Alle Inhalte erstellt von Etwas
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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Ep-Vergabe ist das einzige bei dem ich mich ganz und gar nicht nach DFR richte. Ich halte nicht besonders viel von den Vorgaben und Vergebe auch für Taten FP die sich irgendiwe Rechtfertigen. Das sinnlose Viehschlachten nur um Ep zu bekommen gibt keine Ep, denn das ist sinnlos. In so einem Fall würde ich ernsthaft mit dem Gedanken spielen Spiel abzubrechen, da das für mich unter die Kategorie PG fällt und nicht mehr Rollenspiel. Wenn jedoch der rachsüchtige Krieger damit argumentiert, das der Bauer dem das Vieh gehört ihn beleidigt hat (In Alba Clansebene, in Wealand geht ihm an die Kriegerehre usw.) dann gibts dafür wohl Erfahrungspunkte
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Nebengeschäfte von (SC) Händlern
Ich rede ja auch nicht von Großhandel sondern von Kuriositäten. Fern"groß"handel fällt bei mir bereits in die Zuständigkeit der berits erwähnten reichen Seite der Amr-Reich-Schere.
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Nebengeschäfte von (SC) Händlern
Wiewäre es mit Handwerk oder Handel Abgesehen wurden viele "Steuern" durch Naturabgaben und Arbeit geleistet. lies doch den ganzen Beitrag bevor du kommentierst. Ich beziehe mich später ebenso auf handel wie auf Steuern. Und ganz nebenbei Abrbeit ist gleich bedeutend mit Geld genauso wie Naturabgaben, den alles was du umsonst rausrücken musst kannst du nicht mehr verkaufen.
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Nebengeschäfte von (SC) Händlern
Hier wird am Theam vorbeidiskutiert um mal wieder auf den Punkt zu kommen sind Kopfgeldjagden meiner Meinung nach sowohl für den EP als auch Geld Haushalt zuträglich eine Kopfgeldjagd auf einen besonderen Gegner ist nach meiner Auffassung durchaus als Kurzabenteuer anzusehen. Desweiteren hat man in einer mittelalterlichen Welt, außer Glück (von dem Abenteurer im Bezug auf Fundstücke ja meist wirklich viel zu haben scheinen;)) und Kriminalität nicht viele Möglichkeiten gegeben, was glaubt ihr was der Grund für die große Schere zwischen Arm und Reich gewesen ist. Die finanziellen Belastungen, grfötenteils von staatlicher Seite(Steuern und co.) waren für jene mit wenig Geld viel zu hoch angesetzt unn für jene mit viel Geld viel zu Gering. Das hielt diese ungerechte Verteilung stabil. Die einzigen Möglichkeiten waren wie gesagt Kriminel, oder Fernhandel der sich auf eine ähnliche ungleichmäßige Verteilung von Angebot und Nachfrage stützte. Das heißt eine Schnelle Möglichkeit an Geld zu kommen bietet sich wie hier gesagt lediglich für Glücksritter, Spitzbuben oder Charackter mit ähnlicher Motivation. Der Händler muss sich schlichtweg weiterhin auf An- und Verkauf über Reisen verlassen. Wenn man sich geschickt anstellt gestaltet sich das jedoch einfacher als auf den ersten Blick gedacht, insbesondere für Gruppen die viel herumkommen. Man kauft sich für ein Taschengeld eine Flasche Uisce in Erain oder einen Beutel Gewürze in Eschar, die sind leicht unterzubringen und auch nicht allzu schwer und in so manch anderem Land zahlt man für solche exotischen Kleinigkeiten horende Preise. Da kann es ganz schnell passieren, dass es nicht einfach nur ein aus 1 mach 2 wird sondern aus 1 mach 100. Man braucht lediglich etwas Geduld und einen guten Riecher. Einfach immer wieder was mitnehmen, sich kräftig auf allen Marktplätzen umschauen und sich als reisender auf leicht transportierbare Kleinigkeiten Verlassen. Hierzu möchte ich sagen, du spielst hier mit zwei unvereinbaaren Dingen. In einem Dorf von überschaubarer Größe wirst du kaum 3 festansässige Händler finden. Du wirst dir wahrscheinlich schon mit einem schwer tun und wenn du einen findest wird der dir mit Freuden das Geld abnehmen und am nächsten Morgen Glücklich über das gute Geschäft weiterreisen und du sitzt auf deinen Waren. Das einzige was du damit bezweckst ist eventuell, dass sich der Händler nächsters Jahr in den Ar*** beist, da er wegen deinem höchst spendablen Einkauf dieses mal extra viel der betrefflichen Ware mitgebracht hat und dann keinen Absatz findet.
