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Anjanka

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Alle Inhalte von Anjanka

  1. Die Refugien der Culsu
  2. Hallo zusammen, ich habe auch mal wieder was erdacht: Die Abteien der Seelischen Heilung LG Anjanka
  3. Die Abteien der Seelischen Heilung --> Ein spezialisierter Tempel der Alpanu in den Küstenstaaten <-- Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013-10-24 Damals Schon früh während der Eroberung der Küstenstaaten durch die Valianer und der Fußfassung der valianischen Götter außerhalb Candranors, ergab es sich, dass ein Teil der Alpanupriesterschaft – die sich erst noch in den neuen Gebieten behaupten musste – spezialisierte Tempel gründete, um den Bedürfnissen der Bevölkerung entgegen kommen und den Glauben an Alpanu besser verbreiten zu können. Eine dieser Spezialisierungen stellten die „Abteien zur Seelischen Heilung“ dar, die gerade in den Wirren der Magierkriege dringend benötigt wurden. Die Priester dieser Abteien hatten es sich zur Aufgabe gemacht, denjenigen zu helfen, die durch Magie, Krankheit oder aber auch (und vor allem) traumatische Erlebnisse seelisch verwundet waren. Denn leider kam es damals nur zu oft vor, dass die Heilung solcher Wunden mehr bedurfte, als den allseits bekannten Zauber „Seelenheilung“. Solcher Art traumatisierte Menschen waren vielmehr auf eine lange Behandlung durch die Priester angewiesen, die zwar unter anderem den Zauber „Seelenheilung“ beinhalten konnte, aber vor allem durch Gespräche, Gebete, erholsame Ruhe und Abgeschiedenheit, Heilkräuter, motivierende Wunder und – durch die Kooperation mit ehemaligen Patienten, zu denen ab und an auch Barden gehörten – Zauberlieder vorangetrieben wurde. Die Abteien waren allesamt in ruhigen Gegenden errichtet worden und oft von nichts weiter als Natur, abteieigenen Gärten und Feldern und flüsternden Bächen umgeben. Dörfer und Städte wurden bewusst gemieden, da gerade traumatisierte Menschen vor allem eines bedurften: Ruhe und Frieden. Was beides in der Nähe von Siedlungen zu damaligen Zeiten eher selten war. Die Abteien bestanden zumeist aus einem Hauptgebäude mitsamt Stall, einer Hütte für die Dienerschaft der Abtei, einem Nebengebäude, das den Priestern als Wohnstätte diente, und einigen kleinen Hütten für die Patienten, die in aller Abgeschiedenheit für sich allein leben wollten und es nicht ertragen konnten, zusammen mit anderen Menschen im Hauptgebäude zu wohnen. Als Baustoff wurde ausschließlich Holz verwendet, da man diesem beruhigende Eigenschaften nachsagte und Alpanus Segen dadurch noch verstärkt werden sollte. Tatsächlich wirkte der Anblick von Holzhäusern und Hütten vor allem auf diejenigen positiv, die aus dicht besiedelten Gegenden und Städten hierher gekommen waren. Umschlossen wurden die von Menschenhand erschaffenen Bauten von möglichst wild gehaltenen Gärten, in denen Gemüse, Obst und Kräuter wuchsen und kleinen Feldern, auf denen das Getreide der Abtei gedeihen konnte. Auch fand sich immer ein kleiner Fluss oder Bach in unmittelbarer Nähe zur Abtei. Im Hauptgebäude gab es, neben Unterkünften für bis zu zehn Patienten, mehrere Räume, die der Behandlung und Gesprächstherapie vorbehalten waren, einen Alpanu geweihten Altar, der zum Gebet und zur inneren Einkehr einlud und einen Waschraum, den jeder