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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Thema von Fimolas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hmm, nachdem keine Antwort gekommen ist und wir morgen spielen, hab ich mich für folgenden Einstieg entschieden: Ein Teil der Abenteurer (die Hälfte, um genau zu sein), wird den offiziellen Einstieg spielen. Zwei Spieler übernehmen den Part von Oberst Gennadios Dragases, der seine Nase nicht zu sehr in die Öffentlichkeit stecken will und in Elaia auf Zoe, die Abenteurer und (hoffentlich) General Bardas Mandromenos wartet. Die Todeswirkerin wird dagegen von Freunden/Verwandten Zoes, die über deren "Abenteuer" entsetzt sind, angeheuert und soll ihr folgen und schauen, dass sie da heil wieder zurück kommt. Da sie sehr gut alle relevanten Fertigkeiten besitzt und auch schon hochgradig genug ist, wird sie in die Rolle des Wredelinpriesters Epimetheos schlüpfen, um so nah wie nur möglich an Zoe dran zu sein (von den Fähigkeiten der Abenteurer weiß sie ja nichts ). Bin schon gespannt, wie es läuft und werde dann berichten. LG GP
  2. Ich seh das (Kämpfe) ähnlich wie Kurna (bin auch schon genau so lang Rollenspieler): Abzählen von Felder und herumschieben von Figuren entspricht einfach nicht unseren Vorstellungen von Rollen SPIELEN. Aber möglicherweise hilft es ja jemand, der anfängt. Einen guten Tipp zur Vereinfachung hab ich noch: wenn du dir die ganzen Bewegungen im Detail nicht antun willst: die Fertigkeit Kampftaktik hilft da ungemein: wem sie gelingt, der bekommt einfach den taktischen Vorteil und das kann dann entweder der Flankenangriff sein oder genau die Verhinderung, dass man in eine Zange genommen wird Damit erspart man sich schon viel Zeit, die man dann fürs Spielen aufbringen kann LG GP
  3. Sorry, wenn ich dir widerspreche, aber das Regelwerk (DFR + ARK) sollte man da außen vor lassen! Das Regelwerk selbst lässt sich dazu nämlich überhaupt nicht aus und dem SL völlig freie Hand. Das Bestiarium (und das KOM, das aber für die meisten Sp und SL sowieso nur Legendenstoff ist) liefert dagegen Beschreibungen und mögliche Richtwerte für den Großteil der Wesen, denen Abenteurer so begegnen können. Diese Richtwerte sind aber am unteren Ende der Skala angesiedelt - jedem SL sollte es frei stehen und möglich sein, dass er die Gegner für seine Abenteurer und Helden entsprechend ihrer eigenen Stärke anpasst. Nur muss das erst mal dazu gesagt werden, weil viele das nicht wissen LG GP
  4. Aber keine Persönlichkeiten im Sinne der Regeln. Solwac Ich denke schon, dass es speziell (von Orks) trainierte oder erfahrene Alpha-Wölfe gibt, die deutlich höhere Spielwerte haben; oder sehr alte, kampfstarke Bären; - ebenso wie jeder Drache eine eigene Persönlichkeit hat. Aber selbstverständlich wird das jeder SL für sich und seine Runde selbst entscheiden. LG GP
  5. Ich glaube, es wurde schon mal erwähnt: ALLE Werte im BEST sind keine Durchschnittswerte sondern sind das Pendant des Monsters/der Rasse zu einem menschlichen Abenteurer von Grad 1! Dementsprechend sollte sich der SL überlegen, ob er seine Helden auf so ein schwaches Monster treffen lässt, oder diese ebenfalls entsprechend aufpeppt, weil sie mehr Erfahrung gesammelt haben. So, und nur so, sind die Werte im BEST zu verstehen. LG GP
