Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Heiler unter M5 erschaffen
Hallo Skyrock Danke für deine Überlegungen, allerdings verstehe ich nicht, warum du Freiland durch Körper/Sozial ersetzt? Bei Körper gibt es nur eine Fertigkeit, die ich passend finde, und das wäre Meditieren - dafür langt es aber mit nur einer LE nicht. Sozial sehe ich jetzt überhaupt keine Fertigkeit, die ein Heiler haben müsste. Waffen würde ich auf das Minimum (2 LE) runtergehen, da ein Heiler kein großer Kämpfer ist, dafür vielleicht eine LE zustzlich in Zauber. Für die druidische Variante würde ich Anleihen bei den Weisen Frauen von Erainn nehmen und dort Wissen (4 LE) stärker fokussieren (+die 2 auf Körper, damit Meditieren möglich ist). Für den priesterlichen Heiler - hm, schwierig. Aber wahrscheinlich auch 4 LE in Wissen, also eigentlich gleich. Das wären dann 2 in Alltag, 2 in Körper, 4 in Wissen, 2 in Waffen und 6 in Zaubern (für beide Varianten), dazu Erste Hilfe und Heilkunde sowie Heilen von Wunden oder Lebensrettung als typische Fertigkeiten/Zauber. Wie gefällt dir der Vorschlag? Lieben Gruß Galaphil
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Rollenspielsprüche
Weil ich vorhin gerade einen Strang über doofe Sprüche über Frauen im Rollenspiel gelesen habe, fallen mir doch glatt zwei Gegenbeispiele ein: 1.Gruppe, drei Frauen, sehr hochgradige Zauberinnen, die sehr starke Magie beherrschen, dazu zwei Männer. Eine NSC-Frau verkleidet sich als Mann, um von der Gruppe ernst und aufgenommen zu werden. Als ihre Verkleidung durchschaut wird, lacht sie die Sprecherin der Gruppe aus und meint lachend: "Also bei UNS haben die Frauen das Sagen. Als Mann hätten wir dich nicht mitgenommen, so aber sei uns willkommen!" Und die 2.Gruppe, vier Frauen und ein Barde. Unter den Frauen eine Kriegerin, eine Glücksritterin und eine Dämonenjägerin, alles sehr gute Kämpferinnen und sehr mutig. Die vierte Frau hat die Funktion der Heilerin in der Gruppe und hält sich bekanntermaßen aus Kämpfen raus. Der Barde erweist sich als zwar guter Unterhalter und recht hübsch, nicht aber als mutig oder kampfstark. Als deshalb ein Kampf ansteht, wird ihm von der Anführerin der Gruppe sein Platz zugewiesen: "Du bleib hinten bei ihr (der Heilerin) und pass auf, dass dir nix passiert! Wir können da vorne keine Ablenkung brauchen, die uns nur stört, wenn's ernst wird."
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Tiergestalt - Rückverwandlung bei Tod des Zauberers?
Hi Merl Wenn schon zitieren, dann korrekt Wer oder was wird danach explizit unter Möglichkeiten aufgeführt als Wesen oder Objekte und Zauberer. Das von der magischen Wirkung betroffene Gebiet dagegen sind Umkreis, Kegel oder Strahl. Alles explizit angeführt und danach noch einmal erklärt, insbesondere, dass es räumliche, flächige und auf Personen bezogene Wirkungsbereiche gibt. Bei letzteren steht in Klammer sogar explizit angeführt, dass es sich um Wesen und Zauberer handelt. Dein Einwand trifft also nicht zu, da Gebiet nicht auf Zauberer anwendbar ist. LG Galaphil
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Benutzt ihr die Glückspunkte-Optionalregel?
Nur Mann, Frau nicht? Dann ist ja klar, warum Diotima das nicht versteht Klar, kann man haben, wenn man immer gewinnen will. Es gibt aber auch Runden, die nicht so lange am Ende drehen, dass sie automatisch alles gewinnen. Die scheitern dann halt auch mal und haben trotzdem Spaß daran. Das sind halt unterschiedliche Spielphilosophien, deshalb gibt es ja oben in der Umfrage kein einstimmiges Ergebnis.
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Tiergestalt - Rückverwandlung bei Tod des Zauberers?
Ich werfe Steinkugel ins Gefecht: Der Wirkungsbereich ist 3m Umgebung, die Steinkugel kann sich aber nachher bis zu 50m weit entfernen, ohne dass der Zauber bricht, weil sich die Steinkugel aus dem Wirkungsbereich entfernt hat. Dadurch wird eindeutig ersichtlich, dass Prados' Interpretation korrekt ist.
