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Liest Thema: Zwiesprache - gemeinsame Sprache notwendig?
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Habe noch mal nachgesehen, Gassenwissen ist Grund, aber der Söldner ist mit In 56 zu blöd dafür, da es erst ab 61 losgeht. Fazit denke ich hier: Die Klasse SÖLDNER ist bei 150.000 GFP noch nicht ausgelernt, bietet noch einige Anreize, weiter zu machen..... Ich denke, das gilt für andere Klassen/Typen genauso.... Und das was UNICUM sagte: Fertig! Ende aus?
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Gassenwissen ist Söldner Grund? Dann hat Magus einen Fehler... egal..... ansonsten ist dieser Söldner eben mal so hingeklickert worden, um einen M4-Grad14 Typen (Abd hatte einen) zu basteln. Wenn man die Punkte wie von bemerkt euch sinnvoller verlernt, ist man bestimmt genausoweit oder besser, sagen wir eben bei 150000. Die Frage, die mich aber interessierte: Ist so ein Typ "ausgelernt", ist er noch entwickelbar in der Rolle "Söldner"? Der kann bestimmt noch 50000 GFP in Standard- und Ausnahme Fertigkeiten stecken, aber verlässt er dadurch den Weg der Archetypen-Söldner?
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ist, klar, das hält evtl. noch 5000 GFP, aber dann? Ausgelernt, uninteressant? Oder in die Std und Ausnahme-Fertigkeiten gehen und die steigern? Mehr kann er ja nicht machen außer die Waffen +19 ziehen... Die Archtetype SÖLDNER ist aber fertig?
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
so habe mal einen Söldner genommen, schnell auf Grad 15 gesteigert, hups, ein Grad über das Ziel, geht schnell bei waffenloser Kampf +19. Hier ist er im Anhang. Seine Grundfähigkeiten hat er alle auf Anschlag, ansonsten auch alles hoch und seine Waffen auch. Abd sagt nun: Boah... langweilig, nur noch irgendeine Waffe weiter auf +19 bringen, Antwort hier: Hey, du kannst noch schöne Standart-Fähigkeiten lernen, um deinen Charakter hübscher zu machen. Ich finde, in dem M4-Sö ist noch Luft... der ist noch nicht ausgelernt... Was sagt Ihr? EDIT: Ja, Klettern hab ich vergessen, ok, ein paar Sprachen noch und Überleben, logo... Panther magus_Neu2__Erschaffung_latexwerte.pdf
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Magische Ringe - Stärke, Verfügbarkeit und Preis
Riesenkraftgürtel Kutte des Adepten aber "Preise"... naja, wer gibt so was schon her? unbezahlbar? Den Riesenkraftgürtel - da wollte ein Seefahrer in meiner Gruppe mal probeweise einen Preis für haben zum verkaufen.... schon waren sie ein beliebtes Ziel von Halunken und Dieben...
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
nicht verwirrt sein, ich gehe davon aus, das wenn ein Char Ausnahmefähigkeiten lernt, um sich weiterentwickeln, dann ist seine normale Chr-typische Entwicklung beendet. Ich würde es auch so sehen, dass Standardfertigkeiten noch genug Ausbaumöglichkeiten geben, aber das war Abd bei seinem M4-13-Söldner wohl keine Perspektive, also ein Meister seiner Klasse zu werden. Alle Grund auf Anschlag (OK nicht alle Waffen) und dann in Standard seine neuen Ziele finden innerhalb des Meister-Söldners. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man diese Stufe in Grad M4-13 erreicht.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Das sehe ich nicht so. In M4 waren die interessanten Fertigkeiten so teuer, dass es genug Anreize neben den Waffen gab, neues zu lernen und dieses zu verbessern. Und auch in M5 sehe ich genug Potential nach oben, was ich gestern beim Erstellen eines hochgradigen Gegenspielers der Gruppe bemerken konnte - da sehe ich keine Spur von Langeweile, wenn man ein bisschen in die Breite geht. LG Galaphil Du sagst, wenn man in die Breite geht.... Meinst du, dass man Ausnahme-Fertigkeiten lernt? Das ist dann ja nicht mehr KÄM-typisch. # Also bietet das Regelwerk da nichts mehr ab ca. M4-13, wenn man nicht in die Breite gehen will? und zum Fluff: Gehören dann dazu Ausnahme-Sachen?