  6. Der Band heißt "In der Hitze des Südens und ist 2006 erschienen (bei Caedwyn Games) So wie es aussieht, ist er offiziell nicht mehr bestellbar. Du kannst es nur noch versuchen, indem du entweder Elsa fragst, ob sie noch irgendwo ein Exemplar rumliegen hat (es war eine zeitlang über Branwens Basar zu kaufen), oder per Zufall in einem Spieleladen, oder bei Ebay. Viel Glück! Der Band ist sein Geld wert! LG GP
  7. Meine ehemaligen RK-Streiter haben gestern Das Land des fliegenden Feuers begonnen und Reif der Nebthut wurde in die Reise eingebaut (also jetzt mal angefangen). Nächste Woche wird dann ein kurzes Intermezzo einer Mischgruppe folgen, die das Felsenkloster von Laksos nach Geheimnissen erforscht LG GP
  8. Kannst du das belegen oder ist das nur dein subjektives Gefühl? Viele Niedergradige sind rein statistisch schon der Tod des Hochgradigen, aufgrund der relativ hohen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer Das erhöht aber auch den Vorteil schwerer Rüstungen, die im Normalfall (zumindest ab PR) vom Spieler meistens als Nachteil gesehen werden, da sie extrem stark behindern (BW, Gw, Fertigkeiten nur mit KiV anwendbar, ...) Entschuldige, aber ich kann deiner Logik dabei nicht folgen und die Objektivität sehe ich auch nicht - wie die Diskussion hier zeigt, scheint es eher so zu sein, dass jeder seine eigene Meinung als objektiv richtig ansieht. Persönlich möchte ich mich nicht festlegen, ob und welche Veränderungen sich durch diese Regeleinführung ergeben. Ich denke aber, dass sich gerade für Anfänger der Spielspaß deutlich erhöht, da nicht ewig für jeden Kampf gewürfelt wird. Die Wahrscheinlichkeit für Gewinn oder Niederlage hängt weiterhin ausschließlich davon ab, wie die Kampfwerte der Kontrahenten aussehen - wo die Grenze für Treffer angesetzt wird, kann daran nichts ändern. LG GP
  9. Ich habe gestern mit diesem Abenteuer begonnen. Auf die lange Reise (#Xan: Beginn Spalarena im Duganat Diatrava, kann aber beliebig angepasst werden) gingen ein waelischer Seefahrer (Gr.5), ein albisch-erainnischer Glücksritter (Gr.6), eine erainnisch/albische Vanapriesterin, ein erainnischer Söldner, ein albischer Inquisitor (alle Gr.7) und eine moravische Schamanin (Gr.8). Der Beginn und die ersten Reisetage nach Diatrava und Meknesch wurden voll ausgespielt, jetzt vor Sadije habe ich begonnen, das DDD Abenteuer "Reif der Nebthut" einzubauen (spielt bei mir in Sadije). Dort geht es jetzt in 3 Wochen weiter. Bis jetzt macht es allen viel Spaß. Hoffen wir, dass es so bleibt. #Xan: nein, in Buluga selbst starten sollte man das Abenteuer nicht, da der Reiz gerade darin liegt, herkömmliche Abenteurer mit der fremden Kultur in Kontakt und Konflikt zu bringen. Auch Urruti wird passiert, ohne dass es zu einem Kontakt kommt. Der AB ist auf jeden Fall zu empfehlen, auch wegen der beiden restlichen Abenteuer. Das hier im Strang beschriebene Abenteuer würde aber alleine schon den Preis rechtfertigen. LG GP
  10. Von Anjanka und mir sind gerade eben zwei Päckchen abgeschickt worden Damit die Zeit bis zum Schließen der Juroren schneller vergeht LG GP
