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Allheilung - Wie oft darf man's probieren?
CaptainCarrot antwortete auf Caradoc's Thema in M4 - Gesetze der Magie
ARK., S.85, Allheilung:"...der Zauber hat aber die Kraft, abgetrennte Körperteile wieder anwachsen zu lassen." Das würde ich ganz klar so interpretieren, das man ein Teil nur da wieder dranflicken kann, wo es abgetrennt wurde, sprich an der Person, der es abgetrennt wurde. Wo kämen wir da denn sonst hin... Magier mit Stärke 17:" Hey, der Muskelprotz, den wir gerade niedergemacht haben, hat viel stärkere Arme und Beine als ich, kommt, die flicken wir bei mir dran, und dann bin ich auch so stark!" Gruß, CaptainCarrot -
Beidhändiger Kampf mit Kettenwaffen
CaptainCarrot antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Der Thread ist gerade mal 3 Wochen alt... Beidhändiger Kampf mit Kettenwaffen Gruß, Captain Carrot -
Beidhändiger Kampf - Doppelangriff
CaptainCarrot antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
kampf mit zwei händen = zweihändiger kampf? weiß ich; lasse ihn zu, wie ich sagte. blödes wort ausgesucht. auch drizzt do'urden ist zweihänder; ein zweihändiger kämpfer. hier war nicht die waffe gemeint. gruß, h& Nur mal zur Klarstellung: Zweihändiger Kampf bedeutet, eine Waffe, i.A. eine grosse, mit beiden Händen zu greifen. Beidhändiger Kampf bedeutet, mit 2 Waffen, einer in jeder Hand, zu kämpfen. Ein zweihändiger Kämpfer ist einer mit 2 Händen, das haben fast alle, wenn sie nicht gerade im Kampf schon eine verloren haben. Ein beidhändiger Kämpfer ist einer, der mit beiden Händen gleich gut kämpfen kann, er kann also seine Waffe mit rechts oder mit links führen, ohne für eine der beiden einen Abzug zu bekommen (wie dies für Rechts- bzw. Linkshänder, die mit der falschen Hand kämpfen, der Fall ist) Ein Kämpfer, der Beidhändigen Kampf beherrscht, kann mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen, und zwar mit seinem EW:Beidhändiger Kampf. Dabei ist es völlig egal, ob er Linkshänder, Rechtshänder oder Beidhändig ist. Das haben wir bei uns etwas abgewandelt (Falsche Hand = SchdB-1), aber das ist eine Hausregel. Drizzt do'Urden wäre in Midgard übrigens beidhändig, und er könnte Beidhändigen Kampf verflucht gut. Das eine hätte aber keine Auswirkung auf das andere, so sind halt die Regeln. Sollte mir da irgendeine Regel entgangen sein, die anderes besagt, bitte ich um Info, wo diese zu finden ist. Gruß, CaptainCarrot -
Beidhändiger Kampf - Doppelangriff
CaptainCarrot antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
1.Der zweihändige Kampf ist nicht Thema dieses Threads. 2.Solltest du den beidhändigen Kampf meinen, auch da war die Frage nicht, ob man in zulässt oder nicht. Die Frage lautete vielmehr, ob man den Kombinationsangriff, bei dem man mit beiden Waffen kurz hintereinander zuschlägt und dabei Schaden der 1.Waffe + Schaden der 2.Waffe + SchB macht, zulässt. 3. Die Abschlussbemerkung mit dem Zweihänder versteh ich nicht. Da eine Waffe, ein Zweihänder, nicht +6 haben kann, wüsste ich gerne, was du meinst. Euer bester Kämpfer mit einem Zweihänder hat +6 auf den Angriff mit der Waffe? Oder was anderes? Und was hat das für einen Einfluss darauf, ob man die Fertigkeit "Beidhändiger Kampf" zulässt? Gruß, CaptainCarrot -
Kontrollbereich in Dunkelheit?