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Dazu möchte ich noch etwas schreiben. Ich vermute so langsam, dass es vielen Spielern eher darum geht, dass sich hochgradige Zauberer interessanter spielen wie hochgradige Kämpfer. ja, das ist wohl was dran, ist es denn auch so? Du selbst empfandest den M4-13 KÄM ja auch als langweilig, da er KÄM-mäßig wohl ausgelernt war? Bietet also das M4-Regelwerk für KÄM für hochgradige ab M4-13 keine interessanten Anreize mehr?
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Briefspiel Kalevala
http://kalevalabriefspiel.blogger.de/ Ha, er lebt noch... der gute Uwe für Afrika
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Briefspiel Kalevala
Hallo, als ehemaliger Briefspieler suchte ich gearde Kalevala. Ist das noch aktiv? Die Web-Seite geht nicht mehr. Wer kann mir einen Tipp geben? Panther
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ich nehme mal das raus, was in beiden Beschreibungen steht. Und schreibe nur das, was die andere Seite in hohen Graden nie erlernen kann. Alleinstellungsmerkmal! Bei dem Vergleich sollte ja wohl klar sein, wer Vorteile in hohen Graden hat. Dazu möchte ich noch sagen, dass ein Kämpfer ja "nur" seinen Fähigkeiten einsetzen muss... Vieler solcher Fähigkeiten werden nicht in Geschwindigkeit eines vergleichenden Zauberers durchgeführt. Suchen dauert manchmal Stunden, Wissensfähigkeiten bedeutet langes Nachdenken. Überleben auch stundenlange Tätigkeit. Sehe ich auch so! Panther
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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden
nun, In der Spieler-Abwegung spielt es noch eine Rolle, aber die Wichtungen verschieben sich. Als Hochgradige (also ab 10-11) denke ich mir als Sp, muss auch der ZAU eine Waffe auf Anschlag oder zumindest auf +16 haben (wenn er eine +2 Waffe hat) haben (Survival), das ist teuer, logo, aber was solls. Da bremst mich auch ein hoher Preis nicht. Meistens spare ich dann alle KEP für Waffe und nehm die ZEP für Zauber. Die AEP pumpe ich dahin, wo ich was machen will. Auch (ist ja bitter) in die Waffe+16.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Jo, Prados! Hast voll recht. Geht wieder in Richtung: SL, der arme, muss für höher-gradige Zauberergruppe ein herrausforderndes Abenteuer bauen, das seine Heimrunde auch noch gut findet.... Stichwort Kreativität am Rande des Regelwerks oder schon drüber hinweg. Wenn man sich die meisten Kaufabenteuer anschaut, dann würden die ohne diese Kreativität nur nach reinem Regelwerk wahrscheinlich nicht möglich sein. Ala: Ihr betretet den Raum, berührt die Statue, schon seit ihr alle 50 km versetzt in ein Kerkerverlies! (Der Zauber wirkt mit +40, damit auch ja alle mitkommen, ok der 20-er Resi-Spieler). Könnte das ein M5 Regelwerk abdecken? Aber das ist ein anderer Strang.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ich habe keinen Kämpfer, der zaubern nachgelernt hat. Meine höchste Figur ist allerdings Grad 8 M4. Magietote Zonen fände ich doof - es sei denn, als zentrale Herausforderung einer epischen Kampagne, insbesondere für zaubererlastige Gruppen... M4 Gr 8 ist noch kein höherer Grad mMn, das fängt so ab 10-11 an. Bei den Abenteuern, die ich in dem Bereich erlebt habe, gab es schon öfter diese "doofen" magietoten Zonen. Der SL nutzt nur die Zauber des Regelwerks. Schwarze Zone mit Bindung ist schon recht übel. Aber so ist das halt. Insbesondere zaubererlastige Gruppen in Grad 11 haben daher noch ihre Herrausforderungen, überlegen sich, ob Waffe +14 zu lernen doch ganz gut wäre...