  11. Also das will ich doch zumindest für mich heftig abstreiten Das wir selten in dem Strang schreiben, ist auch klar: nur diejenigen, die jemand suchen, schreiben ja hier. Aber ich will mich hier und meine Runden kurz vorstellen: Ich bin seit (rechen, rechen) ca. 19 Jahren alleiniger SL, vorher auch Spieler. Angefangen mit M3 und MERS, dann Rolemaster und M3 gemischt, schließlich lange nur Rolemaster, und die letzten Jahre immer mehr mit M4 beschäftigt und im Juni 2010 hab ich alle meine Runden auf M4 komplett umgestellt. Ich habe 13 Spieler und Spielerinnen, aus Wien (großteils), Gerasdorf, Brunn/Gebirge und Wr Neustadt; allerdings wird immer in Ottakring oder Hernals/Dornbach gespielt. Wir spielen fast ausschließlich unter der Woche am Abend, einmal die Woche, allerdings abwechselnde Runden mit den Spielern, die jeweils gerade Zeit haben und wo es grad passt. Dadurch ist es in letzter Zeit kaum mehr möglich, längere Kampagnen zu spielen und alles sehr sprunghaft - da die meisten Spieler allerdings außerhalb des ausgemachten Termins keine Zeit und Lust haben, sich mit Rollenspielen zu beschäftigen, ist es für die Spieler angenehmer, wenn sie nur kurze Episoden spielen müssen. Bis auf 2 Spieler habe ich alle anderen selbst zum Rollenspiel gebracht/überredet und sie auch als Block von RM zu Midgard konvertiert. Von den Runden her: es gibt zwei parallele Runden, die vor 1 1/2 Jahren komplett neue Figuren erschaffen haben und in abwechselnder Besetzung miteinander spielen. Diese Figuren sind jetzt Grad 5-7 (gerade eben erreicht) Ich habe zwei Runden aus den ehemaligen Runenklingenfiguren, sukkzessive erweitert mit weiteren Figuren: die RK-Figuren sind hoch Grad 7-8, die erweiterten Figuren Grad 6. Ich habe eine Runde mit ganz alten, konvertierten RM-Figuren, die aber leider sehr selten zusammenkommt. Und eine kleine Runde, die aus den "interessantesten" Figuren zusammengestellt ist, die es in den Runden gegeben hat, und die gerade in Thalassa gelandet sind. Aus dem heraus lässt sich leicht erkennen, dass jede Runde im Durchschnitt maximal 1*pro Monat spielt, manchmal auch seltener, oder dass es einfach wirre Umgruppierungen gibt. Eine fixe Runde hat es zeitweise recht schwer, wie man grad an der nördlichen Moravodrunde sieht - da haben wir seit ewig lang schon keinen gemeinsamen Termin mehr zusammen bekommen Es kann sich natürlich jeder Wiener bei mir melden, allerdings fällt es mir derzeit gerade sehr schwer, neue Spieler mit eigenen Figuren zu integrieren - jemand der eine ältere Figur übernimmt (die selbst nicht mehr zum Spielen kommt, aber in der Spielwelt bekannt und integriert wäre), wäre etwas leichter einzubauen. Zum Spielstil: ich leite sehr frei, sowohl von den Möglichkeiten, die die Spieler haben, als auch von der Art des Leitens - eine Battlemap oder Kästchenzählerei wird man bei mir vermissen. Ich leite vorgegebene Abenteuer ebenso wie Szenarios oder völlig freie Abenteuer. Außerdem benutze ich sehr viele Hausregeln, an die man sich auch erst gewöhnen muss. So, soviel zur Vorstellung LG Galaphil
