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m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Galaphil antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Liebee Tuor, es ist dir natürlich unbenommen weiter nach 30 Jahre alten Regeln zu spielen, wenn sie für dich passen. Das gilt selbstverständlich auch für jeden anderen. Allerdings hat sich Midgard weiter entwickelt und die Version M5 unterscheidet sich grundlegend von den früheren Versionen. Da ist es durchaus im Bereich des Möglichen, dass Spieler, die mit der alten Regelung unzufrieden waren und die neuen Basisregeln als eine Chance für Veränderung sehen, diese wahrnehmen wollen. Zumindest als Hausregel. Wenn dir dieses Theater unverständlich ist, musst du dich ja daran nicht beteiligen. MfG Galaphil -
m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Galaphil antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hi Panther Das ist aber die Rechnung nach M4 gewesen. In M5 wird die Rechnung sicher nicht mehr so sein. Abgesehen davon, dass wir hier ja fleißig spekulieren, wie die gezielten Hiebe in M5 aussehen könnten, wenn sie denn wiederkommen würden. -
m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Galaphil antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Kio Ja, das ist das Problem, wo schon in M4 viele unzufrieden waren, dass mit dem gezielten Hieb jeder schwächliche Dolchfuchtler bessere Chancen hatte als ein Krieger mit mächtiger Rumswaffe. Wenn ich mir aber so die Anfangs-LE von Krieger und Barbar im Vergleich zu Assassine und Spitzbuben anschaue, würde ich mir da durchaus ein Goodie für diese Kategorien wünschen. Und auch für die Kämpfer einen Vorteil gegenüber den Zauberern, die ja mit dem MYS schon einen Extrabonus hatten. -
m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Galaphil antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Kann man mit leben. Dann greife ich mit "gezielter Hieb" an, der Angegriffene hat eine Abwehr, wenn die nicht klappt, ist er tot. Entspricht etwa der Durchschlagskraft von beidhändigem Kampf. Ist dann halt etwas tödlicher als der gH in M4. Oder: es muss ein schwerer Treffer mit der Waffe UND anschließend ein, eventuell je nach Ziel modifizierter, erfolgreicher EW: gH gelingen.Der dann zB wie bei Meucheln durch den Grad des Opfers modifiziert wird. -
m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Galaphil antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Man schwächt nicht die ursprüngliche Fertigkeit, da es keinen gezielten Hieb mehr in der Waffenfertigkeit mehr gibt. Und da dies aus der alten Waffenfertigkeit rausgeflogen ist, sollte man sich mit neuen Wegen anfreunden. Es spricht nichts dagegen, eine neue Fertigkeit analog den bekannten als Sonderregel einzuführen, so wie es auch im Mysterium mit thaumaturgischen Fertigkeiten und Voraussetzungen gemacht wurde. Das ist dann eben keine Basisregel mehr. -
m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Galaphil antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das ist beim Beidhandkampf und Fechten genauso. Oder beim Meucheln. -
m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Galaphil antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich finde den Vorschlag gut, für den Gezielten Hieb eine sehr schwere Kampffertigkeit einzuführen, analog zu Beidhandkampf oder Fechten. -
Was hat die Vorgangsweise von Versicherungen (in Deutschland) mit der Politik in Europa zu tun? Lieben Gruß Galaphil
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Galaphil antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Hallo Tuor Hättest du Solwacs - oder meinen - Beitrag aufmerksam gelesen, dann hättest du nicht widersprechen müssen.- 308 Antworten
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- göttliche gnade
- priester
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Galaphil antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Hallo Tuor Dann sage ich aber: 'Entschuldige bitte, aber da musst du dir einen anderen Spielleiter suchen. Ich habe nämlich keine Lust, so einen Vana-Or in meiner Welt so spielen zu lassen, dass der Spieler nicht bald Frust aufbaut.' Das ist dann wenigstens ehrlich.- 308 Antworten
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- göttliche gnade
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moderiert "Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Galaphil antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich sehe das eher der Unterschiede in den verschiedenen Rollenspielgruppen geschuldet: was beim Einen ein Spieler Kleinhalten ist, ist woanders eine logische Spielwelt. Im Endeffekt ist es wie in allen Diskussionen heutzutage, dass sich schnell Extrempositionen durch gegenseitige Extremvorwürfe bilden - zB die Faschismus-Gutmenschen Keule in politischen Diskussionsforen. Dies ist mMn der elektronischen Kommunikation geschuldet und würde im direkten Gespräch kaum aufkommen. Lieben Gruß Galaphil -
Haben Priester immer eine finstere Aura?