nutzen konnte, der nicht im nahe gelegenen Fluss oder Bach baden wollte. Dieser Waschraum war stets in sanftes Dämmerlicht getaucht und wurde von einem in den Boden eingelassenen Wasserbecken dominiert, in dem zu jeder Zeit warmes Quellwasser plätschernd zum Verweilen einlud. Alle Gebäude waren prächtig mit Pflanzen und Blumen aller Art ausgestattet und stets in sanften Farben getüncht. Das Auge des Betrachters sollte, egal wohin es auch blickte, ausschließlich Ruhe, Frieden und die Schönheit aller Dinge finden. Wer hier seinen Seelenfrieden suchte, sollte nirgendwo auch nur den Hauch der Gräuel entdecken, die ihn hierher getrieben hatten. Die Behandlung der einzelnen Patienten und Erkrankten war stets sehr individuell und auf die Bedürfnisse dieser Menschen angepasst. Was dem einen gut tat, konnte einen anderen noch kränker machen, daher gingen die Priester mit äußerster Behutsamkeit vor und übereilten nichts. Auch dann nicht, wenn die Angehörigen der Heilsuchenden nachzufragen und zu drängen begannen. „Die Heilung der Seele kann nicht erzwungen werden. Es braucht Zeit, Ruhe und den Segen Alpanus, um ihre Wunden zu schließen.“, bekamen ungeduldige Angehörige nicht selten zu hören. Heute Mit dem Ende der Magierkriege und als später auch die Schariden zurückgedrängt worden waren, begannen die Abteien der Seelischen Heilung in Vergessenheit zu geraten. Einerseits lag das daran, dass sie zu abgeschieden waren, um den weiten Weg für etwas auf sich zu nehmen, das die Meisten gar nicht erfassen konnten – immerhin sah man den Seelisch Erkrankten nur selten an, wie schlecht es ihnen innerlich ergehen mochte. Andererseits gab es mit der Zeit immer weniger traumatische Ereignisse, die solcherlei Verletzungen nach sich zogen. Und die wenigen magischen Ursachen konnten nach wie vor mit den Zauber „Seelenheilung“ behandelt werden. Zu guter Letzt musste der Kult der Alpanu in den Küstenstaaten einen stetigen Niedergang verzeichnen, wodurch es immer weniger Priester gab. Die verbliebenen Priester hatten genug mit den Haupttempeln Alpanus und den Kernaufgaben der Alpanu zu tun, so dass nach und nach die spezialisierten Abteien mangels Nachfolgern und Aufmerksamkeit aufgegeben werden mussten. Heutzutage sind die „Abteien der Seelischen Heilung“ nahezu in Vergessenheit geraten. Wunden der Seele werden nur noch mit dem Zauber „Seelenheilung“ bekämpft und ab und an durch längere Behandlungen in den Haupttempeln der Alpanu, die aber nur ein schwacher Abklatsch der Methoden der spezialisierten Abteien sind. So kommt es immer häufiger vor, dass seelische Erkrankungen unbehandelt und leider oft auch unerkannt schwelen, bis der Erkrankte schlussendlich verrückt wird. Oder Schlimmeres. In den Haupttempeln der Alpanu existieren noch alte Aufzeichnung über die spezialisierten Abteien, ihre Lage und ihren Aufbau, allerdings finden die Priester selten Zeit und Grund, diese Unterlagen zu suchen. Und selbst wenn sie es täten, bleibt zu bezweifeln, dass überhaupt noch eine dieser Abteien betrieben wird. Wer also sein Seelenheil sucht, muss sich wohl oder übel selbst auf die Suche machen und hoffen, eine noch bewohnte Abtei zu finden. So Alpanu will, hat irgendwo jemand den Ruf der gepeinigten Seelen dieser Welt vernommen und die speziellen Riten der Abteien der Seelischen Heilung wieder aufgenommen.