  12. Thema von Räter wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Der Angegriffene hat IMMER zwei WW: Abwehr, wobei bei dem zweiten weder eine 1 noch eine 20 besondere Auswirkungen laut Tabelle haben (ja, es kann sogar mit einer 1 ein Gezielter Angriff abgewehrt werden!) - allerdings gelingt bei einer 20 auf den zweiten WW:Abwehr immer die Abwehr des gezielten Angriffes Außerdem, wie Mormegil richtig feststellt, gibt es nur entweder den gelungenen gezielten Hieb, oder leichten Schaden, egal ob der erste WW: Abwehr gelingt oder nicht. Zur Frage: wenn der erste WW: Abwehr eine 1/100 ergibt, hat das Opfer noch seinen zweiten WW: Abwehr mit der Modifikation von +8. Gelingt dieser, ist er "nur" bewusstlos - Auswirkung der Krit 1 auf 1.WW: Abwehr. Misslingt dieser, ist er außerdem tot. LG GP
  13. Wie wäre es mit einem Geas, nie wieder einem Tier zu schaden oder in Kauf zu nehmen, dass einem Tier Schaden zugefügt wird?! Natürlich müsste der Druide vorher die Leute einzeln gefangen nehmen, aber besser, als sie zu töten ist es allemal. LG GP
  14. Puh! Na hoffen wir, dass er dann nicht zu sehr abgelenkt ist. Aus gewöhnlich gut informierten Kreisen habe ich erfahren, dass Laran sowas gar nicht gerne sieht (verliebte eigene Ordenskrieger) - das führt dann schnell zu Gunst- und Wunderentzug. Ach ja, eines ist mir noch aufgefallen: ist es wirklich ernst gemeint, dass Lonlinn mit Kettenrüstung herumläuft? Vielleicht hat sie ja irgendwo eine, aber dass sie die wirklich bei der Reise anhat? Ich persönlich habe sie lieber in etwas bessere Reisekleidung gesteckt, schließlich sind ja ihre Eltern dabei und ihre Mutter will sie ja verheiraten. LG GP
  15. Ich habe gestern mit dem Abenteuer angefangen (EIGENTLICH wollte ich es ja an einem Abend durchziehen, aber lief irgendwie nicht so rund). Von sieben eingeplanten Leuten kamen dann nur vier, was es mMn spannender machte, da sie alle schon etwas über den Vorgaben liegen (1*5 (sKu), 2*6 (mSc; lLOr), 1*7 (eSp)). Die Chars sind seit einiger Zeit in Erainn (unterschiedlich lang, 1-3 Abenteuer), die "Hauptfigur" und einzige Erainnerin (eigentlich aus Almhuin stammend) lieferte den Aufhänger, indem ich ihr in Arenaill die Botschaft zusteckte, dass ihr Bruder im Larreidh in einen twynnedischen Hinterhalt geriet und jetzt dort in Gefangenschaft ist. Sie solle sich doch nach Indairne begeben und dort mit den Aillach Kontakt aufnehmen. Logischerweise folgt dann als nächstes Abenteuer "Das Rauschen der Wildgänse" - soviel zur Einbettung des Abenteuers in meine derzeitige Kampagne Mit Gassenwissen wurde Samweis ausfindig gemacht und man war sich schnell einig: Transport gegen Schutz und dafür 200 GS pro Person (hochgradige Abenteurer haben eben ihren Preis), aber nur, wenn alle Wägen und die Waren heil in Indairne ankommen! Während dem ersten Teil der Reise freundete sich die Erainnerin mit dem Adeligen und seiner Familie an (Lk:Erainn; Beredsamkeit) und fand dessen Verbindung zu den Aillach heraus, was sie nützen möchte (gute Tipps holen, Beziehungen knüpfen, ...) außerdem konnte sie mit Menschenkenntis die anbahnende Beziehung zwischen Fergal und Lonlinn erkennen. Die Begegnung mit dem Riesenfrosch war sehr lustig - es kämpften nur der Or und der Ku, der Sc beruhigte die Pferde und die Sp sah vom