volt!" rufen im Kampf und so aber das kann es halt manchmal schon sein. Außerhalb des Kampfes kann man als Gl z. B. fragen ob hier in dem Gasthof gespielt wird. Ist halt auch von der Gruppe Abhängig in einer Gruppe ohne Krieger muss der Waldläufer vielleicht in die erste Reihe obwohl er viel lieber Bogen schießen würde. Hier agieren allerdings Anfänger erfahrungsgemäß sehr viel rollentypischer als so mancher Veteran. Während eines Angriffs durch Orks auf eine kleine Befestigung stürmten alle Abenteurer auch Magier und Schamane ans Tor und verteidigten dort. Der Anfänger in diesem Fall ein Kundschafter kletterte aber auf ein Hausdach um von dort aus die Orks von ihren Wölfen zu holen. Er ging eben nicht mit seinem Speer an vorderste Front. Einfach mal machen würd ich sagen als Spieler, wenn ein Spieler kreativ agiert und den SL überrascht sollte und gibt der SL häufig auch Boni oder zumindest ist er gutmütiger als beim normalen Kampf!!
  10. Ich denke das Problem ist in vielen Gruppen das sie häufig zu 50% aus Zauberern bestehen. Dann kommt häufig noch hinzu das die Gruppenmitglieder nicht die Zeit oder Lust haben sich zu überlegen wie man gut kämpft. Problematisch wird es dann noch wenn die Gruppenmitglieder sich noch nicht aufeinander eingespielt haben. Wir haben das mit der Battelmap schon mehrfach versucht und sind häufig gescheitert eben wegen des ersten Problems. Hinzu kommt am Anfang der Zeitaufwand da der Meister nicht nur würfeln und erzählen muss sondern auch noch zeichnen und ziehen muss was gerade als unerfahrener Meister echt stressig und für Spieler langweilig wird. Jetzt mit M5 werden wir es noch mal versuchen. Da müssen die Krieger sich halt wirklich sich was überlegen.
  11. Naja beim Schwert gegen Schwert denke ich das man sehr wohl parieren kann zumindest wenn das Schwert nicht größer ist und mit nem Bihänder kann man natürlich auch nicht parieren.Eigentlich ist es eher so das man mit Äxten eher schlechter abwehren kann und nicht mit Schwertern besonders gut parieren man könnte über einen Malus von-1 auf EW:Abwehr geben gegen Stich und Schlagwaffen ob das dann nicht zu heftig ist müsste man überlegen aber ausprobieren könnte man es. Das mit dem Statussymbol ist so ne Sache klar ist es ein Symbol das man nicht zu den Bettelarmen gehört aber viele Clankrieger besitzen einen Anderthalbhänder von daher. Außerdem muss man in Midgard bedenken dass die Zwerge mit Äxten kämpfen und einige sehr brilliante magische Äxte vorzuweisen haben was den Vorteil der Magie aufhebt. Ist ein sehr schwieriges Thema und ich glaube das man das nie Lösen können wird zumindest nicht so das es allen passt!
  12. Nein rein theoretisch kann jeder alles lernen nur Zaubersprüche und Zauberstäbe bilden da ne Ausnahme. Der Krieger sollte aber einen Grund haben mit der Barbarenstreitaxt zu kämpfen. Ein albischer Clankrieger wird das wohl kaum ein waelischer Krieger schon eher.
  13. Man merkt ich bin noch am Arkanum lesen trotzdem finde ich passt nicht so zu Midgard aber naja back to topic
  14. Auf dem Titelbild hat die Magierin einen Zauberstab und sowas gibt es in der Form in Midgard meines Wissens nach nicht.
  15. Naja den Skalden finde ich jetzt nicht so toll ist irgendwie nen Barde mit nen paar Specials. Zum Seefahrer: Ich denke da hab ich mich ungeschickt ausgedrückt. ich bin der Meinung das er an sich super nach Midgard passt nur hat er seine Fertigkeiten verloren und kann relativ leicht durch andere Klassen ersetzt werden. Allerdings ist es mit M5 ja wesentlich einfacher eine neue Klasse zu erstellen dafür wird man maximal eine Seite brauchen. Von daher könnte man ihn auch erwähnen würde ich aber hauptsächlich als NSF sehen. Wenn ein Spieler ihn unbedingt spielen will werde ich im das nicht verbieten:notify:
  16. Ich schließe mich da ganz IVIantis hier sollen an ein paar Ideen/Wünsche fürs Kompendium geäußert werden vielleicht auch im Grundprinzip ausgearbeitet werden. Wenn das geklärt ist kann man immer noch eine Arbeitsgruppe erstellen. Lust hätte ich da auch als Freiwilliger mitzumachen, zumindest so gut wie möglich.
