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Anjanka

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Alle Inhalte von Anjanka

  1. @ Blaues Feuer: Ah, so ist das. Ja, dann bin ich wohl zu oft über diese Punkte gelaufen, als ich in Denerim war. Das war es aber auf alle Fälle wert und nun kann ich mir die anderen Gefährten entspannt anhören. Und mich anscheinend auch "schon" entscheiden, verpasse dann ja nichts Neues an Zickenkrieg mehr, wenn die nun schon durch sind. (Zum Punkt wie weit ich bin: Hab Redcliffe durch, alles Wichtige in Denerim (was man vor Ort lösen konnte) auch (da fehlt nur noch das Landthing, das aber erst nach den Zwergen kommen dürfte), die Elfen hab ich auch schon durch und bin nun frisch in der Zwergenstadt und hab schon mal am Tornai teilgenommen. Ein paar Nebenquests hab ich auch schon gemacht. Ach und der Magierturm ist auch "gelöst" - also Magi leider nicht gerettet, aber immerhin von Abscheulichkeiten gesäubert...) Ich finde momentan Wynne und Allistair (oder wird er nur mit einem "l" geschrieben...bin mir grad nicht sicher...) voll ulkig. @ Einsi: Den Bug lese ich mir mal durch, wenn ich mich entschieden hab. Will mir ja die Überraschung nicht verderben und weiß auch noch nicht sicher, wen ich wählen soll. Tendiere aber zu Morrigan, die ist einfach cooler drauf. LG Anjanka PS: Danke für eure Hilfe - ich hatte schon Angst, dass was kaputt ist.
  2. Ich meine mich zu erinnern, ein oder zwei Dialoge doppelt gehört zu haben, kann mich aber auch irren...also sicher bin ich mir da grad nicht mehr, ob die doppelt kamen, oder nicht. Ich habe zumindest Allistair und Leliana auf 100. Morrigan noch nicht, da fehlt aber nicht viel. Die anderen so im Bereich 70-90. Noch hab ich bestimmt nicht alle Gefährten, die man so haben kann. Mit Morrigan hab ich öfter das Lager geteilt, aber fest entschieden (wie sie es schon verlangt, wenn man sie anspricht) hab ich mich noch nicht (vorher gespeichert und neu geladen). Mit Leliana habe ich leicht angebändelt, seit ihre ehemalige Lehrerin/Geliebte vertrieben wurde (in Denerim). Die beiden haben sich dann angezickt nach dieser neuen Wendung und seitdem hab ich auch immer noch nichts festgezurrt. Irgendwann unterhielten sie sich dann halt alle drei gar nicht mehr (untereinander). Sind wohl ihre Skripts durch...schade. War aber cool so lange es gedauert hat LG Anjanka
  3. Hi noch mal, habe mal ne Frage - nur um sicher zu gehen: Ich spiele auf der X-Box 360 die Version mit Awakening inklusive und hab meist Morrigan, Allistair und Leliana in der Gruppe, weil die sich immer so lustig zoffen (wenn man in Städten und Dörfern unterwegs ist - diese automatischen Gespräche, die sie unterwegs halt so führen). Nun hab ich es neulich geschafft, dass sich Leliana und Morrigan nur noch wegen mir anzickten und fand das so ulkig, dass ich halt in Denerim mehrfach an den Punkten vorbeigelaufen bin, an denen sie damit anfangen. Ging auch lange sehr toll, sie haben sich auch ein paar Mal wiederholt, aber war ja witzig. Nun mein Problem: Irgendwann tat sich dann gar nichts mehr. Egal ob in Denerim, Redcliffe oder der Zwergenstadt - die drei wollen kein bisschen mehr miteinander reden. Die Funktion an sich läuft aber noch - packe ich einen anderen Gefährten ins Team, so wird er ganz normal an den üblichen Stellen angesprochen, nur eben diese drei (Al, Mo, Le) reden nicht mehr miteinander. Ich finde das zwar schade, hoffe aber, dass es nur daran liegt, dass ich es zu sehr ausgereizt habe und sie nun ihre vorgefertigten Schemata alle mehrfach durchgesprochen haben... ...die andere Alternative wäre, dass etwas kaputt ist - dazu muss ich sagen, dass mein Spiel irgendwann mal beim Laden hängen geblieben ist, aber ansonsten (nach einem Aus- und Einschalten der Konsole) wieder so funktioniert wie immer... Was meint ihr? Habt ihr da ähnliche Erfahrungen gemacht? Derweil zocke ich weiter und höre mir halt mal die Gespräche mit den anderen Gruppenmitgliedern an. LG Anjanka
  4. zu solche Einsichten kommt man halt nach 15 Jahren. Nicht alle - mein Papa hat das bis heute nicht kapiert. Und er ist schon laaaaaange verheiratet... Zurück zur Wii: Ich würde dir auf jeden Fall empfehlen, dich noch mal beim Händler selbst zu erkundigen. Egal wohin du gehst, um die Wii zu holen - da laufen ja meist Leute rum, die dir vielleicht noch den ein oder anderen Rat geben können. Schaden kann es jedenfalls nicht. LG Anjanka
  5. Hi Tuor, so ist es brav Dann gebe ich dir mal den Tipp, dass die WiiU (Nachfolgemodell - http://de.wikipedia.org/wiki/Wii_U) bereits auf dem Markt ist und es daher sinnvoll sein könnte, diese zu beschaffen, anstelle des alten Modells (Wii). Fitnessspiele gibt es wie Sand am Meer, bestimmt also auch für die WiiU. Was man dafür jeweils braucht, liegt der Verpackung der einzelnen Spiele üblicherweise bei. Bei manchen braucht es eine Matte, das sollte aber auf der Verpackung stehen. "Your Shape Fitness Evolved 2013" aus dem Artikel zur WiiU hört sich doch ganz gut an, sagen kann ich dazu aber nichts, hab es noch nicht gespielt und werde das demnächst auch nicht tun. Ich kann nur sagen, dass die normale Wii durchaus in der Lage ist, zu Bewegungen zu animieren - wenn man sich denn animieren lässt und nicht bequem vom Sessel aus den Controller führt. Man kann das ganze auch ausladender machen, je nach eigenem Geschmack halt. Die Fitnesssachen sind dank Matte und anderen Goodies recht gut geeignet, dass man sich bewegt, aber man braucht schon etwas Platz und muss natürlich selbst wollen. DAS liegt im Endeffekt ganz an deiner Frau Am Besten eignet sich eine Wii oder WiiU aber als Partykonsole - also um Spiele mit mehreren Leuten zu zocken, dafür brauchst du dann mindestens 4 Controller - alles Weitere entnimmst du wieder den Angaben auf den Verpackungen. Eigentlich ist das alles kein Hexenwerk und wenn du direkt ein Bundle kaufst, ist schon alles enthalten, was du zum Spielen des Titels brauchst, den du dir da im Bundle anschaffst. Ich selbst besitze seit Jahren eine Wii und spiele da eigentlich eher Single-Player-Sachen. Okami wäre da sehr zu empfehlen. Zelda soll auch super sein. Anfangs habe ich mich beim mitgelieferten Spielepaket "Wii Play" und "Wii Sports" ziemlich ausgepowert, aber man "lernt" natürlich mit der Zeit, dass man auch sitzen und den Controller leicht schnipsen kann, anstelle zu stehen und ihn mit großen Gesten zu schwingen (so viel also zum eigenen Willen, sich fit zu halten ). Hoffe, das hilft dir etwas, LG Anjanka
