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CaptainCarrot

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  1. Der nicht vorhandene Schadensbonus bei Wurfwaffen hat uns in unserer Gruppe gestört, wir haben daher jetzt eine Hausregel, dass Wurfwaffen auf nahe Reichweite den vollen Schadensbonus bekommen. Gruß, CaptainCarrot
  2. Ich hab auch keinen speziellen Favoriten, da kommt von Textilrüstung für den waffenlosen Kämpfer bis Vollrüstungen für den ungeschickten, ungewandten Krieger alles vor. Daher Enthaltung. Gruß, CaptainCarrot
  3. Ich hab mal einen Irindar-Ordenskrieger gespielt, und meine mich zu entsinnen, dass Irindar was gegen Fernkampf hat. Der Ordenskrieger wird eigentlich immer versuchen, den Gegner in den Nahkampf zu bekommen, für den ist Fernkampf einfach aus Glaubensgründen keine Option. Der Iribndar-Ordenskrieger, der einen Bogen haben will, ist in meinen Augen kein gläubiger Ordenskrieger, und wenn er den Bogen in Situationen einsetzt, wo er auch (wenn auch mit mehr Schwierigkeiten) in den Nahkampf hätte gehen können, bekommt er halt von Irindar keine Zauber mehr, dann ist er nur noch ein Kämpfer. Der Ordenskrieger ist imho eine so mächtige Klasse, dass man die rollenspielerischen Einschränkungen voll Ausspielen muss, sonst wird er zu stark. Bei anderen Gottheiten als Irindar kann das mit dem Fernkampf natürlich ganz anders sein. Aber in Alba gibt's da Glaube ich nur noch Xan (?), und der hat eine ähnliche Einstellung (Bogenkampf hat halt was hinterhältiges, weil du dem Gegner, wenn er keinen Bogen hat, keine Möglichkeit gibst, sich zu wehren). Gruß, CaptainCarrot
  4. Dies ist nicht korrekt, dies schon. Laut Arkanum (S. 263 letzter Absatz)gilt: "Magier und Priester, die Zauberpergament beschriften haben, können alle Zauber auf Spruchrolle schreiben, die sie selbst als Formel beherrschen." Weitere Einschränkungen existieren nicht. Die Heilzauber können lediglich nicht von Schriftrolle gelernt werden, Schriftrollen existieren sehr wohl. Dies gilt natürlich auch für alle anderen Zauber, welche nicht von Schriftrolle gelernt werden können. Gruß, CaptainCarrot
  5. Nachdem wir einmal eine Gruppe hatten, in der keiner Heilen konnte, und das Ganze doch bisweilen etwas frustig wurde, ist ein Priester/Heiler o.ä. (einer der Helizauber kann) Pflichtmitglied. Aber dann geht's mit den LP, dank Allheilung irgendwann auch mit den schweren Verletzungen. Wir spielen allerdings eine Hausregel, dass man jeden Heilzauber nur einmal auf eine Verletzung anwenden kann, wer erneut Schaden nimmt, kann aber wieder behandelt werden (also nicht nur alle 3 Tage oder so). Gruß, CaptainCarrot
  6. Hexer intereessiert es nicht, ob eine Gilde förderlich ist oder nicht. Hexer haben auch keine "Auffassung von einer intuitiven, spontanen Magie". Ich empfehle, noch mal im Arkanum S. 16/17 den Absatz über Hexer zu lesen, hab ich auch grad getan, das ganze politische Zeug, was ich gestern geschrieben hab, hörte sich zwar beim Schreiben gut an, ist aber wohl auch weitgehend meiner Phantasie entsprungen. Hexer interessieren nur ihre persönlichen Ziele. Auf Ausbildung in der Gilde hatten sie einfach keine Lust oder Zeit, die Natur der Magie ist ihnen egal usw.. Wenn es grad für sie persönlich nützlich ist, Mitglied der Gilde zu sein, dann werden sie's halt, so etwas wie Ansichten oder Prinzipien sind da keine im Weg, Hexer haben nämlich keine. Immer wie's