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CaptainCarrot

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  1. So, nachdem ich mich jetzt mal durch den ganzen Strang gekämpft habe, wollte ich mal als jemand, der einen Priester Handel spielt, welcher seine Kultwaffe Kriegshammer als Standard lernt, einige Erfahrungen und Überlegungen einwerfen, welche eben dazu geführt haben, dass bei uns Kultwaffen als Standard gelernt werden: 1. Priester Krieg. Diese Kerle sind eigentlich so hart, dass es fast schon Unfug ist, einen nicht-Priester Krieg als Abenteurer zu spielen. Der lernt alle Waffen als Standard, und bekommt noch etliches an Kracherzaubern als Grundfertigkeit dazu. Somit kann er in einer dicken Rüstung rumlaufen (die er dank Goldener Panzer noch dicker machen kann) und hat trotzdem ohne Abzüge auf Zaubern Zugriff auf die wichtigsten (Kampf-)Zauber. Da erschien uns der Unterschied zum normalen Priester als zu gross, er ist schliesslich immer noch Priester. 2. Der Priester ist wärend seiner Ausbildung von lauter Leuten umgeben, die auch mit dieser Waffe kämpfen. Und sie hat oft auch einen grossen symbolischen Wert. Er beschäftigt sich also zwangsläufig mehr mit dieser als mit irgendeiner anderen Waffe. 3. Magier. Diese Kerle dürfen gleich 2 Waffen als Standard lernen, welche sie dann auch noch als Thaumagral bekommen können (Zauberschmiede, +3/+3 für 9AP !!!, 10sec-Zauber. Könnte man noch mal in einem eigenen thread drüber diskutieren). Und mir kann keiner erzählen, dass sich ein Magier mit seinem Stab/Stecken intensiver beschäftigt als ein Priester sich mit seiner Kultwaffe. 4. Kein zu grosser Einfluss. Die Änderung der Regel bedeutet tatsächlich im Spiel ein +1 auf Angriff mit der Kultwaffe, und bei +14 ist Schluss. Bis dahin hat der Priester dann bei den meisten Kulten zwischen 3000 und 6000 FP gespart, kann aber auch keine zusätzlichen EP über Praxispunkte mehr sammeln. Auf (sehr) lange Sicht fällt der Vorteil also wieder weg. Ich halte diese Regelung für daher für eine sinnvolle Abänderung der Originalregeln. Gruß, CaptainCarrot
  2. So, jetzt noch mal was konkretes zur Frage: Ich meine, mich düster erinnern zu können, dass es historische Vorbilder von Kämpfern mit Axt und Morgenstern gab. Vielleicht täusche ich mich da auch völlig, muss dazu erst mal jemand kompetenteres befragen (ich weiss immerhin schon wen) und setze es daher erst mal als nicht bestätigtes Gerücht in die Welt. Kampf mit 2 Kettenwaffen halte ich für nicht duchführbar, zu unkontrollierbar. Das lässt sich vielleicht choreographieren, aber da sind beide Waffen aufeinander abgestimmt, und niemand haut mal unerwartet dazwischen. Aber die Sache mit einer Kettenwaffe und einer Anderen könnte man sich durchaus überlegen. Das wäre ja auch ziemlich teuer zu lernen (Kettenwaffen sind teuer + Normal Waffe lernen + Beidhändiger Kampf), also nichts für Wimpies. Und wem das so zu hart ist, wie wäre es denn mit gelegentlichen PW:Gs, ob man sich nicht vielleicht doch verheddert (oder wahlweise PW:Beidhändiger Kampf). Könnte man z.B. bei jeder Abwehr des Charakters verlangen, oder bei jedem gescheiterten Angriff mit der Kettenwaffe. Das fände ich viel lustiger als zu sagen "Gw 94 ist zu schlecht, damit geht das nicht". Wer ungeschickt ist (oder eben zu schlecht mit 2 Waffen) und es trotzdem macht, der ist halt mehr Clown als Kämpfer. Gruß, CaptainCarrot
  3. Äh, das würde ich gerne sehen, wie jemand unter Ausnutzung seiner vollen Armspannweite, also mit nach rechts und nach links ausgestreckten Armen, mit 2 NunChakus kämpft. Gruß, CaptainCarrot
