Zum Inhalt springen

CaptainCarrot

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    240
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von CaptainCarrot

  1. Wir geben den Abwehrbonus von Waffenlosem Kampf grundsätzlich immer, wenn ein Charakter Textilrüstung oder weniger trägt. Die Überlegung war einfach, dass ein so trainierter Charakter immer ein bisschen besser Ausweichen kann als andere, egal, was er sonst gerade macht. Ausserdem war es eine einfache Möglichkeit, eine Motivation zum Tragen leichter Rüstungen zu schaffen, wir wollten den Beweglichkeitsvorteil, den man mit Textilrüstung/ohne Rüstung gegenüber z.B. Kettenhemd hat, irgendwie umsetzen, und den Bonus von waffenlosem Kampf immer anzurechnen war einfacher, als eine neue Fertigkeit zu machen. Dazu kommt noch, dass WaloKa recht teuer ist, und die Charaktere, die ihn noch zu einigermassen erträglichen Kosten bekommen, meist schwerer gerüstet sind. Gruß, CaptainCarrot
  2. Und was hindert einen Plünderer daran, das Artfakt wegzunehmen? Vielleicht kommt der dann nicht an den Hort ran, weil er das Aktivierungswort nicht kennt, aber der Hort ist trotzdem weg. Oder man stelle sich vor, das Artefakt brennt aus!! Und dann gibt es bei dem Seiltrick noch die 1%-Chance, dass beim Öffnen ein Dämon drinsitzt. Wenn der richtig gemein ist, schnappt der sich nur den Hort und verschwindet wieder, bevor der Zwerg das nächste mal reinschaut. Alles in allem mehr als genug Gründe, dass mein Zwerg sich nicht auf so ein Ding einlassen würde. Gruß, CaptainCarrot
  3. Da wurde nix geopfert! Auf göttliche (oder von mir aus auf "dämonische") Gnade würfeln, bedeutet immer, dass man darum bittet, Hilfe zu erhalten, und dafür dann auch was tun würde. Wenn keine Hilfe kam, muss man auch nichts tun, man wurde eben "nicht erhört". Es gibt natürlich dann Probleme, wenn man zwar die GG verwürfelt, die Situation aber doch noch glücklich ausgeht. Dann weiss zwar der Spieler, dass er eigentlich keine Hilfe hatte, der Charakter schiebt aber vielleicht trotzdem alles auf seine "Hilfe von oben". Bei dem Mentor einer schwarzen Hexe stell ich mir das ganze aber etwas unproblematischer vor, der wird seiner Hexe bei nächster Gelegenheit schon ganz klar sagen, ob und was er von ihr will. Mit Entscheidungsfreiheit ist es da ja nicht so weit her. Wenn ich mir das recht überlege, ist bei einem Mentor einer schwarzen Hexe das Konzept eines grossen Opfers oder einer Queste sowieso absurd, weil die Hexe permanent grosse Opfer bringt und immer auf einer Queste für ihren Mentor unterwegs ist. Pilgerfahrten sind noch unsinniger (wohin pilgern?). Da sollte man sich vielleicht mal grundsätzlich Gedanken drum machen. Gruß, CaptainCarrot
  4. Wir haben bei so Fertigkeiten wie Reiten, Wagenlenken usw. eine kleine Hausregel, dass man für diese Fertigkeiten die Grundfertigkeit im Selbsttraining lernen kann, wenn man den ganzen Tag reitet bzw. das entsprechende andere Fortbewegungsmittel bewegt (Kamel, Wagen, Schlitten, Ruderboot,...), ähnlich wie in Kraehes Gruppe. Allerdings muss bei uns in der Reisegesellschaft mindestens einer sein, der die Fertigkeit beherrscht (Bei dem schaut man sich was ab, bekommt Tips usw.). Das hat sich ganz gut bewährt. Gruß, CaptainCarrot
