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CaptainCarrot

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  1. Wann kommt/kommen der/die nächste(n) Gildenbrief(e)? Und was steht dann drin (zumindest bei dem als nächstes erscheinenden könnte man ja so ne Art temporäres Inhaltsverzeichnis veröffentlichen, wo die Sachen, die bereits feststehen, drin sind)? Ach ja, ein Link auf dieses Forum auf der Startseite wäre ganz nützlich (hätte ich zumindest Rückblicken ganz nützlich gefunden). Regelmässige Aktualisierung der Errata wäre auch ganz nett (vielleicht so 2 mal im Jahr das mit Aufnehmen, was hier im Forum oder an anderer Stelle aufläuft). Und ich würde vorschlagen, diesen "zuletzt Aktualisiert"-Eintrag von der Startseite zu entfernen, den halte ich für psychologisch ungeschickt (hätte ohne ihn diese ganze Diskussion überhaupt angefangen...?). Gruß, CaptainCarrot
  2. Ich schliesse mich den Vorschreibern an, welchen sich der Sinn dieser Umfrage verschliesst. Wenn ich da jetzt "Ja" wähle, bringt das genau ...was ?? Und wenn es nur darum geht, ob man häufigere Aktualisierung grundsätzlich lieber hätte, würden knapp 100% mit "Ja" antworten. Also ...? Ich wäre natürlich durchaus dafür, die Homepage aktuell zu halten. Und aktuell ist sie z.Zt. nicht, da wird z.B. kein Wort verloren über eine Neuauflage des DFR, kein Wort, wann der nächste Gildenbrief erscheinen könnte (und was vielleicht drinsteht) (nebenbei landet man nämlich auch per http://www.gildenbrief.de auf midgard-online) usw.. Und wenn es doch hier so ein halboffizielles Forum gibt, wäre vielleicht ein Link an etwas prominenterer Stelle hilfreich, als Midgard-Neuling findet man das nämlich nicht so ohne weiteres, ich erinnere mich da, wie lange es bei mir gedauert hat, bis ich (übrigens weil sich auf der offiziellen Seite so lange nichts getan hatte) mich auf die Suche nach einer anderen Informationsquelle gemacht habe und so dieses Forum gefunden habe. Ach ja, ich sehe ja ein, dass das alles etwas schleppend geht, wenn man das hobbymässig nebenher macht, aber die Midgard-Seite ist nebenbei auch Bestandteil der Pegasus-Online-Seite, und Pegasus ist ja wohl kein Hobby-Buchdrucker-Zusammenschluss, oder? Und wenn man da auf Produkte geht, findet man Sachen (insb. Gildenbriefe) mit voraussichtlichen Erscheinungsdaten, die auf der eigentlichen Midgard-Seite nirgends erwähnt sind. Das Hauptproblem ist in meinen Augen, dass nur Elsa Franke die Homepage macht (machen kann), obwohl viele Teile der Homepage auch wunderbar von anderen Personen aus dem Midgard-Dunstkreis aktualisiert werden könnten. Vielleicht wird dieses System mit der kompletten Überarbeitung der Homepage geändert. Das sind alles Dinge, deren Änderung ich wünschenswert fände. Weniger für mich persönlich (ich weiss mittlerweile, wo ich die Infos herbekomme, wenn ich sie denn unbedingt haben will), aber für Midgard-Neulinge ist der Weg zu den Midgard-News doch recht weit, und das kann durchaus abschrecken. Gruß, CaptainCarrot
  3. Hah! Ich hab's mir doch gedacht! Irgendwie hatte ich so ein Gefühl, dass da was faul ist, und war mal wieder derartig regelblind, dass ich's noch nicht mal gemerkt hab, als Gindelmer explizit drauf hingewiesen hat (irgendwie war ich mir beim Lesen des Beispiels sicher, dass Magier nur +1 beim Lernen von Grundzaubern bekommen, nich bei Standard...). Besten Dank für die Klarstellung, Fimolas. Also, glauben wir nun dem Beispiel, oder erklären wir das Beispiel für fehlerhaft zugunsten der generellen Kumulativität? Was mich an der Auslegung des Beispiels nämlich etwas stört, ist, dass ein Magier einen Ausnahmezauber aus seinem Spezialgebiet dann genauso gut lernen kann wie einen Grundzauber aus Selbigem. Gruß, CaptainCarrot