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Ich kenne natürlich weder die Gruppe, noch den Gruppenvertrag. In meinen Gruppen gibt es u.a. eine Spitzbübin, die keine Probleme hätte, Sachen ohne Wissen der restlichen Gruppe in ihren Rucksack oder ihren Kleidern zu verstecken und rauszuschmuggeln. Als Hexe gibt es vielleicht auch noch magische Möglichkeiten, damit den anderen Gruppenmitgliedern nichts auffällt. Ansonsten hilft vielleicht ein Beeinflussen im Vorfeld: "Meine Meisterin hilft uns, dass wir den fünften Urton finden und lernen - und dafür muss ich ihr ein paar Sachen mitbringen, die sie in einem Familienstreit benötigt und da drin vor langer Zeit verloren gegangen sind!" So auf die Art in etwa. PS: Alternativ kann Tiathlannea der Hexe auch eine kleine Flöte mitgeben, ihr drei Töne beibringen, die sie spielen muss, dann öffnet sich eine Weltenblase (siehe den Seiltrick) und sie stopft das ganze Zeugs rein. Irgendwann draußen, Tiathlannea hat ja ewig Zeit, nimmt sie der Hexe die Flöte wieder ab und spielt eine andere Melodie und siehe da, die Sachen purzeln aus der Weltenblase. Dann ist derselbe Effekt erreicht und die Hexe muss die Sachen gar nicht raustragen Als Belohnung wird ihr Tiathlannea großzügig in Aussicht stellen, dass sie ihr beim nächsten Mal einen Zauberspruch eigener Wahl beibringt. Lieben Gruß Galaphil
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Benutzt ihr die Glückspunkte-Optionalregel?
Ich schließe mich Diotima und Fimolas an, auch wenn ich nicht in ihrer Runde spiele. Abgesehen davon gibt es neben SG mit der GG noch ein zweites Korrektiv zu Gunsten der Spieler. Da ich als den Einsatz von GG sehr kreativ gestalten lasse, können die Spieler extrem heikle Situationen dank GG zu ihren Gunsten wenden. Aber da die GG auch erst verdient werden will, hängt diese Möglichkeit von jedem Spieler selbst ab. Würde man mit den GP noch eine dritte Möglichkeit den Spielern noch dazu "schenken", wäre das in meinen Augen schon zuviel der Beeinflussung. Insofern kann ich das ungute Gefühl verstehen, das Diotima beschreibt, weil sie das Gefühl hätte, der Erfolg wäre nicht ihrer, sondern es wäre von vornherein klar gewesen, dass solange etwas gedreht wird, bis der Abend am Ende gerettet ist, egal was einem vorgesetzt wird. LG Galaphil
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Na wumm, das ist schon lange her.... Also, nachdem ich jetzt die Beschreibung im ARK durchgelesen habe und zusätzlich das Kapitel über Dunkelheim würde ich folgendes vorschlagen (unter der Voraussetzung, dass die Hexe selbst keine Elfe ist): Elfen haben ein großes Problem, in den verbotenen Bezirk zu kommen, die Kontaktaufnahme sollte also eher vorher stattfinden. Idealerweise vielleicht von Seiten der Hexe, spätestens wenn sie die ganzen Hinweise auf die Alfar aus grauer Vorzeit bekommt. Dies würde ich unterschwellig dem Spieler immer stärker klarmachen, beginnend bei der Begegnung mit den Kiae und bei jeder Alfar-Erscheinung im Vorbezirk stärker werdend. Ich würde folgenden Deal Tiathlanneas mit ihrer Hexe ausmachen: Tiathlannea hilft der Hexe, dass das Geas keine Auswirkung auf sie hat (oder sie vom Naturgeist übersehen wird und das Geas gar nicht erst ablegen muss) und dafür hat ihre Schutzbefohlene ihr alle Unterlagen über die Arbeiten in Tra-Alkashh zu übergeben. Das beinhaltet die Werke und Bücher aus der Bibliothek ebenso wie die Kristalle der Bildererscheinung und auch die Unterlagen über die Verschmelzungsarbeiten, inklusive einiger Lysdalar-Steine. Nicht dass Tiathlannea das selbst machen will, aber es ist sicher ein nettes Druckmittel in ihrem Ränkespiel mit anderen Herrschern der Nahen Chaosebenen. Und vielleicht kann man ja, wenn man näheres weiß, so einen Elfkämpfer mit besonderen Eigenschaften (oder den besonderen Waffen) als eigenen Kämpfer bei den intersphärischen Turnieren als eigenen "Ritter" einsetzen?!? Würde sicher etwas Besonderes sein, mit dem sie auffallen und Siegpunkte einheimsen kann, oder? Da die Hexe dann nicht unter dem Geas steht, kann sie die Unterlagen/Kristalle/Waffen aus Tra-Alkashh herausschmuggeln und dann ihrer Mentorin übergeben - da die Hexe wohl kaum ihre Mentorin betrügen würde, sind die Gegenstände dann trotzdem aus dem Spiel. Dafür kannst du der Hexe und damit der Gruppe einen wichtigen Zauberspruch oder ein anderes wichtiges magisches Hilfsmittel zukommen lassen. So mal meine Idee. Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Kurzgeschichte: Ist DAS das Glück?
