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CaptainCarrot

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  1. Hm, lass mal sehen... Wurfaxt usw.: ist ein Geschoss im gleichen Sinne wie der Speer, hat vermutlich einen hölzernen Schaft (heisst das Ding bei einer Axt auch so?) und kann durchaus Vorteile davon haben, im Einklang mit der umgebenden Luft zu fliegen. Einziges Problem, das man hineininterpretieren könnte, wäre die Sache mit den Luftturbulenzen. Wenn der Schaft nämlich nichts davon weiss, dass er rotiert, sondern davon ausgeht, in grader Linie zu fliegen, dann will der Zauber die Turbulenzen ausgleichen, welche eigentlich stehende Luft sind, und schon rotiert die umgebende Luft um die Axt. Obwohl, sogar dass wäre wahrscheinlich von Vorteil für die Flugbahn. Gleiches gilt für die Wurfscheibe. Bei Wurfpfeil und Blasrohrpfeilen sehe ich gar keine Hindernisse, so sie denn so etwas wie einen hözernen Schaft besitzen. Gruß, CaptainCarrot
  2. @Hendrik: So hätte ich das bis vor kurzem auch noch gesehen. Was mich etwas ins Grübeln gebracht hatte war: 1. Die Reichweite des Zaubers gilt bei anderen Zaubern (Feuerkugel, Steinkugel) auch über den Zeitpunkt des Sprechens hinaus, sie gibt vielmehr die maximale Reichweite der Magiewirkung an. 2. Die Illusionszauber sind alle "Beherrschung - Magan - Feuer"-Zauber, man Beherrscht also mit der Kraft des Magans den Geist/die Sicht des Zieles. Eine Illusion, welche dann an einem bestimmten Ort existiert und alle beeinflusst, welche sie sehen, sollte eher den Prozess "Erschaffen" enthalten. 3. Die (möglicherweise fehlerhafte) Reichweite bei Macht über die Sinne zusammen mit dem (möglicherweise ebenfalls fehlerhaften) Beispiel im DFR könnte durchaus bedeuten, dass ein Opfer der Illusion beim Wirken selbiger innerhalb der Reichweite des Zaubers sein muss, mit der Ausnahme von Zauberwirklichkeit, bei der die Magie erst durch ein definiertes Ereignis ausgelöst wird. Dieses muss sich aber, nebenbei bemerkt, ebenfalls innerhalb der Reichweite des Zaubers abspielen. 4. Die "magische Strahlung", welche du als Hilfsvorstellung vorschlägst, steht meiner Meinung nach nicht im Einklang mit dem Midgard'schen Magiesystem. Da hat man immer schön "Prozess - Quelle - Ziel". Für so eine Magie bräuchte man einen Zauber der Art "Erschaffen - Magan - Magan", um mit der Kraft des Magans am Zielort eine magische Strahlung zu erschaffen. Gruß, CaptainCarrot Edit sagt, ich hab lustigen Blödsinn geschrieben...