  6. Beitrag zum Thema des Monats April 2013 – Die Inseln unter den Westwinden Eine Sammlung von Ideen zum Volk der Inseln und ihrer Lebensweise Anmerkung: Dies ist das erste Mal, dass ich mir über einen so umfassenden Themenkomplex wie ein komplettes Volk und seine Lebensweise Gedanken gemacht habe. Entsprechend lückenhaft wird diese Sammlung auch sein, wofür ich schon jetzt um Nachsicht bitte. Beim Schreiben habe ich gemerkt, wie viel Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum die Erschaffung eines neuen Volkes kostet und mit jedem Tag, den die Ausarbeitung auf meinem Rechner liegt, wächst sie und immer wieder fallen mir kleine Details ein, die es einzuordnen gilt. Daher glaube ich kaum, dass die Arbeit mit Einstellung ins Forum zum Beitrag des Monats April 2013 abgeschlossen sein wird. Sie wird eher eine Momentaufnahme, eine Ideenfundgrube, darstellen und kann mit Sicherheit in Zukunft noch deutlich erweitert werden. Sowohl von mir, als auch von Euch, sollte Interesse bestehen. Vielleicht wird sogar das komplette Konzept umgeworfen und neu geschrieben, wenn sich herausstellt, dass meine Ideen absolut nicht geeignet sind. Auch das wäre OK, es ist ja, wie gesagt, mein erster Versuch. Also nehmt meine Skizzierung der Insulaner bitte als Vorschlag und grobe Sammlung an Ideen und nicht als abgeschlossene Ausarbeitung eines Volkes mit allem, was dazu gehört. Vielen Dank und viel Spaß beim Lesen. LG Anjanka PS: Wie immer gibt es die Ausarbeitung auch als .pdf im Anhang. ******************************************************************************************************************** Grundannahme: Die abgelegene Lage der Inseln unter den Westwinden hat diese vor den anderen Völkern MIDGARDs weitestgehend unentdeckt – und damit unberührt – bleiben lassen. Das Volk der Inseln konnte seine Kultur ohne beeinflussende äußere Einmischung Fremder entwickeln und blieb auch von den Wirren des Krieges der Magier verschont. Über die Jahrhunderte entwickelte sich so ein friedfertiges Inselvölkchen mit jeweils einem vom Volk gewählten Anführer pro Insel. Diese Anführer sind oft zugleich Druiden – als weise geltende, alte Männer, die ihr Leben lang hart gearbeitet, Wissen angesammelt und sich den Respekt ihrer Mitinsulaner verdient haben. Ein Anführer bleibt solange Anführer, bis ein geeigneter Nachfolger auf die Bildfläche tritt und das Volk und der amtierende Anführer in langen Diskussionen und Abstimmungsrunden der übereinstimmenden Meinung sind, dass jener Nachfolger der neue Anführer werden soll. Dadurch kann es sein, dass ein Anführer über Jahrzehnte herrscht und ein anderer nur ein Jahr lang dieses Amt ausführt. Je nach Eignung und Wille des Volkes. Aussehen und Kleidung: Die Insulaner erscheinen vom Körperbau her wie eine Mischung aus Elfen und Menschen, bei der der menschliche Teil dominanter war – sie sind kleiner als normale Elfen (ca. 1,50 – 1,70m) und haben auch nicht deren ausgeprägte Ohrenform. Dafür sind sie durchweg sehr schlank und haben wohlgeformte Körper und Glieder. Ihre Gesichter sind schmal und schön anzusehen, ihre Augen selbst im Erwachsenenalter kindlich rund und groß. Da das Klima der Inseln ganzjährig sommerlich warm und sonnig ist, sind ihre Körper gebräunt und Kleidung wird nur zur Zierde, aber nicht zum Schutz vor der Witterung getragen. Die Frauen dieses Volkes – das keinen speziellen Namen für sich selbst hat, da es nie notwendig war, sich von anderen abzugrenzen und hervorzutun – tragen gern lange Bänder aus dem Fell kleiner Nagetiere, die mithilfe verschiedener Beeren gefärbt werden. Je bunter die Bänder, desto höher das Ansehen derjenigen, die sie trägt, denn Beeren dienen neben dem wenigen Nagetierfleisch und den Erträgen aus dem Meer als Nahrungsquelle und wer es sich leisten kann, sie nur zum Färben zu verwenden, muss folglich ein gutes Auskommen haben. Bei den Männern haben sich ungefärbte, aber dafür seltenere Felle (z.B. von den schwer zu fangenden Raubtieren der Inseln) durchgesetzt, die dann meist als eine Art Zeichen ihrer Jagdfertigkeiten um die Oberarme und Oberschenkel geschlungen werden. Nacktheit macht weder den Frauen noch den Männern dieses Volkes etwas aus, daher bemühen sie sich selten, ihre Blößen zu verdecken. Tun sie es doch einmal, hat das oft ganz andere Gründe, als dem für andere Völker Offensichtlichen. Die meisten Insulaner sind sehr geschickte Taucher und neben den bunten Bändern sind auch Perlen- und Korallenketten bei den Frauen sehr beliebt. Hat sich eine Frau in einen Mann verliebt und will ihn auf sich aufmerksam machen, verziert sie seine Felle mit Perlen und Korallen, die sie aus ihrem eigenen Vorrat entnimmt. Trägt er diese dann, weiß sie, dass er ebenfalls Interesse an ihr hat und ihre Kunstfertigkeit ehrt. Will ein Mann um eine Frau werben, oder den Bund mit ihr besiegeln, bringt er ihr die prallsten und schönsten Beeren, derer er habhaft werden kann. Trägt sie dann neu gefärbte Bänder, weiß er, dass seine Mühen erhört wurden. Hat sie ihm vorher bereits ein oder mehrere Felle verziert, steht dem Glück des Paares nichts mehr im Wege. An den Füßen tragen Männer wie Frauen eine aus pflanzlichen Materialien gefertigte Art Sandalen, in ihre Haare – die sie lang und offen tragen – flechten sie die Federn der heimischen Vogelarten. Zu festlichen Anlässen wie Namenstagen, Siedlungstreffen, der Wahl eines neuen Anführers und dem Einführungsritus der Kinder ins Erwachsenenleben, bemalen sich die Insulaner mit verschlungenen Symbolen und legen alle sonstige Zierde komplett ab. Die Symbole werden von Generation zu Generation weitergegeben und stellen die einzige Art von Schriftsprache auf den Inseln dar. Von Zeit zu Zeit erkennt einer der Druiden den tieferen Sinn in einem neuen Symbol und gibt es an sein Volk weiter. Die Symbole gibt es in allen möglichen Farben, die die Insulaner aus Beeren (und selten dem Blut der Beutetiere) herstellen und segnen ihren Träger mit all den Dingen, die sie bedeuten. Ein grüner Kreis mit gewellten Linien darin bedeutet zum Beispiel „Leben“ – ein beliebtes Symbol bei allen Insulanern. Jäger und Sammler: Die Insulaner leben hauptsächlich vom Meer und dessen Bewohnern, zusätzlich sammeln sie alles, was ihre Inseln ihnen an Nahrung und Rohstoffen bieten können und jagen die einzigen lohnenden Beutetiere – kaninchengroße Nager, die wie eine Mischung aus Erdmännchen (aufrechte „Hab-Acht-Haltung“, Vorderläufe, Kopfform) und Kaninchen (lange Löffel und Stummelschwanz sowie kräftige Hinterläufe) aussehen. Die Inseln sind auch Heimat zahlreicher Vogelarten, die stets für eine entsprechende Geräuschkulisse sorgen, die sich die Insulaner bei der Jagd zu Nutze gemacht haben – sind sie einer Kolonne der Nager auf der Spur und wollen ihr Vorgehen koordinieren, ohne die Beute zu verschrecken, nutzen sie Signale aus Zwitscherlauten, die nur ein Eingeweihter als Jagdsignale erkennen