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Der Ton im Forum
Woher willst du wissen, dass ich an Fehl- oder Mangelinformation leide? Kennst du mich so genau? Wenn ja, woher? Anders ausgedrückt, man muss nicht mit allen im Strang vertretenen Meinungen übereinstimmen, da gebe ich dir Recht. Aber mit deinem Beitrag überschreitest du eine Grenze, die sehr gefährlich ist - und das ist für mich zumindest inakzeptabel.
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Es begann damit, dass die CR den Stab in Besitz nahm und seine Anwendungsmöglichkeiten erfuhr. Darauf wurde der wHx mit einem Blatt erfolgreich berührt, sodass er von nun an den Geisterschaden heilen kann. Außerdem beschlossen die teils recht erschöpften, sich hier im Heiligtum vier Stunden Schlaf zu gönnen - wahrscheinlich würden sie nirgends anders einen sichereren Ort finden. Danach waren Hx, To und CR wieder auf etwa 20 AP, der Kr sogar auf 30. Die As und der Er hatten in der Zwischenzeit nochmal alles durchsucht und dann auch die Spruchrollen in der Truhe des Abtes gefunden, diese wurden trotz der Proteste des Er, der sie zu Gold machen wollte, an die zauberfähigen Charaktere verteilt: Feuerregen für den wHx, Zauberhand für die To und Sturmwind für die CR. Dann gingen sie zurück. Dank des Stabes, den die CR vor sich hertrug, konnten ihnen die Skelette nichts anhaben. Hinter dieser Halle wunderte die CR dann wieder ihre beiden Dschinni-Zauber - logischerweise sprach das Horn an. Die taktische Besprechung war sehr erfolgreich und deckte sich mit den Plänen der Gegenspieler: Nachdem Myrwaine von der Gruppe Kenntnis erlangt und sie im ehemaligem Wachturm belauscht/beobachtet hatte, hatte sie ihre Anhänger zusammengetrommelt, die seither seit einigen Stunden an den möglichen Ausgängen ausharrten: Beim Wachturm 13 Kämpfer, sie selbst, Eswen und Morley, und beim Schrein eine Gruppe angeführt von Brymer Morlender, Aelfrun und Osmond, ebenfalls mit 15 Kämpfern. Da mittlerweile schon Stunden vergangen waren, waren die Gegner nicht mehr 100% aufmerksam. Die Gruppe einigte sich aber darauf, dass sie den vom Krieger identifizierten Fluchtgang (27) ausprobieren wollten - der wHs ging demnach auch vor (mit der Begründung, weil er der Stämmigste und Größte sei), gefolgt vom Krieger. Man kam bis zum Schacht, konnte aber anfangs nicht erkennen, wie es oben weiterging. Nachdem das geklärt war, schickte die To einen Todeshauch (von unten mit einem Windstoß der CR verstärkt) los, um das störende Gestrüpp einigermaßen unauffällig aus dem Weg zu räumen. Ein paar Minuten später spielte man menschliche Pyramide (alle mit Stärke verzaubert): Der wHx unten, auf seinen Schultern die To, darauf die kleinste und leichteste, die As, die sich dann aus dem Schacht hochzog und (dank ihrer Stärke-Verzauberung) die To mittels Seil hochzog. Danach wurde dann zuerst der Krieger und von dem der Rest aus dem Schacht geholt. Währenddessen machten sich die To und die As auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte (natürlich vorsichtig und mit allen möglichen Hilfsmitteln, die hochgradigen Unterweltlern zur Verfügung stehen), die To schaute sich dann mittels Sehen von Verborgenem an, was hinter den Planken war, erkannte den Hinterhalt und zog sich dann mit einer Einschätzung der Lage zu den anderen zurück. Die Assassinin dagegen machte sich schon mal auf die Suche nach einem Baum innerhalb von 100m, auf dem sie sich leicht verbergen und einen guten Blick in das Gelände hinein hatte. Der Plan meiner Gruppe selbst war dann