  3. Angenommen, deine Argumentation stimmt: Warum hat Macht über die Sinne 50m Reichweite, wenn der Wirkungsbereich des Zaubers der Zauberer ist ??? Gruß, CaptainCarrot
  4. Da auf meinen (zugegebenermassen etwas philosophischen) ersten Post keine richtigen Reaktionen kommen, versuch ich mal etwas konkreter zu fragen. Hat jemand von euch schon Erfahrungen mit den Zaubern Blendwerk, Erscheinung, Macht über die Sinne<span style='color:Red'>, Zauberwirklichkeit</span> und Funkenregen und deren Reichweiten gemacht (bzw. anderen Illusionszaubern, falls es noch welche gibt)? Wie spielt ihr die Reichweiten dieser Zauber? Gruß, CaptainCarrot <span style='color:Red'>Edit sagt, ich hab was vergessen</span>
  5. Stimmt, das könnte sogar ganz lustig sein, wenn man beidhändig mit 2 Speeren kämpft, erst aufspiessen und fixieren, und dann mit dem anderen fertigmachen . Aber ich threade off... Gruß, CaptainCarrot
  6. Hört sich ja ganz nett an, aber hat sich mal jemand Gedanken drüber gemacht, dass man ganz schön seine Abwehr vernachlässigen muss, um das Ding wieder rauszuziehen? Zumindest bei misslingen des Stärketest. Da könnte ich mir einen zusätzlichen Angriff für das Opfer vorstellen, evtl. sogar mit Boni. Ansonsten wären doch insbesondere für starke Charaktere Waffen ohne Widerhaken Blödsinn. Irgendeinen Grund muss es ja haben, dass die sich nicht durchgesetzt haben. Gruß, CaptainCarrot
  7. Ich hab Binden immer als etwas ganz anderes als Pulver der Zauberbindung verstanden. Binden ist kein Zauber, sondern die Fähigkeit, andere Zauber dauerhaft zu machen und wird daher bei der Herstellung von dauerhaften magischen Gegenständen benötigt. Es ist damit aber nicht möglich, einfach einen Zauber zu wirken und ihn danach mit Binden dauerhaft zu machen. Zauberbindepulver hingegen vermag jede Verzauberung dauerhaft zu machen, es ist somit sehr einfach, sich mit Zauberschmiede eine +3/+0-Waffe herzustellen, oder eine Rüstung mit goldenem Panzer. Aber die Wirkung lässt sich mit einem Bannen von Zauberwerk wieder aufheben, was bei echten magischen Gegenständen nur für eine Zeit wirkt. Bei denen kommt die Magie zurück, ein mit dem Pulver erzeugter Gegenstand ist kaputt. Gruß, CaptainCarrot
  8. Das ist doch, mit Verlaub, Quark! Dann könnte man ja auch "Superduper-Langschwert" für doppelte Lernkosten lernen, und dann 1W6+2 Schaden machen! Schaden lässt sich (bei Midgard) nicht trainieren, somit verlässt dieser Ansatz das Midgard-Schadenskonzept! Die Francisca ist und bleibt eine Wurfaxt, und man kann bestenfalls mit einer höheren Qualität der Waffe argumentieren, dass sie vieleicht besonders scharf ist oder etwas bessere Flugeigenschaften besitzt. Oder vielleicht geht sie einfach nur schwerer kaputt. Dieses Konzept der nichtmagischen besseren Waffen haben wir bei uns generell eingeführt, man findet immer mal wieder einen Schmied, der sich auf die eine oder andere Waffe spezialisiert hat, und kann macht eine Waffe halt +1 auf Schaden oder Treffer gegen Leicht(RS<3)- oder Schwergerüstete(RS>2), fliegt 5m weiter oder ist stabiler, dafür halt auch etwas teurer. Das ist aber kein besonderes Privileg einer Francisca. Gruß, CaptainCarrot