Wagen aus zu und gab lustige Kommentare ab - da sich die beiden Kämpfer eher nicht mit Ruhm bekleckerten, sondern nur mit viel Mühe und Glück den Kampf gewannen, durchaus zu recht. Die Dorf-/Stadtbegegnungen wurden von der Sp ausgenutzt, um mehr Infos über ihre Reise und die Rebellenbewegung zu erfahren - durchaus mit Erfolg! Den Nachtmarder ließ ich eines der Pferde angreifen, nur dank des schnellen und umsichtigen Vorgehens des wacheschiebenden Or kam es zu keinen Todesfall - allerdings musste das Pferd nachher magisch geheilt und durch eines der Pferde der Abenteurer ersetzt werden (hier wurde gewürfelt - der Ku verlor und musste notgedrungen ab da zu Fuß gehen) Das Abhauen Lonlinns und Fergals wurde vom Or nicht bemerkt, allerdings fiel dem Ku das Fehlen der beiden auf, als er seine Wache antrat. Eine sofortige Spurensuche zeigte, dass keine Entführung vorlag und ein Verfolgen der beiden wurde auf den Morgen vertagt. Dann machte auch Lonlinns Vater den Abenteurern mächtig Dampf und diese machten sich schnell auf den Weg. Der Ku folgte der Spur (mit einer 20!), während der Sc hinter ihm die Spinnennetze wahrnahm. Dadurch konnten sie rechtzeitig die Waffen parat machen und während der Sc Fergal aus dem Kokon befreite, dirigierte der Or die anderen beiden so geschickt mittels seiner Kampftaktik, dass sie die Riesenspinne in die Zange nehmen konnten und schnell und ohne eigene Verletzungen in die Flucht schlagen konnten. Danach folgten der Or und der Ku weiter den Spuren Lonlinns, der Sc kümmerte sich um Fergal, um ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen und die Sp suchte die Umgebung ab (und fand dabei die restlichen Wertgegenstände, die danach in ihre Taschen wanderten - damit hatte sich das schon für sie ausgezahlt und sie war durchaus und half dem Sc, den schwer angeschlagenen Fergal zurück zum Wagen zu bringen. Der Or und der Ku kamen dann zum Ende der Spur - ich spielte es wie im Abt vorgesehen, Lonlinn kam ihnen mit einem Schreckensschrei entgegengelaufen, der Ku rückte vor, der Minotaur ebenfalls, der Or wunderte Goldener Panzer auf sich und hatte plötzlich eine begeisterte Lonlinn um seinen Hals hängen, während der Ku allein dem Minotaur gegenüberstand und zwei Runden überstehen musste - dummerweise war nicht sein bester Tag und schon mit dem ersten Schlag verlor er 7 LP - danach lieferte er nur noch ein Rückzugsgefecht, bis dann der Or kam und den Minotaur aufmischte - als der dann den dritten schweren Treffer einsteckte, warf er sein Schlachtbeil weg und ergab sich, was der Ordenskrieger auch annahm. Die Konversation war schwierig, da keiner der drei Erainnisch gut beherrschte, aber als sie mitbekamen, dass eigentlich Lonlinn panisch in die Höhle des Minotaur gelaufen kam und diesen aufschreckte, entschuldigten sie sich sogar bei ihm und ließen ihn wieder laufen - logischerweise kamen sie dadurch auch an keine Schätze, brachten aber immerhin Lonlinn heil wieder zurück (die wohl nun einen neuen "Helden" gefunden hat Dann der Weg ins Gebirge, ich ließ 6mal Steine wegräumen und erklärte ihnen, dass dies normal sei. Der Ku und der Or zeigten, dass sie wahre Männer waren und erledigten die Schwerarbeit - um das