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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden
Und ich glaube, da liegt der Hund begraben: Wenn ich als SL, nur weil es um höhergradige Spielfiguren geht, denen EP und Gold nachschmeiße, dann hast du recht. Wenn sich die aber ihre EP und ihr Gold auch sauer verdienen müssen, dann wird sich der Zauberer überlegen, ob er nicht lieber noch ein weiteres dutzend absolut cooler und notwendiger Zaubersprüche lernt, oder seine EP mühsam in Waffenkosten zu 40/TE steckt. mMn bietet M5 da eine noch deutlichere Grenzziehung zwischen Kriegern, Kämpfern und Zauberern als M4. Vor allem, denke ich, wird der Zauberer, der tausende EP in Waffen steckt, ziemlich deutlich hinter den Möglichkeiten seiner Zaubererkollegen zurückbleiben, die stattdessen die EP in weitere Zaubersprüche stecken. LG Galaphil Zustimmung, da brauch der SL noch nicht mal die EPs und Gold nru so rausschmeissen, der entstprechende ZAU-Sp hat seinen eigenen "Lernplan": Will ich die 40TE in Kampf-Survival packen oder diesen saugeilen Spruch lernen? Das hängt eben davon ab, wie gut ihn die Gruppe beschützen / er seine Survivial-Chancen voraus einschätzen kann, wenn er nicht so gut kämpfen kann. Und das hängt von den Abenteuern ab, die der SL den Spielern eben "serviert". Wenn es Detektiv-Kampagnen sind, dann ist das anderes, als eine Hack-n-Slay-Kampagne.
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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden
Nun, zunächst mal ist es für die Kernkompetenz nicht nur entscheidend, wie hoch man etwas steigern kann, sondern auch, was es kostet. Auch nach M4 konnten z.B. ein Krieger und ein Magier Stehlen, Schlösser öffnen oder Schleichen ebenso hoch steigern wie ein Spitzbube, ohne dass ich da die Kernkompetenzen des Spitzbuben in Gefahr gesehen hätte. Außerdem bekommen Kämpfer im Gegensatz zu Zauberern nach M5 jetzt dauerhaft +2 auf ihre Spezialwaffe(n). Nach M4 beherrschte ein Zauberer, der genausoviele EP in seine Hauptwaffe gesteckt hat wie ein Kämpfer, diese Waffe im allgemeinen um einen Punkt schlechter. Nach M5 sind das dank der Spezialwaffe jetzt schon mindestens drei Punkte. Abgesehen davon, dass diese EP dem Zauberer dann für seine Zauber fehlen, so dass es sich sowieso nicht rechnen dürfte, als Zauberer signifikant viele Erfahrungspunkte in seine Waffen zu investieren. Liebe Grüße Saidon Alles korrekt, nur zur Anmerkung: Wir reden hier von höheren Graden, da denke ich spielen die Kosten des Fertigkeits-Erwerbs keine Rolle mehr. Wenn ein ZAU meint - wenn ich mal alleine bin - dann brauche ich meine Waffe, mindestens eine, so hoch wie möglich, dann wird er das alleine aus Selbsterhaltungsgründen lernen. Da kann ihn nur eine harte Regelwerkgrenze bremsen. Wie gesagt, bei M5 bleibt nur die +2 Spezwaffe, die einem ZAU NIE kriegen wird. Zum Rüstungstragen sage ich. In hohen Graden schmeissen die meisten KÄM ihre Rüstung weg, weil sie Drachenhaut oder ein Artefakt haben. Das üble Regel-Diktat des hohen Gw (früher RW) ist so wichtig zum überleben, dass der Kämpfer in höheren Graden lieber zu erst draufhaut, als 3 Rüstschutz mehr zu haben. Wenn ich mit beidehändigen Kampf zweimal vor meinem Gegner draufhohe mit +18, dann könnte es sein, das der schnell angemettet ist und in der zweiten Runde schon platt ist, bevor er das 2. mal draufhauen kann. Eine Kelle einstecken, muss ich dann eben mit geringerem Rüstschutz in Kauf nehmen. Nach meiner Erfahrung ist Gw wichtiger als Rk. Da ist es besonders bitte, das die "Änderung durch den Angriffsrang der Waffe" bei M5 weggefallen ist. Gute Kämpfer prügeln bei "Rw 120" zu. Da kommt ein Augenblickszauber eines ZAU erst viel später.
