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Thema des Monats Januar 2014 - Kleine magische Gadgets
Anjanka antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
-Magischer Apparat Zum Festhalten Von Schönen Augenblicken Ich bin zwar nicht ganz sicher, ob das noch zu "kleinen Gadgets" gehört, aber die Inspiration wurde durch diesen Strang ausgelöst, daher verlinke ich es auch mal hier. Sollte es nicht passen - auch kein Ding, dann wird das Ganze vom BDM losgelöst. LG Anjanka -
Magischer Apparat Zum Festhalten Von Schönen Augenblicken Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014 In Valian wurde vor kurzem durch eine Gruppe genialer Magier, Beschwörer, Alchimisten und Thaumaturgen ein gar erstaunlicher Apparat entwickelt: Der Magische Apparat Zum Festhalten Von Schönen Augenblicken – eine etwa schuhkartongroße Kiste aus schwarz lackiertem Holz mit vielen Verzierungen aus Alchimistenmetall. Um sie nutzen zu können, wird sie stets auf einen dreibeinigen Ständer montiert und zum Transport und zur Aufbewahrung in einer großen, gut gepolsterten, schweren und ebenso magischen Truhe verstaut. Die Truhe Die Erfinder dieses Apparates haben auch die Truhe magisch bearbeitet, so dass sie nun, neben ihrem schwarzen Holz, den Verzierungen aus Alchimistenmetall und den goldenen Schließen, viele kleine Beine aufweist, die auf ein Schlüsselwort und die passende Geste hin demjenigen folgen, der sie aktiviert hat. Kennt man dieses Aktivierungsritual nicht, kann man die sehr schwere Truhe allein nicht von der Stelle bewegen – dazu braucht es dann schon mindestens 5 starke Männer. Außerdem kann man die Truhe nur öffnen, wenn man vorher ein bestimmtes (und in regelmäßigen Abständen verändertes) Schlüsselwort beim Berühren des Deckels ausspricht. Kennt man dieses Wort nicht oder nutzt eine veraltete Version, bleibt der Deckel fest verschlossen. Nutzt man Gewalt, um den Deckel zu öffnen, erhebt sich die Truhe auf Ihre Beinchen und rennt fortan vor dem Dieb davon – bis dieser mindestens 10 Meter von ihr entfernt ist. Sie wird durch einen magischen Befehl gelenkt und kehrt stets zu ihrem Ausgangsort zurück, wenn der Dieb sich ausreichend weit davon entfernt hat. Der Apparat Allein schon die Truhe ist in Candranor seit einiger Zeit ein echter Hingucker, der Apparat, der durch sie transportiert wird, ist allerdings noch erstaunlicher: Viele Jahre hat die Vereinigung der Zauberer (und Alchimisten) gebraucht, um die passenden Elemente für ihr Meisterstück zu finden und zu erschaffen. Es mussten Luftelementare beschworen und ausgebildet, Verzauberungen angebracht und die richtigen alchimistischen Mittel erprobt werden. Heraus kam ein Apparat, in dem ein Luftelementarwesen auf seinen Einsatz wartet. Derzeit muss pro Einsatz ein neues Luftelementarwesen beschworen werden, da die Befehle sonst zu komplex würden. Man tüftelt aber schon an einer Lösung, um einen Luftelementar zu mindestens 10 Einsätzen zu beschwören. Zum Glück verfügen die Beschwörer über einen großen Fundus an bereits trainierten Luftelementaren, so dass es noch kein sonderlich großes Problem darstellt, den Apparat innerhalb überschaubarer Zeit wieder funktionstüchtig zu bekommen. Was tut nun das Luftelementarwesen und was kennzeichnet einen Einsatz? Der Apparat weist an seiner Frontseite (etwa in der Mitte) eine runde, münzgroße Aussparung auf, in die eine blank polierte, durchsichte Glaslinse eingepasst wurde. Die Linse wird durch eine Klappe geschützt, die mit einem Draht verbunden ist. Dieser Draht führt (gut verarbeitet und in die Verzierungen eingepasst) um den Apparat herum bis zu seiner Rückseite, wo er an einem kleinen Kippschalter aus Holz befestigt wurde. Betätigt man den Kippschalter, wird die Klappe angehoben und das Luftelementarwesen im Inneren des Apparates kann nach draußen schauen. Wenn die Klappe geöffnet wird, ist