Galaphil antwortete auf Carandur's Thema in Tegarische Steppe
Hallo Tuor, es würde mich wundern, wenn der Herr des Feuers (Padku) durch Jungfrauen, die ausgerechnet im Meer geopfert werden, Kraft gewinnt. In Myrkgard warf man Säuglinge in Feuerschalen, die Padku geweiht waren. -
Thema des Monats Dezember 2016 - Zufallstabelle: Feiertag
Galaphil antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
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Hallo Yon Ich kann mich gut erinnern, dass dort ein Fürst des Camasotz eingesperrt war. Ok, ein Blick ins Abenteuer zeigt: es handelt sich offiziell um eine Art Projektion des Fürsten der Herrschaft. Um das Abenteuer für meine Gruppe herausfordernder zu machen, trafen sie bei mir auf den echten Fürsten der Herrschaft.
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Ich kann mich nicht so genau erinnern, dass ist ja doch schon ewig lang her, aber ich glaube auch, dass beides erreicht wurde. Ich weiß noch, dass sich der waelische Krieger für die Gruppe geopfert hat, indem er mit seinem eigenen Körper den Vampir gehindert hat, der fliehenden Gruppe zu folgen. So wie Gandalf damals an der Brücke: du kommst hier nicht vorbei.
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Ich ebenfalls: je2 für Priester/Ordenskrieger, je 1 für alle anderen
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Zu den Legenden meine Einzelzusammenfassung: Legende 11: Die Einführung. Eigentlich sehr einfach, aber man kommt schon ins Schwitzen, wenn man das erste Mal merkt, wie sehr die Kreaturen beschleunigen. Wichtig ist, im richtigen Moment das Legendenziel konzentriert zu erledigen. Legende 12: eine spannende und auch schwere Legende, mit hohem Verlustpotential. Muss und kann man mehrmals spielen. Auch hier werden auch in der zweiten Legende noch neue Elemente eingeführt, wie das Bergvolk und die Skelette. Legende 13: eher schwach und undurchdacht. Sie beginnt stark und spannend, aber eine taktisch klug aufgestellte Gruppe löst das Legendenziel, bevor noch der Endgegner ins Laufen kommt. Nicht umsonst hat der Autor im Andorforum nach Möglichkeiten gesucht, wie man die Legende auch zum Ende hin spielbar macht. Legende 14: das Herzstück meiner Meinung und die Fortsetzung von Teil 13. Und sauschwer. Je nachdem, wie man anfangs die Kreaturen einwürfelt hat man das Gefühl, am ersten Tag wäre schon alles verloren - oder eben, es passt alles. Bei meinem Testspiel war es ersterer Fall und mein Spielpartner wollte schon neu starten - aber dann haben wir doch weitergespielt, die Brücke hinter uns abgebrochen und die Kreaturen im Norden auflaufen lassen. Und: es ist den ganzen Rest über weiter schwer und spannend, aber man kann gewinnen! Auch wenn viele Testspieler das im Zweispielerspiel abstreiten, so ist es doch möglich, selbst mit dem schwereren Ende, zu gewinnen. Wie gesagt, das Herzstück von Teil 3. Dann Legende 15. Wir haben sie zu dritt gespielt und hier scheint es wieder zu wenig Testspiele gegeben zu haben. Zu dritt war sie einfach bis langweilig, vor allem, da man einen leeren Mittelteil hat, wo es keine Aufgaben gibt und man Kreaturen nur um des Voranschreiten des Erzählers wegen besiegt. Ein Bruch mit der bisherigen Andorphilosophie. Außerdem gibt es wieder keine Skelette (wie bei Legende 13) und damit fehlt ein wesentlicher Teil des dritten Teiles der Trilogie. Wir haben uns jedenfalls eher gelangweilt. Zu zweit soll diese Legende aber ungleich schwerer sein, was auf die oben angesprochene mangelnde Testspielphase zurückzuführen ist. Und zu viert scheue ich noch zurück, diese Legende zu spielen, da ich es einfach nicht mehr mit Andor in Verbindung bringe, wenn man gegeneinander statt miteinander spielt. Legende 16 ist der Abschluss von der Spielplanvorderseite und dem Weg ins Land der Krahder. Am Ende muss der Trosswagen der Andori