würde. Neben Vögeln und Nagern gibt es auch kleinere Raubtiere wie Wildkatzen, Füchse, Luchse, Marderartige und eine kleine Rasse Wildhunde. Diese Tiere werden aber nie groß genug, um den Insulanern eine Bedrohung zu werden und leben meist weit von den Siedlungen entfernt. Auch Reptilien, Insekten und Spinnen gibt es natürlich in großer Zahl, aber auch von ihnen droht selten wirkliche Gefahr, auch wenn einige giftige Arten auf den Inseln vorkommen. Kultur und Struktur: Die Siedlungen sind sehr offen gehalten und in die Natur eingebettet – ein Baum wird eher in die Behausung integriert, als gefällt. Was die Natur ihnen bietet, nutzen die Insulaner auch, ohne sie sich ihrem Willen völlig Untertan zu machen. Dadurch sind die einzelnen „Gebäude“ einer Siedlung recht weit verstreut und ohne nennenswerte Infrastruktur errichtet worden. Auch Zäune und Schutzwälle sucht man vergebens – das Volk der Inseln unter den Westwinden musste sich nie gegen größere Raubtiere oder andere Völker verteidigen, entsprechend sorglos leben sie. Die verschiedenen Siedlungen der Inseln bleiben meist für sich, dennoch treffen sich die Insulaner ab und an, um Wissen und Nahrung auszutauschen. Nennenswerte Kriege oder Feindseligkeiten hat es in ihrer langen Geschichte nie gegeben – von Einzelpersonen abgesehen, die aus Neid, Zorn oder anderen individuellen Gründen zur Gewalt gegriffen haben. Aber solche Vorfälle blieben selten – das Volk der Inseln unter den Westwinden ist friedliebend und genügsam. Die Kultur der Inseln hätte schon deutlich fortschrittlicher sein können, hätten die Insulaner Kontakt zu anderen Völkern gehabt. So aber mussten sie sich alles, was sie haben und wissen selbst erarbeiten und manche Bereiche des Fortschritts werden ihnen vermutlich so lange vorenthalten bleiben, bis waghalsige Seefahrer die Inseln entdecken und Handel sowie kultureller Austausch stattfinden werden. Bis dahin kann man die Kultur der Insulaner mit der von typischen Naturvölkern vergleichen – sie haben sich aus Stein, Holz und Horn Werkzeuge und Waffen herstellen können. Sie wissen, wie man das Fell der getöteten Beute verwertet und sind wahre Meister des Fischfangs mit dem Speer. Außerdem wissen sie längst um die Herstellung aller wichtigen Gebrauchsgegenstände und sind sehr erfinderisch, wenn es darum geht, neue Materialien (die ab und an angespült werden) in ihre gewohnten Prozesse einzubinden. Glaube: Ähnlich der Elfen glauben die Männer und Frauen der Inseln unter den Westwinden nicht an die Allmacht irgendwelcher Götter, sondern verehren die Natur und die Inseln selbst, da diese ihnen das Leben ermöglichen, welches sie führen. Alle Lebewesen werden gleichermaßen respektiert und geehrt, wodurch sich als Religiöse Führer auf den Inseln vor allem Schamanen und Druiden hervorgetan haben. Die wenigen Druiden sind oder werden häufig zugleich die Anführer, da sie die größte Weisheit und Umsicht ausstrahlen und viel über die Natur und alle Lebewesen der Inseln wissen. Natürlich haben sie ihr Leben nicht nur mit der Beobachtung der Tiere und Pflanzen verbracht, sondern auch wie alle anderen Nahrung gesammelt und gejagt, allerdings haben sie dabei mehr über die Natur gelernt als andere und konnten sich daher immer wieder deutlich hervortun. Ihr Rat wird allerorten sehr geschätzt und stets befolgt. Schamanen gibt es häufiger – beinahe jeder Siedlung steht ein Schamane mit Rat und Tat zur Seite und hilft seinem Volk, sich der Natur und ihrem Umfeld gegenüber angemessen zu verhalten. Damit die Siedlung, und im größeren Rahmen die Inseln, die Jahrhunderte auch weiterhin überdauern können. Meist suchen sich die Schamanen ihr Totem unter den üblichen Tieren der Inseln – wie etwa die weit verbreiteten Nager, aber auch Meerestiere und Vögel. Seltener sind Schamanen, die sich ein Raubtier als Totemtier wählen (oder von diesem erwählt werden). Diese Schamanen neigen dann eher als andere dazu, auf die Jagd zu gehen und „ihre“ Insulaner zu Jägern auszubilden. Diese gut ausgebildeten Jäger sind dann oft diejenigen, denen es gelingt die seltensten Felle zu ergattern und die sich und die ihren am leichtesten versorgen können. Daher sind ihre Siedlungen auch am reichsten. Entsprechend beliebt sind sie als Tauschpartner für alle anderen Siedlungen. Interessante Details: Über die Zeit hat es sich bei den Insulanern eingebürgert, die Zwitscherlaute der Jagdsignale auch als eine Art Zweitsprache zu nutzen – immer dann, wenn um etwas nicht viele Worte gemacht werden muss und das, was vermittelt werden soll, mit dem begrenzten Repertoire der „Vogelsprache“ abgedeckt werden kann. So kann es passieren, dass der schrille Warnruf eines Vogels mitten in einer Siedlung der Insulaner ertönt, weil ein Kind kurz davor stand sich am Feuer die Finger zu verbrennen. Da es auf den Inseln keine größeren Tierarten gibt, kennen die Völker hier keinerlei Reittiere oder größere Nutztiere wie Rinder, Ziegen und Schweine. Dafür haben sie über die Zeit eine Pflanze gezüchtet, deren Früchte innen hohl und mit einem Saft gefüllt sind, der ähnliche Eigenschaften wie Kuhmilch aufweist. Damit lassen sich sogar Speisen kreieren, die normalerweise Milch erfordern. Auch einige Getreidesorten kennen die Insulaner und bauen sie gerne an, um ihren Speiseplan auszubessern. Nutztiere in dem Sinne halten sie sich nicht – aber die vielen Vogelarten der Inseln haben es den Bewohnern angetan und so gibt es nicht wenige Behausungen, in denen liebevoll gestaltete Vogelnester auf einen Interessenten aus der Natur warten – gern wird die Entscheidung durch Körner und Nüsse leichter gemacht. Hat sich einmal ein Vogel im Heim eines Insulaners niedergelassen, kehrt er – oder einer seiner Nachfahren – immer wieder dorthin zurück und erfreut die Bewohner mit seinem Gesang. Manche Insulaner haben bis zu zehn Nester in ihrem Haus und den gelehrigen Vögeln sogar ein paar Melodien beigebracht, die diese begeistert nachzwitschern. Man könnte also sagen, dass Vögel die Barden der Inseln unter den Westwinden sind. Ab und an kommt es vor, dass einer der Wildhunde – eine kleine, drahtige Rasse, die sich auf den Fang der Nager spezialisiert hat – als Welpe von einem Insulaner gefunden und aus Mitleid gefüttert wird. Der Hund gewöhnt sich mit der Zeit an seinen Retter (und umgekehrt) und eine beidseitige Freundschaft beginnt, die beiden großen Nutzen bringt, können sie sich doch in vielen Belangen gegenseitig unterstützen (vor allem auf der Jagd). Niemals aber würden die Insulaner diese Verbindung erzwingen – etwa durch das Einfangen und gezielte Züchten anderer Wildhunde. Sie nehmen immer nur die zu sich, die ohne diese Hilfe nicht überleben würden oder von ihrem Rudel ausgestoßen wurden.