dies der auslösende Befehl für den Luftelementar. Er sieht nur einen Augenblick lang, was vor der Öffnung liegt und beginnt dann in Windeseile, bereitliegende Pinsel in Miniaturausgabe zu schwingen. Natürlich befinden sich im Apparatinneren auch die Grundfarben in gesicherten Behältnissen (ebenfalls sehr klein), ein alchimistisches Mittel, um die Farben schnell trocknen zu lassen und eine Mini-Leinwand an der Rückseite – etwa 15cm lang und 10cm breit. Der Luftelementar ist durch natürliche Begabung und das Training der Beschwörer dazu in der Lage, innerhalb von 5 Minuten eine perfekte Kopie dessen zu malen, was er im Moment des Anhebens der Klappe von der Welt draußen gesehen hat. Nachdem er das Bild fertig gestellt hat, ist er von seinem Auftrag befreit und kehrt sofort in seine Heimatwelt zurück. Ob ein Luftelementar im Apparat ist, wird durch einen leuchtenden Smaragd neben dem Kippschalter angezeigt – verlischt der Smaragd, bedeutet dies, dass kein Elementar mehr innerhalb des Apparates ist. Ein langer Weg – der aber in die Zukunft führt! Die Fehlerquellen ließen sich erst nach und nach beseitigen: Man musste sichergehen, dass die Luftelementare nur das tatsächlich Gesehene malten und nicht etwa Zerrbilder dessen oder eigene Kreationen. Dann mussten die Zauberer herausfinden, in welcher Höhe und Entfernung man den Apparat aufstellen und ausrichten muss, um das Gewünschte auf dem Bild verewigen zu können. Außerdem gab es immer wieder Schwierigkeiten, wenn die Klappe zu lange offen blieb, es zu dunkel war oder die Klappe aus Versehen ein weiteres Mal betätigt wurde, während der Luftelementar noch malte… Einfach war es also nicht, das perfekte Ergebnis zu erzielen, aber mittlerweile sind die stolzen Erfinder so weit, dass sie schon einige sehr schöne Bilder aus Candranor und von sich selbst anfertigen konnten. Man munkelt, dass kürzlich eine der großen Adelsfamilien an die Gruppe herangetreten sei und ein Familienporträt in Auftrag gegeben habe. Nun tüfteln die Zauberer (und Alchimisten) an einem Vergrößerungszauber, um die kleinen Bilder Salonfähig zu machen. Anmerkung: Beide Ideen stammen aus den grandiosen Werken von Terry Pratchett, ich habe sie MIDGARD-tauglich abgeändert und etwas modifiziert.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
da gab es wohl ein Mißverständnis. Eine solche Vorgehensweise ist ausdrücklich nicht möglich. 10 Sekünder können nicht verzögert werden, um dann am Rundenende zu entfalten. Das geht nur mit Augenblickszaubern, aber die entfalten sich ja sowieso sofort. Hallo Blaues Feuer, danke für die Aufklärung - das hatte ich tatsächlich falsch verstanden.... Eigentlich schade, dass es keine Speichermöglichkeit für längere Zauber gibt - aber das war ja auch in M4 und davor schon so. @ MaKai: Ja, ich denke auch, dass wir wohl auch unter M5 weiterhin einiges an Hausregeln brauchen werden. Was genau, das wird erst die Zukunft zeigen, da wir noch laufende M4 Runden haben und die Charaktere darin nicht konvertieren wollen. Eventuelle neue Figuren würden dann unter M5 erstellt, das kann aber auch noch dauern. Wir neigen nicht dazu, jeden Monat neu auszuwürfeln... Dein Idee mit dem Ring ist übrigens echt genial. Ein Zauber reicht ja schon, dass der ZAU-Spieler sich wieder etwas besser fühlt. Derzeit sammele ich alle Änderungen in M5 und gebe sie an die Gruppe weiter. Dann wollen wir alle entscheiden, was wir als Hausregel übernehmen wollen (für die laufenden Runden, wenn ich das richtig verstanden habe). Aber nur die Sachen, die keinem Bauchschmerzen machen. Bin gespannt, was wir so aus M5 in unser M4 integrieren und was dann eben zurückgestellt wird... LG Anjanka -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ist Graue Hand nicht mehr böse (sprich: Schwarzmagisch)? Danke für eure Rückmeldungen. @ Merl: Ja, wir spielen mit der Regel, dass man bei Anwendung