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Panther

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  1. Nicht jede Gruppe hat einen Strategen/Taktiker dabei. Problem der Gruppe und nicht der Regeln Soll sie halt einen NSC anwerben der Kampftaktik kann. Willst du das Problem einfach mit einem EW:Kampftaktik lösen? Also 10 Orcs gegen 3 Spieler in relativ offenen Terrain, Überfall-Situation. Nun schafft die Spielergruppe den EW:Kampftaktik und schon popeln 2 Orcs verschüchtert in der Nase? hmmm das finde ich unrealistisch! PS: In unseren Runden haben sie schon alle Kampftaktik, keine Sorge!
  2. Aha, daher kommt es, bei uns tauchen Ork-Horden meist im Freien /(Gebirge) auf, da gibt es keine Gänge und die Bihänder könnte geschwungen werden, dass sie jeweils 4 m abdecken, was nix nützt, da die Orcs aussen rumlaufen. Die "Strategie". Überfall, wir sind in der Übermacht, alle ruff auffe Gegner, die Kampfsäue am besten umzingeln, das ist keine Strategie mMn. Also 10 Orks auf 3 Spieler verteilen, da könnte man auch 3,4,3 sagen, was aber heisst, der Zauberer bekommt sogar 3 Gegner. Wenn sie bevorzugt (feige) die beiden Kämpfer lieber von hinten angreifen, kommen wir auf 4/4-2, was 2 Orcs für den Zauberer bedeutet. Die machen dann Fern oder Nahkampf auf den Zauberer/Chef, den Kerl der hinten stehen geblieben ist/der nicht kämpfen will, warum auch immer.
  3. schauen wir mal: In unseren Runde ist das Terrain bei Konfontration leider immer so blöd, das man auch nichts mit 2 händigen Hiebwaffen und gewonnener Kampftaktik binden kann. Dann zum Schlaf. Alleine wenn 50% der Orks rechts und die anderen links um die umzingelten 2 Frontkämpfer herumlaufen, kannst du meist wegen des Wirkungsbereich nur die Hälfte schlafen legen, und dann haben die die anderen. Letztlich braucht der Zauberer gar nicht wie ein Zauberer aussehen, könnte auch ein Fernkämpfer sein, es ist einfach ein Typ, der sich nicht zum Kampf stellt, also ein Feigling oder noch besser für Orks ein Schwächling, den machen wir platt, wir sind auch noch in der Überzahl. Alternativ machen wir den Chef, der wie immer hinten steht und sich nciht die Hände dreckig machen will, platt, dann ergeben sich die Kampfsäue vorne sowieso. Wenn man als Orc zu viel Angst vor dem Chef im Nahkampf hat, dann schmeiß ich mal auf ihn... Huch der achtet nicht auf mich, da habe ich sogar +4... Bei der summierten Gefährlichkeit von 10 Orks im Verlgeich zu 3 mittelgradige Spieler-Figuren sollte es im übrigen auch KEINE Seltenheit sein, dass so viele Orks sich mal auf die Spieler stürzen. Oder?
  4. aha, mit Kampftaktik toll gewürfelt können also 2-3 Kämpfer 10 Orks aufhalten, die auf die Gruppe zulaufen und jeder was zu hacken haben wollen. Die lassen den Zauberer hinten natürlich aus! Und die 2 oder 4 Orks, die nichts zu tun haben, popeln lieber in der Nase, als den Zauberer beim Zaubern zu stören mit Ihrer Dreckskeule?
  5. Nicht fragen aber Bescheid geben. Ich lasse mich gerne durch geschickten Einsatz überraschen, aber nur ungern durch die Existenz. In diesem Fall würde ich aber unabhängig von den Zaubern darauf hinweisen, dass mehr als ein Artefakt pro Runde nicht unbedingt möglich ist. In einer Heimrunde sollte so ein Fall schon alleine deswegen nicht passieren, weil der Spielleiter den Spieler frühzeitig auf Probleme hinweisen kann - wenn er vom Spieler entsprechend informiert wird. Wenn es bei solchen Aktionen zu einem Spieler gegen Spielleiter kommt, dann bleibt meistens was auf der Strecke. Das finde ich blöd! Du schreibst es: Wenn der SL vom Sp informiert wurde, wenn er dass tut, dann kann er ja den SL nicht mehr überraschen, was sogar erwünscht wurde. Wenn man überrascht, dann ist es eben schon ein bischen von der Art Sp GEGEN SL. Wie kann man denn überaschen, wenn man Bescheid gibt?