ziemlich gut: Der Krieger und der Waelinger stiegen wieder in den Untergrund und wollten offiziell beim Wachturm - möglichst auffällig - herausklettern und damit das Ablenkungsmanöver beginnen. Währenddessen sollten die Todeswirkerin und die Culsurächerin möglichst unauffällig (gefragt waren also Stille und Schattenverstärken, Schleichen und Tarnen) in die Ausgrabungsstätte und möglichst nahe an die drei Hexen kommen, um sich dann, wenn vorne der Kampf beginnt, von hinten heranzuschleichen und sie umzubringen. Die Assassinin würde dagegen von ihrem Baum aus lange genug zielen, um den Hexer (also Morley, in dem Fall) zu töten. Dem Krieger und dem wHx traute man zu, sich mit den 13 Kämpfern problemlos anlegen zu können (vor allem, da der Hx Marmorhaut beherrscht). Der Kampf war kurz und sehr schmerzvoll - für den Zirkel. Der Krieger schlug mit drei Angriffen gezielt auf Arme und Beine drei Kämpfer des Zirkels kampfunfähig, der wHx mit seinem magischen, in Flammen stehenden Kriegshammer immerhin zwei Kämpfer kampfunfähig. Die Assassinin benötigte überraschenderweise zwei Bolzen, um Morley zu töten (der erste Bolzen drang zwar durch den Nacken, tötete ihn aber nicht sofort) - er taumelte und röchelte noch herum, was sie als unästhetisch empfand. Die CR kam mit der Garotte von hinten an Eswin unbemerkt heran, allerdings waren die Gradabzüge zu hoch - der 2w6 Schaden der Garotte sorgte aber dafür, dass Eswin mit 0 LP zu Boden ging (Glück und einen 6er-Pasch muss man haben ) und nur die To hatte mit Myrwaine ein Problem: zwar war ihr Meucheln-Angriff mit dem Stilett erfolgreich (28), aber Myrwaine Grad 9. Das Stilett steckte also im Herzen (es ist übrigens ein alter Opferdolch der Seemeister aus vergangenen Tagen mit +3 Schaden UND ihr Thaumagral mit dem Zauber Vergiften, den sie zusätzlich auslöste) - aber Myrwaine war nicht sofort tot! Aus der Art, wie sie sich bewegte und mit ihren Kenntnissen in Sagen- und Zauberkunde erkannte die To, dass es sich um die Vampirin handeln musste, die sie nach ihren Erkenntnissen aus den Gewölben erwarteten. Sie ließ das Stilett in ihrem Herzen stecken (ich spielte, dass Myrwaine dadurch behindert wurde und nur eingeschränkt, mit -4 agieren konnte): Myrwaine konnte sich losreißen, nun schrie die To der CR eine Warnung zu, die ließ schnell Eswin los (und verhinderte einen Biss des Schlangendämons in letzter Sekunde) und zu Boden gleiten und packte mit einem grimmigen Blick den Stab der drei Jahreszeiten. Den Rest muss man wohl göttlichen Willen nennen: Die To schaffte es gerade noch, die Vampirin von hinten zu packen und festzuhalten, die würfelte eine 1 dagegen, die CR traf mit dem Stab schwer - ich würfelte aus, wieviele der Nüsse sie dabei trafen, es waren 20, der Schaden betrug 198 LP. Die lauten Schreie, als Myrwaines Körper durch die Wirkung der heiligen Nüsse regelrecht "verbrannte" hörten natürlich auch die Kämpfer vorne beim Wachturm, die sowieso schon demoralisiert durch die Angriffe der beiden Helden und fünf schwerst Verletzte in den eigenen Reihen nun endgültig auf- und sich ergaben. (Der Hexer und der Krieger finden Marmorhaut übrigens total ) Auf der To-Do-Liste, bevor es weitergeht: Die Gefangenen verhören, fesseln und knebeln. Eswen und Morley sicherheitshalber endgültig töten, Myrwaines Überresten dem reinigenden Feuer übergeben, den Schlangendämon austreiben. Nach dem Verhör werden sie sich noch um die zweite Truppe rund um Brymer kümmern, wie ich sie kenne. Ob sie dann noch rechtzeitig von Orric erfahren und dessen Existenz