eines Sekundenzaubers nicht wehrlos ist. Nun muss man dazu sagen, dass es nicht sooo viele im Nahkampf wirklich hilfreiche und den ZAU rettende Sekundenzauber gibt. Da wären momentan die B-Zauber (nach M4 Regeln natürlich) und dann noch Sachen wie Heranholen und Schlaf und Verwirren. Nichts, was den ZAU übermächtig machen würde, selbst wenn er (bei uns) nach dem Zaubern nicht wehrlos ist. In M5 scheint man nun hingegangen zu sein und viele dieser Sekundenzauber in 10-Sekundenzauber umgewandelt zu haben (zumindest meine ich das hier mehrfach gelesen zu haben...). Also was bringt es einem, dass Augenblickszauber eingeführt werden, wenn gleichzeitig die Einsatzmöglichkeiten beschränkt werden? Darum mein Kommentar und darum wiegt für mich die Augenblickzauber-Regel halt nicht so schwer wie für diejenigen, die noch nie mit der Hausregel wie wir gespielt haben. Nun höre ich irgendwo, dass man verzögern kann und den Zauber quasi speichern, um ihn dann in der nächsten Runde als Augenblickzauber zu wirken. Wenn das so geht, wertet dies die Augenblickzauber wieder auf, das gebe ich zu. Man lernt halt nie aus... Zum Thema der intelligenten Diskussion: Wenn ich die Forderung danach richtig verstehe, dann sollte ich das Regelwerk erstmal auf mich wirken lassen, mich noch mehr informieren (übers Forum oder direkt die Regeln anschauen) und dann erst eine fundierte Meinung äußern. Ich verstehe, warum das verlangt wird - würde mich wohl auch nerven, wenn einer, der nur vom Hörensagen von der Existenz von Pokemon X/Y erfahren hat, sich vor mir darüber auslassen würde, wie mies doch dieser und jener Spielmechanismus wäre... Ich gucke mal, dass ich mich noch besser informiere, die Zauberer-Sachen sammele und dann eine fundierte Meinung abgeben kann. Aber selbst spielen mag ich einen ZAU dennoch nicht (momentan) - das Risiko ist mir zu hoch, dass ich da nicht mit klarkomme, da mir taktisches Rollenspiel nicht so liegt und das in unseren Runden von den meisten SL so auch nicht richtig unterstützt wird. Zudem mag ich mit Zauberern nicht unbedingt Schleichen lernen, nur um einen B-Zauber anbringen zu können...wenn nicht sehr viel geändert wurde, dann dürfte dieses Unterfangen doch recht teuer werden, oder? Was sonst noch? Ach so: MaKai, du hast natürlich recht - es wäre wirklich schade, wenn ich M5 ablehnen würde, nur weil ich auf unzutreffende Parolen hereingefallen bin. Ich reflektiere noch mal gründlicher darüber. Und recherchiere mal. Wie immer hängt vieles von den Runden ab und davon, was ein SL mitmacht. Lässt ein SL meinen ZAU schöne Manöver machen, ohne dafür zig Würfe auf Fertigkeiten zu verlangen, die ich gar nicht habe oder zu hohen Kosten lernen müsste, wäre sicher viel möglich. Tut er das nicht, sehe ich großes Frustpotential, wenn es dann nur heißt "Nö, du kommst nicht nah genug ran, ohne dass der dich sieht" oder "Nö, die sind so schnell, die sind vor Ablauf der 10 Sekunden, die du bräuchtest, bei dir...". LG Anjanka -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Hm, da hab ich ja wieder was losgetreten. Tut mir Leid, das wollte ich wirklich nicht mit meinem Beitrag. Im Endeffekt dazu noch zwei Punkte: 1. Ich kann derzeit nur hier aus dem Forum reflektieren und vom Durchblättern des Regelwerkes bei einem Freund. Mehr Erfahrung mit M5 habe ich noch nicht. Also alle meine Äußerungen zu M5 sind rein gefühlter Natur und können noch viele Verständnisprobleme meinerseits enthalten. 