-
Gesamte Inhalte
9228 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Panther
-
moderiert Spielleiter Willkür bei Fertigkeitswürfen
Panther antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
dazu auch aber beschränkt auf soziale Fertigkeiten... -
Ich habe mal einen eigenen Strang aufgemacht, nach meiner Suche haben wir diesen Aspekt noch nicht. Er greift in das Thema ein: Ich kann/will nicht beschreibend rollenspielen, sondern primär etwas erreichen. Die Figur, die ich lang auf ein Ziel hin entwickelt habe, kann das nun, was ich persönlich nciht kann. Hier Beispiel: Beredsamkeit Meiner Meinung nach sollte sich der SL schon mit seinen WM zurückhalten. +-8 finde ich da zu stark. Das kann schon dazu führen, dass der Spieler keinen Spass mehr hat. Das so was aufffällt, ist natürlich gering. Wenn ich Klettern +18 mit vielen EP und Gold gelernt habe und eine Wand erklimmen will, dann sage ich als Spieler: A) Ich klettere da hoch! B) Ich schaue mir die Wand an, suche einen guten Pfad, prüfe voher, welche Haken wohl gut geeignet sind, Mache Dehnübungen und wärme mich auf. Dann klettere ich mit offenen Augen und Ohren (Knacken im Stein) da rauf. Der SL nun: A) bringt mir WM -8 weil unstylisch B) bringt mit WM +8 weil nett. Was soll das?
-
Abenteuer als SL zu 100% > SC-Figuren vorbereiten > Gewandung vorbereiten > SL-Workshop vorbereiten ?
-
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Panther antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Traum? Con-Orga hält immer Einspring-SL bereit, falls Sp noch Runden suchen... Haben wir bald Honorar-SL? Dann schon eher: SL als attraktives Ziel darstellen. Leiten macht echt Spass! Dann gibt es mehr SL! -
1: möglichst viele Situationen abdecken, OHNE innere Widersprüche, also ein Regel-Sinn von S. 12 darf nicht einer Regel von S. 123 widersprechen. Simpel und intutiv halten. Nur in die Teife gehen, wenn nötig. Noch weitere Vertiefungen dann OPTIONAL anbieten. 2: W4 und W3 finde ich doof. ansonsten egal. System mit nur W100 wären wohl ganz nett. Solche Sachen kann man Einsteigern gut erklären. Regeln sind schön leicht aufbaubar... 3: überhaupt keine Klassen! Jeder kann alles lernen, Basta... Wer viel in Sachen Kampf lernt, bekommt da Rabatt, wer viel in Sachen Zauber macht, bekommt dort Rabatt. Wer bei allen mitten mangt, hat eben keinen Bonus. 4: Viele Rassen machen das System bunt und interesant, Kein SF, dort sind Kämpfe zu schnell tödlich. Meine Vorliebe eben Classic Fantasy. Aber auch nicht göttergleiche Magie bitte. 5. Gut ist, wenn die Regeln intuitiv erlernbar sind, widerspruchsfrei, bunter Rassenwelt, alle Rassen irgendiwie eine gefühlte Gleichberechtigung haben, die eine da einen Vorteil, aber da einen Nachteil... Ein gutes System nervt Spieler und Spielleiter nicht mit Punkterechnerei und Mikromanagement. Kämpfe sollten schnell und einfach gehen. Schnelligkeit im Spiel geht da vor "Realitätsnahe Weltensimulation". Ein halbwegs ausgewogenes Wirtschaftsystem.