abzubilden, ließ ich PW: St würfeln, bei einem Erfolg verloren sie je 1 AP, bei Misserfolg 1w6 AP - allerdings ließ ich Athletik zusätzlich zu, um noch einen PW umzudrehen. Beim letzten Mal Steine wegräumen gelang dem Ku dann aber seine Wahrnehmung und etwas kam ihm komisch vor - dadurch waren sie wenigstens nicht überrascht. Beim Angriff der vereinigten Ork-Bergtroll Truppen ließ ich zu, dass bei gelungener KT des Or dieser die Steine als teilweise Deckung benutzen konnte (mit +2 auf Abwehr) - trotzdem wurde es eng! Im Kampf selbst waren der Or und der Ku logischerweise vorne, dazu kamen zwei Wagenlenker, Samweis und Kennard. Hinten waren der Sc, die Sp, der Adelige und drei Wagenlenker. Fergal (mit 3 LP) blieb in der Mitte bei den Frauen, der konnte sich sowieso nicht rühren nach seiner Begegnung mit der Riesenspinne. Der Kampf lief eher suboptimal: vorne konnte sich der Or (gegen einen Bergtroll und dann auch noch gegen einen Ork zusätzlich) lange halten, allerdings zehrte es an ihm, dass in der ersten Runde sein EW:Zaubern für Goldener Panzer nicht gelungen war. Der Ku verlor regelmäßig pro Runde zwischen 3 und 5 LP und war bald am Ende, Kennard wurde ebenfalls schnell schwer verletzt und einer der Wagenlenker ebenso. Am Ende der 4. Runde war der Ku halbtod, der Or erschöpft und Kennard ebenfalls schwer verletzt (ebenso einer der Wagenlenker). Hinten gelang es der Sp zwar, einen der Bergtrolle im harten Kampf niederzuringen, allerdings hatte sie auch ab der zweiten Runde einen zusätzlichen Ork als Gegner, der sie in der vierten Runde schwer verletzte. Der Fürst konnte seinen Gegner (ebenfalls einen Bergtroll) zwar sukzessive Schwächen, aber nicht zur Gänze überwinden. Der Schamane, der anfangs alle mit Stärke ausgestattet hatte, wurde langsam aber sicher von einem Ork niedergerungen, und einer der Wagenlenker war gleich in der ersten Runde getötet worden (darum der zweite Gegner auf der Sp). Also ließ ich nach der vierten Runde die Hörner blasen: die Orks hatten die beiden Frauen entführt und bliesen zum Rückzug! So angeschlagen, wie die Gruppe war, folgte auch niemand! Danach wurde (glücklicherweise) erfolgreich Erste Hilfe und anschließend Heilen von Wunden geleistet und am nächsten Morgen wurde dann (ausgeschlafen - DAS musste in dem Fall sein!) die Spur der Orks verfolgt. Hier haben wir aufgehört und auf Anfang Februar vertagt. Fazit: deutlich anspruchsvoller, als ich anfangs gedacht habe - die Gruppe tut sich ziemlich schwer, trotz ihrer eigentlich hohen Kampfkraft. Insbesondere beim Überfall hätte ich bei etwas längerem Kampf wahrscheinlich schon hier die Hälfte des Handelszuges umgebracht. Sie gehen zumindest sehr angeschlagen in die Orkhöhlen und bis auf die Sp kann keinem der Chars mehr mit einem Heilzauber geholfen werden! Ich werde allerdings Fimolas' Abänderung ebenfalls berücksichtigen, nur denke ich, dass einerseits das Ehrgefühl des Sc und des Or und andererseits die Goldgier der Sp (es gibt 200 GS sowohl für die Tochter als auch für die Mutter als Belohnung) ausreichen wird, dass sie sich notfalls auch daran machen werden, eine "tote" Tuilelaith zu bergen. Ach ja, und die Elfenkriegerstatuen werde ich eher etwas stärker machen, 8 LP kommen mir doch etwas zu wenig vor - auch und trotz meiner Gruppe - sie müssen/sollen ja eigentlich nicht wirklich gegen die kämpfen! Bis jetzt hat mir und den Leuten das Abenteuer jedenfalls sehr gut gefallen! Gratulation an Leachlain! LG GP