  7. Beitrag zum Thema des Monats April 2013 – Die Inseln unter den Westwinden Eine Sammlung von Ideen zum Volk der Inseln und ihrer Lebensweise Anmerkung: Dies ist das erste Mal, dass ich mir über einen so umfassenden Themenkomplex wie ein komplettes Volk und seine Lebensweise Gedanken gemacht habe. Entsprechend lückenhaft wird diese Sammlung auch sein, wofür ich schon jetzt um Nachsicht bitte. Beim Schreiben habe ich gemerkt, wie viel Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum die Erschaffung eines neuen Volkes kostet und mit jedem Tag, den die Ausarbeitung auf meinem Rechner liegt, wächst sie und immer wieder fallen mir kleine Details ein, die es einzuordnen gilt. Daher glaube ich kaum, dass die Arbeit mit Einstellung ins Forum zum Beitrag des Monats April 2013 abgeschlossen sein wird. Sie wird eher eine Momentaufnahme, eine Ideenfundgrube, darstellen und kann mit Sicherheit in Zukunft noch deutlich erweitert werden. Sowohl von mir, als auch von Euch, sollte Interesse bestehen. Vielleicht wird sogar das komplette Konzept umgeworfen und neu geschrieben, wenn sich herausstellt, dass meine Ideen absolut nicht geeignet sind. Auch das wäre OK, es ist ja, wie gesagt, mein erster Versuch. Also nehmt meine Skizzierung der Insulaner bitte als Vorschlag und grobe Sammlung an Ideen und nicht als abgeschlossene Ausarbeitung eines Volkes mit allem, was dazu gehört. Vielen Dank und viel Spaß beim Lesen. LG Anjanka PS: Wie immer gibt es die Ausarbeitung auch als .pdf im Anhang. ******************************************************************************************************************** Grundannahme: Die abgelegene Lage der Inseln unter den Westwinden hat diese vor den anderen Völkern MIDGARDs weitestgehend unentdeckt – und damit unberührt – bleiben lassen. Das Volk der Inseln konnte seine Kultur ohne beeinflussende äußere Einmischung Fremder entwickeln und blieb auch von den Wirren des Krieges der Magier verschont. Über die Jahrhunderte entwickelte sich so ein friedfertiges Inselvölkchen mit jeweils einem vom Volk gewählten Anführer pro Insel. Diese Anführer sind oft zugleich Druiden – als weise geltende, alte Männer, die ihr Leben lang hart gearbeitet, Wissen angesammelt und sich den Respekt ihrer Mitinsulaner verdient haben. Ein Anführer bleibt solange Anführer, bis ein geeigneter Nachfolger auf die Bildfläche tritt und das Volk und der amtierende Anführer in langen Diskussionen und Abstimmungsrunden der übereinstimmenden Meinung sind, dass jener Nachfolger der neue Anführer werden soll. Dadurch kann es sein, dass ein Anführer über Jahrzehnte herrscht und ein anderer nur ein Jahr lang dieses Amt ausführt. Je nach Eignung und Wille des Volkes. Aussehen und Kleidung: Die Insulaner erscheinen vom Körperbau her wie eine Mischung aus Elfen und Menschen, bei der der menschliche Teil dominanter war – sie sind kleiner als normale Elfen (ca. 1,50 – 1,70m) und haben auch nicht deren ausgeprägte Ohrenform. Dafür sind sie durchweg sehr schlank und haben wohlgeformte Körper und Glieder. Ihre Gesichter sind schmal und schön anzusehen, ihre Augen selbst im Erwachsenenalter kindlich rund und groß. Da das Klima der Inseln ganzjährig sommerlich warm und sonnig ist, sind ihre Körper gebräunt und Kleidung wird nur zur Zierde, aber nicht zum Schutz vor der Witterung getragen. Die Frauen dieses Volkes – das keinen speziellen Namen für sich selbst hat, da es nie notwendig war, sich von anderen abzugrenzen und hervorzutun – tragen gern lange Bänder aus dem Fell kleiner Nagetiere, die mithilfe verschiedener Beeren gefärbt werden. Je bunter die Bänder, desto höher das Ansehen derjenigen, die sie trägt, denn Beeren dienen neben dem wenigen Nagetierfleisch und den Erträgen aus dem Meer als Nahrungsquelle und wer es sich leisten kann, sie nur zum Färben zu verwenden, muss folglich ein gutes Auskommen haben. Bei den Männern haben sich ungefärbte, aber dafür seltenere Felle (z.B. von den schwer zu fangenden Raubtieren der Inseln) durchgesetzt, die dann meist als eine Art Zeichen ihrer Jagdfertigkeiten um die Oberarme und Oberschenkel geschlungen werden. Nacktheit macht weder den Frauen noch den Männern dieses Volkes etwas aus, daher bemühen sie sich selten, ihre Blößen zu verdecken. Tun sie es doch einmal, hat das oft ganz andere Gründe, als dem für andere Völker Offensichtlichen. Die meisten Insulaner sind sehr geschickte Taucher und neben den bunten Bändern sind auch Perlen- und Korallenketten bei den Frauen sehr beliebt. Hat sich eine Frau in einen Mann verliebt und will ihn auf sich aufmerksam machen, verziert sie seine Felle mit Perlen und Korallen, die sie aus ihrem eigenen Vorrat entnimmt. Trägt er diese dann, weiß sie, dass er ebenfalls Interesse an ihr hat und ihre Kunstfertigkeit ehrt. Will ein Mann um eine Frau werben, oder den Bund mit ihr besiegeln, bringt er ihr die prallsten und schönsten Beeren, derer er habhaft werden kann. Trägt sie dann neu gefärbte Bänder, weiß er, dass seine Mühen erhört wurden. Hat sie ihm vorher bereits ein oder mehrere Felle verziert, steht dem Glück des Paares nichts mehr im Wege. An den Füßen tragen Männer wie Frauen eine aus pflanzlichen Materialien gefertigte Art Sandalen, in ihre Haare – die sie lang und offen tragen – flechten sie die Federn der heimischen Vogelarten. Zu festlichen Anlässen wie Namenstagen, Siedlungstreffen, der Wahl eines neuen Anführers und dem Einführungsritus der Kinder ins Erwachsenenleben, bemalen sich die Insulaner mit verschlungenen Symbolen und legen alle sonstige Zierde komplett ab. Die Symbole werden von Generation zu Generation weitergegeben und stellen die einzige Art von Schriftsprache auf den Inseln dar. Von Zeit zu Zeit erkennt einer der Druiden den tieferen Sinn in einem neuen Symbol und gibt es an sein Volk weiter. Die Symbole