grad nützt. Ihre Magie ist übrigens die gleiche wie die der Magier, einen Hexer interessiert es nur nicht, warum er etwas so oder so macht, Hauptsache, am Ende klappt der Zauber. Einen Hexer kratzt es nicht, ob ein Magier die Magie akademisch betrachtet oder nicht, er hat nur selbst keine Lust dazu. Einem Hexer dürfte es auch ziemlich egal sein, was für ein Typ ihnen vor die Nase gesetzt wird, wenn er ihm denn den Zauber beibringen kann, den er lernen will. Insgesamt ein kleiner ichbezogener Arsch, dem wahrscheinlich sogar unsere ganze Diskussion, was er den nun darf, kann und will und was nicht, ziemlich egal ist... Gruß, CaptainCarrot
  7. @zwelf: Ein Grauer Hexer kommt ohne Gilde nicht schneller voran, er startet nur schneller. Sobald er Hexer Grad 1 ist und somit Zaubern kann, kommt er mit Gilde auf jeden Fall schneller voran, da die Gilde eine zusätzliche Möglichkeit zum Beschaffen von Zaubern, Zaubermitteln und Schriftrollen darstellt. Und deine Darstellung von Hexen ist wieder (oder nach wie vor?) auf den von mir angesprochenen linksradikalen nichtrepräsentativen Anarchohexer fixiert. Wie kommst du eigentlich darauf, das Hexer Gilden als unnötig ablehnen? Die Mehrheit der Hexer wird Gilden ausgesprochen nützlich finden. Nur hat ein Hexer eben keine Lust, 2 Jahre Gildenregeln zu pauken, um dann Zaubern zu lernen. Er hat also vielleicht etwas gegen die Gildenlehre (bzw. hat für sich was besseres gefunden), aber nichts gegen die Institution Gilde. Gruß, CaptainCarrot
  8. Ich hab noch mal ein wenig über die Hexer im Allgemeinen nachgedacht und bin zu der Auffassung gekommen, das Magier und Graue Hexer tatsächlich fast das gleiche sind, nur sind die Magier der konservative Zweig, und die Hexer der alternative, liberale Zweig. Die Magier lehren ihre Kunst nach Jahrhundertealten Traditionen, schön Schritt für Schritt, alles so, wie es die Gilde vorschreibt. Die Hexer wollen einfach Magie anwenden können, wie sie das hinbekommen, ist ihnen ziemlich wurscht, also schnappen sie sich einen Mentor, dann kommt man nämlich gleich an die Magie, ohne erst irgendwelche Gildenregeln herbeten zu können (man beachte: Magier bekommen rein vom Zeitaufwand her genausoviel über die Regeln ihrer Gilde beigebogen wie Priester über die Regeln ihrer Glaubensgemeinschaft). Der Magier wird sich eher als Arm der Gilde verstehen, er wird die Ansichten und Regeln der Gilde auch in der Öffentlichkeit vertreten. Der Hexer sieht die Gilde ausschliesslich als Mittel zum Zweck, weil er so besser an Zauber, Zaubermittel und Schriftrollen rankommt, und noch dazu weniger Scherereien hat. So oder ähnlich dürfte übrigens auch die Gegenüberstellung von Priestern und weissen Hexern aussehen. Die schwarzen Hexer nehmen wiederum eine Sonderstellung ein,, machtgierig, Hass gegen alle anderen Menschen, lassen sich nur von ihrem Mentor etwas sagen... eigentlich so eine Art Chaospriester-Äquivalent, jetzt wo ich drüber nachdenke. Hexer sein bedeutet also in erster Linie mal, dass man nicht so lange die Schulbank gedrückt hat wie die Anderen und einen Mentor hat. Die Grundeinstellung ist Liberal/Alternativ, im Gegensatz zu Konservativ. Zwelfs Grauer Hexer würde in dieses Schema auch noch reinpassen, halt so ein ganz linker Anarcho, wahrscheinlich mit Mentor aus den nahen Chaosebenen. Aber das ist sicher nicht der Normalfall. Gruß, CaptainCarrot Edit: Bisschen Form, bisschen Rechtschreibung...