  16. Thema von Fimolas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Ich bereite das Abenteuer auch schön langsam vor und hätte an den Autor oder einen anderen kompetenten Chryseia-Fachmann eine Frage zum Einstieg: Ich möchte gerne die thalassische Todeswirkerin in meiner Runde mit dem Abenteuer betreuen, allerdings fehlt mir die Hintergrundinformation, von welcher Seite der Zirkel einen Auftrag bekommt: wird sie also eher bei der Befreiung des Generals oder bei dessen Ermordung mithelfen? Es könnte natürlich auch sein, dass es im Auftrag des Mendarchen passiert, der entweder das Militär in Diptyche schwächen oder die Stadt in einen gepflegten Bürgerkrieg stürzen will und deshalb den General befreien hilft?! Also, sollte jemand mehr Hintergrundwissen haben als ich, würde ich mich sehr über eine Antwort freuen! LG GP
  17. Kernkompetenzen sind mMn eine tolle, ausgearbeitete Welt, zu der es mittlerweile sehr viel Material gibt (als ich anfing, gab es noch nichts und wir spielten auf Mittelerde). Außerdem ein sehr gutes, ausgewogenes Regelwerk, dass den Spielern zwar immer wieder Anreize bietet, aber trotzdem nicht dazu führt, dass die Figuren abheben. Und ein relativ einfaches System, um alles auf eine Art zu lösen, sei es Kampf, Magie oder Fertigkeiten. Trotzdem bleibt es sehr realistisch und man kann fast alle Fälle gut mit den Regeln abbilden. Zu Beschwörern: Den Hintergrund, die Beschwörungen und alles drumherum finde ich genial, das Buch dazu grenzt dagegen an Wahnsinn . Gut spielbar sind Beschwörer mMn aber nur als Doppelklassencharakter oder als Kombination wie beim Meeresmagier. Dort hab ich auch mehrere Beispiele, die alle gut funktionieren und eine Bereicherung sind. Zu Thaumaturgen: das ist ein interessantes System, wie man Alchemie abbildet und sicher ungewohnt auf den ersten Blick; auch wenn man als SL mehr Hintergrundmaterial vermisst, wie man NS-Alchemisten und Artefakte regeltechnisch einbauen kann/soll. Das fehlt mir noch. Ansonsten habe ich einen Runenmeister in meinen Runden, der ist aber sehr gut zu spielen und macht allen viel Spaß, insbesondere dem Spieler. LG GP
  18. Nach einer langen Schiffsreise mit vielen Widrigkeiten und Gefahren (und einem Seebeben zuschlechterletzt) liegt das Schiff, auf dem die Helden reisen, endlich vor dem Hafen von Thalassa. Das Wasser ist aufgewühlt; Marids, Marhunen und Seeschlangen kämpfen einen wilden Kampf im Hafenbecken. Ein paar Nussschalen, aka Lotsenboote, quälen sich zum Schiff durch. Auch der Laranpriester steht bleich an der Reling. Eine der Heldinnen, die wenige Tage davor einen heftigen verbalen Schlagabtausch mit ihm hatte, fragt grinsend: "Angst?!" Nur die Aussicht auf das Hafenbecken und der unsichere Seegang verhinderte Schlimmeres. Zum Entsetzen seiner Familie beißt der Laranpriester darauf die Zähne zusammen und ordnet an: "Wir gehen an Land! Laran wird uns beschützen! Ich bin mir da völlig sicher!"