  4. Der Glücksritter der Runde sinniert darüber, welche Wunder-Worte der PRI wohl so kann... Gl: Hm...welches Wort kann Nunzio eigentlich nicht? Ermittlerin platzt sofort dazwischen: DANKE!!! Danach war erstmal Minutenlanges Gelächter angesagt. Ja ja, unser Priester ist nicht grad der Sozialste... LG Anjanka
  5. Hallo zusammen, mit Erschrecken musste ich feststellen, dass es hier noch nie ein Pokémon-Thema gab. Das muss sich nun also ändern, da ja in wenigen Tagen die allerneuesten Spiele der sehr erfolgreichen Reihe erscheinen. Mich würde vor allem interessieren, ob es hier im Forum noch andere Pokémon-Fans wie mich gibt. Ich gebe es gern zu: Ich bin quasi mit diesen Spielen und der Serie aufgewachsen und ein Fan erster Generation. Mit Begeistertung hab ich alle Editionen gespielt und freue mich tierisch auf die neuesten Spiele. Aber ich glaube kaum, dass ich die Einzige bin. Wäre nett, wenn sich hier im Forum noch einige andere Fans finden würden. Hey, vielleicht können wir dann sogar unsere Freundescodes austauschen und im Spiel dann später Kämpfe austragen udn Pokémon tauschen. Fände ich schön Wenn ich doch allein auf weiter Flur stehen sollte, freue ich mich einfach so für mich weiter. Bin halt nur neugierig, ob es noch andere hier im Rollenspielbereich gibt, die früher mal (oder jetzt wieder) Pokémon gezockt haben. LG Anjanka
  6. Hi Dawn, Ist ja auch von Elan inspiriert. Aber so natürlich in unserer Runde (bisher) nicht passiert. War nur ein Gedankenspiel. Freut mich, dass sie dir gefällt LG Elan
  7. Also die Story erklärt so EINIGES. Und ich dachte immer, Jungs seien einfach nur so unordentlich. Aber dahinter steckt ja System! Super Geschichte, danke Eleazar. LG Anjanka
  8. Hallo, mein erster Magier (überhaupt mein allererster MIDGARD-Char) hat als Spezialisierung, nach Beratung durch den SL und längerem Überlegen, "Erschaffen" genommen. Eigentlich wollte ich auf "Feuer" (Agens oder Reagens, weiß nicht mehr) gehen, weil er Feuer so gern mochte (OK, ICH mag Feuer ), wurde dann aber dazu beraten, einfach "Erschaffen" zu wählen, weil da ALLE Feuersprüche drin sind und eben noch ein paar andere Kleinigkeiten. Ich bin sehr zufrieden mit dieser Wahl und habe die Liebe zum Feuer mehrfach ausgespielt. Wobei eher unbewusst denn gezielt. Mir gefällt die Überlegung dieses Stranges und mit einem neuen Magier würde ich nun auch großen Wert aufs Ausspielen des Spezialgebietes legen. Danke für den Denkanstoß. LG Anjanka
  9. Der Barde, wegen dessen Launen und Verhalten die Mission der Gruppe ziemlich übel gescheitert ist, über jemand Drittes: "Manche Leute wissen einfach nie, wann es genug ist!"
  10. Ich hab auch Angst! Ich MAG die Sb und Umgebungsresi. Na, müssen wir wohl bei M4 bleiben und erst umstellen, wenn M6 droht, um uns dann aufzuregen, dass das tolle M5 schon wieder abgeschafft wird. LG Anjanka *Hausregeln toppen eh alles*
  11. Neulich bei der Drachenrettung... Ich leite ein Setting, in dem ein Drachenbaby gerettet werden soll. Natürlich sind Drachen nun nicht gerade beliebt (außer in meiner Gruppe, da zwei Laraner dabei sind) und man muss diese Nummer sehr vorsichtig angehen. Man entscheidet sich für den diplomatischen Weg (einbrechen und Drachenbaby klauen war ihnen zu heikel) und schleust sich unter einem Vorwand bei den Entführern ein. Diese haben das Baby nur entführt, um die Mutter in eine Falle zu locken und sind sehr gut vorbereitet. Weitere Schwerter können die immer gut gebrauchen, also kommt die Gruppe erstmal unter. Dumm nur, dass ein SC vom Auftraggeber (ein Drache...) beseelt wurde und nun auf Drachen anziehend wirkt. Er fällt dann schon auf, als das Drachenbaby bei ihm völlig untypisch vertrauensselig ankommt und laut jammert, als er von seinem Kollegen weggezogen wird. Die Händlerin der Gruppe, die dabei ist, das alles diplomatisch und mit viel Reden zu lösen, bekommt das mit (durch den Barden vor