  5. Daran hatte ich auch gedacht, finde ich ebenfalls eine gute Lösung. Gruß, CaptainCarrot
  6. So ein ähnliches Problem gab's hier kürzlich mit Feuerregen. Auch da hatte ich schon dafür plädiert, dass ein 2-d-Wirkungsbereich keineswegs bedeutet, dass der Wirkungsbereich in der dritten Dimension beliebig ausgedehnt ist. Bei normalem Gebrauch ist die dritte Dimension einfach nicht von Belang, daher weggelassen. In Fällen, in denen es doch einen Unterschied macht, würde ich dazu tendieren, die Ausdehnung des Wirkungsbereiches ähnlich den beiden anderen Dimensionen zu handhaben, in diesem Fall also 1m hoch. Andernfalls spräche nämlich wenig dagegen, den Wirkungsbereich um 90° zu kippen und in einem 15m langen, 1m hohen und 1m breiten Kanal Magie entdecken zu können, die dazu nötige magische Energie müsste identisch sein. Gruß, CaptainCarrot
  7. Nur so als grobe Richtlinie, wie ich vorgehen würde: Ich würde mir einen bestehenden Zauber aus dem Arkanum suchen, der dem gewünschten Effekt am nächten kommt (bzgl. Schaden, Reichweite, Zauberdauer usw.). Wenn der neue Zauber die gleichen Statistiken haben soll wie der bestehende, würde ich auf die Lernkosten 50% draufpacken, oder den neuen Zauber bei gleichen Lernkosten etwas schwächer machen. Warum? Die bestehenden Zauber haben sich offensichtlich im Laufe der Magieentwicklung als die effizientesten rausgestellt, und sie sind über Magiergenerationen hinweg optimiert worden. Ein Nicht-"Mainstream"-Zauber sollte diese also nicht übertreffen können (imho). Dafür hat der Charakter dann auch was ganz eigenes. Sollen die neuen Zauber in der Spielwelt eigentlich schon existieren (d.h. man kann sie bei einem anderen Magier lernen), oder will der Charakter sie selbst entwickeln? Gruß, CaptainCarrot
  8. Bei uns wird es eigentlich so gehandhabt, dass jeder versucht, seine soziale Fertigkeit "so gut wie möglich" auszuspielen, eben für die Atmosphäre, und über den Erfolg entscheidet i.A. ein unmodofizierter Wurf (Ausnahmen: Wenn im Rollenspiel eine besonders gute Idee/ein besonders Gutes Argument vorgetragen wird, gibt's evtl. positive Modifikatoren). Wichtig ist hierbei das "so gut wie möglich", das "ey Kumpel"-Beispiel aus dem ersten Post fällt ganz klar nicht in diese Kategorie. Mit dem reinen Ausspielen haben wir zuletzt schlechte Erfahrungen gemacht, wir hatten da so einen Zwergenhandelspriester mit Beredsamkeit, der sich zwar echt Mühe gegeben hat, das auszuspielen, sich dabei aber einige Male fast um Kopf und Kragen geredet hat (Gut, der SL hat etwas nachgeholfen, indem er ihm die Wörter im Mund umgedreht hat, war ja auch lustig). Deswegen jetzt immer der Wurf, dann hat man auch was von seinen Fertigkeiten. Gruß, CaptainCarrot
  9. Ich stimme Henni ebenfalls zu, insbesondere Punkt 1, den Christoph als sehr wichtiges Argument anführt, um seine Regelantwort zu begründen. Punkt 2 hatte ich in Kurzform weiter oben schon mal zum Ausdruck gebracht. Gruß, CaptainCarrot
  10. Das wäre dann Prados Post, ja? Der spricht von erweiterten Regeln, was ich als Hausregel interpretiere, und bezieht sich zudem auf Gwendydd, die für Priester die Möglichkeit eröffnen wollte, Zauber für höhere Kosten (also Standard bzw. Ausnahme) auch normal und nicht als Wundertat lernen zu können. Auf Originalregeln beziehen sich beide nur insofern, dass Priester Standard und Ausnahmezauber als normale Zauberformeln sprechen. Gruß, CaptainCarrot
