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David

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  1. Zumindest für Kairwan wäre "Korruption" doch ein zu hartes Wort. Aber ohne die entsprechenden Trinkgelder geht erstmal gar nichts.
  2. Belohnung ist da fast schon überflüssig. Mein Grad 8 Krieger macht die meisten Sachen schon allein wegen der Abenteuerlust. (natürlich auch ruhm und Ehre usw.)
  3. Ich möchte hier mal anfügen, dass es mir nicht um das Problem ging, dass der Spieler damit sein geld verdienen wollte. Das Problem sehe ich eher darin, dass andere Organisationen eben kein geld verdienen. Das Theodizee-Problem wollte ich hiermit eigentlich nicht anschneiden, aber dass die Götter sich keine Pfannkuchenwelt vorstellen, halte ich für glaubhaft. Ich persönlich stimme der Sparsamkeitsfraktion zu. Theoretisch wäre es doch lcoker möglich, dass ein einziger hochgradiger Priester in einem Tempel locker eine ganze Stadt in ein paar Wochen rundum durchheilt. Wenn das wünschenswert und gewollt ist, wozu dann noch Heilkunde und Giftmischen etc.? Welcher Heiler lernt dann noch sowas? Meiner Meinung nach wird ein Heiler (und Priester) immer erst zu den "homöopathischen" Mitteln greifen und nur in besonderen Situationen die schweren Geschütze auffahren. Spielerfiguren dürfen heilen wie sie wollen, aber sie müssen eben damit leben, dass... -wenn es schief geht, sie etwas doof da stehen - der Gott vielleicht irgendwann mal keine Lust hat (spätestens bei der Heilung von Schwerverbrechern) - sie bei allzu großer Freigebigkeit viele "Fans" haben, sich aber auch mächtige Feinde machen könnten. Niemand wird etwas sagen, wenn ein Priester seine Gruppe und\oder zentrale NPCs heilt und gelegentlich mal den ein oder anderen frommen Gläubigen. Mein Vraidospriester engagiert sich mittels Heilkunde etc. sehr als Heiler. Die Heilzauber holt er nur in besonderen Situationen raus, wenn z.B. eine heilige Queste zu scheitern droht, weil seine Gefährten stark angeschlagen sind.
  4. Charaktere in Grad 15 haben doch meist auch Mittel und Möglichkeiten, gegen das Altern vorzugehen. Da die Figuren solch mächtige und gravierende Helden sind, kann die Kirche ja ganz eigenständige Interessen haben, die zu erhalten. Soll ja auch schon dem ein oder anderen NPC passiert sein, der noch lange nicht bei grad 15 war.
  5. oh, aber Elefanten sollen ziemlich gut sein im Trampeln!
  6. Danke für die vielen Antworten, so in etwa hätte ich mir das auch gedacht. Die Priesteschaft würde eine ihrer wichtigsten Einnahmequellen verlieren und auch die Götter (zumindest wohl Ylathor, Culsu und co) sehen das womöglich nicht allzu gern, wenn jeder generell magisch geheilt und am besten noch verjüngt wird. PS: Undn zujereister Hamburjer bin ick ooch, aber aus Brandenburg und nich aus Bayern.
  7. Der Vorteil von M 1880 ist doch auch einfach, dass es relativ offen und leicht anzupassen ist. Ob nun Horror, Krimi, Übernatürliches oder sogar SciFi-Ansätze. Alles ist umsetzbar.
  8. Servus, einer meiner Spieler, ein etwas militanter Thurionpriester, hat seit neuestem einige schicke Heilzauber im petto. Jetzt stellt sich natürlich das Problem, inwiefern man die jetzt unters Volk bringen sollte oder darf. Darf man einfach so Leute en masse heilen? Und wozu gibt es dann im Arkanum Preise für magische Dienstleistungen? Dürfen Priester solche Preise unterbieten? Und was machen die Bettler, wenn sie einfach geheilt werden ("Ein Almosen für einen Ex-Lepra-Kranken!")