auch noch auslöschen, ist eine andere Frage. Als SL könnte ich der CR allerdings einen dementsprechenden Traum/Queste schicken. PS: Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass der Ermittler nicht in diese letzte Aktion eingebunden war, das liegt einerseits daran, dass die Spielerin der Figur zu dem Zeitpunkt nicht anwesend war und der Ermittler bekannt gegen jede Extra-Gefahr auftritt, vor allem gegen Kämpfe. Deshalb wurde er mit allen wichtigen Schätzen/Spruchrollen, usw mit Ausnahme des Stabes, den die CR nicht mehr hergibt, in einem Versteck am Dorfrand zurückgelassen. Fazit: Die Gruppe bleibt ihrem Motto treu und setzt auf ihre Stärken, vor allem, den Gegnern immer mehrere Schritte voraus zu sein. Dazu kommt, dass der Hexenzirkel sie nach wie vor unterschätzt hat, da keiner derjenigen, der mit den (viel gefährlicheren) Frauen in Kontakt gekommen ist, diese Begegnung überlebt hat und davon erzählen konnte (mit Ausnahme von Schattenglöckchen - und die ist beschriebenermaßen keine Geistesleuchte). Obwohl dadurch Myrwaine überhaupt erst auf den Feind in ihrem Reich aufmerksam geworden ist, was ihr letztendlich aber auch nichts genützt hat. Überraschenderweise vermeidet die Gruppe auch weiterhin alle Möglichkeiten, sich an den Gütern der Hexen zu bereichern oder diese zu durchsuchen. Da muss ich mir als Belohnung am Ende dann noch eine Kompensation einfallen lassen. Die nächste Sitzung wird dann wohl das Ende einläuten. Eigentlich könnten sie sich jetzt schon zurückziehen, aber wie ich sie kenne, wollen sie ihre Arbeit vollständig erledigen (Arbeitsethos der drei Frauen, die ja allesamt Assassinenvarianten sind). Lieben Gruß Galaphil
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Rollenspielsprüche
Die Gruppe ist nach etlichen Kämpfen tief unter der Erde in das Innerste eines Heiligtums eingedrungen. Nachdem ein Teil schwer erschöpft und angeschlagen ist, einigt man sich darauf, zumindest vier Stunden zu Schlafen. Bei der anschließenden Diskussion über Wachen meint eine Spielerin: "Also hier ist es eh schon sicher genug - schließlich haben wir ja draußen vor der Tür einen Golem stehen, da soll mal einer vorbeikommen!"
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Keine LEK? Diese 0 GS/TE-Regelung überlege ich auch schon. Ja, zB ein Glaubenskämpfer in seinem Tempel. Oder ein Dieb, der in seinem eigenen Verschlag lebt und sich einen Apfel oder andere Lebensmittel zusammenstiehlt und Wasser trinkt. Es lassen sich sicher noch andere ähnliche Fälle finden. Aber wenn sie Gold haben, dürfen sie das natürlich ausgeben. Dann können sie sich auch schon mal ein Essen/Trinken in einem Gasthaus leisten, so wie letztens Das sind jetzt natürlich nicht die klassischen Abenteurer, aber ich leite da auch eine Sandbox in Thalassa, deshalb hab ich geschrieben, ein Sonderfall. Bei klassischen, sprich Kaufabenteuer, fallen dann schon Kosten an. Aber dafür gibt es ja meist auch eine Belohnung.
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M5: Erfahrungen mit dem neuen Lernsystem
Ich glaube auch, dass es eigentlich weniger geworden ist. Allerdings ist die einzige Figur, die bei mir M5 ist, eine, hm, Sonderstellung. Aber ich habe selbst auch nachgefragt, wenn wenig bis kein Gold vergeben wird, kann man, v.a.wenn die SF keine LEK haben, auch mit 0 GS/TE rechnen. EP ersparen geht natuerlich nicht, und alles, was die Figur dann kaufen will, wird genau abgerechnet. LG Galaphil
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Kurzgeschichte: Ist DAS das Glück?