gibt es in allen möglichen Farben, die die Insulaner aus Beeren (und selten dem Blut der Beutetiere) herstellen und segnen ihren Träger mit all den Dingen, die sie bedeuten. Ein grüner Kreis mit gewellten Linien darin bedeutet zum Beispiel „Leben“ – ein beliebtes Symbol bei allen Insulanern. Jäger und Sammler: Die Insulaner leben hauptsächlich vom Meer und dessen Bewohnern, zusätzlich sammeln sie alles, was ihre Inseln ihnen an Nahrung und Rohstoffen bieten können und jagen die einzigen lohnenden Beutetiere – kaninchengroße Nager, die wie eine Mischung aus Erdmännchen (aufrechte „Hab-Acht-Haltung“, Vorderläufe, Kopfform) und Kaninchen (lange Löffel und Stummelschwanz sowie kräftige Hinterläufe) aussehen. Die Inseln sind auch Heimat zahlreicher Vogelarten, die stets für eine entsprechende Geräuschkulisse sorgen, die sich die Insulaner bei der Jagd zu Nutze gemacht haben – sind sie einer Kolonne der Nager auf der Spur und wollen ihr Vorgehen koordinieren, ohne die Beute zu verschrecken, nutzen sie Signale aus Zwitscherlauten, die nur ein Eingeweihter als Jagdsignale erkennen würde. Neben Vögeln und Nagern gibt es auch kleinere Raubtiere wie Wildkatzen, Füchse, Luchse, Marderartige und eine kleine Rasse Wildhunde. Diese Tiere werden aber nie groß genug, um den Insulanern eine Bedrohung zu werden und leben meist weit von den Siedlungen entfernt. Auch Reptilien, Insekten und Spinnen gibt es natürlich in großer Zahl, aber auch von ihnen droht selten wirkliche Gefahr, auch wenn einige giftige Arten auf den Inseln vorkommen. Kultur und Struktur: Die Siedlungen sind sehr offen gehalten und in die Natur eingebettet – ein Baum wird eher in die Behausung integriert, als gefällt. Was die Natur ihnen bietet, nutzen die Insulaner auch, ohne sie sich ihrem Willen völlig Untertan zu machen. Dadurch sind die einzelnen „Gebäude“ einer Siedlung recht weit verstreut und ohne nennenswerte Infrastruktur errichtet worden. Auch Zäune und Schutzwälle sucht man vergebens – das Volk der Inseln unter den Westwinden musste sich nie gegen größere Raubtiere oder andere Völker verteidigen, entsprechend sorglos leben sie. Die verschiedenen Siedlungen der Inseln bleiben meist für sich, dennoch treffen sich die Insulaner ab und an, um Wissen und Nahrung auszutauschen. Nennenswerte Kriege oder Feindseligkeiten hat es in ihrer langen Geschichte nie gegeben – von Einzelpersonen abgesehen, die aus Neid, Zorn oder anderen individuellen Gründen zur Gewalt gegriffen haben. Aber solche Vorfälle blieben selten – das Volk der Inseln unter den Westwinden ist friedliebend und genügsam. Die Kultur der Inseln hätte schon deutlich fortschrittlicher sein können, hätten die Insulaner Kontakt zu anderen Völkern gehabt. So aber mussten sie sich alles, was sie haben und wissen selbst erarbeiten und manche Bereiche des Fortschritts werden ihnen vermutlich so lange vorenthalten bleiben, bis waghalsige Seefahrer die Inseln entdecken und Handel sowie kultureller Austausch stattfinden werden. Bis dahin kann man die Kultur der Insulaner mit der von typischen Naturvölkern vergleichen – sie haben sich aus Stein, Holz und Horn Werkzeuge und Waffen herstellen können. Sie wissen, wie man das Fell der getöteten Beute verwertet und sind wahre Meister des Fischfangs mit dem Speer. Außerdem wissen sie längst um die Herstellung aller wichtigen Gebrauchsgegenstände und sind sehr erfinderisch, wenn es darum geht, neue Materialien (die ab und an angespült werden) in ihre gewohnten Prozesse einzubinden. Glaube: Ähnlich der Elfen glauben die Männer und Frauen der Inseln unter den Westwinden nicht an die Allmacht irgendwelcher Götter, sondern verehren die Natur und die Inseln selbst, da diese ihnen das Leben ermöglichen, welches sie führen. Alle Lebewesen werden gleichermaßen respektiert und geehrt, wodurch sich als Religiöse Führer auf den Inseln vor allem Schamanen und Druiden hervorgetan haben. Die wenigen Druiden sind oder werden häufig zugleich die Anführer, da sie die größte Weisheit und Umsicht ausstrahlen und viel über die Natur und alle Lebewesen der Inseln wissen. Natürlich haben sie ihr Leben nicht nur mit der Beobachtung der Tiere und Pflanzen verbracht, sondern auch wie alle anderen Nahrung gesammelt und gejagt, allerdings haben sie dabei mehr über die Natur gelernt als andere und konnten sich daher immer wieder deutlich hervortun. Ihr Rat wird allerorten sehr geschätzt und stets befolgt. Schamanen gibt es häufiger – beinahe jeder Siedlung steht ein Schamane mit Rat und Tat zur Seite und hilft seinem Volk, sich der Natur und ihrem Umfeld gegenüber angemessen zu verhalten. Damit die Siedlung, und im größeren Rahmen die Inseln, die Jahrhunderte auch weiterhin überdauern können. Meist suchen sich die Schamanen ihr Totem unter den üblichen Tieren der Inseln – wie etwa die weit verbreiteten Nager, aber auch Meerestiere und Vögel. Seltener sind Schamanen, die sich ein Raubtier als Totemtier wählen (oder von diesem erwählt werden). Diese Schamanen neigen dann eher als andere dazu, auf die Jagd zu gehen und „ihre“ Insulaner zu Jägern auszubilden. Diese gut ausgebildeten Jäger sind dann oft diejenigen, denen es gelingt die seltensten Felle zu ergattern und die sich und die ihren am leichtesten versorgen können. Daher sind ihre Siedlungen auch am reichsten. Entsprechend beliebt sind sie als Tauschpartner für alle anderen Siedlungen. Interessante Details: Über die Zeit hat es sich bei den Insulanern eingebürgert, die Zwitscherlaute der Jagdsignale auch als eine Art Zweitsprache zu nutzen – immer dann, wenn um etwas nicht viele Worte gemacht werden muss und das, was vermittelt werden soll, mit dem begrenzten Repertoire der „Vogelsprache“ abgedeckt werden kann. So kann es passieren, dass der schrille Warnruf eines Vogels mitten in einer Siedlung der Insulaner ertönt, weil