  9. Für dauerhaftes Kämpfen mit der falschen Hand existieren keine mir bekannten Regeln (vielleicht sind ja jemand anderem welche bekannt?). Der Abzug mag ja kurze Zeit nach dem Abschlagen gerechtfertigt sein, aber da der Charakter ab jetzt nur noch mit dieser Hand kämpft, müsste sich der Abzug mit der Zeit immer weiter reduzieren, und nach spätestens einem Jahr würde ich keinen Abzug oder bestenfalls noch -1 für gerechtfertigt halten, immer vorausgesetzt, der Charakter kämpft und trainiert während dieser Zeit weiterhin. Vielleicht könnte man auch sagen, dass der Charakter die letzte Stufe seiner Waffen nochmals lernen muss, um den Abzug ganz zu tilgen, d.h. er hatte vorher z.B. +13, also hat er solange noch mindestens -1 auf den Angriff, bis er die Waffe erneut von +12 auf +13 gelernt hat. Die Lösung mit dem beidhändigen Kampf kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, da der Einsatz dieser Fertigkeit eine zweite Waffe voraussetzt, was ja nicht mehr gegeben ist. Sie wäre nicht mal mehr einsetzbar. Und ein Charakter, der mit beidhändigem Kampf den gleichen Angriffswert hat wie mit seiner Waffe bekommt trotzdem -6 auf den Angriff, wenn er nur mit einer Waffe in der Schildhand kämpft. Gruß, CaptainCarrot
  10. Öh, ja, jetzt wo du's sagst... Ich fürchte, ich hatte beim posten nur noch den ersten Teil der Threadüberschrift, "Resistenz gegen kritischen Erfolg", im Hinterkopf. Kann man Threads nachträglich splitten...? Gruß, CaptainCarrot
  11. In unserer Runde würden wir die Francisca einfach als Wurfaxt von besserer Qualität einstufen, welche gegen leichtgerüstete Gegner (bis RS 2) +1 auf Schaden macht. Dafür wäre sie entsprechend teurer. Gruß, CaptainCarrot
  12. Hast du die Liste im Arkanum auf S. 235 gesehen? Dann muss man zwar für den Affendämon noch wissen, ob er aus der Ebene der Finsternis oder den nahen Chaosebenen ist, aber das Eiselementar wäre eindeutig Hrimfolk. Gruß, CaptainCarrot
  13. "Ein solcher kritischer Fehler hat ähnliche Folgen wie eine 20 beim EW: Zaubern, außer das die Verdopplung der Wirkung, die sich der Zaubernde aussuchen kann, auf den Unglücklichen, dessen Resistenz versagt hat, beschränkt bleibt." Umformuliert steht da: Ein solcher kritischer Fehler hat ähnliche Folgen wie eine 20 beim EW:Zaubern. Die Verdopplung der Wirkung bleibt allerdings auf den Unglücklichen, dessen Resistenz versagt hat, beschränkt. Der Zaubernde kann sich die Verdopplung der Wirkung aussuchen. Bei weiterem drüber Nachdenken ist mir übrigens aufgefallen, dass bei kritisch misslungener Resistenz sinnvoll nur die Wirkungsdauer oder der Schaden verdoppelt werden können, alles andere hat i.a. nämlich nichts unmittelbar mit dem Opfer zu tun. Und auch zwischen diesem Beiden besteht meistens keine Wahl, da die meisten Schadenszauber Wirkungsdauer 0 oder eine Wirkungsdauer, welche von der Umgebung abhängt, haben, während die meisten Zauber, welche eine Person länger Verzaubern können, keinen direkten Schaden verursachen. Genaugenommen fällt mir kein einziger Zauber ein, für den nicht automatisch festgelegt wäre, was zu verdoppeln ist! Irgendjemandem sonst? Gruß, CaptainCarrot
  14. In der entsprechenden Textpassage im Arkanum auf S.25 steht, dass der Zauberer sich die Verdopplung aussuchen darf. Gruß, CaptainCarrot
  15. Ja, so ähnlich hatte ich mir das auch überlegt. Ist bei anderen Zaubern übrigens genauso, 20 bedeutet halt, Zauber ist stärker, 1 bedeutet, Opfer stellt sich besonders blöd an. Todeshauch ist übrigens so ein Kandidat, wo man bei einer 1 ausser Schaden nichts mehr verdoppeln kann, da Wirkungsbereich und Wirkungsdauer durch das Vorhandensein der Wolke festgelegt sind, was man mit einer 1 bei der Resistenz ja schlecht nachträglich Beeinflussen kann. Man könnte die Verdopplung übrigens auch additiv auffassen, dann gäbe 20 + 1 den 3-fachen Schaden, einmal extra für jedes. Gruß, CaptainCarrot