  17. Ich denke die Kampfformationen sollten einfach nur mal erwähnt werden und kurz Vor- und nachteile dabei stehen, das würde schon reichen da Abenteurer selten in einer schlacht kämpfen vielleicht aber hinter den Linien agieren oder vielleicht eine schlacht leiten in Alba könnte ich mir das z.B. vorstellen wenn ein etwas bekannterer Abenteurer seinen Clan unterstützt und dabei vielleicht einen gefallenen Hauptmann ersetzen könnte. Es können da natürlich auch mitteralterliche Kampfformationen gezeigt werden allerdings kenne ich mich da nicht so gut aus. Bei den Waffen muss man halt schauen was interessant ist es geht mir vor allen Dingen darum mal nichtmagische starke Gegenstände parat zu haben. Bei den Klassen muss man schauen das waren jetzt spontane Beispiele und da sie im Forum stehen auch eher nicht geeignet aber ich freue mich immer über neue Klassen die Wirklich was neues bringen. Was ich allerdings nicht möchte ist das man eine Klasse nur leicht verändert wie den Skalden. Gerade bei den Zauberern besteht da finde ich immer die Gefahr das man da eine Dopplung macht.Die genannten Klassen sind teilweise regional gebunden oder haben recht enge Ziele der Hk hingegen reist durch die Welt kann daher rein theoretisch auch in Moravod oder so auftauchen nur würde man ihn dort vermutlich erst mal schief anschauen.
  18. Naja ich glaube der ideal SL ist eine Mischung aus allem. Ich finde mich selbst ein wenig in der Gruppe der Unvorbereiteten wieder was daran liegt das wir uns häufig spontan treffen und ich dann 30min für ein Abenteuer hab um es vorzubereiten
  19. Naja aber der Kampfstab(ich kämpfe selbst ein wenig mit einem 1.30 langen) ist unheimlich unhandlich im Nahkamp wenn der gegner es schafft nahe genug an dich ranzukommen hast du nur noch zwei Optionen: 1. Zurückweichen und eventuell ein Schlag setzen dazu 2. Aufgeben Dass mit der Geschwindikeit stimmt auch nicht allerhöchstens wen man schon ein wahrer Meister darin ist.Mann ist sehr viel damit beschäftigt den Gegner auf Abstand zu halten oder auszuweichen. Für einen Schlag muss man Quasi vorbereiten da man sich sonst mit dem anderen Ende selber trifft.Hinzu kommt das es unheimlich schwer ist bis man überhaupt mal damit kämpfen kann!! Die Wucht kann ich schwer einschätzen da ich noch nie von einem Stab getroffen wurde allerdings ist es sehr schwer die waffe in der Hand zu halten wenn jemand drauf haut da der Impuls sich sehr stark auf das Holz überträgt.Die Reichweite kann geschlagen nie erreicht werden da du den Stab fast mittig mit beiden Händen hälst welche einen Abstand von ca 30cm haben Standartgemäß. Der Stab wird sehr sehr selten zum schlagen verwendet da man nie genug Platz hat damit auszuholen und wenn dann von oben nach unten oder anders herum.Meist wird er stechend fast wie ein Speer eingesetzt gegen Gerüstete Gegner fast wirkungslos gegen OR TR LR und KR dafür sehr sehr schmerzhaft ein leichter Stoß kann da schon Kampentscheident schmerzen. Allerdings öffnet man hier bei seine gesamte Deckung. Also er ist wirklich sehr sehr schwer zu bedienen und hat auch seine Lücken und gegen einen Gegner mit einem Doch frontal vor dir ist man fast wehrlos.