ein Kind kurz davor stand sich am Feuer die Finger zu verbrennen. Da es auf den Inseln keine größeren Tierarten gibt, kennen die Völker hier keinerlei Reittiere oder größere Nutztiere wie Rinder, Ziegen und Schweine. Dafür haben sie über die Zeit eine Pflanze gezüchtet, deren Früchte innen hohl und mit einem Saft gefüllt sind, der ähnliche Eigenschaften wie Kuhmilch aufweist. Damit lassen sich sogar Speisen kreieren, die normalerweise Milch erfordern. Auch einige Getreidesorten kennen die Insulaner und bauen sie gerne an, um ihren Speiseplan auszubessern. Nutztiere in dem Sinne halten sie sich nicht – aber die vielen Vogelarten der Inseln haben es den Bewohnern angetan und so gibt es nicht wenige Behausungen, in denen liebevoll gestaltete Vogelnester auf einen Interessenten aus der Natur warten – gern wird die Entscheidung durch Körner und Nüsse leichter gemacht. Hat sich einmal ein Vogel im Heim eines Insulaners niedergelassen, kehrt er – oder einer seiner Nachfahren – immer wieder dorthin zurück und erfreut die Bewohner mit seinem Gesang. Manche Insulaner haben bis zu zehn Nester in ihrem Haus und den gelehrigen Vögeln sogar ein paar Melodien beigebracht, die diese begeistert nachzwitschern. Man könnte also sagen, dass Vögel die Barden der Inseln unter den Westwinden sind. Ab und an kommt es vor, dass einer der Wildhunde – eine kleine, drahtige Rasse, die sich auf den Fang der Nager spezialisiert hat – als Welpe von einem Insulaner gefunden und aus Mitleid gefüttert wird. Der Hund gewöhnt sich mit der Zeit an seinen Retter (und umgekehrt) und eine beidseitige Freundschaft beginnt, die beiden großen Nutzen bringt, können sie sich doch in vielen Belangen gegenseitig unterstützen (vor allem auf der Jagd). Niemals aber würden die Insulaner diese Verbindung erzwingen – etwa durch das Einfangen und gezielte Züchten anderer Wildhunde. Sie nehmen immer nur die zu sich, die ohne diese Hilfe nicht überleben würden oder von ihrem Rudel ausgestoßen wurden. View full artikel
  8. OK, danke für die Klarstellung. LG Anjanka
  9. Hallo Abd, lese durch das Thema des Monats das erste Mal von diesen Inseln... Nach einer kleinen Recherche hier im Forum stellt sich mir die Frage, ob wir uns VÖLLIG frei etwas für diese Inseln ausdenken können, oder ob wir uns an ein festes Grundkonzept (Stichwort "Jungsteinzeit") halten sollen? Der letzte Beitrag zum Thema "Kultur der IudWW" geht ja eher in die Richtung, dass man sich was ausdenken kann. Würde mich brennend interessieren, wie du es hier gern hättest. LG Anjanka
  10. Bisher bin ich echt froh, dass ich einen Mann spiele. Als Frau denke ich schon, könnte einem was entgehen...wobei man bei Morrigan auch nie weiß, wie die so tickt... LG Anjanka
  11. Da hast du Recht - bisher hab ich aber immer die gleichen Kommentare gehabt, außer bei den Personen-bezogenen Geschenken (bei denen offensichtlich ist, wem sie gefallen würden). Ansonsten freuen die sich halt sehr, mäßig, oder einmal gar nicht (negativ - aber es kam kein extra Gespräch danach). Na gut, ich bin auch voll vorsichtig und gebe nicht so viele Sachen raus. Oder nur harmloses Zeugs, was man so findet. Will mich ja auch nicht so Zumüllen. Hab am Anfang beim Zwergen ein paar Dinge geholt und damit dann schon recht viel erreicht. Ich denke, das würde ich beim zweiten Mal auch anders angehen. Wobei wie gesagt, bisher sind dennoch Gespräche dabei, nur nicht so auf Geschenke bezogen. UND ich hab es immer noch, dass die Zustimmung schnell mal runtergeht, da kann man dann wieder neue Geschenke auspacken (lassen). Aber beim ersten Mal macht man sicher viele Fehler was die Charaktere und deren Handhabung angeht - das würde ich beim zweiten Mal sicher ganz anders machen und dann auch den Spaß hoffentlich noch steigern. Wobeich es jetzt schon sehr cool finde LG und danke für deine Hilfe, Anjanka
  12. Ah, so ist das - mit meinem menschlichen Magier konnte ich nicht auswählen, ob ich adelig bin oder nicht, weil man wohl (fällt mir grad ein) mit Eintritt in den Zirkel eh alle Verbindungen hinter sich lässt. Interessant, dass man das mit anderen Völkern anders spielen kann. Ja, die Seife kam vom Zwergenhändler. Tja, dann muss ich sie wohl dem Falschen gegeben haben. Pech. Aber macht nichts, die meisten davon kann man ja eigentlich gut zuordnen (Laute zB.) und meine Leute sind eh alle recht hoch vom Vertrauen her. Jetzt halte ich es auch immer so, dass ich vor der Geschenkeverteilung abspeichere, um nicht völligen Mist zu bauen. LG Anjanka
  13. Ich kenne die Pausetaste sehr gut , aber in normalen Kämpfen verlasse ich mich meist auf die KI. Sonst käme ich gar nicht mehr voran Aber ja, bei schweren Kämpfen pausiere ich oft und gebe mindestens bei den Zauberern ein, was sie tun sollen. Schade, dass man da nicht in die Zukunft planen kann (nächste 5 Zauber, wie Einsi schon schreibt). Aber so langsam bekomme ich das mit den Taktiken hin, da muss man dann nicht mehr so oft eingreifen. Wegen BD: Ich hab PC Versionen gefunden, da zögere ich aber noch (spiele eigentlich nichts mehr aufm PC). Ein Tablet habe ich nicht, wäre aber für BD ne Anschaffungs-Überlegung wert Mal eine Frage zur Charaktererstellung in DA: Hier schrieben einige, sie spielen einen "adligen" Zwerg, einen Zwerg aus "niederer Kaste" usw. Wie man die Rasse auswählt, hab ich mitbekommen, aber wie legt man fest, ob man adelig ist oder nicht? Hab ich was überlesen? Oder sucht ihr euch das selbst aus und antwortet dann im Spielverlauf entsprechend auf Fragen, die das betreffen? Weil es schon einige solcher Fragen gab, aber ich nie ne Ahnung hatte, wie ich da antworten sollte, da ich meinen Background nur im Bezug auf "Magier" kannte, nicht aber ins Detail. Würde mich interessieren, wie ihr das gemacht habt. Ach und wozu ist diese Duftseife gut? Ich habe sie einem Gefährten gegeben, er hat sich bedankt, aber es kam kein Anstieg seines Vertrauens in mich und nun ist die Seife immer im Inventar und ich kann sie nicht mehr weitergeben... LG Anjanka