  9. Ich interpretiere das so, dass man mit einer Peitsche keinen Rundumschlag ausführen kann. Sehe ich auch so, mit einer Peitsche geht kein Rundumschlag. Zudem würde ich den Zauber so interpretieren, dass man nur einen Schlag hat, dann ist die Magie weg. Sonst käme vielleicht noch jemand auf den Gedanken, den Thaumaturgen erst zu beschleunigen... Gruß, CaptainCarrot
  10. Halte ich für total blöd. Als Spieler würde ich da auf die Barrikaden gehen. Wenn ein Charakter die Chance hat, einen Gegner einzuschläfern und dann zu töten, wird er es tun. Wenn er es nicht tut, ist er blöd. Und der Gegner wird ja nicht stärker oder schwächer, wenn sich der Charakter blöd oder schlau anstellt. Gegner überwinden -> EPs. Das das keine sinnvolle Aktion im Sinne des Regelwerks sein soll, glaub ich nie und nimmer. Wenn man deinen Ansatz weiterspinnt, landet man bei "Je dümmer sich die Spieler anstellen, desto schwerer der Kampf, desto mehr EP". Also bitte. Gruß, CaptainCarrot
  11. Also... Arkanum, S.42, 2. Absatz: "Viele Magiergilden akzeptieren in ihren Reihen [...] auch andere Zauberer wie Graue Hexer, [...]." Aha, also werden sie im Allgemeinen dort aufgenommen. Nun zu Alba im speziellen, Arkanum, S.43, 2. Absatz: "Die Magiergilden Albas stehen den meisten Zauberern offen. Ausnahmen bilden Priester und Druiden [...] - und natürlich wird man auch keinen Gildenzauberer finden, der sich offen als Finstermagier, Schwarzer Hexer, Nekromant oder Dämonenbeschwörer zu erkennen gibt." Der Graue Hexer ist hier nicht ausgenommen, wird somit überall aufgenommen. Und vermutlich geben sich auch die Schwarzen Hexer als Graue aus, wenn sie aufgenommen werden wollen. Noch was zu Zwelf: Wenn du einen Grauen Hexer nicht gerade als kleinen Rebell gegen die Magierobrigkeit auslegst, gibt es für ihn keinen Grund, nicht Mitglied in einer Gilde zu werden. So, wie ich die Regeln verstehe, ist die Gildenmitgliedschaft so eine Art "Führerschein" für Magie, der es dem Zauberer gestattet, Magie anzuwenden, ohne dafür belangt zu werden. Ausserdem: in der Beschreibung des Grauen Hexers steht drin, dass er nur in Ausnahmefällen Zauber von seinem Mentor bekommt, als Belohnung für Aufträge o.ä., sonst ist er auf menschliche Lehrmeister und Schriftrollen angewiesen. Das wird extrem schwierig, wenn der Hexer sich in keine Gilde reintraut... Gruß, CaptainCarrot
  12. Ich betone noch einmal: es geht nicht darum, das Wissen weiter zu splitten, sondern Wissen, was momentan auf mehrere Fertigkeiten verteilt ist, dort aber jeweils nur einen Teil des durch die Fertigkeit bereitgestellten Gesamtwissens ausmacht, in einer neuen Fertigkeit zu Bündeln. Gruß, CaptainCarrot
  13. Genaugenommen war die (von dir im ersten Post gestellte) Ausgangsfrage, ob man Kampftaktik als Wissensfertigkeit einsetzen soll oder eine neue Fertigkeit macht. Ich bin für eine neue Wissensfertigkeit, welche sozusagen Kampftaktik ergänzt. Und wenn du dir (auch in deinem Anfangspost) durchliest, was die Fertigkeit liefern soll, ist "Gegnerkunde" meiner bescheidenen Meinung nach dafür eine ganz gute Bezeichnung. Sozusagen, um Prados von Seite 1 zu zitieren: Nur mit dem Unterschied, das ich die Fertigkeit "Gegnerkunde" nenne (2x Kampftaktik wäre auch unhandlich) und sie von den Lernkosten an die übrigen Wissensfertigkeiten anpassen würde. Gruß, CaptainCarrot Edit: Kann mir mal jemand sagen, wie man diese "xy@sounsovielter, die und die Uhrzeit" bei den Zitaten hinbekommt?