  4. Unser SL hat sich ein neues Lernschema ausgedacht, das (im Schnitt) mehr EP und weniger Gold kostet als das Originale (normal Lernen: FP in EP bezahlen, 10GM pro Tag, den man lernt, 10 EP pro Tag umsetzen; exzellent Lernen: halbe FP in EP bezahlen, 50 GM pro Tag zahlen, 10 EP pro Tag umsetzen. Exzellente Lehrer sind schwer zu bekommen). Dazu natürlich noch die PP-Regelung und das Selbsttraining. Relativ neu testen wir zur Zeit die Möglichkeit, Ausbildung stückweise auch unterschiedlich zu machen. Ein Beispiel: Kriegspriester will Kriegshammer von +13 auf +14 steigern, kostet 1500FP. - Es ist grad ein Exzellenter Lehrer verfügbar, aber nur 12 Tage Zeit, also setzt er schon mal für 120 KEP und 600 GM 240 FP um - Eine Weile später sitzt die Gruppe für 4 Wochen in einem abgelegenen Bergdorf fest, der Charakter trainiert davon 26 Tage und setzt 130 KEP in 130 FP um: Summe 370 FP - Nach erfolgreichem Abenteuer hat die Gruppe jetzt Zeit, die anderen können auch trainieren, und der Charakter trainiert bei einem normalen Lehrer weiter. Er hat allerdings auch noch 5 PP Kriegshammer, also trainiert er bei dem normalen Lehrer 73 Tage, zahlt 730GM, setzt 730 KEP in FP um und hat jetzt insgesamt 1100 FP für Kriegshammer +14 umgesetzt. - Jetzt verwendet er seine 5 PP Kriegshammer (=200FP), noch 200 KEP und steigert den Kriegshammer mit diesen insgesamt 400 FP fertig auf +14. Dabei hätte er das Ganze auch noch weiter in kleinere Lerneinheiten zerlegen können, mit weitgehend beliebigen Kombinationen, nur das Steigern per PP geht erst, wenn man die Fertigkeit damit fertig steigert. Hat sich bis jetzt bewährt, aber wie gesagt, das Aufteilen des Lernprozesses ist erst seit 3-4 Monaten in der Erprobung. Gruß, CaptainCarrot
  5. Mist, ich hab diesen Thread zu spät entdeckt. Hab bei den Zauberregelfragen zu sekundemgenauem Ablauf und 10sec-Zaubern gepostet, könnte vielleicht ein Moderator den anderen Thread hier reinschmelzen? Gruß, CaptainCarrot
  6. Dafür gibt's doch extra den 6ten Sinn, und den hat jeder, und zwar auch noch mit einer bessere Chance (Wahrnehmung automatisch klappt nur bei gewürfelter 20). Gruß, CaptainCarrot
  7. Man könnte so eine Art "Rundumschläge" für Einhandwaffen auch mit dem sekundengenauen Ablauf hinbekommen, wenn man die Regeln etwas "deht". Da steht eigentlich dabei, dass man nur einen Schlag pro Runde machen kann, auch wenn er nur 3s dauert. Gleichzeitig kann man aber auch gegen eine Person, die sich nicht wehrt (bzw. einen ignoriert), 3 Angriffe machen, da man die in 10s unterbekommt. Man könnte jetzt so eine Zwischenvariante Einführen, 1 Schlag normal, der zweite als überstürzter Hieb nach Schaffen eines EW:Gw mit -6 auf Angriff und -2 auf Abwehr. Das ganze stelle ich mir auch schön zu Spielen vor, ich hau dem Gegner vor mir mein Schwert rein, und beim rausziehen geb ich dem Gegner rechts von mir noch eine mit. Da könnte man sich noch mal Gedanken über mögliche Waffeneinschränkungen machen (nur zweischneidige Schwerter/Äxte, Hämmer mit doppeltem Kopf usw.). Grüße, CaptainCarrot
  8. Hm... Midgard DFR, Seite 323, Abschnitt "Waffen": "Versilberte Waffen kosten das Zehnfache, Waffen aus Alchemistenmetall das Fünfzigfache." Damit steht's 2:2. Grüße, CaptainCarrot
  9. - Winterschlaf ist eigentlich (s. Tede) ein wenig unnötig, wäre aber ein ganz netter Schamanenzauber für einen nordischen Schamanen. Aber da passen die FP-Kosten auch absolut nicht, erstens (viel) zu billig und zweitens für die falschen Klassen. So, das war mein Senf. Grüße, CaptainCarrot