am Ende der Zwergenstraße stehen und der Hexenmeister mitsamt seinen Skeletten besiegt. Das ist durchaus schwierig, aber machbar. Wir fanden diese Legende anspruchsvoll, aber nicht allzuschwer. Ein würdiger Abschluss und ein Appetizer für Legende 17. Legende 17, gestern gespielt, ist ein echt theatraler, würdiger Abschluss. Abgesehen davon, dass wir in der 'vorsichtigen' Variante nach einer Stunde verloren hatten, weil uns das Tempo wieder mal überrascht hat, mit der die erste Aufgabe zu erfüllen war, hat Legende 17 einen ganz eigenen Drive und vermittelt sehr schön das Gefühl des ständigen Gejagdwerdens im Feindesland. Und ich gebe zu: hätte es bei der vorletzten Legendenkarte anstelle eines Bonus für unsere Heldinnen weitere Feinde oder negative Ereignisse gegeben, wir wären am Zahnfleisch zum Ende hingekrochen. So aber waren die 8 extra Willenspunkte eine hochwillkommene Moralinjektion! Das Ende der Legende ist dann wirklich episch und sehr, sehr schön und spannend. Zusammenfassend: wir haben meist mit Kram und Eara gespielt und ich halte diese Kombination für die stärkste Zweierkombo. Thorn ist vor allem im Spiel zu viert sehr stark durch seine Unterstützerfertigkeit und Chada hat oft das Problem, dass ihre 2. SF, das Brauen des Zaubertranks, automatisch Essen für die Gruppe kostet. Der dunkle Magier, den man als Promoartikel auf der Messe bekommen konnte, ist zwar sehr interessant, letztendlich sind seine beiden Sonderfertigkeiten aber deutlich schwächer als die von der Zauberin. Lieben Gruß Galaphil
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Hier hat es ein gutes Video beim Spielen von Andor III, Legende 12, von Hunter&Cron. Abgesehen von einigen Regelunsicherheiten und taktischen Fehlern zeigt es sehr schön Geist und Inhalt der neuen Legenden und des neuen Spielplans. Kurzweilig und lustig, den vier beim Spielen zuzuschauen und -hören.
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Götter der JoffOrcs - Die drei Erzvampire vom Dissentis-Tal
Galaphil antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Octavius Das Zitat aus diesem Strang würde eigentlich besser in meine Kritik zum vollständigen Dokument passen, aber lesen wir halt quer. Der herausgehobene Punkt stellt mMn dann ein Problem dar, wenn eins dieser Dörfer, speziell mit wirtschaftlichem Hintergrund (Eisenmine!), einem albischen Herrn weggenommen wird! Der wird dann sicher Himmel und Hölle (sinnbildlich gesprochen) in Bewegung setzen, um die `'neuen' Herren und Okkupatoren wieder rauszuschmeißen - und damit hat man dann genau den Konflikt, den du meintest, er komme nicht vor. Darum: Entweder das Tal mit seinen Orks und den Vampiren beschränkt sich auf ein abgelegenes Gebirgsstück, dass nur zum Plündern in die Täler kommt, oder es wird über kurz oder lang mit den Albai oder den Zwergen (deren Geschichte ja beides gut dokumentiert ist), in Konflikt kommen. ODER es ist irgendwo am AdW, zum Beispiel im hintersten Medjis, neben dem Erlikul), wo es quasi abseits der Midgardgeschichte entstehen konnte. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Galaphil antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Ma Kai Du missverstehst mich: ich wollte wissen, ob es in irgendeiner Gruppe schon mal vorgekommen ist, bei einer besonders wichtigen Situation, dass plötzlich der Schemen eines Zeitreisenden aufgetaucht und die Abenteurergruppe beobachtet hat. Lieben Gruß Galaphil -
m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Galaphil antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Mitel, da der Zauber wie Reise der Seele behandelt wird, ist die Dauer der Zeitreise beschränkt bis Sonnenaufgang. LG Galaphil -