  11. Das hast du zwar schön vorgerechnet, aber nennst du bitte mal eine Textstelle, in der steht, das ein Priester (egal welcher) einen seiner Grundzauber auf irgendeine Weise nicht als Wundertat lernt? So was in der Art von "Wenn ein Priester einen Zauber von Schriftrolle lernt, wirkt er ihn als normalen Zauber, nicht als Wundertat." Wenn du was findest, bin ich echt beeindruckt. Gruß, CaptainCarrot
  12. Eigentlich wollte ich mich hier aus Zeitmangel hier etwas raushalten, aber was mich an der offiziellen Antwort definitiv auch ohne intensivere Recherche stört, ist, dass sie so furchtbar einfach zusammenzufassen ist: 1. Priester können keine Wundertaten von Spruchrolle lernen. 2. Priester können ihre Wundertaten nicht auf Spruchrolle niederschreiben. Diese Aussagen sind so dermassen knapp und eindeutig, dass es mir einfach nicht in den Kopf will, das die Regelautoren das sagen wollten und es derartig ausschweifend und schwer verständlich niedergeschrieben haben., wenn 2 Sätze an der richtigen Stelle (einer bei Lernen von Spruchrolle, einer bei der Herstellung) es getan hätten. Ich sehe zudem noch ein weiteres Problem mit Spruchrollen, auf das ich an dieser Stelle aber noch nicht eingehe, ich muss erst noch ein bisschen mehr lesen. Gruß, CaptainCarrot
  13. In diesem Thread gehen Regel- und Hausregelfragen für meinen Geschmack etwas ungeordnet durcheinander. Ich zitiere nochmal die "ganz einfache" Ausgangsfrage, die eine eindeutige zu beantwortende Regelfrage darstellt: Lernen von Spruchrollen: Arkanum S.287 Da steht zusammengefasst: Genau wie jeder andere Zauberer auch. Er bekommt nicht die Boni eines Magiers, aber das war's auch schon. Wenn der Zauber keinen * in der Beschreibung hat, kann er ihn lernen, Punkt. Sirana hat auch weiter oben schon eine Begründung geliefert, ich formuliere das hier einfach noch ein bisschen aus So eine Spruchrolle ist offensichtlich keine Anleitung, die nach "so geht's"-Schema beschreibt, wie so ein Zauber funktioniert. Auf einer Spruchrolle ist de facto ein bereits gezauberter Zauber festgehalten. Jeder, der Lesen von Zauberschrift beherrscht, kann diese Magie entfesseln. Der Zauberer hat also die auf Papier gebannte Wirkung des Zaubers vor seiner Nase, "die er studieren und mit der er experimentieren kann". Er versucht dann, die gleiche Wirkung hinzubekommen, die auf der Spruchrolle drauf ist, und die ist nun mal für einen bestimmten Zauber immer gleich, egal, welchen Ursprungs der Zauber ist. Wenn er am Ende des Lernprozesses seine Würfe schafft, dann hat er die Zauberwirkung so gut analysiert und verstanden, dass er sie mit seinen Mitteln ebenfalls hervorrufen kann. Ob das nun bedeutet, dass er sie selbst leicht, normal oder schwer Zaubern kann (Grund, Standard oder Ausnahme), oder dass er herausgefunden hat, wie er seinen Gott um diese Wirkung anbettelt, ist dabei völlig egal. Gruß, CaptainCarrot Edit: Hab's ein wenig umformuliert, der erste Versuch war etwas "drauflosgepoltert" plus ich hatte Sirana übersehen.