2. Wie aber schon erwähnt wurde, muss man sich als Neukunde von M5 eben erstmal überzeugen lassen und im Themenkomplex Zauberer unter M5 wäre ich als Neukunde nicht gewonnen. Ob nun ich mich komplett geirrt habe, oder es wirklich an den Regeln liegt, ist erstmal unerheblich, denn ich würde das Regelwerk nicht kaufen, wenn ich im Laden stünde...ODER ich würde es kaufen, aber wie schon erwähnt keine ZAU spielen wollen. Wie soll ich also Erfahrung damit sammeln, wenn schon gar keine Lust aufkommt, diese Punkte anzutesten? Ich meine ich mache doch Rollenspiel, um eine Rolle lange und mit Spaß zu spielen und nicht, um mich von Anfang an frusten zu lassen oder einen reinen Testchar zu spielen, mit dem ich nichtmal vorhabe, eine Bindung einzugehen... (OK, da bin ich aber auch wieder ein spezieller Fall, zugegeben). Aber sowas wie die Glückspunkte und die Abwehr mit 0 AP z.B. kommen bei mir gut an. Ich verdamme M5 also nicht komplett. Manche Punkte schrecken mich derzeit lediglich ab. LG Anjanka -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Hallo Prados, der Sinn dieses Beitrages war es, meine Meinung über Änderungen in M5 kundzutun. Und ich habe das schon verfolgt und mich erst jetzt geäußert, wo ich das Gefühl habe, einen echten Überblick zu haben. Ich will gar nicht sagen, dass ALLES an M5 schlecht ist, ein paar Änderungen sind schon recht nett. Aber Zauberer wurden MEINER MEINUNG NACH zu sehr beschnitten. Das muss nicht so stimmen, fühlt sich für mich aber nunmal so an. Und mehr sage ich gar nicht. Soll jeder selbst herausfinden, ob es für ihn/sie noch passt. Sorry, sollte ich dir auf den Schlips getreten sein. Ich dachte halt, dass man hier auch seine Ansicht zu den Änderungen äußern darf... LG Anjanka -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich finde es auch nicht gerade prickelnd, dass die B-Zauber und Zauber wie Heranholen und Schlaf entschärft wurden. Nun ist ein ZAU immer auf Gefährten angewiesen und kann sich aus gefährlichen Situationen kaum noch allein herauswinden. OK, es sei denn, er greift stupide zur Waffe...aber was ist er dann noch? Kein ZAU in dem Sinne mehr, finde ich. Auch unter M4 mit den angeblich so "überpowerten" Zaubersprüchen und Zauberdauern und selbst wenn man die Hausregel der Abwehr in Kombo mit Sekundenzaubern gespielt hat, waren ZAU nie übermächtig. Sie brauchten auch immer die Hilfe der Gruppe, mit dem kleinen Unterschied, dass sie sich eben ab und an (und eher in höheren Graden) auch mal allein behelfen konnten und nicht wie ein Azubi-Magier/Hexer/was auch immer ängstlich hinter dem Krieger zu stehen hatten.... Das war schön so. Nun können sie immer nur auf Hilfe hoffen und abwarten, oder zu Kämpfern mutieren. Finde ich doof. Man muss das mal so sehen: Jede Charakterklasse kann kämpfen, einige können dabei noch zaubern. ZAU können ein wenig kämpfen, sollten aber eher zaubern und damit ihre Höhepunkte haben. Das bedeutet für mich, dass sie auch mal eine Situation mit einem Zauber lösen dürfen, auch gern mal ohne Deckung. Meist haben sie eh nicht die Chance, noch einen zweiten Zauber ungedeckt hinzubekommen. Also wenn sie im Nahkampfbereich sind. Ein Kämpfer kann aber immer eine Weile allein kämpfen, der braucht sich nicht verstecken. Warum zwingt man also die Zauberer dazu? Verstehe ich ehrlich nicht. Aber gut, wir werden M5 eh nicht spielen. Und sollte es doch mal so sein, werde ich mir sicher keinen reinen ZAU mit diesem neuen Regelwerk basteln. Den Frust spare ich mir dann von vornherein. LG Anjanka -
Hi Panther, diesen Punkt finde ich sehr wichtig! Nicht nur im Rollenspiel, sondern auch sonst halte ich jemanden, der mir immer überall reinquasselt, für sehr unhöflich. Klar, es kann mal passieren, dass man einen Gedanken sofort loswerden muss und damit jemand anderem in die Parade fährt, aber wenn das zur Gewohnheit wird, stößt es bei mir eher sehr schlecht auf! Also eine ganz wichtige Regel: Zuhören und Ausreden lassen. Jeder soll seinen Gedanken ausformulieren können, ohne sich gehetzt zu fühlen oder gar unterbrochen zu werden. Leider können das manche Mitspieler und Mitmenschen besser als andere...diejenigen, die da noch Nachholbedarf haben, sollte man aber mal drauf ansprechen - vieles lässt sich durch ein klärendes Gespräch aus der Welt schaffen und die meisten Menschen versuchen es dann besser zu machen. LG Anjanka