Ort, der alles aufzeichnen soll) und erklärt das Ganze durch den Drachenschuppenschild, den der SC halt dabei hat... Nun geht der Barde zum SC, bittet um den Schild und schafft es, den Ärmsten zu überreden (Beredsamkeit...). Der (eigentlich sehr kluge) Bruder des besagten SC steht daneben und fragt, warum der Barde so unbedingt das Schild haben wolle. Dieser erklärt, dass er überprüfen möchte, ob es wirklich an dem Schild läge, dass der Drachen so seltsam ankam und daraufhin denkt sich der Bruder nur, dass der Barde das halt tun solle, ihn interessiere das nicht weiter. NATÜRLICH geht der SC, der so anziehend wirkt, auch mit (er findet den Drachen selbst sehr anziehend...) und so fliegt das Ganze auf. Die Händlerin ist ziemlich ungehalten darüber und nur mit Glück und viel gutem Glauben (Naivität der NSC), sowie anderen Ereignissen und Erklärungen gelingt es den Helden, aus diesem Fauxpas mit heiler Haut herauszukommen. Der Spieler der Händlerin und ich fanden es aber urkomisch, dass der ansonsten so schlaue PRI das Ganze einfach sehenden Auges hat geschehen lassen. Dafür hat ihm die Händlerin später auch ordentlich den Kopf gewaschen... LG Anjanka
  12. Hallo, wir machen es auch so, dass Ordenskrieger ALLE Zauber aus ihrer Liste (Grund, Standard UND Ausnahme) als Wundertat wirken, da sie nie gelernt haben, Magie zu wirken und nur aufgrund des Drahtes zu ihrer Gottheit überhaupt in der Lage sind zu "zaubern". Ich denke aber, dass diese Herangehensweise eine Hausregel ist. Für uns passt es so aber besser zusammen. Damit einher geht aber auch, dass z.B. Zauber wie Flammenkreis dann auch ohne den Zusatz "Glaubenskämpfer..." nur auf den Or selbst wirken und er sie nicht auf andere anwenden kann. Einzige Ausnahme sind da wieder die Heilwunder und Heilzauber, da diese auch nach den normalen Regeln auf andere gewirkt werden dürfen. LG Anjanka
  13. Hi noch mal, super, damit hast du meine Fragen auf alle Fälle zufriedenstellend (für mich ) beantwortet. Nun ist mir klarer, was du mit dieser Klasse und deiner Ausarbeitung im Endeffekt erreichen möchtest/worauf du abgezielt hast. Das bietet einigen Stoff zum Nachdenken - bei uns in den Runden wohl eher als NSC einzusetzen, auf den die Gruppe trifft, bei anderen Gruppen können sich ganze Kampagnen entwickeln. Vielen Dank für die Erklärungen und noch viel Erfolg beim weiteren Ausarbeiten. Anmerkungen habe zumindest ich derzeit nicht mehr. Wenn mir noch was einfällt (wohl eher in Richtung Setting-Ideen), melde ich mich gern noch mal. LG Anjanka
  14. Hallo Galaphil, da hast du dir viel Mühe gemacht und ich finde vor allem deine Gedanken zum Hintergrund und WARUM der Wächter toll. Kann man sich gut vorstellen, dass da irgendwo in den Höhlen Zwerge leben, die eben nur dafür da sind, diese Höhlen zu schützen. Das Lernschema erscheint mir passend, auch, dass die Wächter erst mit Grad 4 Zauber erlernen dürfen. Was mir nun noch fehlen würde wäre eine Klärung folgender Fragen (gern auch in einem anderen Bereich, da sie vom reinen Grundschema wegführen): 1) Hast du diese Zwergenklasse nur für SL erschaffen (also damit man einen schlüssigen NSC und ein tolles Setting einbauen kann), oder hattest du auch Spieler im Sinne (wenn man sich ansieht, wie viel Mühe du in die Erstellung des Lernschemas gesteckt hast, denke ich trifft das zu...)? 2) Wenn auch Spieler diese Klasse spielen können sollen: Wie passt so ein Zwerg, der eigentlich nur in einem bestimmten Höhlenkomplex lebt und wirkt in eine Abenteurergruppe? Ich will KEINE Kritik äußern oder meckern, dass dies nicht möglich wäre, sondern zur Ausarbeitung einiger Ideen anregen, wie man diese sehr spezielle Klasse in die Welt MIDGARD hinausschicken könnte, ohne ihren tollen Hintergrund völlig zu vernachlässigen (So wie es oft passiert, wenn halt sehr spezielle Klassen ihr Heimatland verlassen und dann nur noch sehr sehr eingeschränkt Zugriff auf Lehrmeister und die sie ausmachenden Umgebungen und Reaktionen der Menschen/Lebewesen haben...ich hoffe du verstehst, was ich sagen will.). 3) Im Prinzip berührt das Frage 2: Könntest du dir vorstellen, dass mehrere Spieler solche Wächter spielen und der SL dann Abenteuer in den Höhlen leitet? Wenn ja: Auch hier wäre eine kleine Ausarbeitung von Settingideen und Anregungen sicher für spätere Gruppen sehr hilfreich Ja, das wärs dann auch wieder von meiner Seite aus, ich hoffe meine Fragen helfen dir, der Klasse noch mehr Tiefe zu verleihen. LG Anjanka