  14. Ich hätte einen Regelvorschlag, der zwar nichts mit den Midgard-Regeln zu tun hat, aber bitte: 1. Der Magier lernt zusätzlich zu seinen normalen Zauberfähigkeiten die Thaumaturgie, muss also 1,5 Jahre und 5000 EP investieren. 2. Er hat danach 2 Zaubernwerte, einen für Magier und einen für Thaumaturg, die er unabhängig voneinander Steigern muss. 3. Er hat auch 2 ZEP-Listen, für Magier und für Thaumaturg. 4. Er hat auch 2 GFP-Listen, 2 Grade, usw. Dies ist glaube ich der massivste Eingriff ins Midard-Regelwerk. Für alle nicht klassenspezifischen Dinge (AP, Abwehr, Res.) wird der höchste Grad der beiden berücksichtigt. 5. Es gibt natürlich auch 2 Zauberlisten, man muss also einen Zauber für Magier oder Thaumaturg unterschiedlich lernen. 6. Fertigkeiten werden nach Original Doppelklassenregeln zusammengemixt, dafür werden die AEP halbiert. Dadurch wird auch zum Ausdruck gebracht, dass der Zauberer den Schwerpunkt sehr auf die Magie legt (evtl. auch KEP halbieren). 7. Die GFP für gelernte Fertigkeiten werden der Klasse gutgeschrieben, in deren Lernschema die Fertigkeit billiger ist. Bei gleichen Kosten kann der Spieler es sich aussuchen. Gruß, CaptainCarrot
  15. Eine vollkommen willkürlich aus dem Name abgeleitete Vermutung (Feuerregen ). Gruß, CaptainCarrot
  16. @HarryB: Alles, was ich zu Feuerregen gesagt habe, lässt sich so auch auf Hagel übertragen. Einziger Unterschied: Google sagt, Hagel hat 5-30 m/s drauf, also einen Zacken mehr. Ach, und zu den 100m einer Salve: die 10m/s waren schon grosszügig aufgerundet, Regen hätte eigentlich so 2-9 m/s, im Mittel also ~6 m/s. Das sind 60m in einer Minute, also könnte eine Salve 30m über dem Kreis beginnen und 30 darunter wieder verschwinden. Den Vorschlag hab ich glaube ich schon gemacht, deine Zahlen sind nur ein bisschen anders, da käme mann auf 50 drüber und 50 drunter (oder 30/70). Gruß, CaptainCarrot
  17. Ich hab dich nicht fehlinterpretiert, dass die Flammen erlöschen, wenn die Wirkungsdauer aufhört, habe ich ebenfalls als selbstverständlich vorausgesetzt, deswegen bin ich nicht weiter darauf eingegangen. Allerdings unterstellst du den Flammen eine lediglich durch die Fallgeschwindigkeit in 1 Minute erreichbare Strecke begrenzte Reichweite, und da habe ich meine Bedenken. Ich will das ganze noch mal möglichst klar darstellen: 1. Die Flammen werden sowohl magisch Erschaffen als auch magisch am Brennen gehalten. Dies hat insbesondere zur Folge, dass die Flammen sofort erlöschen, wenn die Wirkungsdauer endet oder die Konzentration des Zauberers gebrochen wird. (Nebenbei bemerkt steht nirgends, dass die Flammen erlöschen, wenn sie ein Ziel treffen, dies ist bereits eine über den Zaubertext herausgehende Interpretation). 2. Punkt 1 erfordert, dass der Zauberer den Zauber ununterbrochen mit magischer Energie versorgt. Dies ist analog zu z.B. Feuerkugel, auch hier hält der Magier die Kugel mit seiner Energie am Brennen. Die Feuerkugel explodiert aber, wenn sie die Reichweite des Zaubers verlässt. Warum sollte das bei Feuerregen anders sein? Hier ist die Reichweite der Magie eigentlich durch 100m +30m Radius=130m beschränkt. Dieses Konzept zieht sich eigentlich durch alle Midgard-Zauber. Mir fällt momentan kein Zauber ein, bei dem die Magie über die Reichweite des Zauber hinweg vom Magier kontrolliert werden kann. Ich lasse mich da aber gerne eines besseren belehren. Aus diesem Grund halte ich eine Reichweite von hunderten von Metern für nicht schlüssig. 