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Die Händlerin der Gruppe wird von ihrem Gatten (meine Figur) aus der Markthalle Turas abgeholt. Ihr Hauptkonkurrent und erklärter Feind der Gruppe rauscht an den beiden vorbei und wirft ihnen einen bitterbösen Blick zu, da die Händlerin ihn vorher provoziert hat. Ich zur Händlerin: Warum sieht der dich so an, als hättest du seinen Erstgeborenen umgebracht? Kurzes Stocken, dann: ...Also DAS war Juan... Wir haben alle gelacht, da ich einen Moment lang vergessen habe, dass Juan (auch aus unserer Gruppe) vor Jahren in einem Duell tatsächlich den Erstgeborenen dieses Händlers umgebracht hat... (OK, das war ein Unfall, aber dennoch...) LG Anjanka
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moderiert Und nun - ab welchem Con leite ich nach M5?
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo, sollte ich mal wieder auf Cons gehen und dann auch noch leiten, bleibe ich bei M4, da meine Runde auch nicht umstellt und somit keine Regelwerke (und keine Lust, sich da groß reinzuarbeiten) vorhanden sind. LG Anjanka -
Hallo, zum Thema Würfel, weil nachgefragt wurde: Für mich gehören die Würfel zur Figur. Ich habe zu jeder Figur passende Würfel (OK, nicht schon mit Grad 1, aber wenn ich eine Figur lang genug gespielt habe, besorge ich mir auf der nächsten Messe auch hübsche, thematisch passende Würfel dazu) und pflege auch einen gewissen Aberglauben, was diese Würfel angeht (auch wenn ich immer noch ein Pechvogel bin ). Also ich mag es nicht, wenn jemand einfach so meine Würfel wegschnappt und damit schnell mal was würfelt (oft wird der W6 "geklaut"), aber ich mache deswegen keinen Aufstand á la Sheldon Cooper. Es ist mehr so, als würde jemand etwas Unpassendes zu mir sagen oder so - unangenehm und nicht wirklich toll, aber auch nicht schrecklich, so dass ich deswegen ausrasten müsste. Vorziehen würde ich es aber, wenn jeder mit seinen eigenen Würfeln würfelt und andere nicht einfach so an sich nimmt. Passiert aber immer mal wieder und dann...muss ich halt damit leben. Bei uns in der Gruppe ist es wohl auch so, dass die anderen das mit den Würfeln nicht so eng sehen wie ich. Sie wissen von meiner Eigenart und respektieren sie meist, darum gebe ich mir auch Mühe und bleibe auf dem Boden, wenn es eben doch mal vorkommt, dass der Würfel kurz weggenommen wird. Ich besitze übrigens auch "neutrale" Würfel, also solche, die noch keiner Figur gehören - DIE kann sich jeder nehmen, wenn er mag, das stört mich nicht Ich würfele mit denen auch immer für NSC oder so...wirklich wichtig sind mir nur die Figur-bezogenen Würfel. So, ich hoffe, nun hast du einen kleinen Einblick erhalten, Mantis LG Anjanka
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Hi zusammen, wir haben das Abenteuer letztes WE auch beendet und die Fee ebenfalls nicht für gefährlich gehalten. Die war aber auch ganz gemein - also sowas einzubauen Mein Ordensritter hat nur den goldenen Käfig gesehen und wollte endlich mal da unten was Gutes tun (nachdem sich schon zwei "Gefangene" als "Böse" herausgestellt hatten...) und die arme Fee befreien. Die war dann zuerst auch dankbar und erzählte, dass man ihr die Flügel ausgerissen habe... mein Char hat sich natürlich einlullen lassen und wollte sie schon durch die Gegend tragen und irgendwo in Sicherheit bringen. Da kam seine liebe Angetraute dazu, sprach mit der Fee (weil mein Or mal wieder ein Schweigegelübde hatte), erzählte ihr, dass sie frei sei und die böse Zauberin tot und da stach die Fee plötzlich mit einer Nadel zu und machte es sogleich dunkel...na ja, mein Or konnte das Licht nicht zurückbringen (ich habe aber auch einen Murks gewürfelt... ) und so ist uns die Fee auch entkommen. Wobei die Gruppe nun denkt, dass es gar keine Fee war, sondern eine verkleinerte Frau... Tja...mit die böseste Falle im Abenteuer. LG Anjanka