  16. Naja, aber wenn ich mir die Situation überlege... Da gelingt dem Magier eine ganz besonders heisse Feuerkugel (x2), und dann springt der unselige Abenteurer auch noch mitten rein statt weg (x2). Und wie sähe es aus, wenn der Magier einen grösseren Wirkungsbereich für seine 20 gewählt hätte, für die 1 bei der Resistenz dann aber eine Schadensverdopplung? Der regeltechnische Effekt mag ja in beiden Fällen der (20 beim Zaubern und 1 bei der Resistenz) der gleiche sein, aber die Ursachen sind völlig verschieden. Und wenn man einen besonders starken Zauber (20) besonders schlecht resistiert (1), sollte das eigentlich kumulativ sein. Ach ja, in der Textstelle steht auch drin "Auf andere Personen im Wirkungsbereich wirkt der Zauber normal". Nach einer 20 ist der "normale" Effekt dieses einen Zaubers schon der doppelte Schaden. Und der mit der 1 kriegts extra dick... Gruß, CaptainCarrot
  17. Ich stimme ebenfalls Eike und Detritus zu. Beim lesen der angesprochenen Textpassagen viel mir allerdings auf, das wir kritische Erfolge und insbesondere Misserfolge bisher noch nicht so gespielt haben. Und jetzt bin ich am Überlegen, ob ein kritischer Erfolg beim Zaubern mit einem kritischen Misserfolg bei der Resistenz tatsächlich dazu führen kann, das ein einzelnes Opfer bis zum 4-fachen des gewürfelten Schadens einstecken kann. Gruß, CaptainCarrot
  18. Ja, die Artikel hatte ich gelesen. Ich hab sie grad nochmal gelesen, aber da steht leider auch nichts über die Existenz einer Grenze, bis zu der die Illusion wirkt, drin. Gruß, CaptainCarrot
  19. Mir ist in der Diskussion zum Zauber Funkenregen ein Problem der Illusionsmagie in Midgard aufgefallen. Ich nehme mal den Zauber Blendwerk als Beispiel: Blendwerk hat eine Reichweite von 50m und einen Wirkungsbereich von 1 Wesen/Objekt. 1. Problem: Das einzige, was bei diesem Zauber nicht bezaubert wird, ist das eigentliche Ziel! Der Zauber ist eine Illusion, die auf den Geist des Betrachters wirkt, nicht notwendigerweise gegen den Geist des Opfers. Im Fall von Blendwerk bekommt das Opfer eine Resistenz, wenn es nicht will, dass sein Aussehen verändert wird. Wieso? Der Betrachter ist doch derjenige, dessen Geist beeinflusst werden muss. Wenn das Opfer eine Resistenz schafft, dann mag es vielleicht selbst merken, das es nicht tatsächlich verändert wurde, aber das hat doch auf den Betrachter keinen Einfluss. 2. Problem: Die Reichweite gibt eigentlich nur an, wie weit das Opfer vom Zaubernden entfernt sein muss. Ja und dann? Es ist eine Illusion, also muss jeder Betrachter Ziel der Magie sein. Wenn jetzt jemand aus 100m Entfernung das Opfer betrachtet, kann die Illusion auf diese Entfernung überhaupt noch wirken? Oder ist die Reichweite der Illusion vielmehr 50m um das Opfer herum? Oder 50m um den Magier? Ich habe das Gefühl, das bei Erstellung der Regeln unbewusst angenommen wurde, die Illusion wäre etwas, das an einem Ort entsteht und dann dort zu sehen ist. Aber die Illusion ist eine Magie, die vom Zielort auf alle Betrachter wirkt, sie existiert ja nicht wirklich! Man kann die Illusion erst sehen, nachdem man in den Einflussbereich der Magie geraten ist! Jede Illusion müsste somit einen "Illusionshorizont" besitzten, ab dem sie nicht mehr wirkt, und die Reichweite des Zaubers sollte dafür eigentlich ein guter Anhaltspunkt sein. Dies ist aber in den Regeln nirgendwo erfasst! Da werden Illusionszauber behandelt wie Erschaffungszauber, und das kann doch nicht sein! Gruß, CaptainCarrot Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass es bei Macht über die Sinne diesen Illusionshorizont zu geben scheint, der Zauber hat als Wirkungsbereich nämlich den Zaubernden, aber Reichweite 50m.