3. Das grundsätzliche Problem der Umkreiszauber. Wie ist das z.B. bei anderen Zaubern? Ich nehme mir mal willkürlich Hauch des Winters heraus. Macht man damit eine Luftsäule, die beliebig hoch ist, 30 Grad kälter? Und bevor wieder einer sagt, wen interessiert das, mit ein bisschen Phantasie kann sich jeder eine Situation vorstellen, in der irgendwelche Abenteurer das irgendwie nutzbringend einsetzen. Oh, und jetzt hab ich beim Stöbern noch was entdeckt: Man richte die versammelten Blicke bitte auf Arkanum, S.143, Luftsphäre. Der Wirkungskreis des Zaubers hat einen Umkreis von 3m. Und im Text steht, dass das ganze ein kugelförmiger Bereich ist. Warum steht das hier, und bei den anderen Umkreiszaubern nicht? Weil es sich bei den anderen Zaubern in der Beschreibung blöd angehört hätte. Trotzdem halte ich das Konzept für auf alle anderen Umkreiszauber übertragbar, Flammenkreis hätte dann einen kugelförmigen Wirkungsbereich von 60m Durchmesser. Oh, noch mehr: Der kleine magische Kreis ist auch eigentlich eine Halbkugel (S. 151). So, jetzt reicht's mir für heute. Nur noch was an HarryB: Mein Problem ist, das du eine Angriffsmagie mit 600m Reichweite beschreibst, welche Richtung ist erst mal egal. Wenn das dieser Zauber kann, dann können das auch andere Zauber können. Und das ist, in meinen Augen, nicht Midgard. Gruß, CaptainCarrot
  18. Wirkungsbereich: Kreis mit 60m Durchmesser. Und ein Kreis ist nunmal ein 2d-Gebilde. Der tatsächliche Wirkungsbereich ist natürlich 3d, aber das ist ja genau das Problem: wie gross ist der Wirkungsbereich in der dritte Dimension? Unendlich? Das würde keinen Sinn machen, denn sonst spräche nichts dagegen, die Höhe zu beschränken und den Wirkungsbereich unendlich Breit zu machen. Also wird es wohl eine Beschränkung sein, die unter normalen Umständen nicht von Belang ist. Beim Beispiel Feuerregen: wenn der Feuerregen 30m über dem Ziel einsetzt und 30m unter dem Ziel aufhört, so hat das "normalerweise" überhaupt keinen Einfluss, weil der Boden keine solchen Höhenunterschiede hat, also braucht man es nicht erwähnen. Genauso ist das bei anderen "Umkreis"-Zaubern, deswegen ist der Wirkungsbereich eine 2d-Angabe. In diesem speziellen Fall hier macht es aber sehr wohl einen Unterschied. Ach ja, und "it's a kind of magic" ist natürlich richtig, aber die "kind" der "magic" ist in diesem Falle "Midgard-magic", und mit der Argumentation "brennt, bis die Konzentration aufhört" könnte man z.B. von einem Fliegenden Teppich aus eine 5 km hohe, 60m durchmessende Flammensäule (ok, Säule, die mit faustgrossen Flämmchen angefüllt ist) füllen. Genaugenommen, wenn man die Höhe tatsächlich als "beliebig hoch ansetzt", tut man dies sogar immer, selbst wenn man den Kreis auf dem Boden zaubert. Und das ist keine "Midgard-magic" mehr. Deswegen habe ich damit ein Problem. Gruß, CaptainCarrot