Folgende kleine Geschichte ist ein weiteres Puzzlestück aus meiner Runde rund um Stella Furia. Zusätzlich zu Stella ist seit kurzem ein junges, rothaariges Mädchen (Kaja) ihre Begleiterin, die eigentlich Schülerin des Meisterdiebs Sebastianos ist - bekannt aus Y_seas Band "Ritual" - der sich zur Zeit aber nicht in Thalassa, sondern in Lidralien aufhält. Vorgeschichte war, dass sich Stella und Kaja in einem Gasthaus in Schiffersruh mit einem Magister aus Leonessa und dessen Freundin trafen, einen guten Wein tranken und dabei auch viel geredet - und von Seiten des Magisters - auch ein bisschen geflirtet wurde. Am Abend, bei Sonnenuntergang, sind die beiden wieder auf dem Weg zurück in Richtung Oberstadt. Kaja ist vom Wein leicht berauscht: Ist DAS das GLÜCK? Auf dem Weg vom Pfeifenden Fischer zurück zur Weißen Rose bemerkt Stella wieder den Nebel, der aus den Ritzen und Spalten des Knochenhügels hervor quillt. Sie macht sich ihre eigenen Gedanken dazu. Die Stadt, zumindest die Unterstadt und da vor allem das Hafenviertel, scheint fast schon so "normal" zu sein, wie eine beliebige Küstenstadt in Chryseia oder Lidralien. Kaja mag das nicht auffallen, da sie hier geboren, aufgewachsen und nie rausgekommen ist, aber Stella, die ja aus Tura stammt, stimmt das sehr nachdenklich. Wäre da nicht der Knochenhügel, mit seiner als Warnung an vergangenen Hochmut herausragenden, zerborstenen Zitadelle, die wie ein Raubtier weit ihr Maul über der Stadt aufreißt und diese zu verschlingen droht - oder der Nebel, der immer wieder hervorquillt und weite Teile der Oberstadt in ein unheimliches Licht hüllt. Wären da nicht die Geschöpfe Molkos, die sich im Nebel der Nacht verstecken und deren Hass auf alles Menschliche ewig währt - und deren Bekämpfung sich Stella geschworen hat, bis an ihr Ende. Dann, ja dann, wäre Schiffersruh fast schon eine beliebige, normale Stadt am Meer der Fünf Winde. Stella wirft einen kurzen Blick zur Seite. Neben ihr ist Kaja, deren Blick nichts von all den Gefahren vor ihr wahrnimmt, denn zu sehr ist sie in der Erinnerung an die letzten Stunden versunken. Sie trägt das neue Kleid, die bunten Bänder im Haar und die weichen Stiefel, die sie sich extra maßanfertigen hat lassen. Das erste Mal in ihrem Leben hatte sie genug Gold, um sich so einen Luxus leisten zu können und nicht wie bisher mit zerschlissenen und gestohlenen Sandalen herumlaufen zu müssen. Das schöne neue Kleid, sündhaft teuer mit der blauen Farbe eingefärbt im Tücherhof. Die bunten Bänder, die so gut zu ihren lockigen, rotblonden Haaren passen und im Schein der letzten Sonnenstrahlen glänzen. Wieder ein forschender Blick Stellas über den düsteren Hügel vor ihr, dann noch einmal zurück zu Kaja. Wie kann dieses Mädel, das in diesem Pfuhl aufgewachsen war und noch nie Frieden, Sicherheit und Wohlstand gekannt hatte, weder eine Familie noch eine Villa, wie sie einst, wie kann sie nur so leicht und unbeschwert sein? Vielleicht war das der Grund? Stella grübelt nachdenklich vor sich hin. Kaja weiß einfach nicht, was es bedeutet, in einem Haus voller Wächter aufzuwachsen, wo man behütet und beschützt wird. Für Kaja war jeder Tag ein Überlebenskampf gewesen. Ohne zu wissen, was am nächsten Tag passieren und ob sie genug zum Essen haben würde - und wo sie schlafen konnte, ohne um ihr Leben fürchten zu müssen! Vielleicht ist genau das der Grund für Kajas Leichtigkeit: Sie ist glücklich, weil es etwas Besonderes ist, eigene Stiefel zu haben. Ein sauberes, neues, blaues Kleid zu tragen und vom guten chryseischen Wein zu trinken! Das war das Glück ... Für Kaja. In genau diesem Augenblick, war genau DAS ihr Glück! Stella seufzt. Dafür war sie nicht geschaffen. Sie hatte viel mehr aufgegeben, in Tura zurückgelassen, ihre Jugend, ihre Unbeschwertheit; nur um sich mit Leib und Seele Culsu zu verschreiben. Den Willen der Göttin hier, in der Stadt Culsus, auszuführen. Für Glück war da kein Raum. Zumindest nicht für diese Art von Glück, die Kaja gerade erlebt. Stattdessen richtet Stella ihren forschenden Blick wieder auf den Knochenhügel, auf dem die letzten Sonnenstrahlen einen Kampf gegen den aufsteigenden Nebel führen, den sie schnell verlieren werden. Sie wird heute Nacht noch dort oben ihre Runden drehen - eine Streiftour über die belebten Teile der alten Oberstadt. Wie es seit einigen Jahren ihre tägliche Aufgabe ist. Aber Kaja wird sie vorher noch bei Semorphe abliefern, um sie in Sicherheit zu wissen. Heute soll nichts mehr Kajas Unbeschwertheit trüben - sie soll sich den kleinen Augenblick des Glücks bewahren, bevor sie der nächste Tag wieder auf den Boden der harten Realität in Thalassa zurückholen wird.