  20. Damit hätte ich ein gewisses Problem. Der Zauber ist ja schliesslich ein Illusionszauber, die Funken existieren somit nicht real um das Opfer herum, sondern entstehen erst im Geist des Betrachters. Da ist Ursache und Wirkung umgekehrt. Die Umstehenden sehen nicht etwa die Funken und müssen daraufhin eine Resistenz würfeln, sondern sie sehen das Opfer, der Zauber gaukelt ihnen im Geist jedoch Funken vor, und dagegen machen sie eine Resistenz. Der Zauber muss also aktiv auf alle Betrachter einwirken, und das in einem gigantischen Wirkungsbereich, de facto Unendlich. Das halte ich für, sollte dies die offizielle Regelauslegung sein, gelinde gesagt schlecht durchdacht. Ich habe mich in meiner Interpretation der Reichweite an anderen Zaubern wie Feuerkugel, Steinkugel o.ä. orientiert, bei denen die Zauberreichweite auch nach Wirken des Zaubers noch die Bedeutung hat, wie weit die Magie reicht. Generell sollte man vielleicht die Illusionsmagie in Midgard noch mal überdenken, mir ist nämlich gerade aufgefallen, das Blendwerk als Wirkungsziel 1 Wesen/Objekt hat, obwohl die Magie des Zaubers ja eigentlich auf alle anderen Wesen wirkt, bloss nicht auf das Verzauberte. Ich mach da mal einen neuen Thread zu auf. Gruß, CaptainCarrot
  21. Ich hätte da noch eine Alternative Variante der Beschleunigung zu bieten: Nach wie vor nur 1 Angriff, aber AngB+2, AbwB+2, SchdB+1, Bewegungsweite +50%. Ob sich der Handlungsrang ändert, bin ich mir grad nicht sicher, wäre aber eigentlich sinnvoll. Wie sind wir auf diese Variante gekommen? Nun, unser Meister ist Kampfsportler, und dass jemand, wenn er sich doppelt so schnell bewegen kann, einfach nur doppelt so viele Angriffe haben sollte, schien im unlogisch. Vielmehr wäre ein Kämpfer, der doppelt so schnell ist, hoffnungslos überlegen. Daher ist er nur etwas schneller, sagen wir 50%, somit auch der Bonus auf die Bewegungsweite. Die Geschwindigkeit, mit der jemand kämpft, hat in Midgard sonst keinen Einfluss darauf, wie oft er Zuschlagen darf, sonst müsste man auch mit einem Dolch mehr Angriffe haben als mit einem Bihänder, also hat auch der Beschleunigte nur einen Angriff. Das Angreifen und Abwehren fällt ihm aber leichter, weil er ja schneller ist als zuvor, also beides +2. Die höhere Geschwindgkeit führt auch dazu, dass er seine Waffe stärker beschleunigen kann, also Schaden +1. Und wenn ich jetzt so drüber nachdenke, müsste der Handlungsrang eigentlich +50% sein. Gruß, CaptainCarrot
  22. Ich hab zum Thema Funkenregen mal eine Frage, die hier noch nicht diskutiert wurde. In der Spruchbeschreibung steht drin, dass ein Opfer, welches seine Resistenz nicht schafft, nicht kämpfen kann. Es steht aber auch drin, das die Funken den optischen Sinn verwirren. Sollte es da nicht möglich sein, einfach die Augen zu schliessen und mit den Regeln für "Kampf in Dunkelheit" weiterzukämpfen? Dann hab ich nochmal über den Einsatz von Funkenregen als offensiven Zauber nachgedacht. Eigentlich müsste jeder, der in den Wirkungsbereich der Kugel tritt, auch in den vollen "Genuss" der Nachteile kommen (bei nicht geschaffter Resistenz), d.h. er kann nicht angreifen, nur sich selbst Verzaubern, und sich gezielt nur mit B3 bewegen. Dies würde bedeuten, dass