  14. So wie hier und im Internet allgemein über Baldurs Gate gesprochen wird, muss ich das wohl auch mal ausprobieren, wenn man es noch bekommt...ich strecke mal meine Fühler aus Die Taktik-Einstellungen überfordern mich auch noch - obwohl ich zumindest die Punkte unter dem Sammelbegriff "Eigen" nun so hinbekomme, wie es meinen Vorstellungen entspricht. Dennoch machen die Gefährten noch oft genug seltsames Zeugs und leider kann ich gerade bei den Zauberern nicht alle Zauber ausschöpfen. Aber das ist eben der Nachteil, wenn man sie nicht selbst führen mag (was ja im Kampf durchaus möglich ist). Das Geplänkel der Figuren untereinander hab ich so noch nie erlebt, daher bin ich vollauf begeistert. Umso schöner, wenn es noch andere Spiele gibt, in denen so etwas enthalten ist. Den Kampf würde ich mir etwas übersichtlicher (am liebsten rundenbasiert und sich gegenüberstehend) wünschen, aber das ist reine Geschmackssache. Man kommt immer besser klar, je länger man spielt (logisch...). Im Moment hab ich die Quest um Redcliffe soweit abgeschlossen (nur der Arl liegt noch krank im Bett) und auch der Turm der Magier ist...gesäubert. Gestern bin ich zu den Dalish gekommen und will denen nun helfen. Ich mag die Waldumgebung irgendwie lieber als ewig dieses Munchkin-like "Tür auf, Monster schlachten, Beute nehmen, nächste Tür..." Mal sehen, wie es danach weitergeht. Man hat ja zig Möglichkeiten. Spannend auch immer wieder die Zwischensequenzen bei den Feinden. Ich komm gar nicht mehr aus dem Schwärmen raus... LG Anjanka
  15. Hi zusammen, ich hab mir die X-Box 360 Version (Origins + Awakening) über Ostern gekauft und bin absolut begeistert! Weil ich solche Spiele nicht unbedingt wegen der Kämpfe spiele, hab ich es auf Leicht gestellt, bin aber immer noch oft genug gefordert. Vor allem, wenn ein Zauberer bei den Gegnern ist... Viel cooler als die Kämpfe aber sind die Chars! Und die Story an sich, die mich in den ersten Stunden mehrfach hat staunen lassen. Über die Zankereien in der Gruppe lache ich immer wieder und mittlerweile hat mein (menschlicher) Magier schon ein paar nette Zauber drauf (Sturm, Erdbeben, Versteinern), die es leichter machen, gegen Gegnerscharen zu bestehen. Ich merke aber schon, dass man genau planen muss, was man wen wann lernen lässt, anscheinend ist ja das Leveln begrenzt und am Ende hat man sich vielleicht nicht optimal ausstaffiert. Wobei ich bisher wenig Probleme habe, also noch passt es. Vielleicht WEIL ich auf Leicht spiele . Na ja, geht mir ja eh weniger ums Kämpfen (und die Mehrung der Ehre als Spieler dabei ) sondern mehr ums Erleben und die Charaktere. Solange ich also noch weiterkomme, reicht es mir. Witzig auch jeweils die Sequenzen, wenn neue Figuren ins Spiel kommen. Vor allem den Meuchelmörder finde ich mal sehr lustig bei seiner "Vorstellung". Und Allistairs schwarzer Humor ist super! Wie in unseren Rollenspielrunden auch Ach, an sich gibt es so viele tolle Sachen an dem Spiel - und ich hab erst 36 Stunden gespielt, also noch ganz viel nicht erlebt! Kann ich jedem nur empfehlen! (Auch wenn die Grafik nun natürlich "veraltet" ist - was mir herzlich wenig ausmacht, da der Rest so toll ist.) 5 Sterne LG Anjanka
  16. Glückwunsch zum Beitrag des Monats, Nyarlahotep! Ich finde die Fotos auch super! Richtig schön gemacht! LG Anjanka
  17. @ Detritus: Danke für die Klarstellung! LG Anjanka
  18. Ach, kann man nicht? Also ich kenne es nicht anders, als dass unser Priester zuerst auf sich Heiligen Zorn, dann Beschleunigen und zu guter Letzt noch Wagemut wirkt. Gut, meist nicht alle drei, aber mindestens zwei Wunder wirkt der schon vor Kämpfen. Ebenso mein Ordenskrieger, wenn es hart auf hart kommt (Heiliger Zorn und Goldener Panzer zum Beispiel). Wenn ich mir deine Aussage so durchlese, dürfte dies nicht gehen (laut Regeln). Entweder also spielen wir es seit Ewigkeiten komplett falsch, oder du irrst dich in deiner Auslegung. Ansonsten zum Thema Heiltränke: Ich würde es als SL jederzeit zulassen, dass die SC Heiltränke wirksam schlucken können, egal was sonst noch so bei ihnen wirken mag. Im Prinzip würde ich auch zwei Zaubermittel anderer Natur gleichzeitig wirken lassen, wenn es nicht zu heftig von den Auswirkungen her wird und logisch (im Spiel) zu begründen ist. Gut, das wäre dann Hausregel. Aber ich finde die Regeln an der Stelle auch sehr streng, kann aber den Background (Powergaming verhindern) nachvollziehen. Auf jeden Fall interessant zu wissen, mir was diese Regel bisher nicht bekannt. LG Anjanka
  19. Ist das nicht immer so, unabhängig von Midgard? ...wenn du genau so eine Frage stellst. LG Anjanka
  20. Hi zusammen, gestern kam mal wieder eindrucksvoll der Beweis, dass die Würfel die Geschichte kennen: Wir brauchen lange Stunden beim Ermitteln, um einem fiesen Typen (adlig) auf die Schliche zu kommen, der Kinder auf sein Anwesen "entführt" (den Eltern abkauft, Waisenkinder aus den Häusern holt, usw.) um sie dort an den Meistbietenden (Reiche, Händler, Adlige) zu verschachern, die dann dort ALLES mit den armen Kleinen anstellen können. Der Verdacht auf ein schauderliches Verbrechen kam meinem Ordenskrieger schon früh, als wir nur ermittelten, warum Händler dauernd ermordet wurden (Assassine, der den Typen auch auf die Schliche gekommen war...) und mit der Zeit wurden mein SC und ich immer wütender auf solche Menschen und wir beiden hofften nur noch, dass es doch nicht so übel wäre, wie wir ahnten... War es dann aber doch (da hat sich der SL echt was Fieses ausgedacht) und als die Gruppe es geschafft hat, sich heimlich unter die 30 (!!!!) verhüllten und maskierten Bieter zu