  9. Es gibt einen Strang über Bildungspolitik? Gleich mal reingucken... Dass Frauen als Spielleiterinnen oft zum Typ Ästhet neigen, habe ich auch so im Gefühl. Übrigens waren die von mir im letzten Beitrag angesprochenen Spielerinnen eher Anfängerinnen. Es war erstaunlich, wie schnell sie "ins Spielen kamen". PS: In Mathe war ich immer ne Niete, dafür verdien ich jetzt mein Geld mit Philosophie? Bin ich jetzt schwul oder so? ;-)
  10. Ich kenn mich mit den CoC_Regeln nicht so aus, aber für mich sind Regeln sowieso nur ein beliebiges Werkzeug und austauschbar. Ich mag die Midgardregeln generell, warum soll ich mir da die Mühe machen, was neues zu lernen (Sherlock Holmes war ja auch immer sehr darauf bedacht, seinen Speicher nicht mit unnützem Wissen, wie dem Planetensystem zu vermüllen)
  11. Ich kann kaum glaube, dass Frauen mehrheitlich (zumindest nach den letzten Beiträgen)so passiv zu sein scheinen. Ich kenne das ganz anders (okay, vielleicht stimmen ja die Gerüchte, und jede Frau ist irgendwie anders und einzigartig) also bei uns waren die Mädels zwar auch den "Schwachsinnsaktionen" abgeneigter als die Herren, aber in Sachen Rollenspiel, Aktivität und auch Regelkunde (die eine kannte sogar die Seitenzahlen im DFR auswendig!) kann ich absolut nichts sagen. Ich fand und finde es immer noch wahnsinnig erfrischend, mit Frauen zu spielen. PS: Und ich kann nur sagen dass eine meiner absolut schönsten Kampagnen von einer Frau geleitet wurde. So schön und anschaulich wie damals Eschar wird mir wohl nie wieder eine Kultur nahe gebracht werden.
  12. Bei uns dürfen die Abenteurer lernen, was sie wollen. Wenn sie ausschließlicvh Ausnahmefertigkeiten lernen wollen, dann bitte. Als Spielleiter gebe ich bei einigen Gruppenkonstellationen Anregungen, die Charakterwahl nochmal zu überdenken. Zwingend ist das aber in der Regel nicht. Die Anregungen beziehen sich nur darauf, dass das Abenteuer für bestimmte Charaktere gut passen würde (ein Stadtabenteuer ist vielleicht eher was für den Ermittler und nicht für den Waldläufer) oder wenn ich glaube, dass es für die zuerst gewählte Gruppe erhebliche Probleme geben könnte. Wie gesagt, gezwungen wird niemand und wenn unbedingt 4 Grad 5 Thaumaturgen, die außer Amulette und Talismane herstellen nichts lernen wollten, durch die bulugischen Steppen ziehen wollen, dann bitte! Vom VErhalten her verlange ich nur, dass die Figur konsequent gespielt wird. Ein fieser Priester sollte dann auch immer fies sein und dementsprechend mit den Folgen leben.
  13. Wenn das Problem dari liegt, dass die Spielerfiguren für dein abenteurer bestimmte Dinge (Zauber, Fertigkeiten was weiß ich) können müssen, würde ich einfach ein entsprechendes Artefakt vorschlagen. Als komplizertere Alternative würde ich sonst NPCs vorschlagen. Bei Veränderungen der Lernlisten hast du das "Problem", dass du damit ja Präzedenzfälle schaffst und es Stress bei der Frage geben kann, wer denn bitte wann was lernen kann. Mir wär das zu mühselig, das Speil dann praktisch neu auszubalancieren.
  14. Zeitreisen...hmmmm... das würde den Band ganz schön ausdehnen... Auf jeden Fall sollte das Bestiarium angepasst werden. Ei nur mit magischen Waffen verletzbarer Vampir wäre wohl für die meisten 1880 Runden so gut wie unbesiegbar... Hier könnten auch neue Fertigkeiten wie "pfählen", "Armbrust schießen" oder so ins Spiel kommen.
  15. Wie gesagt, Leiten könnte sonst auch ich machen. Wäre nur schön, wenns zeitlich irgendwie zusammenpassen würde. Bin da aber flexibel.