  19. Das sehe ich etwas anders. Die Tatsache, das keine Höhe des Wirkungsbereiches angegeben wird, bedeutet meiner Meinung nach keineswegs, das der Wirkungsbereich beliebig hoch ist. Es bedeutet lediglich, dass unter "normalen" Geländebedingungen der Wirkungsbereich hinreichend gross ist, das noch alles erfasst wird (eine Mulde reicht eben nicht), so dass man nicht weiter drauf eingehen muss. Aber wenn wir von Höhenunterschieden sprechen, die an die 100m gehen, halte ich das nicht mehr für gegeben. Die Tropfen fallen schliesslich auch nicht aus beliebiger Höhe. Wenn man den Spruchnamen mal beim Wort nimmt und von "Regen" ausgeht, kann man eine Fallgeschwindigkeit von 5-10 m (Regentropfen schaffen laut google so 2-9m/s) pro Sekunden annehmen. Das bedeutet, das die Flämmchen pro Runde 50-100m schaffen. Das ist schon mal eine "relativ" definierte Höhe. Ich würde mich bei der "Höhenreichweite" des Zaubers am Durchmesser orientieren und den Regen auf 30 m über und unter dem Zielkreis beschränken, aber das ist meine Meinung und nicht auf Regeln gestützt. Aber mal generell: Es würde mich wirklich interessieren, ob es von offizieller Seite Überlegungen zur Höhe (Tiefe) des Wirkungsbereiches bei Zaubern mit 2-d-Wirkungsbereich gibt. Könnte man da nicht mal eine Anfrage an die Frankes schicken? Gruß, CaptainCarrot
  20. Ich glaube auch nicht, dass du darauf eine eindeutige Antwort erhalten wirst, eine derartige spezielle Situation wird im Regelwerk nicht erfasst. Der Interpretationsspielraum reicht meines Erachtens von "der Zauber kann gar nicht gewirkt werden, weil man den Zielort nicht festlegen kann (weil da nichts ist, dein Ansatz)" über "der Zauber kann mit Abzügen gewirkt werden, die Flammen erlöschen aber in der Luft ( Abzüge hängen von der vom Zauberschild verdeckten Fläche ab, siehe mein früherer Post)", "der Zauber kann mit Abzügen gewirkt werden und regnet bis auf den Boden hinunter" und "Der Zauber kann, wenn vom Körpermittelpunkt eine direkte Verbindung zum Ziel besteht, ohne Abzüge gewirkt werden und regnet auf den Boden hinunter", wobei dabei noch über die "Körpermitte" philosophiert werden kann (Bauch, Schulter?). Kombinationen untereinander sind wahrscheinlich auch noch möglich, und mit ein bisschen überlegen fallen einem bestimmt noch andere Interpretationsvarianten ein. Wie heisst es also so schön: Spielleiterentscheidung... Gruß, CaptainCarrot
  21. Wir haben in unserer Spielrunde die Schwerter ein kleines bisschen aufgewertet (bzw. alle anderen Waffen abgewertet), indem wir konzentrierte Abwehr bei Schwertern nach Originalregeln, bei allen anderen Waffen mit 1 Punkt Abwehr für 3 Punkte Angriff spielen. Das unterstreicht ein wenig die besseren Pariereigenschaften der Schwerter. Wir haben ausserdem mal mit der Möglichkeit rumgespielt, bei Beidhändigem Kampf eine konzentrierte Abwehr mit nur einer Waffe zu ermöglichen, wenn diese ein Schwert ist (z.B. Abwehr +16, Langschwert +14, Bh Kampf +14 -> 1 Angriff mit +0, einer mit +14 und Abwehr +23). Auch dies sollte die Parierfähigkeiten des Schwertes umsetzten. War allerdings viel zu heftig, Verteidigungswaffen wären damit praktisch abgeschafft gewesen. Ansonsten stimme ich dem Tenor zu, dass in Midgard nach momentanem Regelwerk nur Rollenspielaspekte für die Schwerter sprechen, die Zahlen sprechen eindeutig für die Äxte. Grüsse, CaptainCarrot