schummeln, ist es nur eine Frage der Zeit, bis wir ausrasten und angreifen. Immerhin schafft es der Priester der Gruppe gleich zu Beginn mit einer Feuerwand alle Leute in diesem großen unterirdischen Höhlenraum einzusperren. Was dann kam ist Geschichte: Einerseits würfelte ich passend zu meiner und der Wut meines SC göttlich, was an sich schon toll ist, da ich sonst oft Pech hab. Aber nicht gestern. Mein SC bemerkt irgendwann, dass schon Blut in ein großes Pentagramm fließt und zählt eins und eins zusammen - wir kommen zu spät, trotz unseres Eingreifens müssen schon ein paar Kinder leiden! Er wird immer wütender und bei Laranleuten droht ja immer das Drachenfieber. Als dann durch das Blut ein Dämon erscheint und mein Or den angreifen will, wundert er noch schnell Wagemut - krit. 20! Das passt ja, sagen wir uns alle. Wenn man in die Nähe des Dämons kam, musste man eine Giftresi schaffen, um nicht -4 auf alles wegen des Gestanks zu haben - allen misslingt das, nur ich würfele wieder "kritisch" - eine 42! (Hausregel bei uns: perfektes Ergebnis ) Jede Runde gelingt mir dann ein schwerer Treffer, was man von dem Rest nicht behaupten kann und auch eine Premiere ist (wie gesagt, ich hab oft großes Pech... ). Und die Wut steigert sich und steigert sich... Wenn dem Dämon dann nicht auch nach einigen Runden eine krit. 20 (Rumpftreffer) gelungen wäre, hätte mein SC den wohl beinahe im Alleingang besiegt. So aber fiel er und lag mit Inneren Verletzungen da, während der Dämon vom Priester eingekugelt (AdB) wurde. Und dann der Clou - mein Or ist noch gerade so bei Bewusstsein, aber unbeweglich, als die anderen mit ihren Feinden (Söldner) fertig werden und sich um ihn scharen. Da das Austreiben noch 10 Minuten dauern wird und auch die Flammenwand eine Flucht der letzten Bieter (= Mistkerle, da sie genau wussten, was sie hier tun wollten) verhindert, schauen sich meine Freunde den Or an und auch die Umgebung - da sind noch 6 Metalltüren, die wir bisher nicht geöffnet haben, wo aber das Blut herkommt... Beim Öffnen der ersten Türe durch unsere Ermittlerin hören wir die Schreie... und ich sage dem SL, der schon "vorspulen" will (dahin, wo die Flammenwand ausgeht), dass ich alle meine GG nutze, um zu den Göttern zu beten, sie mögen mich heilen, dass ich auch die letzten Mistkerle hier beseitigen kann. SL: Klar, dann würfele mal... Es fällt die krit. 20! SEHR passend an dieser Stelle! Schlussendlich bricht bei meinem (normalerweise sehr friedliebenden und sanften) Ordenskrieger das Drachenfieber in ungeahnter Heftigkeit aus (+8 auf alles) und er rennt wie ein Berserker zu den Metalltüren, metzelt die Folterer dort, sucht sich dann im Höhlenraum seine nächsten Gegner (die Händler etc. in ihren Roben, die nun panisch umherrennen und weg wollen), metzelt diese blutrünstig nieder, wäre danach durch die Flammenwand gelaufen, um auch die Fliehenden zu metzeln, aber zu seinem Glück ist genug Zeit verstrichen und die Wand geht von selbst kurz vorher aus (ich glaube ja, er hätte das Feuer ohnehin nicht gespürt...). Oben dann jagt er erbarmunglos alles, was mit Maske rumrennt (oder auch nur einfach so wegrennt) und metzelt weiter, bis wirklich keiner der Mistkerle mehr lebt. Erst dann bricht er zusammen und kann (nach erfolgreichem AdB des Priesters gegen den Dämon) noch allheilt werden. Der Assassine, den wir nie sahen, der aber wohl immer nah war, hatte oben schon an den restlichen Söldnern sein Werk vollbracht und auch diejenigen gemeuchelt, die so irre waren, durch das Feuer weit vor dem Austillen meiner Figur zu fliehen. Ich fand den Verlauf der Geschichte so sehr passend, weil diese Boshaftigkeit und Grausamkeit der Bieter kaum zu übertreffen war und mein Char daher total wütend war und es einfach geil ist, wenn dann die Würfel mit dem, was man vorhat (gut kämpfen, Gerechtigkeit üben) so schön übereinstimmen. 10 Kinder und 3 Erwachsene (die eigentlich zu dem Zeitpunkt gequält wurden, als die Kinder noch zum Verkauf angeboten wurden) wurden somit gerettet und Midgard von einer wahrlich üblen Geheimgesellschaft befreit! Ach und mein Or konnte bei Erwachen kaum glauben, was ER alles gemacht hatte...leider oder zum Glück (ja nach Standpunkt) kann er sich an nichts erinnern und alle sind sich einig, dass Laran selbst direkt durch ihn gewirkt haben muss. LG Anjanka PS: DANKE meine lieben Würfel für diese beiden 20er und die 42!
  21. Jeder Neuling muss mindestens einmal seine Würfel in den Getränkbecher geworfen und/oder sein Getränk in den Würfelbecher geschüttet haben - erst dann ist er vollwertiger Rollenspieler. Ich hab meine entgültige Aufnahme nach einem halben Jahr Rollenspiel geschafft. LG Anjanka
  22. Hi Galaphil, Fimolas hat recht - das ist eine echt schöne, stimmige und allgemein sehr gelungene Ausarbeitung! Obwohl ich an sich kein großer Zwergenfan bin, komme ich bei dieser tollen Leistung nicht umhin, den Kristalltempel der Zwerge auch mal sehen zu wollen - egal mit welcher Spielfigur . LG und weiter so, Anjanka
  23. Kann ich mir richtig gut vorstellen, wie die Verletzten dann immer geschaut haben, wenn er sie verbinden wollte Ja, eben, Buchhaltung für den EH-Koffer halte ich auch nicht, aber eigentlich muss man ja alle X Wochen Geld dafür hergeben oder so. Und einige Gruppen spielen es wohl auch aus, wenn sie dafür einkaufen gehen (müssen). Meine Sache wäre das nicht, aber jedem das Seine. LG Anjanka
  24. Hi Abd, Gefällt mir, der Verband! Warum denke ich nur, du bist auf die Idee gekommen, weil du bei deinen SCs (auch) keine Lust hast, dauernd die EH-Koffer wieder "aufzuladen" und die kleinliche Buchhaltung dafür zu betreiben... Weiter so! LG Anjanka
  25. Artikel: Erweiterte Fertigkeitswürfe bei sozialer Interaktion - eine andere Sicht auf Rollenspiel
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