  6. Abds Regel: je Artefakt 3 Monate. Hat einer noch ne andere Faustregel oder eine andere Bemerkung?
  7. Warum sollte der SL gefragt werden? Was geht es mich an, ob ein Abenteurer was regelkonform bastelt oder nicht Weil laut M4-Regeln der SL gefragt werden muss (Rat des Meisterthaumurgen ist NOTWENDIG). Ober gibt es schon wieder eine Text-Stelle bei M4, die ich übersehen habe? Wenn man naürlich die Stelle so interpretiert: Hier Meister, da haste das Gold, jetzt bau ich, was ich als Spieler-Char will, du musst mich beraten.... Ja, so ähnlich seh ich das Hier gelten ausschließlich Ingame Gründe. Überlegungen, ob mir das als SL in den Kram passt oder nicht stelle ich nicht an. also muss der Sp nicht fragen, wenn er sich Artefakte baut, damit kann er den SL ingame evtl. ein bischen überraschen, wenn er so in einer Kampfrunde 7 Zauber gleichzeitig aktiviert, die er kann... Aber OK... es ist halt Interpretation. Ich finde es blöd, der Sp bastelt 7 Ringe Fliegen für teuer Gold und EP, dann sagt der SL, das kippt mir hier das Gleichgewicht und konfiziert die Dinge via "Königs-Befehl"... Aber so kann passieren. Da sind wir wieder beim Spielspass. Wenn der Thaumaturg damit rechnet/rechnen muss, kann sein Spielspas ja nicht getrübt werden (Äh, Mist, X0 000 GS und X 000 EP verloren).
  8. Warum sollte der SL gefragt werden? Was geht es mich an, ob ein Abenteurer was regelkonform bastelt oder nicht Weil laut M4-Regeln der SL gefragt werden muss (Rat des Meisterthaumurgen ist NOTWENDIG). Ober gibt es schon wieder eine Text-Stelle bei M4, die ich übersehen habe? Wenn man naürlich die Stelle so interpretiert: Hier Meister, da haste das Gold, jetzt bau ich, was ich als Spieler-Char will, du musst mich beraten....
  9. es geht wohl eher um den Thaumathurg, der zwischen den Abenteuern einen Ring Fliegen selbst basteln will, ohne den SL zu fragen.
  10. ok. DEIN Midgard ist nicht magiearm, das offizielle Midgard schon. Das midgard welches ich in den Runden wo ich spiele und leite ist so Magiereich wie es unter Ausnutzung der Midgard regulären möglich ist. Also habt IHR gar keine Hausregeln? wäre dann noch die Frage: Führt eine Gold-Schwemme in Spielrunden dazu, dass es MEHR Magie in der Runde gibt? - (Magische Artefakte herstellen, kaufen, Tränke....)
  11. tja, entweder sind die Zauberer genervt oder die Kämpfer... Das Spielspassgleichgewicht mit einem Regelwerk zu finden... das ist die Kunst...
  12. naja, Verfügbarkeit ist bei seltenen Artefakten nichtsaussagend: Entweder man hat eines oder man wird eigentlich NIE eins finden, also ist es in der Runde eben SEHR viel wert.
  13. Auch die Bemerkung JUL zeigt die Problematik bei der Umsetzung dieser an sich Sehr guten Idee, Marktpreise kannn man nur auf einem gemeinsamen Markt bestimmen. In den verscheiden Runden gibt es aber durch Hausregeln und verschiedene Belohungssysteme und Artefakte-Vergabe Politik sowie Gruppenverträge ganz unterschiedliche Märkte. Ein Allheilungstrank zB kann in einer Gruppe ganz viel wert sein, in einer anderen eher nicht. Und wenn JULs Ismael auch noch Artefakte wie "Ring des Fliegens" selbst herstellen kann... Nach Orig-M4 Regelwerk kann so ein Ring ja ohne SL ja nicht hergestellt werden. Vielleicht könnte man die Eckpunkte vor der Auktion dann noch mit abfragen: Geldpolitik, Artefakte-Politik, Eigenproduktion möglich?
  14. Wow, Ring Sid in 3 Monate, 60GS für Material, 3 Monate Miete und 3 Monate Meisterthaumaturgenrat.... Das hätte ich nicht gedacht... hmmm Aber witizg ist, meine Thauma in der Gruppe fragte auch schon nach Herstellen eine Spährenwagens, nachdem sie für meinen Dauer-Auftraggeber die letzten 10 Jahre Teile dafür zusammengeschleppt haben.