CaptainCarrot antwortete auf shadowchaser's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich schliesse mich Prados an. Man könnte aber vielleicht überlegen, ob einem Schleichen was beim durchqueren gegnerischer Kontrollbereiche nützt, so wie Geländelauf und Akrobatik bei Licht. Gruß, CaptainCarrot -
Überleben als ungelernte Fertigkeit
CaptainCarrot antwortete auf Morpheus's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Wir haben es bisher so gehandhabt, dass der Charakter im Zweifelsfall halt Überleben ungelernt für 2 oder 3 Regionen hat, die in seiner Heimat vorkommen. Das erspart einem die ganze Grübelei über eine eigentlich recht nebensächliche Regelung. Es gibt da ja sowieso gewisse Überschneidungen, und ungelernt ist es ja auch nicht so der Bringer. Gruß, CaptainCarrot -
Was hab ich denn hier losgetreten... Hört sich auf jeden Fall interessant an. Ich hab allerdings auch noch nie was von einem blinden Rollenspieler gehört. Aber man kann sich ja mal umhören. Gruß, CaptainCarrot
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Scharfschießen & sorgfältig zielen
CaptainCarrot antwortete auf A.D.F.'s Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Cool, du hast das DFR als Audio-Book? Wusste gar nicht, dass es dass gibt! Kein Wunder, das du so regelfest bist, du kannst es dir ja auch im Auto und an der Arbeit den ganzen Tag anhören! Will ich auch! Gruß, CaptainCarrot -
"Werfen" Grundfähigkeit für den Seefahrer
CaptainCarrot antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Wenn der Seefahrer nicht gerade Arnold heisst und Stärke 100 hat, wird er sich die Säcke wahrscheinlich auf die Schulter wuchten und aufs Schiff tragen, egal, ob er werfen kann oder nicht. Gruß, CaptainCarrot -
"Werfen" Grundfähigkeit für den Seefahrer
CaptainCarrot antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Was auch immer du für "typische Vertreter" im Sinn hast, überlege bitte mal, welcher dieser "typischen Vertreter" Stufe 1 ist! Gruß, CaptainCarrot -
Scharfschießen & sorgfältig zielen
CaptainCarrot antwortete auf A.D.F.'s Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das ist meines Wissens bei gezielten Hieben mit Nahkampfwaffen der Fall. Im DFR ist auf S. 250 zu Scharfschiessen ein Beispiel, bei dem die Abenteurer eine Panzerechse mit einem Schuss töten. Ich denke, dass es da natürlich einen Unterschied macht, ob man auf den Kopf zielt (10cm Ziel, 2x25 Treffen) oder aufs Auge (3cm, evtl 1cm Ziel, 2x30 bzw. 2x40 Treffen). Im ersten Fall würde ich auch einen kritischen Kopftreffer annehmen, im zweiten Fall nicht mehr. Wir haben es zudem bisher immer so gehandhabt, dass man auch gebug Schaden machen muss. Wer das Auge trifft und 1 LP Schaden macht, der hat halt das Auge kaputtgeschossen und sonst nichts. Wenn man aber das Auge trifft und 6 LP macht, ist das Ziel tot. Bei Scharfschiessen ist halt immer der Spielleiter gefordert, eine eindeutige Regelung ist da schwierig. Gruß, CaptainCarrot -
Scharfschießen & sorgfältig zielen
CaptainCarrot antwortete auf A.D.F.'s Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
sorgfältig Zielen bedeutet, sich eine Runde Zeit zu nehmen und dann +4 auf den Angriffswurf bekommen. Mit kleinen Zielen hat das erst mal noch nichts zu tun. gezielt Schiessen bedeutet, auf ein kleines (10cm Durchmesser) Ziel zu schiessen, 2 Angriffswürfe zu machen (einen für horizontal und einen für vertikal) und mit beiden Würfen mindestens eine 25 erzielen um zu Treffen. (bzw. 3cm Durchmesser und 2 mal 30 Treffen, 1cm 2mal 40 Treffen). Dabei kann man die Fertigkeit Scharfschiessen zu seinen Angriffswürfen addieren, und man kann sich zusätzlich eine Runde Zeit nehmen, um noch durch sorgfältiges Zielen +4 auf beide Würfe zu bekommen. Steht aber eigentlich alles sehr eindeutig im DFR. Gruß, CaptainCarrot Edit: Hab nach DFR-Lektüre nochmal die Werte korrigiert und die Begriffe eindeutiger formuliert. -