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Ich sehe es grundsätzlich wie Du. Allerdings kann ich verstehen, dass das Spielen mit Figuren auf einem Kampfraster dabei Probleme machen kann, weil das Rollenspiel plötzlich einen brettspielartigen Charakter erhält. In solchen Situationen werden mehr Regelfragen und -feinheiten relevant, so dass man als Spieler öfter mit Dingen konfrontiert wird, welche den Fokus von der eigenen Rolle weg auf technische Fragen lenken. Das kann vor allem Spieler beeinträchtigen, die voll und ganz in ihrer Rolle aufgehen und dabei möglichst wenig Störungen von außen haben wollen, weshalb jene komplexen schematischen Darstellungen wie etwa bei einem Kampfraster skeptisch bis ablehnend gegenüber stehen. Liebe Grüße, Fimolas! Hallo, so sehe ich das auch. Ich lehne solche Maps nicht grundsätzlich ab, aber lieber spiele ich dynamisch und mit maximal groben Skizzen, da dann eben noch nicht dieses Brettspiel-Feeling entsteht. Meist reicht aber schon ein ganz normaler Kampf, um das eigentliche Rollenspiel (Charakterspiel) stark zu begrenzen - immerhin würfelt man viel, spricht fast nur in Regeln und ist gezwungen, optimierend zu denken - wiederum in Regeln. Das beschneidet das Verhalten, was ich für mich "Rollenspiel" nenne, doch sehr stark, aber gehört gleichzeitig einfach dazu. Ach und wie Aragon hab ich auch beobachtet, dass gerade Neulinge die Umgebung noch mehr nutzen und dynamischere Ideen haben, die meist gar nicht von den Regeln abgedeckt werden. Seltsam eigentlich, aber ich erinnere mich, dass es vor einigen Jahren auch mir so erging, bis ich dann frustriert aufgab und nun nur noch nach den Möglichkeiten der Regeln agiere, da ich die Sache nicht unnötig in die Länge ziehen mag (durch Regeldiskussionen usw.), nur um dann gesagt zu bekommen, dass es so eh nicht geht. Eigentlich schade...aber was soll man da machen? Hängt halt stark am SL, wie er solche Aktionen honoriert oder bremst... Interessant, dass dies wohl eine Sache ist, die viele Neulinge tun. Danke für den Hinweis, Aragon. Bringt mich zum Nachdenken. LG Anjanka
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moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
Anjanka antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo, ich denke, es ist auch eine Frage des eigenen Geschmacks - ich selbst würde es begrüßen, wenn es in den Runden, die ich so erlebe, mehr Magie gäbe - und zwar genau im Alltag der SC und NSC und nicht nur während eines Abenteuers. Ich denke mir auch gern Abenteuer aus, in denen es mehr Magie (auch im Alltag rund um diese Abenteuer) gibt, als eben in den Werken anderer SL. Das hängt immer ganz davon ab, wer leitet und wie derjenige "sein" MIDGARD so sieht und gern hätte. Also für mich ist MIDGARD gefühlt relativ magiearm. Im Vergleich zu D&D mag es das sogar auch wirklich sein. Im Vergleich zu 1880 aber wieder nicht... Na ja, mittlerweile spielen wir in den Küstenstaaten und da kommt schonmal mehr Magie (auch im Alltag) vor, was mich derzeit ruhig stellt... Und wenn mir dennoch was fehlt, bastel ich eben selbst ein Abenteuer, wo dann wieder mehr Magie vorkommt. LG Anjanka PS: Diesen Strang hier finde ich interessant, weil man schön die unterschiedlichsten Auffassungen der Spieler zum Thema Magie auf MIDGARD erkennen kann. -
moderiert Detailkritik und Diskussion zu M5
Anjanka antwortete auf draco2111's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Panther, in meinem Luxus-Arkanum (M4) steht hinter "Ursprung" bei Zaubern wie "Böser Blick": schwarzmagisch Ich denke, diese Formulierung hat Lord Chaos gemeint. LG Anjanka PS: Mag sein, dass dies erst im Luxus-Arkanum so aufgeführt wurde, daher erwähne ich das extra... -
moderiert Auktion von magischen Gegenständen. Der Versuch einen Marktpreis zu ermitteln.