  4. Davon gehe ich eigentlich momentan auch aus, aber vielleicht steht ja irgendwo, dass dem nicht so ist, ich hab's nur noch nicht gefunden... daher frag ich. Wär nämlich nicht das erste Mal, das ich so eine Regelstelle nicht finde, weil sie an völlig anderer Stelle auftaucht... Das Beispiel geht leider nicht auf einen Fall ein, in dem mehrere Modifikatoren zur Anwendung kommen müssten, also Grund- oder Ausnahmezauber aus dem Spezialgebiet. Gruß, CaptainCarrot
  5. Kurze Frage zum Thema Spezialisierung und Lernen von Spruchrollen: Sind die Boni in der Tabelle auf S. 287 im DFR kumulativ, sprich bekommt ein Magier einen Bonus von +3, wenn er einen Grund- oder Standardzauber aus seinem Spezialgebiet von Spruchrolle lernt? (bzw. +1 bei einem Ausnahmezauber aus seinem Spezialgebiet?) Gruß, CaptainCarrot
  6. Bei Flusssäure hättest du noch ein ganz anderes Problem, die ist nämlich auch ein hervorragendes Kontaktgift, wenn da nicht sofort Gegenmassnahmen einleitet werden bzw. wenn die Kontaktfläche grösser als ein dm² ist, hat man schlechte Chancen, den nächsten Tag zu Überleben. Richtig fieses Zeug, wenn ich so drüber nachdenke, da muss man auf Midgard schon recht tief in die Trickkiste mit magischen Giften greifen, um einen solchen Effekt zu erzielen. Ach ja, nebenbei ätzt Flusssäure ausser den meisten Metallen auch Glas weg, und da Kunststoffe auf Midgard unbekannt sind, muss der Behälter wohl auch magisch sein... (Blei, Silber, Gold oder Platin tun's auch, aber den Alchimist, der das noch vor seinem Tod rausfindet, will ich erst sehen ). Allerdings möchte ich nochmal erwähnen, dass ich es für sehr unwahrscheinlich bis unmöglich halte, dass derartige Substanzen ohne Einsatz von Magie auf Midgard dargestellt werden können. Also selbst eine für uns "simple" Säure ist auf Midgard wahrscheinlich magisch, da Magie während der Herstellung massiv eingesetzt werden muss. Gruß, CaptainCarrot
  7. Hm, die Idee klingt ja eigentlich ganz nett, aber bei Licht betrachtet gibt's das doch schon bei Midgard, das Zeug heisst eben nur anders. Buttersäure kennt keiner, aber eine Phiole "Hauch der Verwesung" wird nichts groß anderes sein. Gleiches gilt für eine Phiole "Wunden verursachen", da wird wohl Säure drin sein, und zwar je nach Schadenswirkung eine andere. Und wenn ein Alchemist Wurfgeschosse entwickelt, die beim Aufprall wie eine Feuerkugel wirken, stehen die Chancen gut, dass er Natrium oder Kalium dabei hatte. Nur weiss auf Midgard keiner, was ein Chemisches Element ist, da die Chemie ja noch nicht erfunden wurde, ergo benutzt der Alchimist seine "geheimen Zutaten" und nicht den Merckkatalog. Die Diskussion ist also eigentlich überflüssig, weil es zwar sehr wohl die Chemikalien auf Midgard gibt, nicht aber die Namensgebung, die uns aus der Chemie bekannt ist. Der Alchemie fehlt da einfach die Systematik. Gruß, CaptainCarrot