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Artefakte - "alle für einen"
Meine Sichtweise /Umganga mit sowas: 1. Magischer Krempel ist selten ich hab schon mal gesagt was besser als 2/2 wirst nich bekommen und das hat dann auch zumeist bereits seine Nachteile 2. Ein Spieler der etwas magisches findet, findet auf betrefflichem Objekt nicht gleich eine Gravur die besagt "Made in Valian" Sie entdecken magische eigenearten im Lauf des Spiels meist durch zufall. Meist behällt dann auch der den Gegenstand der ihn von Anfang an mitgenommen hat. 3. Magische Artefakte können überall warten und liegen nicht auf einem Haufen am Ende des Dungeons aufgeschüttet, Auch der Bandit der die Truppe überfällt kann, wie auch immer, an ein magichens Langschwert 1/0 gekommen sein. Als kleine Anmerkung zu Punkt 2: Selbst ein Zauberer der "Erkennen von Zauberei" beherrscht wird nicht gleich jeden Kiesel untersuchen. Interessante Ansicht ich bin sleber jung und noch nicht allzu lang als Rollenspieler unterwegs, genauso wie die meitsen Leute mit denen ich spiele. und dieses Halbgötterverhalten ist mir nur bei einem von ihnen aufgefallen, der dass jedoch zimlich schnell hinter den Ofen gekehrt hat
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Lied der Heimkehr
Jaja Meckerliese Firtzi muss auch mal wieder auf die prinzipiellen Vorgänge der Magie verweisen. Wahre Namen sind für Barden vollkommen uninteressant, zu mindest in der Form in der sie für die Seemeister interessant waren. Der Barde hantiert mit anhaltender Manipulation des Weltenliedes, was man sich (meiner Meinung nach) als eine Art Bauplan des Multiversums vorstellen. Ich würde die Einstummung auf den Ort anders gestalten. Beispielsweise langes Verweilen an diesem Ort um die eigene Melodie des Orte zu "erhören". Könnte in der Lernzeit inbegriffen sein, was heißen würde, dass der Barde an den Ort versetzt wird an dem er das Lied gelernt hatte. Und Solwacs Einwand finde ich ehrlich gesagt nicht gerechtfertigt. Stellen wir Dragons Vorschlag und Versetzen mal gegeneinander. Anzahl der bewegten Personen + Ausrüstung Versetzen: 6 ; Lied der Heimkehr 1 Reichweite Versetzen: 500m ; Lied der Heimkehr ... naja:rolleyes: Kommentar folgt Flexibilität Versetzen: praktisch überall anwendbar solang das nötige Sechseck vorhanden ist Lied der Heimkehr: 1 Person 1 Ort Wo ich jedoch zustimme ist der Ap-Verbrauch. den würde ich von 2 auf "alle" setzen. Als einzige Beschränkung in der Reichweite würde ich vorschlagen, dass ein Landweg zu dem Zielort verfügbar sein muss, dass man zumindest nicht gleich von Kanthaipan nach Fuardain reisen kann. @Areminio Ich halte den Effekt durchaus als brauchbar für ein Zauberlied, ich sehe die Sache eigentlich genau aus der entgegengesetzten Perspektive. Die Wirkung passt nach meiner Auffassung sehr gut zu Barden.
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Die 7 Ringe der Elemente
ich finde immernoch du solltest Leben/holz streichen. Auch im Akranunm findest du Stellen bei denne erwähnt wird, dass Magier das Prinziep leben zwar kennen aber sich nicht damit "auskennen" Magiern ist es nicht ohne Grund verboten sich auf Holz zu spezialisieren. deswegen wie geraten ersteze leben durch metall da dass einfach typischer für magier ist. Und wenn dir nichts einfällt dann geb ich dir nen Tip schau dir einfach mal die Zauber im Arkanum mit Agens Metall an, das sind alles Zauber die entweder einen antimagischen Effekt oder etwas stabilisierendes habe (bsp: antimagie bannen von Zauberwerk, stabilisieren Macht über die Zeit). Desweiteren steht metall für die magischen prinzipien der physischen kontrolle (nicht zu vergleichen mit der psychischen Variante durch Magan/manipulation oder Feuer/Willenskraft die über manipulation oder Willenskraft arbeiten) als Beispiel dafür lässt sich Lähmung anbringen. Als Effekt könnte man sich beispielsweise den Effekt deines Chaosringes vorstellen, passt meiner Meinung nach weit besser zu Metall. Der Chaotische Fluss des überschüssigen Magans wird gedämpft und in seine ursprünglichen Bahnen gelenkt um weitere Schäden zu verhindern. Magan hingegen steht in seinen Prinzipien hingegen für die Magie an sich für Chaos und absolute Destabilisation oder Reorganisation. (bsp: Chaos/Wahnsinn, Destabilisation/Auflösung, Reorganisation/Versetzen) Zauber mit der Agens Magan haben zu meist für den Ausenstehenden/Unbeteiligten (damit meine ich den Betrachter der beispielsweise einen Zauberer sieht der via Versetzen plötzlich verschwindet) eine stark unvorhersehbare Wirkung oder sind auf kurzen Zeitraum betrachtet sehr zerstörerisch. Die Wirkung hat immer eine mehr oder weniger starke Änderung eines konstanten Zustandes oder gar der Realität zur Folge. Als Effekt wäre meiner Meinung nach eher die Umgekehrte Variante von dem was du bis jetzt als passiven Effekt eingesetzt hast. Nicht das ich falsch verstanden werde und man denkt ich möchte die sowieso schon drastischen Folgen eines kritischen Fehlschlages auch noch Verstärken. Ich meine eher das etwas denkbar wäre, wie dass nach einem kritischen Erfolg eine 10% Chance besteht, dass sich der Zauber einen weiteren verstärkten Effekt aussuchen darf. Und ich möchte noch einmal wiederholen, das nach meiner Meinung der Name "Sieben Ringe der Elemente" nicht angebracht ist wenn du in den Namen der Einzelstücke auf Prinzipien zurückgreifst. Einem akademisch ausgebildetem Magier würde niemals der Fehler uterlaufen Prinzipien und Elemente durcheinander zu bringen, das sind schlieslich grundverschiedene Dinge .