Anjanka antwortete auf Logarn's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi, ich finde die Idee klasse, werde aber wohl nicht mitmachen, da es mir mit meinen Chars einfach an magischen Gegenständen mangelt. Daher hütet man die wenigen, die man hat, natürlich wie die Schätze, die sie darstellen Ich könnte allerhöchstens mit meinem Magier Salvon ins Rennen gehen, der hat noch ein wenig Zeug rumfliegen, was er nicht braucht...aber der ist grad in einer Kampagne gebunden...hm. Daher hab ich für "Interesse, mache aber nicht mit" gestimmt. Sollte sich etwas ändern, melde ich mich hier noch mal. LG Anjanka -
Hi Galaphil, deine Ausarbeitung ist schön detailliert und lässt Ideen zu Abenteuern rund um diesen Kult entstehen. Schön gemacht, vielen Dank. Wobei ich als Katzenfan durchaus das Gute in diesem Kult sehen würde...also ihn als SL nicht als böse rauskehren würde (bis halt die Sache mit den Menschenopfern rauskommt, aber das kann man ja lange verschleiern ). Ich liebe Katzen und Katzenartige. Tolle Sache, echt LG Anjanka
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moderiert Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen
Anjanka antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo, das Problem ist nur, dass es meiner Erfahrung nach IMMER einen Beteiligten gibt, der an irgendwas keinen Spaß hat. Man kann es leider nicht immer allen recht machen. Geht nicht. Ist schade, aber nicht zu ändern. Ich würde als SL höchstens darauf schauen, dass es nicht ausartet (= ein Spieler mehr als 1 Stunde genervt rumsitzt und nichts tun kann) und bei der Vorbereitung versuche ich immer etwas für jeden einzubauen. Gut, das geht nur bei selbsterdachten Sachen wirklich prima, bei Vorgefertigten kann ich das nicht so leicht machen. Aber wenn es länger zu Unstimmigkeiten kommt (weil beispielsweise der Krieger schon seit drei Abenden nichts tun konnte, weil man halt grad ein Detektivabenteuer nach dem anderen macht), sollte man das ansprechen und eine gemeinsame Lösung finden. Eventuell wird dann das nächste Abenteuer halt ein reines Kampfteil, oder der SL baut schnell noch was ein (Kneipenschlägerei etc.); wo der Krieger auch mal was machen kann. Aber dafür muss der SL erstmal wissen, was zu Unmut führt und da hilft oft nur reden. DAS liegt dann vor allem in der Verantwortung der betroffenen Spieler, also nicht (nur) beim SL. Meine Beispiele beziehen sich auf eine Gruppe, die immer in der gleichen Konstellation spielt, wo also nicht einfach immer die passenden Figuren fürs Abenteuer ausgewählt werden können. LG Anjanka -
Hi Mantis, aha, nun verstehe ich. Also wenn du nicht willst, dass deinen Spielern der Gegner schon zu früh als "Datenblatt" bekannt ist, halte dich mit konkreten Aussagen zurück - beschreibe ihn gruselig, aber lass bei einem Vampir die spitzen Zähne weg (der hat die halt irgendwie getarnt oder so). Lustig wird es auch, wenn die SPIELER denken, sie bekämpfen einen Vampir (wegen der Beschreibung und eventuellen Missverständnissen), und dann stellt sich heraus, es ist gar kein Vampir. Wir hatten neulich auch einen Gegner, wo alle dachten: "Jepp, Vampir." Der SL hat mitgespielt und ihn "Vampir" genannt, aber im Endeffekt fiel uns dann auf, dass er gar keine Eckzähne hatte und kein Vampir gewesen sein konnte...wir wissen heute noch nicht, was es war. Gut eignen sich Todlose als intelligente Gegner, denen man auch nicht sofort ansehen muss, was sie sind. Zauberer in den hohen Graden können Macht über die Sinne, Blendwerk und zig anderes Zeugs, die können also ihre Natur auch erstmal verschleiern...und dann viel Spaß, wenn die Gruppe den vermeintlich lebendigen Zauberer einfach mal so angreifen will... Hm, was gibt es sonst noch? Ach, Drachen können sich doch auch als