Hallo Octavius Wie wir ja schon im Schwampf erfahren durften, hast du hier mehrere Wochen Arbeit in einen wunderschönen Artikel gegossen. Es könnte durchaus auch als offizielles Quellenmaterial für einen Orcstamm gelten. Jedenfalls stecken da sehr, sehr viele Stunden Arbeit dahinter, dazu kommen noch die mehrmaligen Überarbeitungen und sogar Korrekturlesen hast du es lassen! Meine Hochachtung, mein voller Applaus. Jetzt zum inhaltlichen: Ich habe jetzt leider nicht alles im Detail durchgelesen, sondern nur etwas quergelesen. Was mir aufgefallen ist: die Namen sind teilweise etwas abgekupfert, bzw. merkt man, woher sie stammen - das ist meist so, da Namen erfinden, die noch dazu realistisch klingen sollen, das wohl schwierigste ist, was man verlangen kann. Ich weiß das, ich spreche aus Erfahrung, und ich scheitere auch regelmäßig, wenn ich gänzlich ohne Vorlage Namen erfinden soll. Da sind deine deutlich besser gelungen. Die Waffen: finde ich etwas stark, aber das hatten wir auch schon im Vorfeld diskutiert. Ich glaube aber, du hast dir die Kritik da durchaus etwas zu Herzen genommen, es wirkt jetzt abgeschwächter als deine ersten Ideen. Was ich prinzipiell einmal gut finde. Das Quellenmaterial zu Orks: sehr schön! kann man für alles übernehmen und hätte das Potential, offiziell vom Midgardverlag vorgestellt worden zu sein. Dort findet man zum Thema Orcs bei weitem nicht so schönes Hintergrundmaterial. Großer Pluspunkt für dich! Die Vampire/Einbettung in die Midgardwelt: hier happert es natürlich etwas. Die Vampire sind für Midgard zu stark und es verwundert doch sehr, dass sie bisher noch nirgendwo ihre Spuren hinterlassen haben, wenn sie erstens so mächtig sind, zweitens eine so gute Machtbasis halten und drittens eine so starke Armee anführen, mit solch mächtigen Waffen. Das passt irgendwie schwer zusammen. Hier hat man aber die größten Schwierigkeiten, wenn man etwas in die aktuelle Midgardwelt einbetten will. Das System: M4 ist leider veraltet. Es gibt zwar noch viele Altspieler, allerdings ist die Zukunft eindeutig M5 und viele Altspieler sind schon umgestiegen, während alle Neuspieler sowieso nur M5 kennen. Insofern schade, dass du nicht zumindest eine M5-Variante zusätzlich angeboten hast. Das ist aber natürlich Kritik auf hohem Niveau deiner Bemühung Vielleicht stellst du ja beizeiten eine M5-Variante aller Spieldaten noch vor. Was ich seltsam finde: Lerndaten für Orcklassen. Will wirklich jemand diese Orcs spielen? Zur Erstellung von NSC-Orcs wären mMn Masken für bestimmte Orcklassen besser gewesen als Lernschemata, die für SC erstellt werden. Um zum Schluss aber noch etwas positives zu sagen: Die Geschichte, die Soziologie und der komplette Hintergrundteil ist meiner Meinung nach so stark gestaltet, dass es ein würdiger Beitrag für das Forum des Jahres 2016 ist! Applaus! Lieben Gruß und Dank Galaphil
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m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Galaphil antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Prados Und wie oft haben bei dir als SL die Spieler (oder auch wie oft hast du es als Spieler) erlebt, dass ein zeitreisender Zauberer einem oder mehreren Abenteurern erschienen ist und versucht hat, in der Vergangenheit auf sich aufmerksam zu machen? Oder diese zu beeinflussen? Ich gebe zu, ich habe das weder als Spieler noch als Spielleiter in über dreißig Jahren Rollenspiel auch nur einmal erlebt. (PS: Ich gebe aber zu, dass ich die Möglichkeit sehr reizvoll finde, und es sich gerade in meiner derzeitige Runde anbieten würde. ) -
m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Galaphil antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das finde ich nicht merkwürdig, sondern alleine der Tatsache geschuldet, dass weder Spielleiter noch Abenteuerautoren diese Möglichkeit berücksichtigen - abgesehen vom ZdzW. -
Sammelstrang Beitrag des Monats November 2016
Galaphil antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Die Legende der Winterburg