"Werfen" Grundfähigkeit für den Seefahrer
CaptainCarrot antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich würde mich dagegen aussprechen, Werfen zu Beginn lernen zu können, die Lernpläne sollen ja eigentlich eine mehr oder weniger typische Ausbildung wiedergeben, und da kann man halt nicht alles lernen, was vielleicht später, wenn man mal ein ganz toller Seefahrer ist, zum Standardrepertoire gehört. Und man kann es schliesslich nachträglich für nicht zu viele EP lernen. In anderen Charakterklassen gibt es übrigens ähnliche Situationen, so kann ein Handelspriester zu Beginn keine Geschäftstüchtigkeit lernen, obwohl es nur für ihn und den Händler Grundfähigkeit ist und der Händler es zu Beginn günstig lernen kann. Aber in der normalen Ausbildung zum Handelspriester ist es halt nicht vorgesehen, die Lehrer werden es einfach nicht unterrichten. Gruß, CaptainCarrot -
"Werfen" Grundfähigkeit für den Seefahrer
CaptainCarrot antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
@Ca5ey Die Frage, ob Werfen Grundfähigkeit für Seefahrer sein sollte oder nicht, wurde gar nicht gestellt, Werfen IST Grundfähigkeit für Seefahrer. Es geht vielmehr darum, ob man Werfen als Seefahrer bei Charaktererschaffung lernen können sollte, da es ja Grundfertigkeit ist. Gruß, CaptainCarrot -
Beidhändiger Kampf - Doppelangriff
CaptainCarrot antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wir haben den Kombinationsangriff bei uns gestrichen, da er uns zum einen unlogisch erschien (2 mal kurz hintereinander auf die gleiche stelle ??), zum anderen gegenüber zweihändig geführten Waffen zu mächtig erschien. Die 2W6+2 mit 2 Langschwertern sind für Zweihandwaffen unerreichbar, dazu kommt noch die Möglichkeit, 2 magische Waffen zu führen und so die Boni zu addieren, und den Malus auf die Abwehr hat man auch nicht. Allerdings war das bei uns von vornherein klar, es wurde also keinem Spieler sein "teuer erlernter BH-Kampf" (kann man den eigentlich nur als Frau lernen ) nachträglich abgeschwächt. Ach ja, wir haben übrigens auch so eine Hausregel, das man sich eine kritische Verletzung einfängt, wenn der Schaden LP-Maximum/3 + 3 übersteigt, das macht den Kombinationsangriff bei uns natürlich noch mächtiger. Gruß, CaptainCarrot -
Also ist Silhouette das entscheidende Argument? Ach, und wie wirkt sich "...wird das Verzaubern schwieriger." aus? Boni auf Resistenz? Abzüge auf Zaubern? oder erst eine Sehen-Test? Ich hab das eigentlich immer so verstanden, das der Magier Sichtkontakt braucht, um genau zu wissen, wo sich sein Ziel befindet. Daher kann er ja auch selbst bei miserabelster Beleuchtung noch Zaubern (steht irgendwo im Arkanum, hab's aber grad nicht zur Hand). Da dürfte sich die Silhouette einer Person von der eines mannshohen Schildes nicht gross unterscheiden. Gruß, CaptainCarrot
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Ist das deine Interpretation oder ein Regelzitat? Gruß, CaptainCarrot
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Auch ein Schild wird meines erachtens "am Körper" getragen, es sei den, das Schild fliegt ohne physikalischen Kontakt vor einem her. Diese Verbindung ist meiner Ansicht nach das, worauf es ankommt, ob der Abstand 2 oder 20cm ist, ist eher belanglos (die Metallrüstung liegt auch nicht auf der blanken Haut, und selbst Stärke 100 wird nicht ausreichen, um einen Turmschild am ausgestreckten Arm vor sich herzutragen, zudem man ja nicht gesehen werden will.) Gruß, CaptainCarrot Edit: Das Wort "Vollkörperkutte" ist mir soeben erst richtig ins Auge gefallen. Wie soll sowas aussehen? Und wie soll man darin noch agieren, wenn alles zu ist? Abgesehen davon schützt eine Vollrüstung auch nicht vor Zaubern. Eigentlich verstehe ich jetzt das ganze Beispiel mit der Kutte, insbesondere die Schlussfolgerung, nicht mehr.