Menschen tarnen - da sollte dann auch nicht sofort klar sein, was die wirklich sind. Und Fuchsgeister eigenen sich in KTP super - die können (je höher im Grad desto mehr) sich auch in Menschen verwandeln und alles von gut bis böse sein. Sie finden es superlustig, den Menschen Streiche zu spielen und sind auch nur mit besonderen Waffen zu verletzen (würden sich aus Kämpfen aber eh dank ihrer Illusionen und Tricks heraushalten wollen). Da könnte ich mir gut vorstellen, dass ein Fuchsgeist ein Anwesen in KTP bewohnt und seinen Gästen nachts dann mittels Illusionen usw. einen Schrecken einjagen will. Ach so, wenn du das KTP QB hast, findest du da auch noch einige andere interessante Monster und Gegner. UND vor allem Figurenbeschreibungen - du kannst ja mal einen gut ausgebildeten NinYa auf deine Leute loslassen. Oder eine Hexe (also so eine Sumpfhexe, weiß grad nicht, wie die heißt) - die kann sicher auch sehr gruselig werden. Ansonsten eignet sich auch YenLen und deren Hohepriesterinnen, die sehr übel werden können. Vor allem, wenn man Spinnen gruselig findet Hoffe, das hilft dir ein wenig, LG Anjanka
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Verschlossene Türen! Bei den richtigen Figuren reicht dieses profane Mittel schon aus, um sie zur Verzweiflung zu bringen... Aber mal ernsthaft zum Strangthema: Ich habe mir mal in einem Abenteuer auf hoher See ein paar besondere Skelette und Zombies ausgedacht: Es handelte sich dabei um die Besatzung eines Geisterschiffes, das alle paar Jahre vom Grund des Meeres nach oben gespült wurde. So kam es, dass alle Untoten dick mit Muscheln und Korallen besetzt waren. Einerseits war die Beschreibung schon ziemlich cool und sorgte für Spannung und Überraschung bei den Spielern, andererseits hatten die Untoten so automatisch eine dickere Rüstung als üblich (nämlich PR dank Muscheln usw.). Vorstellen kannst du dir diese Wesen so ähnlich wie eine Mischung der Untoten und der Fischmenschen in den "Fluch der Karibik"-Filmen. Im gleichen Abenteuer fand ich es auch lustig, ein paar besondere Geisterfische auftauchen zu lassen. Sie waren nicht in dem Sinne gefährlich, nur halt sehr sehr lästig. Geisterfische sehen aus wie Fischskelette und schimmern bläulich. Sie können duch Materie hindurchgleiten wie Geister (sie SIND Geister) und somit halten sie sich nicht nur IM Wasser, sondern auch darüber auf, was dann für Schiffsbesatzungen ziemlich unangenehm werden kann. In meinem Abenteuer sind sie einfach als großer Schwarm einmal durchs Schiff hindurch geschwommen und haben die Leute an Bord jede Menge AP (wegen Ausweichbewegungen) und Nerven gekostet. Wäre man nicht ausgewichen, so hätte man geringfügigen Geisterschaden bekommen, was natürlich sehr unangenehm werden kann. Bewusst griffen die Fische aber keinen an. Ach, auch in dem Abenteuer die Möwenskelette. Möwen, die gestorben waren und nur noch aus Knochen und ledriger Haut bestanden, damit sie fliegen konnten. Sie hatten rote Augen und landeten auf den Masten des Schiffes der Helden, um von dort auf die Besatzung herunter zu blicken. Sie suchten eigentlich nach kleinen Zielen (was eine normale Möwe halt auch futtern kann), aber die Leute fühlten sich unbehaglich und wollten die Möwen vertreiben. DA haben diese sich gewehrt und man musste erst auf den Mast klettern, um sie zu erreichen...einer der Helden stürzte dabei ab und ins Wasser Du siehst, man kann mit Kleinigkeiten schon viel Interaktion und Spannung aufkommen lassen. LG Anjanka
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Die Abteien der Seelischen Heilung
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Eissänger eine Variante des Eiselementarkämpfers
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Die Kathedralen aus Eis