  8. Kampfzauber? Steinkugel. Steinkugel ist Klasse, schneller als die Feuerkugel (B12), und vor allem wird sie permanent unterschätzt (Ich erinnere mich da an diese 2 Zyklopen, die sich in ihrer Höhle verschanzt hatten und diese kleine Steinkugel, die da hereingerollt kam, unbedingt mal aus der Nähe begutachten mussten...). Ist im offenen Kampf nicht so gut zu gebrauchen, sorgt aber immer wieder für spektakuläre Eröffnungen. Gruß, CaptainCarrot
  9. Ich finde die Tabelle eigentlich ganz nett, allerdings war ihr Einsatz dem Rest meiner Gruppe bisher immer zuviel Aufwand. Die konkreten Modifikatoren halte ich für gut nachvollziehbar, dabei wird meines Erachtens zum einen Berücksichtigt, ob man einer Waffen gut (leichte Rüstung) oder schlecht (schwere Rüstung) ausweichen kann (das wäre das Beispiel Bihänder), zum anderen, ob die Rüstung gegen die entsprechende Waffe besonders gut oder schlecht wirkt (Beispiel Dolch, in TR muss man komplett Ausweichen, in PR kann man sich darauf verlassen, dass der Dolch an der Rüstung abprallt). Ich habe das ganze aber wie gesagt noch nie in Aktion erlebt. Gruß, CaptainCarrot
  10. Der Zauberer erschafft zu Beginn des Zaubers die Auflösungskugel und hindert sie mit seiner Konzentration daran, dass sie implodiert. Diese Kontrolle hat allerdings eine maximale Reichweite von 30m. Sollte die Kugel sich während der Wirkungsdauer mehr als 30m vom Zauberer entfernen, müsste sie sofort implodieren. Will der Zauberer dies verhindern, muss er wohl hinter der Kugel herlaufen. Das wäre meine Interpretation. Gruß, CaptainCarrot
  11. Warum sollte man als Nichtbewaffneter gegen einen Bewaffneten nicht ins Handgemenge gehen wollen? Gib mal ein Beispiel für eine Situation, die man mit den DFR-Regeln nicht gut Abbilden kann und für die dann diese Hausregel greifen soll. Mir fällt da nichts rechtes ein. Abgesehen davon: Einen Gegner, der einem ans Leder will, hält man nicht mit "leichten Tritten und Schubsern" in Schach. Gruß, CaptainCarrot
  12. In dem Raufen-Thread hab ich es ja schon mal kurz eingeworfen, aber hier kann ich es ja ausführlicher tun: Worin soll denn der Unterschied zum Einleiten eines Handgemenges liegen? Etwa darin, dass der Gegner keinen freien Schlag bekommt, wenn man vorbeischlägt? Das halte ich nämlich für eine recht realistische Abbildung der Realität, den wenn ich mich ohne Waffen wild auf einen Gegner stürze und vorbeihaue, hat der danach leichtes Spiel mit mir (er braucht seine Waffe ja fast nur hinzuhalten, ich renne von alleine rein). Die hohen Kosten zum Lernen von waffenlosem Kampf habe ich mir bisher eigentlich immer damit erklärt, dass damit der Gegner diesen Angriff eben nicht bekommt. Und wenn ich treffe und der Gegner nicht abwehrt, ist es doch für den Angreifer nur von Vorteil, sich ab da in einem Handgemenge zu befinden, weil dann der Gegner seine Waffe nicht mehr einsetzen kann. Versteht mich nicht falsch, ich will hier nicht sagen "Hausregel? Brauch ma net!", ich kann nur den Nutzen dieser Hausregel gegenüber den DFR-Regeln nicht recht nachvollziehen (bis auf die Sache mit dem freien Angriff bei Fehlschlag, und wenn die Hausregel das umgehen soll, dann plädiere ich für "zu unrealistisch"). Gruß, CaptainCarrot
  13. Gibt's schon. Nennt sich "Einleiten eines Handgemenges". Gruß, CaptainCarrot