  15. Vielen Dank, dass du dich so fürs Forum einsetzt! Und alles Gute für den neuen Aufgabenbereich LG Anjanka
  16. Hi Nashatal, eine wirklich sehr gelungene Kurzgeschichte! Spannend! Und vermittelt mit recht wenigen Worten sehr sehr viel. Vielen Dank und weiter so! LG Anjanka
  17. Ach so, dann hab ich den Begriff "Kampagne" wohl zu sehr an den Figuren festgemacht. Ich dachte immer, dass bei einer geschlossenen Kampagne am Ende auch die Figuren auf alle Fälle abgeschlossen werden (also sterben, sich niederlassen, auswandern, usw.) also danach nicht mehr weitergespielt werden können. Aber wenn der Unterschied nur in einer abgeschlossenen Abenteuerhandlung liegt, hast du natürlich recht und man kann danach die Figur für andere Zwecke nutzen. In dem Fall ist doch aber irgendwie auch jedes Abenteuer eine kleine in sich abgeschlossene Kampagne, weil es ja da auch immer zu einem Ende kommt, die Figuren aber fortbestehen...oder? LG Anjanka
  18. Hallo, also irgendwie bin ich da zwiegespalten - einerseits hat es schon einen großen Reiz, unter nur einem SL eine geschlossene Kampagne bis zu ihrem Ende durchzuspielen. Das fühlt sich...dichter an. Man fühlt sich deutlich mehr angesprochen, wahrscheinlich, weil man ja extra für diese Kampagne die Figur spielt und sie da reingehört und nicht erst durch irgendwas immer wieder neu motiviert werden muss. Großer Nachteil: Das Ende. Ich finde es schade, eine Figur mit Grad 1 zu erschaffen und schon da zu wissen, dass sie irgendwann auf alle Fälle wieder ad Acta gelegt werden wird. Ob in Grad 7, 8 oder 10 ist egal - ich weiß, dass ich sie nicht werde ewig spielen können und das macht mich irgendwie sehr traurig. Mir ist klar, dass ich keine Figur jemals werde wirklich EWIG spielen können, aber die Illusion soll erhalten bleiben und bei geschlossenen Kampagnen ist irgendwann einfach Schluss. Nachteil bei offenen Kampagnen ist dann, dass man eben immer einen extra Aufhänger braucht, die Helden mal von X plötzlich nach Y reisen müssen und man nicht so sehr den roten Faden (Abenteuerübergreifend) hat, wie bei geschlossenen Kampagnen. Dafür kann ich diese Figuren so lange spielen, wie ich will und muss nicht immer einen Grad oder ein Ereignis als drohendes Ende des Tunnel vor mir schweben haben. Wirklich kennen tu ich bis dato nur offene Kampagnen, bei denen meist mehrere SL sich nach einer Weile abwechseln. Geht auch gar nicht anders, da wir wöchentlich spielen und irgendwann nunmal einem SL allein nichts mehr einfällt und dieser auch mal selbst spielen will. Wir haben bei uns niemanden, der die ganze Zeit leiten mag. Wir haben letztes Jahr eine eigentlich geschlossene Kampagne begonnen und eigentlich auch beendet, den Plot dann aber weitergemacht (wir haben erst Grad 5), weil es allen gut gefallen hat und es eben auch noch ging, daher bin ich mir jetzt nicht mehr sicher, ob das immer noch eine geschlossene Kampagne ist. Weil theoretisch können wir da immer weitermachen, wenn wir wollen... (was aber überall ginge, nur eben beim Tod einer Figur nicht unbedingt...). Mangels eines echten Vergleichs kann ich also gar nicht sagen, was mir besser gefällt. Beide Varianten haben ihre eigenen Vor- und Nachteile. LG Anjanka
  19. Jupp. Bei mir in der Runde sagt ein Spieler auch mit Vorliebe Patzer an. ...dumm nur, dass er damit oftmals richtig liegt...