  20. Bei den Formationen könnte ich mir so Sachen wie ne Phalanx, Schildwall, Schildkröte und für Kavallerie eine Keilformation. Spezialwaffen sind für mich Waffen wie vielleicht ein skallhanta oder wie die Scharzalbenarmbrust heißt vorstellen. Deine Beispiele gut bei Rüstungen könnte man noch besondere vor und Nachteile vorstellen. Die Assassinen klinge ist ein Dolch welcher in der sich versteckt in einer Armschutz befindet. Ist daher kaum zu entdecken und kann sehr schnell ein oder ausgfahren werden und eignet sich daher perfekt zum meucheln im Kampf er eine Notwaffe. Im Handgemenge auch sehr stark und hier auch mal ein Link. Aus dem Forum fand ich die Elementaren Krieger klasse und weil ich ihn selber erstellt habe der Halblingskoch sonst fällt mir spontan nix ein.Die Fallen sollten nicht zu ausführlich sein da gebe ich dir recht. Den Assassinen will ich auf jeden fall wieder sehen wobei der Seefahrer in meinen Augen mit M5 überflüssig wurde.Die weggefallenen Zauberer würde ich seperieren und in einem Art MdS sehen wollen. Ansonsten fand ich den Hj noch klasse wobei der schwer ins Momentane zaubersystem einzufügen ist da er ein wenig aus allen Gebieten zaubert.Das Kompendium wird wenn 2/3 des genannten hier reinkommt die Ausmaße des KOD. LG Aragon
  21. Ich fand es immer etwas unfair da man bei Zweihändigen Waffen von 6 Gegnern problemlos Angegriffen wurde da wird sich mein Or Krynan aber freuen mit seinem Bihänder für den Glauben einzutreten:rotfl:
  22. Da würd ich sagen ist der Plan von M5 Gelegenheitspieler oder Neulinge anzusprechen aufgegangen
  23. Ich finde es erst mal super hier deine Auflistung. Ich fände es klasse wenn ein paar Fertigkeiten wie z.B. Abrichten, Kampf in Schlachtreihe oder so zumindest wieder irgendwo stehen würden. Und wenn man dann schonbeim Kampf ist kann man gleich nen paar Formationen vorstellen und Spezialwaffen. Sehr cool fände ich es wenn es ein paar Bsp. zu Spezialanfertigungen gäbe mit Preis und nützlichkeit um auch mal nichtmagische besondere Gegenstände zu haben. Hier würden mir so Sachen wie ne Assassins Creedklinge vorschweben. Ein paar neue Klassen währen noch cool im Forum gabs ja jetzt einige echt super Sachen . Alte Klassen fände ich nicht so toll da ich neue Sachen sehen will. Ein paar kreative Fallen fänd ich auch gut um mal von der 08 15 Fallgrube oder dem Stolperdraht weg zu kommen. So spontan fällt mir erst mal nicht mehr ein.
  24. So jetzt ist es bei mir endlich auch angekommen und ich muss sagen meine Meinungen teilen sich zunächst.Mir fehlen einige Fertigkeiten auf den ersten Blick(Abrichten), die Regelvereinfachung finde ich gut da bei uns das Nachschlagen jedes mal die Atmosphäre zerstörte und wir uns einigten das der SL sagt was passiert. an manchen Stellen fehlt mir dann allerdings doch etwas besonders bei der Charaktererstellung musste ich manche Sachen drei vier mal lesen.Super finde ich allerdings das ganze Downloadbare Material. Die Fertigkeiten sind finde ich mir teilweise zu sehr ausgeschmälert und an manchen Stellen(Betäuben) hab ich mir nur an den Kopf gefasst. Was jetzt allerdings ein Problem ist das die grade im Bestiarium nicht mehr stimmen. Das neue Lernsystem muss erst noch getestet werden macht aber einen guten Eindruck. Beim konvertieren des ersten Chars maulte der Spieler(Hj) doch sehr rum sein teuer gelerntes Schleichen auf +7 war nichts mehr wert und auf einmal konnte er Geschäftssinn.Ich denke diese Problematik lässt sich leider nicht umgehen. Allgemein ist es eine Verbesserung zu M4 in meinen Augen allerdings tun sich wieder neue Problemherde auf. Allgemein zum Thema Quellmaterial: Ein Weltenband währe echt super da wir uns jedes QB was wir besitzen (inzwischen schon einiges) meist teuer ersteigern mussten. Manche von den QB schränken mich aber einfach zu arg ein. Ich will eigentlich nur wissen wie groß eine Stadt ist welche 3 besonderheiten es gibt, ein paar Gilden, eine geographische Übersicht , eine kurze Glaubensbeschreibung, ein typisches Haus der Region und kulturelle Fakten und am ende noch ein Bestiarium. Der Rest zählt für mich zum unnötigen Ballast.
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