  14. Wenn man so eine Waffe zulassen will, die so viel Schaden macht, wie Schatten sich dass vorstellt, sollte man sich doch erst mal klarmachen, wer bei einem Schlag den Schaden macht: Das ist der Angreifer, die Waffe ist nur mittel zum Zweck. Wenn der Angreifer eine grössere und schwerere Waffe nimmt, macht er etwas mehr Schaden, und wenn er dann noch einen Peitscheneffekt zum beschleunigen des Waffenkopfes ausnutzen kann, wie beim Morgenstern, bekommt er halt noch einen kleinen Bonus (immerhin 2 Punkte mehr als die nächstbeste einhändig geführte Wuchtwaffe). Aber irgendwann gibt es Grenzen. Ein Hammer, der 1 Tonne wiegt, würde sicher unwahrscheinlich viel Schaden anrichten, aber Kämpfen kann man damit nicht. Das ist mit den zusätzlichen Kugeln beim Morgenstern genauso, wenn du doppelt so viele montierst, dürfen die nur noch halb so schwer sein, damit du noch damit kämpfen kannst, also macht jede einzelne auch nur noch den halben Schaden. Ich kann aber Schattens Ansatz, sich etwas besonders dämonisches für die Spieler einfallen zu lassen, durchaus nachvollziehen. Nur sollte so etwas günstigstenfalls in einer speziellen Situation deutlich besser, im Mittel aber schlechter sein als der Standard. z.B. als Vorschlag für den Morgenstern: Der mit 2 Kugeln macht 2W6 Schaden, der mit 3 Kugeln 3W6-3, und wer mit einem Morgenstern umgehen kann, kann auch mit diesen Waffen umgehen. ABER dafür zählen Rüstungen doppelt bzw. dreifach gegen diese Waffen, weil man ja an 2 oder 3 verschiedenen Stellen trifft. Zusätzlich sind aufgrund der Unhandlichkeit keine gezielten Angriffe möglich. Damit hast du eine Waffe, die ordentlich furchteinflößend aussieht, und es gegen ungerüstete Gegner auch ist. Aber gegen eine Vollrüstung ist die Waffe nicht zu gebrauchen, weil diese dagegen 10 oder 15 Punkte schützt. Ach ja, der Schadensbonus wird natürlich nur einmal angerechnet, weil es sich ja um einen einzigen Schlag handelt, die Stärke verteilt sich halt gleichmässig auf die 2 (3) Kugeln. Gruß, CaptainCarrot Edit: Mir ist gerade noch aufgefallen, dass man die Multi-Morgensterne auch im AP-Schaden noch beschränken sollte, z.B. indem Rüstungen ihren zusätzlichen Schutz auch für AP-Verluste bieten (Vollrüstung gegen 3er: 15LP/10 AP, gegen 2er 10LP/5AP usw.).
  15. Ich hätte noch einen auf dem sekundengenauen Regelablauf basierenden Hausregelvorschlag, der mir persönlich allerdings zuviel Würfelei wäre, aber vielleicht kann ja jemand anderes was damit anfangen: Beim sekundengenauen Ablauf einer Runde wird am Anfang einer Runde ein PW:Gewandheit gewürfelt, bei dessen misslingen man 1W6 Sekunden verplämpert, bevor man agiert. Diesen PW könnte man auch allen weiteren Aktionen (Angriffen) vorrausschicken, um für jeden einzen zu bestimmen, ob er sofort kommt, oder erst 1W6 Sekunde später. Zusätzlich ergeben sich die Zeiten, die für einen einzelnen Angriff benötigt werden, zu 3-Waffenrang Sekunden. Dies hätte zur Folge, dass man mit einem Dolch durchaus 10 Angriffe in einer Runde unterbringen könnte, dazu müsste man aber auch 10 PW:Gewandheit schaffen. Andererseits schafft man evtl. auch mit dem Dolch nur 1 Angriff, wenn einem 2 PW misslingen und man den W6 schlecht würfelt. Mit einem Schlachtbeil kann man damit gerad so noch 2 Angriffe in einer Runde unterbringen, wenn einem 2 PW gelingen, und mit allen Waffen, die einen Waffenrang von -3 oder -4 haben, ist exakt 1 Angriff pro Runde möglich (auch wenn man insgesamt eigentlich mehr als 10 sec braucht, siehe S. 227). Der Vorteil hierbei wäre, dass alle Mechanismen den Regeln zum sekundengenauen Rundenablauf entnommen sind, sie kommen nur konsequenter zum Einsatz, es entfallen noch mehr regeltechnische Vereinfachungen. (Man könnte sich sogar darüber streiten, ob es sich nicht sogar um eine noch innerhalb des Regeltextes gültige Interpretationsvariante handelt, denn der Einfluss des Waffenranges auf den sekundengenauen Ablauf wird auf S.227 nur kurz angeschnitten, auf mehr als einen Angriff wird an keiner Stelle eingegangen). Dafür wird's (u.U.) echt eine wilde Würfelei. Gruß, CaptainCarrot