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Artikel: Ein täuschender Vollmond - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Hallo MaKai Ja, mir gefällt das Szenario, vor allem als Queste!, ebenfalls sehr gut. Da braucht man dann auch gar nicht viel verändern. Einfach einem Schamanen oder Priester einen passenden Traum zukommen lassen, wenn die Gruppe in die Nähe des Ortes kommt - irgendwer hat eh immer -4 wegen einer 1 auf die WT - und dann geht es schon los. Das kann dann durchaus abendfüllend werden. Die Frage ist dann nur, was mit dem Geist des Werwesens passiert/passieren soll und ob nicht doch noch irgendwo in der Umgebung eine Gefahr lauert, um die sich die Leute dann auch gleich kümmern können. Das könnte man dann sehr schön kombinieren. Jedenfalls eine sehr schöne Idee, danke vielmals
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Artikel: Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014
Hallo Anjanka Also, um kurz auf das Beispiel mit dem Handstand im Reiten zurückzukommen: Das würde bedeuten, dass die Figur im Handstand besser reiten kann als wenn sie normal in einem Sattel sitzt, oder? Das kann ich mir nicht vorstellen und deshalb kann ich mich auch nicht damit anfreunden, einen Bonus zu vergeben, je schwieriger das Manöver ist. Darum löse ich mich gedanklich von dem wieder. Zum zweiten Punkt, es soll so schwierig sein, dass es nicht schaffbar ist (weil, nach M4 gibt es nur ganz, ganz wenig Fertigkeiten, in denen man Werte über 20 erreichen kann, nach M5 gibt es keine einzige mehr). Ich könnte jetzt brutal sagen, der Spieler soll dreimal hintereinander 20/100 würfeln, ohne dazwischen etwas anderes gewürfelt zu haben. Auch schwierig, auch ein Argument, warum der Geist nicht erlöst ist, aber auch nicht befriedigend, oder? Darum denk ich einmal in eine andere Richtung, nämlich Fertigkeitenstaffetten, wobei mir gerade der Schwerttanz einfällt: Man macht immer schwierigere Figuren, kann ja auch beim Reiten sein, mit immer höheren Abzügen. Beispiel: der Spieler denkt sich 6, 7, 8, ... mögliche, immer schwierigere Manöver für seinen Fertigkeiteneinsatz aus, dementsprechend werden die Abzüge immer schwieriger. Dann sieht der Geist auch, wie sich die Figur bemüht, ihm immer perfekteres Beherrschen einer Fertigkeit zu zeigen. Das würde ich bevorzugen. Beispiele sind: Von normal (ohne Abzug) immer schwieriger (pro neuem Manöver zusätzlich -1 oder -2) und schauen, wielange der Char das durchhält. Aufgrund der Wahrscheinlichkeit wird er irgendwann scheitern, wenn er aber zum Beispiel 10 immer schwierigere Manöver (gesamt -10 am Ende) geschafft hat, dann wird der Geist vielleicht schon interessiert sein. Schafft er noch mehr, wird der Geist immer begeisterter, bis die Figur dann fehlt. DANN wäre es immer noch passend, wenn der Geist überredet werden soll, das die Leistung eh sehr gut war (je nachdem, wie weit man gekommen ist, gibt es dann eben noch Abzüge oder Boni auf den EW). Aber unter 10 geschafften Versuchen, lässt er sich zum Beispiel überhaupt nicht überreden. DAS würde ich passend und eine Herausforderung finden, die für die Spieler nicht so frustrierend wäre. Ach ja, auf die PW: Eigenschaft würde ich dann eigentlich komplett verzichten. Behauptet jemand, er sei der stärkste Mann der Welt, dann soll er das über Athletik beweisen - hat er das nicht, ist er eben nicht stark genug und der Geist lacht ihn aus Lieben Gruß Galaphil
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Lustige Begebenheiten 2
Und weiter aus der Thalassa-Runde. Eine Szene, die das unglaubliche Einfühlungsvermögen der Culsudienerin besonders gut widerspiegelt Ausgangssituation in der Weißen Rose: Später fragt sie ihre Freundin St., die Culsudienerin, wer das denn sei und ob das denn hier üblich sei - dabei hat sie einen dicken Bluterguss unter dem linken Auge und ihr Arm fühlt sich völlig gefühllos an. Es stellt sich heraus, dass dies ein - in St.s Heimat als Gaukler bekannter und berühmter - Mann sei, der wohl etwas üble Laune hatte und von hier abstammt, bzw hier aufgezogen wurde. Darauf der Kommentar der Spielerin: na servas - wie es so schön wienerisch heißt wenn das NUR ein übellauniger Gaukler war möchte K. lieber nicht einem übellaunigen SCHLÄGER begegnen. Aber es kommt noch besser. St. schildert K. weiter, wie nett und freundlich die Wirtin sei (was ja auch stimmte) und ungeachtet von K's Aussehen und Schmerzen meint sie zum Abschluss noch: Im Anschluss fragt St. dann auch, ob K. sich langsam eingelebt habe?