  14. Was hast du eigentlich gegen eine neue Fertigkeit? Die passt wunderbar in das bestehende System, das ganze rumdoktorn kann man sich schenken. Und Vollständigkeit der Fertigkeiten wird meines Wissens nirgends im Midgard Regelwerk erhoben. Dein Allgemeinwissen hat übrigens immer noch den Nachteil, dass es alle Klassen gleich gut können, man keinen Einfluss darauf nehmen kann und, nebenbei, der Wert jetzt so niedrig ist, dass man es sich auch schenken kann. Das liefe nämlich auf jede Menge unnützes (weil ständig Fehschläge) Gewürfel raus. Gruß, CaptainCarrot
  15. *Seufz* 1. Der Krieger will nicht Jagen! Nur falls er mal in die dumme Situation kommt, gegen Viecher, die nicht unter "Fabelwesen", sondern unter "Tiere" fallen, kämpfen zu müssen, möchte er wissen, was die Tiere für spezielle Angriffsformen haben, ob sie irgendwo besonders verletzliche Stellen haben, giftig sind usw.. Zum Bär wären das so Infos wie "Wenn er dich mit beiden Pranken erwischt, dann gute Nacht". Bei Tieren sind das meistens nicht so wahnsinnig viele Infos, da Tiere i.A. wenig spezielle Fähigkeiten besitzen 2. Von Boni redet hier doch keiner (ausser dir). Halte ich auch für überzogen. Hier geht es um eine Wissensfertigkeit, die es dem (den) Krieger (Spielenden) ermöglicht, sich seine Taktik besser zu überlegen. Sie gibt dem Spieler und dem Spielleiter die Möglichkeit, herauszufinden, ob ein Charakter bestimmte Taktiken überhaupt in Betracht zieht, oder ob er von den Stärken, denen er aus dem Weg gehen will, oder den Schwächen, die er ausnutzen will, noch nichts gehört hat. Bisher ist es da nämlich schwierig, Spieler und Charakterwissen zu trennen, der Spieler weiss nämlich gar nicht so genau, was sein Charakter so alles weiss und was nicht. @mystic.x Dieses Allgemeinwissen hört sich ja ganz nett an, ich finde aber, dass das ein viel einschneidenderer Eingriff in das Regelwerk wäre. Insbesondere kann das dann jeder Charakter, und nicht nur die, die sich damit beschäftigt haben. Gruß, CaptainCarrot
  16. Ich kann eure Argumente ja nachvollziehen, aber die Fertigkeiten Sagenkunde und Tierkunde bieten sehr viel mehr Wissen, als es für diesen Zweck von nöten wäre. Natürlich kann man das jetzt alles lernen, und dann weiss man unter anderem auch das, was einen interessiert. Aber Tierkunde zum Beispiel ist für den Krieger Ausnahmefertigkeit, und das ist auch richtig, denn einem Krieger ist es normalerweise egal, wie irgendwelche Viecher leben, wo sie Leben, was sie für Krankheiten bekommen und wie ihre Kacke aussieht. Dementsprechend schwer fällt es ihm, so etwas zu lernen. Aber was für Kniffe ein Bär oder ein Wolf im Kampf draufhat, das dürfte ihn sehr wohl interessieren, und das Lernen solcher Informationen wird ihm sehr viel leichter fallen. Ihr stimmt mir ja sogar darin zu, das diese Informationen alle verfügbar sind, aber es gibt keinen Fertigkeitswert, der die Bündelung dieser Informationen zum Ausdruck bringt. Das Steigern von 4 oder 5 Wissensfertigkeiten, zum Teil als Ausnahmefertigkeit, spiegelt dieses Sammeln von Wissen nur unzureichend wieder. Denn wenn ein Abenteurer viel Zeit investiert und alle diese Fertigkeiten mit derartigem Wissen auf +4 lernt, hat er in einer Situation, in der er sein Wissen braucht, trotz intensivem Lernen nur +4. Hätte er alle seine Zeit und Erfahrung in eine Fertigkeit gebündelt, so hätte er diese Fertigkeit auf +11, und dieser Wert würde sein tatsächliches Wissen zum Thema sehr viel besser widerspiegeln. Noch was grundsätzliches. Das Argument "das Wissen steckt ja schon in anderen Fertigkeiten drin" halten ich für völligen Blödsinn, wenn man damit die Überflüssigkeit einer neuen Fertigkeit begründen möchte. In jeder Fertigkeit wird Wissen unter einem gewissen Oberbegriff, in Midgard bisher "Sagen", "Tiere", "Zauberei", "Pflanzen" usw. gebündelt. Diese Oberbegriffe sind nicht exklusiv, was in dem einen Bündel drin steckt, kann in einem anderen auch drinstecken. Die Oberbegriffe, oder Kategorien, sind aus der Zweckmässigkeit bestimmter Personen entstanden, für die es äusserst interessant war, zu genau diesen Themen etwas zu wissen. Und für einen Kämpfer ist es nunmal äusserst interessant, alles über seine "Kampfgegner" zu wissen. Und ich wüsste auch nicht, warum es in Midgard solche Wissenssammlungen zu genau diesem Oberbegriff nicht geben sollte. Gruß, CaptainCarrot
  17. Ich mache an dieser Stelle mal Threadwiederbelebung. So eine Wissensfertigkeit, mit welcher man die Schwächen und Stärken von Gegnern wissen kann, fände ich eigentlich eine sinnvolle Ergänzung zu den Wissensfertigkeiten. Es ist zwar korrekt, dass dieses Wissen schon in den anderen Wissensfertigkeiten mit enthalten ist, aber da ist es jeweils nur ein kleiner Teil des gesamten Wissens. Ausserdem nähere ich mich derartigen Problemen gerne von der Charakterseite: angenommen, ich habe einen Krieger, welcher sich auf die im Laufe seines Lebens noch so auf ihn zukommenden Gefahren etwas vorbereiten möchte. Er will also lernen, was es "da draussen" so an Gegnern gibt, gegen was er sich besonders vorsehen und was er im einzelnen am besten machen sollte. Um sich da jetzt umfassend schlau zu machen, muss er Sagenkunde, Zauberkunde und Tierkunde, evtl auch noch Pflanzenkunde und Landeskunde lernen. Das kostet ihn einen Haufen GFP, und er kann alles nur ziemlich schlecht. Ausserdem muss er jede Menge Sachen lernen, die ihn eigentlich überhaupt nicht interessieren. Dazu kommt, das der typische qualifizierte Sagen-, Zauber- oder Sonstwas-kundige sein Wissen nicht wirklich auf "Was ist nützlich im Kampf" ausgerichtet hat, und daher die für den Krieger eigentlich interessanten Aspekte vielleicht gar nicht parat hat. Daher würde ich so eine Gegnerkunde für eine sinnvolle Ergänzung der Fertigkeitenliste halten, mit Lernkosten wie alle anderen Wissensfertigkeiten als Grundfertigkeit für Barden und Standardfertigkeit für alle anderen. Und wer meint, die Fertigkeit wäre zu stark, wenn mit einem geschafften Wurf der Abenteurer alles über ein Monster weiss, kann ja für jede Besonderheit einmal würfeln, bis zum ersten Fehlschlag, und falls eine 20 fällt, weiss der Abenteurer eben alles über das Monster. Gruß, CaptainCarrot
  18. Im Arkanum steht zwar, dass die Gilden auch graue Hexer aufnehmen, und wenn ein grauer Hexer längere Zeit an einem Ort lebt, wird er wahrscheinlich auch besser Mitglied der örtlichen Magiergilde. Aber während einem Magier bei seiner Ausbildung so eine Art "Kodex" eingebleut wird (was übrigens laut Kompendium beim nachträglichen umsteigen auf Magier schlappe 2 Jahre extra kostet), hat ein Hexer keine derartigen festen Regeln, an die er sich zu halten hat. Wenn er sich an die Regeln der Gilde hält, dann nur, um Unannehmlichkeiten zu vermeiden. Ein Magier sollte dies aus Überzeugung tun, auch wenn grade mal kein Aufpasser der Gilde in der Nähe ist. Gruß, CaptainCarrot
  19. Beim Hexer darf zudem nicht vergessen werden, das er weniger rollenspielerischen Einschränkungen unterworfen ist, er ist ja in keiner Gilde o.ä., da kann man evtl. auftretende Machtgelüste ungehemmt ausspielen. "Moralisch flexibel" lautet da das Schlagwort in unserer Runde, und das macht ihn mächtiger. Gruß, CaptainCarrot
  20. Ich gehe davon aus, dass man ihn in der Hand halten muss, sozusagen als verlängerten Arm. Ist Wurfdolch überhaupt irgendeinem Charakter als Thaumagral erlaubt? Gruß, CaptainCarrot