  10. Ich würde Tede erst schon mal uneingeschränkt recht geben, aber selbst, wenn du unbedingt die Kampfzauber haben willst: - Feuerball ist heftiger als Flammenkugel mit einem Stein des schnellen Feuers (B24, keine grössere Reichweite), sonst aber identisch. Selbst wenn man nicht der Meinung ist, dieser Zauber sei deswegen überflüssig, ist er für 1000FP eine Grössenordnung zu billig. So, das war mein Senf. Grüße, CaptainCarrot
  11. Ich würde Tede erst schon mal uneingeschränkt recht geben, aber selbst, wenn du unbedingt die Kampfzauber haben willst: - Feuerhauch kostet 1200FP und mach für 16 AP in einem gigantischen Wirkungsbereich (24mx8m) 3W6 schweren Schaden. Schau dir mal Feuerregen an, der ist Grosse Magie, kostet 15000 FP, geht nur im Freien und ist (insb. da er 30s braucht) schlechter. So, das war mein Senf. Grüße, CaptainCarrot
  12. Ich würde Tede erst schon mal uneingeschränkt recht geben, aber selbst, wenn du unbedingt die Kampfzauber haben willst: - Magisches Geschoss: Kostet 200 FP und soll 1W6-2 LP&AP (denke mal, dass das mit Schaden gemeint ist) pro Grad des Zauberers machen? Ohne, dass Rüstung schützt? Also z.B. 7W6-14, was im Schnitt 11,5 Punkte sind, auf Stufe 7? Für 7 AP? Von höherstufigen Zauberern red ich hier mal gar nicht. Der Zauber macht minimal weniger Schaden als Blitze schleudern, hat aber eine grössere Varianz, und bei Blitze schleudern bekommt man für jeden Blitz ne Resistenz, und ausserdem kostet er 3AP pro Blitz mit maximal 10 Blitzen. Finde ich in Midgard in dieser Form deplatziert. Vielleicht, wenn er nur AP-Schaden macht, und bei geschafter Resistenz keinen Schaden, aber sonst... So, das war mein Senf. Grüße, CaptainCarrot
  13. Hallo Leute, wir überlegen in unserer Gruppe, die sekundengenaue KR öfter mal einzusetzen, weil es in letzter Zeit ein paar sehr knappe Entscheidungssituationen gab, bei denen der normale Ablauf irgendwie unbefriedigend war. Bei genauerer Betrachtung traten allerdings einige Fragen auf, die ich hier mal zur Diskussion stellen wollte, und zwar bei Zaubern, die 10 sec oder länger Dauern. Ich geb mal ein Beispiel: Zauberer xy will einen 10s-Zauber zaubern, schafft seinen PW:Gw nicht und würfelt mit dem W6 eine 1. Soweit alles klar, der Zauber beginnt in Sekunde 2 von Runde 1 und endet in Sekunde 1 von Runde 2. Aber was dann? (a) Da der Zauberer ja in Runde 2 schon gezaubert hat, darf er diese Runde nicht mehr Zaubern. Er darf sich aber noch bewegen. Der Zauberer hat somit aber gegenüber dem ungenauen Ablauf eine komplette Runde, in der er sonst hätte Zaubern können, verloren. (b) ein 10s-Zauber blockiert nur eine Runde, der Zauberer darf also (i) sofort einen weiteren Zauber anwenden. (ii) nach einem PW:Gw und evtl. 1W6s einen Zauber anwenden. dann hätte der Zauberer zumindet unmittelbar keine Runde verloren, er käme aber bei weiterer Anwendung von 10s (20s/30s...) Zaubern immer später in der Runde dran, die Verzögerung aus Runde 1 wird er nur durch Anwendung eines kürzeren (oder 15s) Zaubers wieder los. Generell wäre selbst bei Variante (b) nach mehrmaligem Misslingen des PW:Gw für den Zauberer im Schnitt eine Runde (oder mehr) flöten. Kämpfer hingegen haben, so sie sich denn bereits im Nahkampf befinden, keine Probleme, innerhalb einer Runde fertig zu werden, da ihre Kampfaktionen nicht so lange dauern. Sie können sich schlimmstenfalls nicht mehr bewegen. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das System Zauberer benachteiligt, je nach Auslegung mehr oder weniger. Welche Variante spielt ihr (würdet ihr spielen)? Hab ich was grundsätzlich falsch verstanden? Oder spielt ihr es ganz anders? Grüße, CaptainCarrot
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