-
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das ist alles sehr schön, klärt aber nicht die Frage, ob ein weiterer WW:Abwehr gegen denselben Zauberspruch nötig ist. Man könnte sagen, noch ist die Wirkung (4W6) ja noch nicht beim Untoten U eingetreten, also ist es nicht eine Wiederholung, sondern es geht immer noch um die erste Wirkung. Im Endeffekt würde es heissen, der Untote hätte 6 WW:Abwehr gegen einen Ring des Lebens. -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
OK Kargos, 1a und 10a).... und nun kommt die nächste Kampfrunde, der Ring breitet sich von 3 nach 6m aus. was ist mit dem Untoten, der nun auf 4m steht: 10aA) derselbe Ring wird immer noch gegen den Untoten U eingezetzt, diesmal hat er absolut keinen Effekt, Der Ring geht einfach ohne schaden durch ihn durch. 10aB) Der Untote U muss wieder einen WW:Abwehr machen, ob er sich auf 7m wegretten kann. Wenn nicht, kassiert der Untote 4W6 und bleibt bei 4m stehen. 10aC) Der Untote U ist frei und kann ohne WW:Abwehr einfach weglaufen und sich auf 7m oder weiter bewegen. -
m5 - magie regeltext Macht über Unbelebtes - Fertigkeitswert im Kampf?
Panther antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
der ist gut! Hat er gesagt warum? Weil du Handgemenge einleiten auf das "Ding" machen musstest? Oder warum? -
m5 - magie regeltext Macht über Unbelebtes - Fertigkeitswert im Kampf?
Panther antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich würde einem Zauberer mit MüU auf jeden Fall einen Angriff mit -4 zugestehen. 1. Würde sonst das Beispiel in der Zauberbeschreibung, dass ein Zauberer mit seinem FW für Dolch angreift nur in sehr wenigen Situationen zum Tragen kommen (nämlich wenn man am Ort der magischen Hand eine Waffe aus einer Scheide "zieht") 2. Dauert das Aufheben einer Waffe im normalen Nahkampf m.E. nur deshalb eine ganze Runde, weil man sich parallel noch auf den Nahkampf konzentrieren muss. Das muss ein Zauberer, der physisch nicht anwesend ist jedoch nicht. Folglich würde ich ihn wie einen Kämpfer behandeln, der lediglich eine Waffe zieht. Je nachdem in welcher Position/an welcher Stelle sich die "aufzuhebende" Waffe befindet, würde ich als SL sogar (situationsbedingt) mit mir über geringere bzw. gar keine Abzüge verhandeln lassen. Mfg Yon Ja, gibt es noch andere Stellen, ansonsten denke, tatsächlich, streng nach Regelwerk müsste man den Dolch noch auffheben und dann am Ende... also a3) a1) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +11 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht) a2) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +12 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht & AnB) a3) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +7 (da er die Waffe noch aufheben muss an dan am Ende spontan angreift) -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wann werden denn nun WW-Würfe der Untoten fällig? a) in der Mitte steht ein Z und zaubert Ring des Lebens b) in 2m Entfernung steht ein Untoter U. c) in 7m Entfernung steht ein anderer Untoter V. So... Zauberdauer zuende, Spruch klappt und der Ring fängt sich in der ersten Runde an, um 3m auszubreiten. Wer macht nun sofort in dieser Runde einen WW:Abwehr? 1a) der Untote U 1b) der Untote V, aber der schafft ihn gem. Spruchbeschreibung automatisch 1c) der Untote V muss noch gar nichts machen,erst in Kampfrunde 3, wenn der Ring bei ihm ankommt (7-9m) Und: Wo werden die Untoten U und V nach dem geschafften WW aufgestellt? 10a) Untoter U wird sofort in dieser ersten Kampfrunde in 4m aufgestellt 10b) Untoter U wird sofort in dieser ersten Kampfrunde in 18m aufgestellt 10c) Untoter V wird sofort in dieser ersten Kampfrunde in 18m aufgestellt 10d) Untoter V bleibt in dieser ersten Kampfrunde da wo er ist, erst in Kampfrunde drei wird er einen WW machen -
Rat für neue SL: Es wird immer Spieler geben, die etwas machen wollen, die du NICHT den Regeln nach vollkommen abwickeln kannst. Das ist nicht schlimm, sondern normal. Stelle kurz fest für die Spieler, wir du als SL diese Situation regeln wirst und gut ist. Regeldiskussionen sollten nicht aufkommen, die Spieler werden das akzeptieren. Wie Solwac genau richtig sagt! Sie sollten NCIHT ausufern.