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Wenn sich auf den Zaubernden ein Turmschild zubewegt, welcher etwa die Grösse einer Person hat, so ist wohl die Annahme, dass sich dahinter auch tatsächlich eine Person befindet, welche der Zauberer bezaubern kann, nicht zu weit hergeholt. Um bei meinem Vorigen Beispiel zu bleiben: Die Vollrüstung könnte ja auch durch Magie o.ä. bewegt werden, trotzdem kann ich darauf Zaubern. Sollte sich wieder erwarten keine Person hinter dem Schild befinden, schlägt der Zauber eben fehl. Die Möglichkeit, dass sich mehrere Personen hinter dem Schild befinden, ist meines Erachtens nicht von Relevanz, da es sich dabei nicht mehr um einen normalen (Turm)Schild handeln kann, dieser ist dafür zu klein. Auch der Vergleich mit der Tür, hinter der sich jemand verbirgt, hinkt, da die weit verbreitete Wald- und Wiesentür i.A. in Rudeln mit Türzargen und Wänden in Erscheinung tritt und sich daher statisch an einem Ort befinden. Die geschlossene Tür lässt keine Rückschlüsse darauf zu, was sich dahinter verbirgt. Freie empirische Lebensformen, welche sich als Turmschilde manifestieren und unbedarfte Abenteurer erschrecken, indem sie auf aggressive Art und Weise auf sie zufliegen, sind hingegen nicht der Regelfall. Daher ist die Annahme einer Person als treibende Kraft hinter dem Schild legitim. Im Falle eines scheinbar fest stehenden Schildes könnte sich die Sache anders verhalten, da der Schild nicht unbedingt einer bestimmten Person zuzuordnen ist. Generell sollte man übrigens überlegen, ob man sich noch über (Turm)Schilde unterhält, oder vielmehr bereits über den Nutzen tragbarer Wände philosophiert. Grüsse, CaptainCarrot
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Ich halte es nicht für möglich, sich mit einem Turmschild gegen Zauber zu schützen. Sicht auf den Zaubernden zu haben bedeutet ja nicht, dass man ein freies Stück Haut sehen können muss, man kann schliesslich auch jemanden in Vollrüstung bezaubern, der so schmale Sehschlitze in seinem Helm hat, dass der Zauberer dahinter nichts mehr sehen kann. Das ist dann schliesslich so eine Art "um den Körper gewickeltes Turmschild" (und von hinten hat er gar keine Sehschlitze, und man kann ihn trotzdem Vezaubern) . Ich würde so argumentieren, dass der Turmschild zum Träger gehört, es somit zum Verzaubern reicht, wenn der Zauberer das Schild sieht. Der Träger müsste das Schild loslassen, so dass er keine Einheit mehr mit ihm bildet, um nicht mehr verzaubert werden zu können. Gruß, CaptainCarrot
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Also zieh mich mir einen Sack über den Kopf und bin immun gegen Zauber ? Cooler Trick... CaptainCarrot
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Zauberschmiede auf Thaumagral
CaptainCarrot antwortete auf CaptainCarrot's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich hatte glaube ich nicht erwähnt, das mein Priester Berserkergang +10 hat... und deswegen auch bei Erschaffung Kampf in Vollrüstung für 8 Lernpunkte gelernt hat, damit er nicht gleich auf der Strecke bleibt. Und gegenüber dem Bihänderkämpfer hat er ein Schild. Das ist ja der momentane Stand, wir lassen den Zauber so auf einem Thaumagral nicht zu. Wahrscheinlich werden wir aber einfach den Schadensbonus wieder wegnehmen, und nur die Zauberdauer auf 10s reduzieren. Ich wollte halt mal hören, wie das in anderen Gruppen so gehandhabt wird. Gruß, CaptainCarrot -
Zauberschmiede auf Thaumagral