er sich innerhalb von einer Runde gezielt aus der Kugel herausbewegen kann, oder er läuft irgendwo raus, kann diese Runde aber noch agieren. Falls das Ziel des Funkenregens aber der Magier ist, oder seine Resistenz geschafft hat, oder mit geschlossenen Augen kämpft, und somit versuchen kann, im Nahkampf zu bleiben, hat man keine Chance. Der Zauber kann so auch ziemlich zum Bumerang werden: Man stellen sich nur mal vor, ein Gegner wird Verzaubert, schafft aber seine Resistenz, aber alle Spieler ausser dem Zaubernden schaffen sie nicht. Wenn der Gegner ein Nahkämpfer war, gibt's jetzt ein Gemetzel, wenn er ein Zauberer war, hat er auch nur noch den Zaubernden als Gegner. Ach ja, und da wäre noch die Reichweite des Zaubers. Die beträgt 30m. Wenn ich 35m weit weg stehe, bin ich automatisch immun, und schon kann ich das Opfer per Fernkampf angreifen. Egal, wie ich es drehe, gibt es jede Menge Situationen, in denen dieser Zauber zum Killer werden kann. Bei den Lernkosten absolutes Pflichtprogramm für jeden Hl/Hx/Ma/PRI. Gruß, CaptainCarrot
  23. DAS war genau der Absatz, nach dem ich das halbe DFR durchsucht hab. Ganz schön unauffällig... Gruß, CaptainCarrot
  24. Ich finde es interessant, das hier immer wieder überlegt wird, was normale Pferde so können oder nicht, von mir aus sogar Polizeipferde. Aber um die geht es hier doch beim besten Willen nicht. Es geht hier um Midgard-Schlachtrösser, und das sind schliesslich nicht einfach irgendwelche grossen, sonst aber normalen Pferde, die eine spezielle Ausbildung genossen haben. Die sind über Jahrhunderte hinweg gezüchtet worden, so etwas gibt es in der realen Welt einfach nicht (zumindest nicht mehr). Ich bezweifle in diesem Zusammenhang einfach mal, das Schlachtrösser überhaupt noch Fluchttiere sind. Das werden von Natur aus aggressive, angriffslustige Tiere sein, die man wohl eher dazu trainieren muss, das sie nicht alles in Grund und Boden trampeln. Und intelligenter als normale Pferde werden sie auch sein, das ist nämlich durchaus ein Zuchtkriterium. Daher bin ich der Meinung, das man einem Schlachtross durchaus beibringen kann, gezielt eine bestimmte Person anzugreifen. Das wird man ihm zwar erst mal beibringen müssen, aber die Natur normaler Pferde als Gegenargument zieht hier nicht. Gruß, CaptainCarrot
  25. Der Ordenskrieger zählt als Kämpfer. Hab zwar im DFR zu Fertigkeiten noch nichts gefunden, wo das mal steht, aber auf Seite 56 wird er, was die Auswahl von Berufen angeht, als Kampfspezialist in eine Gruppe mit Assassine, Krieger und Söldner gepackt. Und auch bei der Klassenbeschreibung steht dabei, dass er eigentlich ein Krieger ist, der ein bisschen Zaubern kann. Er wird zudem zusammen mit dem Tiermeister und dem Barden als zauberkundiger Kämpfer bezeichnet und muss laut Kompendium wie alle anderen Kämpfer 5000 FP zahlen, wenn er Zauberer werden will (Priester in dem Fall). Ach ja, und jetzt hab ich noch was konkretes bei den Fertigkeiten gefunden: Schau dir z.B. Fallen entdecken an, da steht bei Ausnahmefertigkeit "Kr, Or, Sö, ZAU a. Th". Also zählt der Or nicht als Zauberer, er müsste ja sonst nicht extra genannt werden. Gruß, CaptainCarrot
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