-
Halbwahrheiten sind dei besten Lügen, also zB selektive Regelzitate, die ein mit Vorsatz in die Irre führen sollen, gehören dazu. Das ist klar. Aber wenn man alle Regeln nennt, ist es mMn klar KEIN Vertrauensbruch. Die Regeldiskussionen sollten off-Game (vorher besser/ Nachher auch OK) stattfinden, es geht ja um den Spielspass aller. Die effektive Ausnutzung der Naturgesetze der Spielwelt ist kein in die Irre führen, sondern effektiver Einsatz der Figur-Möglichkeiten. Ich denke, Abd stimmt mir da zu. Das ist für mich Powergaming. Dabei darf kein selektiver Regeleinsatz zum Einsatz kommen, klar. Powergaming ist nicht negativ!
-
Was man schon mal merkt, ist das Ironie, Smilies und sonst was in dieser Richtung in einem Forum mit Vorsicht eingesetzt oder besser gar nicht eingesetzt werden sollte. Man kann falsch verstanden werden. Das sehe ich anders: Eine eigene Erweiterung sollte mMn schon den Geist/Sinn des Regelwerks weiter verfolgen. Man sagt ja auch nicht, dass man nun auf keinen Fall einen 20 oder 6 Seite für Hausregeln benutzten sollte, weil das Regelwerk diese benutzt.
-
Was soll das denn? JUL hatte mal den Strang, "den SL überraschen". Also regelkonform etwas geschickt (wohl Combo oder anderes) durchzuführen, ist doch genial und erstrebenswert und nicht verdammeneswert. Als Vertrauensbruch kann es auch nicht sein. Das wäre es, wenn es bewußt NICHT regelkonform war und dein Kumpel dich da als SL hinters Licht führen wollte, um sich einen Vorteil zu schaffen. --- Als Anfänger SL hat man nicht alle Regeln drauf, stand hier schon, brauch man auch nicht. Der Spielfluss soltle nicht durch lange Regel-Diskussionen kaputt gemacht werden. Als SL tut man also gut daran, schnell eine Entscheidung zu treffen, wie es gerade ist, die Regeldiskussion zu beenden oder gar nicht aufkommen zu lassen. Das ruhig rüberbringen und die Spieler akzeptieren das dann auch. ---- Da würde ich eher sagen als SL (in M5 gibt es ja diese schönen Schwierigkeitseinstufungen): Du, die Wand da, da würdest du sagen, sieht sehr schwierig aus. (Der Spieler kann sich dann die -8 oder -6 selbst ausmalen und seine Chancen einschätzen. Die Wache macht einen ernsten Eindruck, sie steht genervt in der Sonne, sie schwitzt.... Sie tippelt auf der Stelle... Sie blinzelt die ganze Zeit schon zu dir rüber, fällt dir nun auf.
-
In einer Kreativecke darf man ja wohl noch über jeden Pups diskutieren, oder nicht? Ich fand den Strang in dieser Ecke OK, kreativ und hilfreich. Als M5-Spieler hat man nun einige Möglichkeiten, den Pups - wenn gewünscht - in der Hausrunde zu regeln. Jetzt zu sagen, M5 regelt extra nicht jeden Pups, sagt doch nur, dass man - wenn man eben so was regeln will - das hier wunderbar in der Kreativ oder Hausregel-Ecke tun kann.