  16. Kinder hat bei uns niemand. (Nicht einmal der Spieler des Fruchtbarkeitspriesters, der mittlerweile 6 Kinder hat)
  17. Auch wenn wir ja noch alle schon gespannt wie Flitzebögen auf das neue (alte) Regelwerk warten, ein Quellenband zu Übernatürlichem wäre echt spannend. *sabbersabber* Deswegen hier die Frage: Was sollte am besten mit rein? Ich fände wichtig: - Ein Bestiarium mit Beschreibungen und Spieldaten allerlei mystischer Kreaturen, monster, Geister, Untoter und Dämonen. (Vampre, Zombies, Werwölfe, Dämonen etc.) - erweiternde (optionale) Regeln für Magie und neue Fertigkeiten (evtl.: Zaubern, Orakelkunst o.ä.) -neue Abenteurerklassen (z.B. freie Dämonenjäger, Vampirjäger, u.v.m) - der ein oder andere Geheimkult\Sekte\Loge oder so. - auch ein Abenteuer zum "gleich los spielen" wäre toll. Was denkt ihr?
  18. gut, es ist also noch nicht zu spät für mich...
  19. David

    Wo spielt ihr?

    Immer wieder Alba... allerdings mit gelegentlichen Ausflügen rund um den globus, ähem, ich meine, die Scheibe, äh, was auch immer. Eschar fand ich als Spieler unheimlich klasse, gerade "fremde" Kulturen, wenn der Spielleiter sich mühe gibt, machen unheimlich viel Spaß. KanThaiPan fand ich super, musste aber bisher ich selbst leiten.
  20. Ich stimme da Rainer völlig zu. Ich fand diese Regel auch völlig daneben. Wenn ein Spieler keinen gierigen Soldaten, sondern einen cholerischen spielen will, soll er das doch machen! Interessanter fände ich eine Vor-und Nachteilsliste, aus denen man sich Punkte aussuchen kann (vielleicht auchals Alternative zu den angeborenen Fertigkeiten). Das kann aber dann wirklich auf die Homepage. Nur nochmal eine Frage: Hab ich das richtig verstanden, dass Wahrnehmung nach 1880-Regeln größtenteils mit "Suchen" abgedeckt ist? Sonst würde ich nämlich um die Rückkehr von "Wahrnehmung" bitten.
  21. Es gibt wohl ein paar Abenteurerklassen, die am Anfang ihrer Karriere häufiger Probleme bekommen als andere, bzw. einige brauchen einfach sehr lange, um die Stärken ihrer Klasse voll ausspielen zu können. Ein Kämpfer kann sich schon ab Grad 3 oder 4 in vielen Kampfsituationen gut behaupten. Zauberer werden erst in Grad 5-6 wirklich interessant, vorher beherschen sie einfach zuwenig Zauber, haben oft zuwenig AP etc. Doppelklassen dauern noch länger, weil man eben in 2 Bereiche investieren muss, was halt länger dauert, um überhaupt in einem mal was zu reißen. Dafür finde ich sie am Ende in höheren Graden schon ziemlich mächtig. Ich finde, der einzige wirklich ausbalancierte "offiziellen" Doppelklassencharakter ist der Schattenweber, weil er als Gnom danna uch wieder interessante Nachteile in kauf nehmen muss.
  22. sorry, tatsächlich Hausregel? Okay, Asche auf mein Haupt. Ich glaube dennoch, dass man gezielte Hiebe durchaus zwei bis dreimal und auch häufiger abwehren kann. Und auf der anderen Seite reichen bei LR drei Treffer, um zu Boden zu gehen.
  23. @Rainer auch wenn du es wahrscheinlich nicht mehr hören kannst, ich finde es absolut super, dass du das Ding übernommen hast und endlich wieder mal Schwung in die Geschichte kommt. Ich hoffe, dass ich dadurch irgendwann mal tatsächlich Leute treffe, mit denen ich dieses wohl am meisten unterschätzte Rollenspiel regelmäßig spielen kann. Kleine Anekdote: Vor einigen Jahren fragte mich mal jemand, warum sie M 1880 spielen sollte, wo sie doch CoC spielen könnte. Aber wer bitte spielt denn CoC, wenn man auch M 1880 spielen könnte? *kopfschüttel* Also: Neues Regelwerk volle Kraft voraus! So günstig wie möglich halten, damit viele Neueinsteiger dazu kommen und du dir ein großes und weltumspannendes Imperium aufbauen kannst! Ich vertraue voll darauf, dass du uns "goldenen Zeiten entgegenführst" (oder so). ;-)
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