  15. Moin, interessanter Strang, ich grübele gerade über der Dauer des Binde-Vorgangs, ansonsten ist ja alles klar: a) Meisterthaumaturg finden, der Alsch-Werkstatt hat (Wenn man einen findet, dann hat der meist auch eine Werkstatt zur Hand) b) Stufe x 100 / ABW in EPs c) Stufe x 10000 / ABW als Kosten (für den Meister, für die Werkstatt-Miete und die Materialkosten). - d) am Ende denn EW-Stufe:Zaubern, ob es klappt e) +GFP = aufegewandte EP bei b) aber: Wie lange dauert das? In den Regeln habe ich nichts gefunden Idee klang hier an es auf die EP zu koppeln, ist " 100 EP = 1 Tag" eine Regel mit der Min-Regel, mindestens 1 Tag? Weiter ist bei mir noch die Frage der Konzentration; zur Zeit gehe ich davon: Auf solche Artefakte muss man sich nach Auslösen NICHT konzentrieren (zB Fliegen)
  16. Das ist ein schöner Beitrag. Das würde bedeuten, dass man bei Umgebungszaubern immer eine WW:Abw bekommt, der SL muss nur kreativ sein. Wenn der Sp die Kreativität ablehnt, hat er eben KEIN WW:Abwehr... Also ich fände das auch gut...
  17. Präzisierung: Ohne AP hat man jetzt noch einen WW: Abwehr, aber mit WM -4 (Sehr schwer), der Gegner hat wie früher +4. Was aber auch noch da steht: Mit 0 AP kann man keine Verteidigungswaffe mehr nutzen. Auch kann man nicht mehr dauerlaufen oder spurten. EDIT nach Hinweis von Solwac
  18. hmm.. keine 10sec.... da fällt mir nur "Knack" ein. Da habe ich eine deutliche Lücke, die habe im meinen ganzen Midgard-Jahren nie erlebt. Bei Schlaf bin ich unsere Hausregel reingefallen, "Schlaf und Kampflärm, man ist sofort wieder wach, weil es sonst zu hart ist.". Und bei Trank und Salben und Kraut könnte es wieder ne Hausregel sein, da haben wir ein Speed-Limit eingeführt, 10sec pro Trank tinken, Salbe 1min und Kraut 20 sec zum futtern, ansonsten zu hart." Aber das Zeug macht das Leben schwer, klar! da muss man mit Mutter Natur ran: Heiss, kalt, Entfbehrungen, Zerbrechlich, schleppen sich kaputt und halten nicht. Alchi-Labor ist nicht an jeder Ecke. Darf man bei euch mehr als einen Trank pro Runde trinken? Kann man dabei noch abwehren mit wieviel?
  19. Aber mal zu den unteren Graden unter M4: Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon. Sobald Sturmhand verfügbar ist, muss der Zauberer auch keine Angst mehr haben, dass der Gegner resistiert. Zum Fernkampf: Kiten ist das Mittel der Wahl. Schlaf, Sumpfboden oder Rutschsalz helfen um den Gegner auf Distanz zu halten. Danach kann mit Blitze Schleudern, Donnerkeil usw. gearbeitet werden. Falls Zeit ist, hilft natürlich Beschleunigen beim Kiten. Geschicktes Crowd-Control ist hier das A und O. Als Thaumaturg isses noch krasser. Feuerkugel im Nahkampf plus Feuerschutzamulett lässt jeden Kämpfer alt aussehen. Oder rechne Dir mal aus, was ein Thaumaturg in Grad 8 so alles anrichten kann, wenn er Binden lernt... Ich hab so einen. Was da an Schaden geht, sprengt jede Balance. Als Zauberer so ab Grad 6 oder 7 in M5 würd ich mich in Kämpfen oft erstmal unsichtbar machen wenn meine Kämpfer nix taugen und es nicht schaffen mich zu decken. Kostet ja nix mehr verglichen zur Wirkung. Wenn ich höre, dass die armen Zauberer ja ach so schwach sind, fällt mir echt nix zu ein, außer eventuell: Learn to play! OK, Sturmhand hat nach meiner Erfahrung oft unangenehme Nebenwirkungen auf die eigene Gruppe, ist ansonsten heftig, korrekt. Dann Schlaf: Der ist teuer, ab Grad 7 nutzlos, und in der nächsten Runde sind sie wieder durch den Kampflärm auf der Matte. Sumpfboden ist leider selten anwendbar und wenn nervt es die eigene Gruppe. Rutschsalz kann man bei der Haltbarkeit und der Zubereitungszeit sowie so nur bei geplanten Angriffen einsetzen. Das