  20. Die verfluchte Harfe - Beitrag zum Thema des Monats August 2013
  21. Die verfluchte Harfe – Beitrag zum Thema das Monats August 2013 Die Legende besagt, dass einst ein Prinz lebte, der von einem großen Zauberer vor den Machenschaften seiner Stiefmutter gerettet und von ganz normalen Bauern in einem fernen Dorf großgezogen wurde. Während die böse Stiefmutter nach dem Tod des wahren Königs und dessen Söhnen die Herrschaft an sich riss, wuchs der kleine Prinz in Sicherheit und Geborgenheit auf und ahnte nichts von seinem Schicksal. Sein Aufwachsen wurde von dem Zauberer und seinen besten Freunden überwacht und gelenkt, damit der Prinz später zu einem guten König werden würde. Dabei fand der Knabe besonderen Gefallen an allen schönen Dingen des Lebens und ganz besonders an der Musik und Erzählkunst eines wandernden Barden, der ebenfalls ein Freund des Zauberers war und das entlegene Dorf mit den Neuigkeiten der Welt versorgte. Der Mann nahm den jungen Prinzen unter seine Fittiche und brachte ihm während seiner Aufenthalte in dem Dorf alles bei, was der Junge wissen musste, um ein guter Barde zu werden. Die anderen Wissenden betrachteten dies zwar mit Skepsis, aber dem Knaben konnte man schwerlich etwas abschlagen und er schien Gefallen an der Bardenkunst zu finden – also ließ man ihm dieses Steckenpferd. Als der Knabe zum Manne herangewachsen war, das erste Mal das Dorf verlassen musste und schließlich seine wahre Bestimmung erkannte, war er nicht gerade begeistert. Eher im Gegenteil – er wollte viel lieber durch die Lande ziehen, seine Musik unter die Leute bringen, mit den verschiedensten Frauen anbändeln und das Leben schlichtweg in vollen Zügen genießen. Leider war ihm das ab dem Moment, in dem die böse Stiefmutter und aktuelle Königin erkannte, dass er noch am Leben war, nicht mehr vergönnt. Nun musste er tagtäglich auf der Hut sein, sich verstecken, Verbündete suchen und ganz allgemein das Königreich retten, indem er den Thron zurückeroberte. Dies alles bietet wahrlich genug Stoff für zahlreiche Heldenepen, diese Erzählung aber beschäftigt sich mit einem ganz anderen Aspekt der Geschichte: Der Prinz und wahre König wollte gar kein König oder Prinz sein. Er hatte sich so sehr an das einfache Leben gewöhnt, dass er sich betrogen und überrumpelt vorkam und eher aufgrund von Pflichtgefühl und Drängens von Seiten seiner Begleiter überhaupt erst die Rolle des Königs übernahm. Als dann aber die böse Königin besiegt und die Lage beruhigt war, konnte er sich kaum an das Leben im goldenen Käfig gewöhnen. Es wurde immer schlimmer und er immer rastloser. Er sehnte sich danach, zu entkommen. Aber seine Freunde und Berater passten zu genau auf, erinnerten ihn immer wieder an seine Pflichten und wollten ihm – so kam es ihm vor – nicht das kleinste bisschen Freude und Freiheit gönnen. So kam es, dass er in seiner Not dem Alkohol immer mehr zusprach und sich vor allen möglichen Entscheidungen drückte. Zu Beginn fiel es gar nicht großartig auf, mit der Zeit aber war er immer häufiger betrunken und nicht in der Lage an den ach so wichtigen Ratssitzungen, Konferenzen und Verhandlungen sinnvoll teilzunehmen. Lieber verbrachte er seine Stunden damit, auf Harfe, Laute und Flöte zu spielen, Geschichten zu erzählen und eben dem Alkohol zuzusprechen. Fühlte er sich zu sehr