-
Computerunterstützung bei der Rundenvergabe
Panther antwortete auf Mogadil's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
ich wage es mal anzuzweifeln, dass ein Programm die Spielrunden, schneller, einfacher, besser verwalten kann als ein Pen and Paper System an einer Pinwand. -
Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Panther antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Mogadil: Zustimmung in allen Punkten 1-8. Auch ich kenne gute SL unter 16. Für mich als SL sind Kinder, so sie denn vom FSK-Inhalt gehen, sogar eine Bereicherung. Auf dem NL-Con 2015 waren die Kinder in meinen Runden für mich ein besonderer Pluspunkt. PS: Wenn ich zum NL-Con komme, dann würde ich auch eine Art SL-Workshop mitmachen und dann gleich ein ADV basteln und einem SL-Anfänger an der Seite als privater SL-Coach zur Verfgung stehen. -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Dieser Text spricht schon mal für die 4m Lösung von 1a) oben. Wenn sich ein Untoter in 7m Entfernung mit einem anderen Gegner rumschlägt und er sieht dann einen Ring des Lebens auf sich zukommen.... Dann steht da im Regelwerk, dieser Untoter schafft seinen WW:Abwehr automatisch, aber doch nur, weil er noch nicht im Nahkampfreichweite des Ringes/Zaubererer ist. Würde dann dieser in 7m Entfernung im Kampf befindliche Untote seinen WW:Abwehr automatisch schaffen und ausser der Reihe automatisch ausserhalb des Wirkungsbereiches wieder abgestellt werden? Hui! In diesem Falle ist der Zauber laut Regelwerk wirklich VIEL SCHWÄCHER als die meisten ihn wohl hier im Forum spielen. Ich hätte dem Untoten in 7m Entfernung bei Runde 1 noch gar nichts machen lassen, sondern erst 2 Runden später wenn der Ring sich anschickt die Entfernungen 7m-9m zu überstreichen. Und dann steht er im "Nahkampfbereich" mit dem Ring. Wenn ein Untote in 7m Entfernung, der nicht durch irgendwas in seiner Bewegung behindert wird, einen Ring in 7m Entfernung sieht, wie der sich mit B3 ausweitet, hat dieser natürlich in der nöchsten B ganz normal ohne nötigen SW die Möglichkeit, sich ausserhalb des maximalen Wirkungsbereiches des Rings zu bringeb, so seine B dafür aussreicht. Ich hätte das nie mit einem "Ausser der Reihe" automatisch geschafften WW:Abwehr in Runde 1 geregelt. -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Panther antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Eine Regeltextfrage: 1) Ein Untoter steht 2m vom Ring des Lebens Zauberer entfernt und wird vom Ring getroffen, der sich mit B3 ausbreitet. 1a) Der Untote schafft sein WW:Abwehr, was mit einem "Ausserhalb der Bewegungs-Regeln" Ausweichen gelöst wird. Der Untote springt also rasch weg. Wohin? Dort wo er sicher ist? Wo ist er sicher? In dieser Runde wäre er in 4m Entfernung vom Zauberer sicher.... Wenn er soweit weg springt, wie die maximale Wirkungsbereich des Rings, würde er 19m weit entfernt sicher sein... Wirkungsbereich pro Runde oder pro Gesamtspruch? Also wird dieser Untote in 4m oder 19m Entfernung aufgestellt. 1b) Der Untote schafft seinen WW:Abwehr nicht. dann bleibt er da stehen, kassiert 4W6 Schaden. 2) Die Frage ist noch, ob Ring des Lebens als ein Zauber mit Umgebungsmagie mit flächiger Wirkung ist, dann wäre gem ARK5, S12 der Schaden pro Runde. Frage ist, also, wo wird der Untote nach dem nicht geschaften WW hingestellt. Nach Ark5, S11 wäre - wenn es kein Flächenzauber wäre, ein Ausweichen des Ringes an der gleichen Stelle ohne Schaden möglich, das geht aber bei der Ring-Mauer wohl nicht. Daher ist es ein Flächiger Zauber! Daher ist nur die Frage: Der Untote wird automatisch sofort ausser der Reihe außerhalb des Wirkungsbereiches aufgestellt, doch in 4 oder 18m? Da gibt es wohl keine Regeltext-Antwort dafür... Ein "Supersprung" ausser der Reihe von 18m für einen Untoten ist naja, unrealistisch... 