CaptainCarrot antwortete auf CaptainCarrot's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Versteh ich nicht, mit Zauberschmiede wird da ein +3/+3 Dolch drauss, und 10sec Vorbereitung ist für einen Thaumaturgen doch keine Vorbereitung Das ist genau das Problem. Die halten dann nicht nur mit, die ziehen vorbei. Ich spiele da so einen Handelspriester mit Kriegshammer +13 (noch), der hat dank St 100 und Ge88 SchdB +4 und AngB +1. Mit Zauberschmiede auf einem Thaumagral hätte er Angriff +17 und Schaden 1W6+7, da muss ein Kämpfer schon heftige Klimmzüge machen. Und bei diesen Zahlen hat mein SL, genau wie ich, eigentlich nur noch mit dem Kopf geschüttelt. Den durchschnittlichen Zauberer mit niedriger St und/oder Ge und somit niedrigem Schadensbonus macht das Ding natürlich nicht so stark, aber wer eh schon gut ist... Gruß, CaptainCarrot -
Ich hab's in einem anderen Thread schon mal erwähnt und würde hier gerne mal Meinungen/Erfahrungen sammeln. Hat jemand schon mal einen Charakter mit Thaumagral und Zauberschmiede drauf gespielt? Ich kann mir das Ding so oft durchlesen, wie ich will, ich finde das extrem stark. Sich eine Runde (10s) vorbereiten und dann für 9 AP eine +3/+3 - Waffe zu haben will mir nicht recht gefallen. Dabei finde ich die Verkürzung der Zauberdauer durchaus ok, aber der Schadensbonus... Wenn ich mir hier im Forum so durchlese, was Charaktere so an magischen Gegenständen dabei haben, dann sind +3/+3-Waffen doch was Superseltenes. Und gerade der Schadensbonus ist etwas, was keiner lernen kann, und schon kann der Zauberer die Kämpfer im Kampf blass aussehen lassen. Gruß, CaptainCarrot Edit fragt, was eine Zeuberschmiede ist. Ich habe leider keine Ahnung und bitte einen Mod, selbige in Zauberschmiede umzutaufen . Edit sagt danke
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Zauberer und Waffenfertigkeiten.
CaptainCarrot antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
So, nachdem ich mich jetzt mal durch den ganzen Strang gekämpft habe, wollte ich mal als jemand, der einen Priester Handel spielt, welcher seine Kultwaffe Kriegshammer als Standard lernt, einige Erfahrungen und Überlegungen einwerfen, welche eben dazu geführt haben, dass bei uns Kultwaffen als Standard gelernt werden: 1. Priester Krieg. Diese Kerle sind eigentlich so hart, dass es fast schon Unfug ist, einen nicht-Priester Krieg als Abenteurer zu spielen. Der lernt alle Waffen als Standard, und bekommt noch etliches an Kracherzaubern als Grundfertigkeit dazu. Somit kann er in einer dicken Rüstung rumlaufen (die er dank Goldener Panzer noch dicker machen kann) und hat trotzdem ohne Abzüge auf Zaubern Zugriff auf die wichtigsten (Kampf-)Zauber. Da erschien uns der Unterschied zum normalen Priester als zu gross, er ist schliesslich immer noch Priester. 2. Der Priester ist wärend seiner Ausbildung von lauter Leuten umgeben, die auch mit dieser Waffe kämpfen. Und sie hat oft auch einen grossen symbolischen Wert. Er beschäftigt sich also zwangsläufig mehr mit dieser als mit irgendeiner anderen Waffe. 3. Magier. Diese Kerle dürfen gleich 2 Waffen als Standard lernen, welche sie dann auch noch als Thaumagral bekommen können (Zauberschmiede, +3/+3 für 9AP !!!, 10sec-Zauber. Könnte man noch mal in einem eigenen thread drüber diskutieren). Und mir kann keiner erzählen, dass sich ein Magier mit seinem Stab/Stecken intensiver beschäftigt als ein Priester sich mit seiner Kultwaffe. 4. Kein zu grosser Einfluss. Die Änderung der Regel bedeutet tatsächlich im Spiel ein +1 auf Angriff mit der Kultwaffe, und bei +14 ist Schluss. Bis dahin hat der Priester dann bei den meisten Kulten zwischen 3000 und 6000 FP gespart, kann aber auch keine zusätzlichen EP über Praxispunkte mehr sammeln. Auf (sehr) lange Sicht fällt der Vorteil also wieder weg. Ich halte diese Regelung für daher für eine sinnvolle Abänderung der Originalregeln. Gruß, CaptainCarrot