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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden
Das hat zumindest noch eine Beziehung zu dem, was ich diskutieren wollte: hier wird eben genau die Überschneidung von Kernkompetenzen postuliert und, in dem Fall, kritisiert. (mal davon abgesehen, daß man m.E. schon bewerten muß, wie gut die das jeweils können. "ein Zauberer kann so gut oder besser kämpfen wie der Kämpfer" wäre eine andere Aussage als "ein Zauberer kann (irgendwie) kämpfen") früher konnte ein Zauberer nur bis +14 seine Waffen lernen, der Kämpfer hatte eine klare Kernkompetenz mit seinen +17 oder als Söldner gar +19. Kann man ja Hausregeln einführen.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Das habe ich erst jetzt gelesen (Danke, Ma Kai) Nein, diese Einigkeit besteht nicht. Bei den hohen Graden hat Abd sicher bessere Erfahrungen. Abd hatte schon gesagt, dass auch er natürlich mit reinen M5-Chars in hohen Graden KEINE Erfahrungen hat.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ich habe es durchgerechnet, das Ergebnis lautet bei Zauber und Bei Fertigkeiten: M5 kostet nur 60% (Gold ist schon eingerechnet - Std wie in M4/M5 vorgegeben.
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Nene, ich hatte gelesen: "Die Kraft der Erbrechen" und dachte mir, es hätte doch "Die Kraft der Erbrächer" oder so... heißen müssen.
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
korrekt! zu 3: Was braucht man, um so eine Sichtweise vertreten zu können, Erfahrungen mit einem Hochgradigem Kämpfer UND einem hochgradigen Zauberer. Danach dann kann man eine Gesamt-Einschätzung vornehmen? Vorher ist man immer verzerrt und unwissend? Weiter könnte es sein, dass ein Gesamt-Blick jetzt gar nicht interessant ist, denn man sollte die Komplett-Birne M4 nicht dem halbfertigen M5-Apfel vergleichen?
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Illusionsmagie mit Macht über die Sinne
laut Regelwerk also klar: Bei schweren Treffer der 2. Tatze (reine Illu), automatisch immer leichter Treffer! --- ich könnte auch schwören, dass du schon mal geschrieben hast, dass du bei Hausregel Illusions-LP abziehst
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Illusionsmagie mit Macht über die Sinne
Äh.. das verstehe ich nicht. Nehmen wir unseren Magier mit Knüppel, der einen Bären mit 2 Tatzen mit dem Zauber simuliert. a) erster Waffe: Realer Knüppel - erscheint aber als 1. Tatze. b) zweite Waffe: nichts reales - erscheint aber als 2. Tatze. Es kommt zu den Möglichkeiten a) beim Treffer mit der 1. Tatze: -1 Leicht: Schaden leicht vom realen Knüppel -2 Schwer: Schaden schwer vom realen Knüppel (mit Blut) b) beim Treffer mit der 2. Tatze: -1: Leicht: Schaden leicht (auch Ausweichen vor Illu-Waffe kostet AP) -2: Schwer: ??????????????? entweder: schwerer Schaden (Muss der SL sich merken, das nur Illu-LP Schäden sind) oder: leichter Schaden, da Illu-Waffe (SL sagt, irgendwie bist du doch noch gerade ausgewichen, leicht) Unstimmigkeiten wie ("Äh, meine Abwehr war doch unter misslungen" oder "Äh, so ein Schaden kann eine Tatze doch gar nicht") erzeugen Möglichkeiten der Anzweiflung, also kein Problem Also bei diesem Entweder/Oder habe ich nun mein Verständnisproblem. Was nun?
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Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien
Warst Du noch nie als "fortgeschrittener moderner Mensch" vor der 12m langen Joghurtheke gestanden und bist verzweifelt? Grüsse Merl Als "fortgeschrittener moderner Mensch" wird von dir erwartet, dass du vor der Theke dir Auswahlkriterien ausdenkst, danach die Theke absuchst und dann dein Jogurt wählst (links drehend, unter 1€ nicht mit Baumrinde und mindestens 20 Tage haltbar, dazu ohne Mandeln und nicht von Firmen, die Nazis unterstützen). Ansonsten gibt es ja den versierten Jogurtberater im Laden. Also ich verzweifele das nicht. Früher war ja alles besser, da gab es einen oder keinen Jogurt. Also as fortgeschrittener Figurenbauer habe ich mit der 2200-er Regel alle Freiheiten und bastele meinen Char, wie ich ihn haben will. KEINE lästigen Einschränkungen.
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Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien
tut mir leid, das verstehe ich nicht: 1. Der fortgeschrittene Firguren-Erbauer hat es leichter, wenn seine Auswahl begrenzt wird? 2. Archetypen werden mit oben genannten "Hilfstexten" beschrieben, sind aber nichts für Fortgeschrittene... Also ich kann die Vorteile einer Begrenzung nicht sehen. Für die Anfänger müssen diese "Hilfstexte" erstellt werden, das ist klar, der Fortgeschrittene hat die "Regel 2200"