  21. Ich hab mir mal Gedanken über die Nützlichkeit von Körperkunde im Kampf gemacht, und mir erscheint ein erhöhter Schaden nicht sinnvoll. Was weiss man denn mit Körperkunde? Man kennt einige besonders empfindliche Stellen, wo ein Treffer besonders viel anrichten kann. Um die zu Treffen, braucht man aber einen gezielten Angriff. Das ist dann der Punkt, wo ich ansetzten würde. Wenn der Körperkundige einen gezielten Angriff macht, hat er sozusagen mehr Trefferfläche zur Auswahl, weil er mehr mögliche Ziele kennt, die zu bestimmten Folgen führen. Man könnte dies zum einen durch einen Malus, den der Getroffene auf seine 2. Abwehr bekommt, zum Ausdruck bringen, zum anderen kann man ganz neue Ziele einführen, so dass man jemanden mit einem Schlag lähmen kann, oder eine Gliedmasse lähmt o.ä.. Allerdings wird es dann für eine simple Fertigkeit zu mächtig. Daher würde ich vorschlagen, es in eine Wissens- und in eine Kampffertigkeit aufzuteilen. Die Wissensfertigkeit ermöglicht einem die Dinge, über die hier sonst so diskutiert wird, und sie ist Vorraussetzung für die Kampffertigkeit. Die Kampffertigkeit würde wie beidhändiger Kampf gehandhabt, auch vom Lernschema, mit der zusätzlichen Einschränkung, dass der Maximalwert nicht höher sein kann als der der Wissensfertigkeit. Man könnte es mit allen Waffen inkl. WaloKa einsetzen, es aber nicht mit beidhändiger Kampf oder Fechten kombinieren. Jeder Angriff damit ist ein gezielter Angriff, der Gegner bekommt eine 2. Abwehr mit zusätzlichem WM:-4, also mit WM:0 gegen Gliedmassenschläge, WM:+4 gegen tödliche Schläge. Eine Tabelle mit zusätzlichen Zielen und Effekten müsste man sich noch ausdenken. Was haltet ihr davon? Gruß, CaptainCarrot
  22. Ein Freund hat mir erzählt, dass im 2. Weltkrieg die Deutschen mal Bajonette mit Widerhaken getestet haben. Das haben sie aber schnell wieder sein lassen, denn 1. Kam es wohl recht häufig vor, dass die Soldaten einen Gegner damit fertiggemacht haben, dann aber die Waffe nicht mehr rausbekamen und von dem nächsten einfach übern Haufen geschossen wurden, und 2. Die Dinger bei Gegnern verständlicherweise sehr unbeliebt waren, und wer mit sowas erwischt wurde, brauchte nicht drauf zu hoffen, dass man ihn gefangennahm. Ich würde daher den Stärketest eher erschweren (nebenbei bemerkt: ein PW+30:Stärke ist ein erschwerter Wurf, es wird immer der Würfelwurf modifiziert, nie der Eigenschaftswert), insbesondere bei rüstungtragenden Gegnern, vielleicht nach dem Schema PW+RS*5:Stärke. Und ich würde ernsthafte Rollenspieltechnische Nachteile in Betracht ziehen. Ein Krieger würde mit so was schon aus Prinzip kaum kämpfen, und wer dem Dolchträger begegnet, dürfte ihn wohl erst mal in die finstere Ecke stellen. Die meisten Priester dürften wohl die Zerstörung des Dolches verlangen. Den Vorschlag, dass ein solcher Dolch leichter kaputt gehen kann, halte ich übrigens auch für sinnvoll. Gruß, CaptainCarrot Edit: Dreckfühlerkorrektur
  23. Tja, was so ein echter albischer Magier ist, der hat einen verflucht starken Magen... Gruß, CaptainCarrot
  24. ... ... nochmal ... Oh mann lesen soll ja helfen... Das Ding hab ich tatsächlich völlig übersehen, weils eben gerade nicht bei den Schusswaffen, sondern bei den Wurfwaffen gelistet ist. Na gut, kam mir beim Schreiben auch irgendwie komisch vor. Die Argumentation ginge dann also in die Richtung, dass eine Waffe schnell genug fliegen muss, damit Zielsuche was hilft, sprich schneller als nur geworfen? Dass der Zauber nämlich unterscheiden kann, ob der Wurfspeer, auf welchen er gezaubert wurde, jetzt gleich von Hand oder doch von einer Speerschleuder beschleunigt wird, halte ich für Blödsinn. Gruß, CaptainCarrot
  25. Aber ein Wurfspeer wird doch im Allgemeinen nicht abgeschossen, der wird geworfen (siehe Beschreibung Wurfspeer)! Die Speerschleuder existiert in den Standardregeln nicht. Gruß, CaptainCarrot
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