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Eisiger Nebel
Mfg Yon PS: Der Begriff Umkreis wird auch in Deutschland eigentlich nicht für den Radius verwendet, das Regelwerk nutzt den Begriff aber so (irgendwo gab es da auch schonmal eine Diskussion dazu). Umkreis wird meines Wissens normalerweise der Kreis genannt, der z.B. exakt "um" ein anderes Objekt herumreicht, also z.B. bei einem Rechteck oder einem Dreieck durch alle Eckpunkte führt: http://de.wikipedia.org/wiki/Umkreis Ja, den Begriff lernen wir auch so in der Schule. Schön, dass sich das jedenfalls geklärt hat
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Eisiger Nebel
Ja, jetzt sind wir, denke ich, auf einer Wellenlänge. Da kann ich dir Recht geben. Das mit dem Umkreis hab ich so nicht bedacht (wir in Österreich, zumindest in Wien, würden auch Radius dazusagen, weil der Umkreis bei uns was anderes ist, nämlich die Länge der Kreislinie), auch da hast du Recht. Ich hätte das auch immer als Fläche angesehen, die eher mit Kästchen als mit Kreisen abgedeckt wird.
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Eisiger Nebel
Also wenn, dann würde ich den Fehler im fehlenden "bis" sehen - ich lese den Zauber so, dass der WB durch die Ausgabe der AP definiert wird. Dann wäre er wieder genauso wie früher. Wie kommst du eigentlich darauf, dass er früher nur 10m^2 WB hätte? In meinem ARK stand bis zu 25 m^2, in Solwacs anscheinend auch. Zum anderen Punkt: Hast du die verlinkte Regelantwort angesehen? Dort wird definiert, was zusammenhängend bedeutet: Dadurch sollten auch so Löcher, wie sie Solwac gezeichnet hat, nicht möglich sein. #Prados: Ich wollte dich nicht zu so einen Schritt veranlassen, meine Überraschung war ernst gemeint. Ich sehe nach wie vor nicht den Grund, warum der WB jetzt auf einmal nur noch 10m^2 statt knapp über 25 m^2m, so wie früher, sein sollte. Der Fehler muss mMn also im fehlenden "bis" und nicht in der Größe des WB liegen. LG Galaphil
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Eisiger Nebel
Nö, das ist falsch. Für mehr Fläche musst du auch mehr AP ausgeben. Das mit dem Felder freilassen ging auch in M4 nicht, der Nebel musste zusammenhängend sein. LG GP PS: Dazu folgender Link: Regelantwort Eisiger Nebel
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Eisiger Nebel
Gibt es dafür einen Beleg, dass es ein Erratum ist? Gibt es überhaupt schon offizielle Errata? Die angegebene Version mit 3m Umkreis steht sowohl in der Print als auch in der pdf-Version. Und ja, in M4 waren es auch bis zu 25m^2, also etwa gleich viel. Ich wäre da nie darauf gekommen, dass das nicht so gewollt ist PS: Yon, dein Beispiel stimmt nicht: du kannst bis zu 27 AP ausgeben, damit er auf dem vollen Wirkungsbereich wirkt, ansonsten hast du den Eisigen Nebel nur auf 1 m^2. Da hast du anscheinend einiges durcheinander gebracht.