  19. In einem Urwald mitten in der Nacht, sechs Abenteurer auf dem Weg zu einem Tempel. Ein Feenwesen lockt mit einem sirenenartigen Gesang, die vorgehenden Abenteurer (die für die Richtung zuständig sind) versauen ihre Resi und folgen dem Feenwesen, wobei sie ihre Richtung leicht ändern. Den beiden zum Schluss gehenden Abenteurern fällt das zwar auf (sie sind die einzigen, die dem Feenwesen noch nicht verfallen sind), folgen aber widerspruchslos: "Die werden schon wissen, wo sie hingehen." Als am Ende fünf Helden schunkelnd und summend vor dem Feenwesen standen und der letzte bei freiem Willen befindliche Abenteurer sich umsah, dabei die Fackel hoch in die Luft hob, und dabei die Skelette in den Spinnennetzen rundherum sah, wurde ihm dann doch etwas schummrig zumute
  20. Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt: Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme). Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht). Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm. Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist! Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium! Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar. LG GP
  21. Tja, und genau daran siehst du, dass es doch Spielweltabhängig ist, dass es eine Diskussion darüber gibt. mMn hängt es stark davon ab, spiele ich sehr freizügig und Superheldenmäßig - dann dürfen Zauberer alles, was nicht verboten ist; oder spiele ich nach den Grundzügen von Midgard, die ja als sehr restriktiv gelten - viele sprechen ja auch davon, dass Midgard eher Spieler kleinhält - dann gibt es eben zusätzliche Restriktionen, EWs und PWs, oder es ist eben notwendig, eine bestimmte Fertigkeit erlernt zu haben, um in einer bestimmten Situation handeln zu können. Das hängt aber sehr wohl davon ab, wie sich die Gruppe einigt, dass sie spielen will und ist demnach spielweltabhängig und von der Logik und dem Realismusgefühl der Spieler und des SLs abhängig Wegen vom Schiff zaubern: normalerweise gibt es dafür kein Problem, anders mag es bei hohem Seegang und starken Wellenbrechern aussehen. Das meinte ich mit Analogien suchen (z.B. die Fertigkeit Seemannsgang muss erlernt sein, damit ein Zauberer auch bei rauer See ungehindert zaubern kann). Aber das ist, wie oben von mir festgestellt, anscheinend frei festlegbar LG GP
  22. Erst mal Danke für die Antwort, die Diskussion lässt mich nachdenklich zurück. Offensichtlich ist es abhängig von der Spielweltvorstellung der Gruppe und damit Auslegungssache, wie man sich einigt. Wie beim Reiten, wo es anscheinend als einziges in den Regeln einen diesbezüglichen Kommentar gibt, kann man sich Analogien für ähnliche Situationen überlegen, eben für Zaubern während eines Orkans, auf einem Schiff zum Beispiel, oder während eines "Rittes" auf einem fliegenden Teppich, oder eben Zaubern während eines Falles. Gut zu wissen, dass man sich das selbst ausmachen kann. LG GP
  23. Könnte man dann argumentieren, dass ein fallender Zauberer Akrobatik beherrschen muss, um während des Falles noch einen 1-sekündigen Zauber zu zaubern oder einen Runenstab auszulösen? Dass er dann aber für den Aufprall (so es zu einem kommt) als wehrlos zählt? LG GP
  24. Das würde dem Zauber noch eine zusätzliche Möglichkeit geben. Der von einer Seilbrücke stürzende Zauberer zaubert im allerletzten Moment, bevor er nach einem langen Sturz den Boden der Schlucht erreicht den Fesselbann auf sich selbst. Der Zauber gelingt und der Zauberer bremst kurz vor dem Aufschlag knapp über dem Boden. Nachdem der Zauberer die Konzentration abbricht, fällt er etwas unsanft aber unverletzt zu Boden. Ich würde es nicht so handhaben, sonst könnte ein gefesselter auch nicht zu Boden geschuppt oder weggetragen werden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Zauberer, der von einer Hängebrücke fällt, noch selbst zaubern kann; schon gar nicht einen Gestenzauber von 10 sec Dauer. LG GP
  25. So, habe mir jetzt auch noch mal genau die Spruchbeschreibung durchgelesen: aus dieser geht definitiv nicht hervor, ob das Opfer stürzt oder nicht. Da es aber nicht explizit dabeisteht, würde ich als SL auf keinen Fall Sturzschaden zusätzlich auswürfeln (lassen). Im Gegenteil, man kann durchaus auch die Meinung vertreten (und es entspricht auch meiner eigenen Meinung), dass die arkanen Energiefäden die kinetische Energie des Laufenden abfangen und ihn an Ort und Stelle festhalten, wie das ja auch ein reales Netz vermag. LG GP

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