  16. Regelantwort von Midgard-Online: Nein. Hausregeln werden grundsätzlich nicht kommentiert. Das überlasse ich gerne der jeweiligen Gruppe. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Das ist ja wohl mal die coolste offizielle Regelantwort, die man sich vorstellen kann . Sehr schön... Gruß, CaptainCarrot
  17. @Drachenmann: Den beidhändigen Kampf kann man bis +18 lernen, dann kann man einen +18 und einen +0 Angriff machen mit +9 auf die Abwehr. Für Schilde ist bei +8 Schluss. Das meine ich mit Maximalwert. Die Variante, die ihr spielt, ist übrigens die ganz normale konzentrierte Abwehr aus dem DFR (für 1 Punkt Abwehr alle Angriffe 2 schlechter). Gruß, CaptainCarrot
  18. Wir spielen bei uns die Hausregel, dass man bei beidhändigem Kampf konzentrierte Abwehr mit nur einer der Waffen durchführt, was allerdings Schilde mitunter recht stark abwertet, da man z.B. mit beidhändigem Kampf +6 bereits +3 auf die Abwehr bekommen kann, und die Maximalwerte sind ebenfalls höher. Da sich aber noch kein Kämpfer darauf spezialisiert hat und die Technik nur selten zum Einsatz kommt, konnten wir bis jetzt ganz gut damit leben. So richtig ausgegoren ist das aber noch nicht. Wenn man das ganze auf eine Abwehr pro Runde beschränkt, ist es vielleicht besser ausbalanciert. Ich könnte mir auch vorstellen, dass man durch beidhändigen Kampf bei konzentrierter Abwehr für 3 Punkte Angriff 2 Punkte Abwehr bekommt, um die Möglichkeit des Blockens zum Ausdruck zu bringen. Gruß, CaptainCarrot
  19. Das tut mir dann wiederum leid, den das ist für mich kein Argument: Was ein NSC kann, kann ein SC prinzipiell auch erreichen, wenn er sich nur entsprechend Mühe gibt. Wenn ein NSC eine Zauber beherrscht, dann kann er diesen Zauber einem SC beibringen, also muss man sich darüber Gedanken machen, wie dieser Zauber auszusehen hat. Die Erklärung "der kann das, weil er viiieeel mehr Erfahrung hat als du" ist ok, weil viel Erfahrung kann ein SC auch noch sammeln (ober das jemals als SC tun wird oder nicht bis zu diesem Punkt selbst zum NSC geworden ist, ist eine andere Frage), aber "der kann das, weil er NSC ist" ist für mein Spielverständnis nicht akzeptabel. Gruß, CaptainCarrot
  20. ? Hornack Das ist wie mit Erheben der Toten, da ist das doch so ähnlich. Wenn man einen Charakter hat, der schon recht hochstufig ist, und dem wird z.B. eine Hand abgeschlagen, dann kann sich um die Wiederbeschaffung dieser Hand eine kleine Kampagne entwickeln, so der SL will, und am Ende bekommt der Charakter seine Hand wieder. Eben was für besondere Situationen, nichts, was man im Tempel um die Ecke einfach so bekommt. Aber wer unbedingt will, für den kann es möglich sein. Gruß, CaptainCarrot