schiesst man mit dem Blasrohr in der 1. Runde und dann ist der Schnetzler schon da. Gegner können auch B50 in der Annährungsrunde... Zu Blitze schleudern: OK, Boom-Zauber, da haben wir Hausregel, nur 1 Blitz auf 1 Ws wie vor M4, da rutschen die AP in Keller und die Gegner ist noch da. Donnerkeil fällt dann in das normale Resi-Problem, aber das macht man einmal dann ist der getroffene im Nahkampf und beharkt dich im Nahkampf. Letztlich ist Beschleunigen ein Vorbereitungszauber.... Feuerkugel? Ohne Stein des schnellen Feuers ziemlich harmlos, wenn man allein ist. OK, Feuerschutzamulett. Die Gegener kommen, du hast eine Runde. Du erzauberst in 10sec noch schnell die Kugel vor dir, der Gegner ist da und Peng. Der Typ 4W6, du nichts, deine Kumpel ?.... Alle tragen also Feuerschutzamulett und können kein Amulett gegen die blöden Blitze mehr tragen. Und die Schäden von magischen Feuer auf Ausrüstungsgegenstände würfelt Ihr auch immer? Die Tabelle LKOD 302) wird gern vergessen (Schaden über 10 abbekommen, auch wenn RK schützt? Rums!). ABW haben die Amulette auch? Letztlich: Wenn du kitest, dann hast du mehr als B1 und zauberst selbst nicht mehr. Macht auch einen guten Eindruck in der Gruppe: Hach die Gegner kommen? Noch ne Runde Zeit, schwups, 4 Zauberer laufen erst mal weg? Super-Kampftaktik. Dann haben sie 2 KR später 100m ausseinander alle Einzelkämpfe und können sich nicht mehr helfen. Wenn überhaupt soviel Weglauf Platz da ist. Und Unsichtbarkeit ist bei M4 auch nicht richtig AP-schonnend als Grad 10. Vielleicht kann man sich noch über Hausregeln unterhalten? Gibt es die, verändert das eventuell die Zaubererstärke. Auf jeden Fall eine Frage der Gw, früher RW. Haben die alle über 90 Gw bei euch? Bei Binden in Spielerhänden ist natürlich alles gesprengt, da gibt es nur noch dieses Zitat (woher?): "Falls zu harte Artefakte in der Gruppe sind, dann kommt schnell der Fürst und fordert die Herausgabe des +3/+3 Schwertes oder blabla für sich. Das ist nichts für Vagabunden..." Ich denke ich kann auch sagen: Learn to play the NSP! Hmmm: Wenn wir Binden weglassen und der SL bist, dann findest du kein Kraut, um deine Gruppe zu überraschen oder die Zauberer "out of/low on AP" zu bringen? Das wundert mich. Frage: Wieviel AP haben die Zauberer so in Mittel: Ich denke so. 50-70 oder unterstelle ich hier schon wieder? Nein, ich frage nur?
  20. LP! OK, sorry, stimmt, ich vergass, aber er ist wehrlos, dass heisst ein Treffer macht oft LP-Schaden.
  21. Ok, Abd, aber nehmen wir mal durchschmittliche Gruppen im Bereich 1-12 oder die Waldo Gruppe... wie sieht da das Verhältnis aus? Wie sieht es das aus mit ungestörte Fernkampfzauber? Für die Ungestörtheit darf man nicht einen AP verlieren (M4)... PS: Weiterhin vermute ich mal ein zahlreiches Vorhandensein von netten/hilfreichen Artefakten, die das eine oder andere Behindernde verhindern.
  22. ich hab es auf diversen Cons in diversen Runden bei diversen Spielleitern erlebt. Willst Du denen allen unterstellen, dass sie dumm oder beschränkt sind? naja, nein, ja, ok, es war unterstellend, ich habe mich gewundert :-) Ich kann mir in meiner beschränkten Vorstellungskraft nicht vorstellen, wie die Gruppe von Abd zB überhaupt 10-20sec in Ruhe Zeit bekommt, um Fernkampf-Zauber der Marke "Weg-Bomb" zaubern kann, ohne das eine Störung durch Nahkampf oder Fernkampf-Waffen eintritt... Aber das wird mir bestimmt gleich erklärt. Dann werde ich meine Spielweise ändern :-)
  23. ist vielleicht ein neuer Strang: wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)???? Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?
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