  22. Ich würde die Einschränkung beim Zaubern nicht auf den Zauberschild übertragen. Metallrüstungen verhindern Zauber, durch ihre Eigenschaft der Ordnung. Ein Zauberschild hingegen verhindert nicht per se den Zaubervorgang. Im Gegenteil, die Spruchbeschreibung erlaubt ausdrücklich das Aufsagen von Zauberformeln innerhalb der Schildes ohne Abzüge. Auch in Metallrüstungen ist das Zaubern von Berührungszaubern bzw. von solchen, die den Zauberer als Ziel haben, ohne Abzüge möglich. Es ist somit lediglich der Weg, den die Magie sonst geht, durch das Metall versperrt, das Metall nimmt keinen Einfluss auf die Magie "im Inneren" des Magiers. Und genau das macht auch das Zauberschild, eben mit etwas mehr Volumen um den Zauberer rum. Auch hier muss man über eventuelle Abzüge nachdenken, wenn die Hindernisse entsprechend dick sind. Ein Astloch in einer Holztür ist kein Problem, da Holz hinreichend magiedurchlässig ist. Aber ein Loch in einer Metalltür wäre schon eine ganz andere Situation. Allerdings wird es hier tatsächlich kompliziert, das alles als formelmässige Abhängigkeit zu formulieren, den eine Metallrüstung um das Opfer des Zaubers herum schützt dieses ja kein bisschen vor der Magie. Der Abstand zum Zauberer hat hier sicher einen Einfluß, aber das sollte der Spielleiter nach Situation und Gefühl festlegen. Die Abhängigkeit vom Wind sehe ich ähnlich. Allerdings sprechen wir von magischem Feuer. Warum sollte das innerhalb der Wirkungsdauer Abkühlen oder erlöschen? Weil das Feuer den Wirkungsbereich des Zaubers verlässt? Nur weil der Wirkungsbereich als Kreis mit 60m Durchmesser zweidimensional angegeben ist, bedeutet das ja nicht, das der Wirkungsbereich in der dritten Dimension beliebig ausgebreitet ist (siehe auch Jürgens Post). Gruß, CaptainCarrot Edit: Formatierung
  23. Ich würde den Berechnungen auch so weit zustimmen, allerdings möchte ich eine Kleinigkeit zu bedenken geben: Die magische Energie geht zwar "im Mittel" von der Körpermitte des Zauberers aus, eigentlich aber vom gesamten Körper. Aus diesem Grund führen ja unterschiedlich stark den Körper bedeckende Metallrüstungen zu unterschiedlich starken Abzügen auf den Zauberwurf. Überträgt man das aufs Zauberschild, sollten Abzüge so in der Gegend von -15 (Augen haben gerade noch so eine direkte Verbindung zum Zielpunkt) bis -3 (Beine noch abgeschirmt) herauskommen. Senkrecht nach oben geht natürlich ohne Abzüge. Ach ja, noch was speziell zum Feuerregen: wenn man den auf ein Ziel in 87m Höhe zaubert, könnte das schon ein paar Probleme mit sich bringen. Der genaue Wirkungsbereich auf dem Boden könnte z.B. windabhängig werden, oder der Zauber könnte weniger Schaden machen, weil die Geschosse schon ein paar Meter zum Abkühlen hatten. Man könnte sogar so weit gehen, dass am Boden nichts mehr ankommt, es handelt sich bei den Geschossen nämlich um "faustgrosse Flämmchen" ohne weitere Substanz (zumindest ist keine erwähnt), die offensichtlich magisch am Brennen gehalten werden, und da bei Feuerregen nirgends davon die Rede ist, das die Flammen am Boden weiterbrennen, erlöschen diese möglicherweise, wenn sie den Wirkungsbereich (60m durchmessender Kreis in 87m Höhe) durchdrungen haben. Gruß, CaptainCarrot
  24. @Solwac: Ich hab übrigens nicht über "Realismus im Rollenspiel" diskutiert, sondern Regeltexte interpretiert. Alle Beschreibungen, die ich angeführt habe, geben Textstellen im DFR wieder, sind also Regeln im weiteren Sinne. Die Realismusdiskussion hab ich noch gar nicht angefangen... Gruß, CaptainCarrot
×
×
  • Neu erstellen...