  21. Ich hätte gegen einen Zauber "Regeneration" nichts einzuwenden, wenn man ihn entsprechend teuer macht (zwischen Allheilung und Regeneration eben), und mit entsprechenden Kosten für den Anwender versieht, da fände ich bei Regeneration den dauerhaften Verlust eines LP ganz angemessen. Das ist dann eben auch eine absolute Ausnahme, und wer so einen Zauber braucht, wird im Normalfall um eine Queste zur Bezahlung nicht herumkommen. Man könnte Regeneration auch durch die Hintertüre einführen, indem man z.B. einer bestimmten Priesterschaft z.B. aus Moravod zugesteht, dass sie eine besondere Materialkomponente für Allheilung entdeckt hat, mit der man durch eine Allheilung auch Gliedmassen regenerieren kann. Diese Materialkomponente kann dann natürlich sowohl geheim als auch extrem selten und teuer sein. Beide Varianten würden meines Erachtens dazu führen, dass eine Regeneration zwar prinzipiell möglich ist, de facto aber nie angewandt wird, weil die Kosten (ob jetz Gold, Queste, LP oder was auch immer) dafür exorbitant sind. Gruß, CaptainCarrot
  22. Leider nicht, da Feuerfinger ein Gestenzauber ist. Damit entfällt dieser Zauber, wenn der Zauberer gefesselt ist. Da hast du ja eigentlich recht, aber ich finde, für Feuerfinger sollte es genügen, eine Faust machen und den Daumen bewegen zu können . So ein bisschen "Regelbiegen" fände ich in dem Fall durchaus tragbar. Gruß, CaptainCarrot
  23. Also einen Unterschied kann ich dir sagen: der Au 100-Charakter muss ziemlich dumm sein. Die Intelligenz darf maximal 19 betragen, dann kommt er mit einem pA-Wurf von 03 auf pA 06. Wie schlau ist den dein Demostos? Mein Demostos hat eine Intelligenz von 83. Schande über mich, ich habe den Prozent-Wurf eingetragen und die abgeleiteten Werte nicht berücksichtigt. Somit hat Demostos als ein pA von 10! (Ist immerhin zweistellig). Ich habe mir auch mal das Lied des Spotts durchgelesen. Demostos dürfte da ziemlich immun gegen sein, arg viel schlechter kann sein Wert nicht werden. Und im Arkanum ist ausdrücklich erwähnt, dass das gegen "angesehene" Fürsten eingesetzt wird. Wer schon einen schlechten Ruf hat, interessiert sein Ruf weniger und ist eher bereit den Barden zu köpfen anstatt ihn das Lied des Ruhms singen zu lassen. Wenn 06 der Prozentwurf war, dann hat dein Demostos 6 + 3*(83/10 + 32/10) - 30 = 6 + 3*(8 + 3) - 30 = 6 + 33 - 33 = 9 und nicht 10. Zumindest, wenn man die Midgard-Maxime "immer abrunden" befolgt. Gruß, CaptainCarrot
  24. Also einen Unterschied kann ich dir sagen: der Au 100-Charakter muss ziemlich dumm sein. Die Intelligenz darf maximal 19 betragen, dann kommt er mit einem pA-Wurf von 03 auf pA 06. Wie schlau ist den dein Demostos? Noch was zu der pA von Bösewichtern: Was ich dazu im Regelwerk nur ungenügend abgebildet finde, ist die Machtposition, die ein solcher Bösewicht innehat. Die pA bleibt ja ein ganzes Leben lang ziemlich konstant. So ein richtiger NSC-Fiesling ist aber meistens höhergradig. Und da Frage ich mich z.B., ob der genauso beeindruckend wäre, wenn er Stufe 1 wäre und nichts auf dem Kasten hätte. Genauso macht es einen Unterschied, ob mir ein Stufe 1-Krieger mit satten 16 Jahren was sagt, oder ob der gleiche Typ 10 Jahre später als Stufe 10 Krieger mit jeder Menge Kampfspuren und einem fetten magischen Bihänder was sagt. Nr. 2 hört man eher zu. Gruß, CaptainCarrot
  25. Das hatten wir uns durchaus bei unserer Hausregel so überlegt (und war auch so gedacht): Eine Möglichkeit für leichtgerüstete Charaktere, ihre Abwehr zu verbessern. Gruß, CaptainCarrot
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