3) Widerholte Wirkung, wenn der Untote auf 4m gesetzt wird. In dem Falle würde der Untote ja gleivh wieder einen WW:Abwehr gegen den gleichen Ring machen müssen... Bekommt er dann evtl. Schaden? Muss er einen zweiten WW machen? Hmm... Derselbe Zauber wirkt ja nun in der zweiten Runde wieder auf ihn... Hat es keinen Effekt? Muss er wieder ausweichen? Wird er solange 4m rausgeschoben, bis er 18m erreicht hat (6 WW) oder einmal verrissen hat und an der Stelle dann 4W6 kassiert? 4) 2. Ring des ZAU trifft Untoten.. Das ist ein neuer Zauber, nicht derselbe, aber kaum unterschiedlich, nämlich der gleiche... Eine Kombination von 2 Ringen des Lebens... Auf S. 19 steht ja nicht, zu welchem Zeitpunkt er ausgesetzt ist. Man kann wohl annahmen, das gemeint ist: gleichzeitig. Wenn diesem so ist... dann wird diese Regel für den den zweiten Ring NICHT angewendet, da die Wirkungen ja nacheinander kommen. -
hach, Urlaub schon seit 14 Tagen genehmigt. Sogar Abenteuer als SL schon 55% fertig! Angemeldet ab Mi * Bestätigung bekommen * Geld überwiesen * Platzbestätigung > Abenteuer als SL zu 100% > SC-Figuren vorbereiten > Gewandung vorbereiten >
-
nein, es geht darum, ihn nicht aus "Versehen" zu töten. 1 Vorschlag hier: Schadensbonus vom Angreifer variabel (wie auch immer) einsetzbar. 2 Nebenvorschlag: Angreifer kann variabel sagen, ob er schwer treffen möchte oder wenn er trifft, nur leicht (analog Raufen/Waffenlos) 3 Ebenso vorgeschlagen: andere Waffen verwenden, die keinen/weniger schweren Schaden anrichten. 4 oder: Waffen anders verwenden, damit sie keinen/weniger schweren Schaden anrichten. Übrigens ein Problem, was in unserer Gruppe öfter auftaucht, wir haben dazu die Hausregel "Nebenvorschlag"
-
Geisterwache - ist sie transportabel?
Panther antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Entsprechend der Ritualteile 1 und 2 würde ich antworten: Nein, wenn platziert, ist nachträglich keine Änderung mehr möglich Ja, bevor erstmalig platziert, ist die Geisterwache noch transportabel (noch nicht aktiviert).- 6 Antworten
-
- geisterwache schaffen
- m5 - sonstige regeltext
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
also: 1,2, 4,5,7 Offzielles Grundregelwerk (KOD und ARK) 3,6 Offizielles optionales Zusatzmaterial (MYS) NICHT dazu gehört: 8 Regelentscheidungen zu 1-7 (im Midgard-Forum zu lesen)
-
Von: Praxispunkte - wieviele bei der Erschaffung auf einem bestimmten Grad?
Panther erstellte ein Blogbeitrag in Blog Panther
Quelle: Praxispunkte - wieviele bei der Erschaffung auf einem bestimmten Grad? im weiteren Thread dann: EP um 18%-50% erhöhen und dahin lernen, dann aber nur die EP des Zielgrads aufschreiben. -
Namensmagie Die Namensmagie wie auch die Zauberlieder der Barden beeinflussen das Muster der Welt, das dem alles durchdringenden Empyrëum eingeprägt ist und das manche Barden mit einer unvergleichlich komplexen Melodie und manche Seemeister mit einem Vers ohne Anfang und Ende vergleichen. Jedes Ding und jedes Wesen, das im Multiversum existiert, steuert seinen eigenen, charakteristischen Teil zum Weltenmuster bei, und dieser Beitrag - ein Akkord im Weltenlied oder ein Wort im Weltenvers - ist sein wahrer Name. Den arkanen Gehalt dieses wahren Namens können darin ausgebildete Zauberer durch ein gesprochenes Wort ausdrücken, genauso wie die Symbole der Zauberschrift einen eigenen magischen Inhalt haben. Einen