gestört, griff er zur Bardenmagie, um sich ein wenig Freizeit zu verschaffen. Langsam wurden seine Berater und Freunde unruhig. Was sollte man mit einem König anfangen, der kein König sein wollte? Der keine Entscheidungen treffen mochte und ohnehin recht ungeneigt schien, Befehle zu erteilen? Dem König war dies alles – nach genug Alkoholkonsum – recht egal. Immer häufiger zog er sich zurück, spielte stundenlang auf seiner magischen Harfe und hielt sich so gleichzeitig seine Aufpasser und Berater vom Leibe. So konnte es nicht weitergehen. Und so ging es nicht weiter: Eines Nachts, der König war gerade eingeschlafen, erschien ein Geist in seinem Zimmer. Der Geist sah dem unwilligen König sehr ähnlich, schien nur etwas älter zu sein. Er trug sogar eine durchscheinende Krone auf dem Haupt und seine ganze Haltung strahlte majestätische Autorität aus. Die Erscheinung weckte den Schlafenden und sofort erkannte dieser, dass es sich dabei nur um seinen längst verstorbenen Vater handeln konnte. Der Vater des Königs war nicht gerade glücklich darüber, wie sein jüngster Sohn und Nachfolger sich benahm und teilte ihm dies eindringlich mit. Als wieder die üblichen Erwiderungen, Ausflüchte und Wünsche nach Freiheit kamen, verlor der ehemalige König seine Beherrschung und fuhr in die Harfe seines Sohnes. „Nun, wenn du nicht hören willst, so musst du fühlen!“, sprach der Geist und verschwand in dem Instrument, „Bis du gelernt hast ein wahrer König zu sein, bleibe ich dein ständiger Begleiter und sorge dafür, dass du dich benimmst!“. Die Harfe leuchtete vor den entsetzten Blicken des Unwilligen blau auf, dann verblasste das Licht wieder und die Nacht kehrte ins Zimmer zurück. Am Morgen hielt der König die Erscheinung nur noch für einen merkwürdigen Traum. Als er ein Glas Wein zum Frühstück genießen wollte, spuckte er die Flüssigkeit angeekelt wieder aus – der Wein war zu Essig vergoren, irgendjemand hatte seine Arbeit nicht gut genug gemacht! Frustriert ließ er einen neuen Krug Wein kommen, aber auch dieser war schon zu Essig geworden. Langsam wurde es ihm unheimlich, als seine Freunde von dem Getränk kosteten und feststellten, dass es erstklassiger Wein sei. Selbst wenn der König aus den gleichen Gläsern wie seine Freunde trank, schmeckte er immer nur Essig. Gleiches geschah mit allen anderen alkoholischen Getränken, die er im Folgenden ausprobierte. Mit der Zeit fiel ihm auf, dass jedes Mal, wenn er einen Schluck Alkohol zu sich nehmen wollte, die Harfe schwach aufleuchtete. Also brachte er sein geliebtes Instrument seufzend auf sein Zimmer. Aber kaum hatte er einen Schluck Alkohol im Mund, wurde es zu Essig – egal wie weit seine Harfe weg war. Und es kam noch schlimmer – er konnte nicht mehr musizieren! In seiner Verzweiflung wollte er sich zurückziehen und wenigstens in der Musik Erleichterung finden, aber seine Instrumente gehorchten ihm scheinbar nicht mehr – Saiteninstrumente rissen, Flöten waren verstopft und die Harfe brachte keinen Ton hervor, was auch immer er versuchte. Da musste er einsehen, dass der Geist tatsächlich da gewesen war. Und ihn offenbar verflucht hatte! Drei Tage und Nächte versank der König in Gram und Verzweiflung. Drei Tage und Nächte haderte er mit seinem Schicksal und verfluchte seinen Vater, der ihm dies angetan hatte. Drei Tage und Nächte dachte er schließlich über sein Verhalten, seine Pflichten, das Königtum, seine Herkunft und die Gründe seines Vaters nach. Und schließlich kam er zu einer Erkenntnis: Sein Vater war König gewesen und wenn man den Erzählungen seiner treuen Vasallen – unter anderem dem Zauberer – glauben schenkte, ein sehr guter König. Er würde seinem einzigen lebenden Sohn sicher nichts Schlechtes wünschen. Und sicher würde der Geist seines Vaters den Fluch aufheben, wenn der Sohn sich als würdig erwiesen hätte. Und tatsächlich – nach anfänglichen Schwierigkeiten mauserte sich der ehemals unwillige König doch noch zu einem guten Anführer, der gewissenhaft seinen Pflichten nachging und sich nie wieder vor Entscheidungen und den Notwendigkeiten seines Amtes drückte. Dafür konnte er dann nach und nach auch wieder alkoholische Getränke – in Maßen – genießen, Musizieren und allgemein seinem Steckenpferd nachgehen. Der Fluch schwand aber nie ganz – tagtäglich musste der König sich beweisen und zeigen, dass er ein guter Herrscher sein konnte. Seine Freunde, die Berater und seine Untertanen waren hochzufrieden. Allein der verhinderte Barde – nun König im goldenen Käfig – war nie wirklich glücklich mit seiner Situation, riskierte aber nicht, auch noch das letzte Bisschen Musik und Spaß in seinem Leben durch Aufmüpfigkeit einzubüßen. Auch Jahre nach seiner wundersamen Wandlung konnten Nachtwächter und diejenigen Bediensteten, die spät Abends noch zu tun hatten, aus der Zimmerflucht des Königs tieftraurige Harfenklänge und dazu passenden Gesang vernehmen. Darauf angesprochen, gab der König jedoch zeitlebens vor, nichts gehört zu haben. *************************** Dieser Artikel beruht auf einem Einfall zu einer meiner Figuren, den ich nachts kurz vor dem Einschlafen hatte. Irgendwie hat mich das Thema des Monats dann wieder daran erinnert und hier ist nun die kleine Geschichte, bei der es sich um eine "verfluchte" Harfe handelt. Ich hoffe es hat euch gefallen, LG Anjanka
  22. Hi Shayleigh, Für die Seelenheilung hätte jemand den armen Barden finden müssen, nun dürfte es zu spät sein. Wenn es ums Aufheben der Verzweiflung geht: Da bin ich allerdings auch der Meinung, dass eher eine Seelenheilung als eine Allheilung angebracht wären. Aber vielleicht gibt es ja einen guten Grund, dass Seelenheilung nicht geht. Ist ja Bardenmagie... Vielleicht äußert sich Galaphil dazu noch mal @ Galaphil: Ich finde deine Ausarbeitung und die Grundidee sehr schön Vielen Dank! LG Anjanka
  23. Hi, ich hab in meinem Abenteuer neulich auch einen Charakter, der nicht ganz den Ansprüchen genügt ("nur" Aussehen 82 oder so) von einer Nymphe entführen lassen. War sehr lustig, vor allem wie seine Freunde dann versucht haben, ihn wieder rauszuholen, was er selbst aber am Allerwenigsten wollte Na gut, er ist Barde und ich dachte mir so: Wenn ein Barde, der gut aussieht und pA 100 hat, nicht bei Frauen ankommt, hat er was falsch gemacht. Da ignoriere ich dann einfach mal die Anforderungen im Regelwerk. Außerdem sehe ich die Regeln eh meist nur als Vorschläge an - wenn meine Abenteuer etwas anderes verlangen, werden die Regeln dem Abenteuer halt untergeordnet. LG Anjanka
  24. Oh, ist die Umfrage schon vorbei? Dann auch von mir: Herzlichen Glüchwunsch, Galaphil. Toll gemacht! LG Anjanka
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