individuellen wahren Namen haben normalerweise nur Wesen, die ein Bewußtsein vom eigenen Ich und damit eine Seele haben, d.h. alle Menschen, alle Geschöpfe von menschlicher Intelligenz und Tiere mit einer Intelligenz von t90 oder höher. Die meisten Tiere und Pflanzen sowie die unbelebten Bestandteile der Welt besitzen keinen eigenen Namen, sondern sie sind Teil des wahren Namens ihrer Gattung. Eine Ausnahme bilden nur Wesen und Dinge, die durch den Glauben von Menschen oder durch ihre Geschichte eine ausgeprägte mystische Individualität entwickelt haben. Das Schwert des Heiligen Farrand hat genauso einen eigenen, von dem Gattungsnamen der Langschwerter verschiedenen wahren Namen wie der große Hai, den die Bewohner des Hahnenfelsdorfes auf Polanga den Fahlen Alten nennen und dem sie regelmäßig Fische und gelegentlich auch Menschen opfern, und der Baum des Stifters im aranischen Ormudagan, ein uralter Drachenbaum, unter dem Haomastra seine Schülern im neuen Glauben an die Zweiheit unterwies und der seither allen Anhängern Ormuts heilig ist. Einen eigenen wahren Namen entwickeln in erster Linie Dinge, Tiere oder Orte, die vielen Menschen über einen langen Zeitraum so wichtig waren, dass sie in der Menschensprache einen eigenen gewöhnlichen Namen erhalten haben. Entsprechendes gilt natürlich für andere intelligente Rassen. Den meisten Menschen ist ihr wahrer Name nicht bekannt, und sie wissen in der Regel gar nicht, dass sie einen besitzen. Eine Ausnahme bilden viele schamanistische Kulturen, deren Angehörige meist im Zusammenhang mit den Riten an der Schwelle zum Erwachsenwerden mit Unterstützung des Schamanen ihren wahren Namen erfahren. Auch in KanThaiPan mit seinen starken schamanistischen Einflüssen wird der Seelenname eines Menschen von den Orakelmeistern in Erfahrung gebracht, allerdings bereits im Alter von hundert Tagen. Die Valianer wissen dank der Fähigkeiten der Seemeister von der Existenz der wahren Namen; auf Midgard ist von diesem Wissen aber nur noch die obskure Tradition von Zauberern übriggeblieben, ihren Geburtsnamen (der nichts mit dem wahren Namen zu tun hat) zu verbergen und sich stattdessen eine Art von Spitznamen zuzulegen (wie beispielsweise Furunkel, der Fiese). Die Existenz von wahren Namen ist auch allen Beschwörern bekannt, denn sie werden als Teil der Namensbeschwörungen benutzt, um den Kontakt zu höheren Dämonen oder Dämonenfürsten herzustellen. Das Herausfinden des wahren Namens einer Person, einer Tiergattung oder einer Art von Gegenständen ist eine besondere Kunst, die viel Zeit und Nachforschungen erfordert. Schamanen und Orakelmeister können den wahren Namen von Personen ihres eigenen Volkes herausfinden, wenn sie in direktem Kontakt mit ihnen stehen und diese freiwillig bei den Ritualen mitwirken. Die in Namensmagie geschulten Viarchen können sogar gegen den Willen der Betroffenen wahre Namen herausfinden. Auch sie brauchen allerdings viel Zeit und im Normalfall persönlichen Kontakt zu dem betreffenden Wesen. Eine Ausnahme bilden sehr berühmte Geschöpfe (wie Dämonenfürsten oder Elementarmeister) oder magische Artefakte, über die aus einem langen Zeitraum so viele verschiedene Berichte vorliegen, daß daraus der wahre Name erschlossen werden kann. Der wahre Name ist im Normalfall nicht mit dem persönlichen Namen identisch, sondern er kann nur mittels aufwendiger magischer Rituale herausgefunden werden. Der erfahrene Namensmagier kann allerdings ein Bruchstück des wahren Namens erschließen, wenn er einen Menschen wenigstens eine Minute lang beobachtet und außerdem dessen persönlichen Namen kennt.