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Die 7 Ringe der Elemente
ich muss blaues Feuer Zustimmen sowohl Chaos und Leben sind Prinzipien zu denen bei den westlichen Magiern kein äquivalentes Element bekannt ist. Nach der westlichen Lehre gibt es die Fünf Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft und Eis. Nur bei Eis wird nach akademischer Sicht ein Prinzip einem Element zugeordnet. Aber ansonsten sind die Ringe klasse und ich finde es schön, dass du mittlerweile einen Rahmen gefunden hast die Überpowertheit (tolle Wortschöpfung nich wahr ) deiner Beiträge nimmt immer mehr ab. Edit: Du könntest Leben durch Ordnung ersetzen denn dieses ist im gegensatz den Magiern zumindest als Prinzip geläufig, dann müsstest du die Ringe halt noch nementlich ein Wenig anpassen(bsp. Die Ringe der 7 Wege der Magie) und tada sind sie Midgardkonform an die westliche Magie angepasst.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
Kurz mal eine Randbemerkung Gilde -> Zusammenschloss mehrer Personen mit gleichem gesselschafftlichem Interesse vgl. Handwerkszunft Akademie-> Ausbildungsinstitution In Gilden werden im Normalfall keine Magier ausgebildet. Dafür gibt es Schulen wie beispielsweise bereits Erwähnt Cambrige oder auch in den Küstenstaaten werden die Magier nicht vom Covendo ausgebildet sondern von einem einzelnen Magier als Schüler genommen. Beim Covendo werden lediglich Prüfungen abgelegt. Die Multiversität in Candranor ist keine Magiergilde Sondern die Ausbildungstätte zu der Alle Giulden ihre Jungmagier schicken.
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Artikel: Kaitos Refugium
Also mich erinnert das irgendwie an meinen ersten ernst zu nehmenden Beitrag hier im Forum find ich sehr hübsch und gelungen und ein kleiner kommentar zu den Werten von Schätzen und Geschäftstüchtigkeit, ich finde die Werte sollten hart an der Grenze zum Maximum liegen, da es sich ja um einen fahrenden Händler handelt. und noch ein Tip das Forum hat ne klasse Bibliothek für solche Sachen, da gehen sie nich verloren. Wäre doch Schade
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
Verzeit mir das ich den Thread jetzt nicht nachgelesen habe und darauf geachtet habe wo es Parallelen zu meiner Meinung gibt die ich jetzt zum besten geben werde. Ich denke, dass es bei der Magierausbildung, wie bei allem auf Midgard, elementare Kulturelle Unterschiede gibt. Beispielsweis die Wandermagier in Erainn suchen sich bei mir ihre Schüler selbst aus und schleppen diese bis zum Ende der Ausbildung mit sich herum und unterrichten sie selbst. In Alba werden Magier in Cambrige ausgebildet oder auch von persönlichen Lehrmeistern und wie das ganze in Valian und dem Covend ungefähr läuft dürfte ja so ziemlich jedem klar sein. Natürlich gibt es noch viel mehr Varianten von Kulturen bei denen es gewisse parallelen und Unterschiede geben kann ich bin einfach mal wieder der spielverderberischen Meinung, dass man das alles nich in einen Topf werfen kann.
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- Kindern das Rollenspiel beibringen
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Stab der Schatten
Für den Zauber "Schattenrobe" muss ich mich also hinlegen oder "Verbeugung machen" auf +18 beherrschen ? Das bedeutet das der Stab wagerrecht oder Senkrecht "gehalten" werden soll
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Stab der Schatten
Danke hab ich überlesen, aber es handelt sich bei dem Stab doch eindeutig um Zauberwerk, also warum kann dann nur der Schattenweber ihn verwenden. Bei geweihten Gegenständen von Priestern versteh ich das ja noch irgendwie, aber da steig ich grad nich so hinter den Hintergrundgedanken.
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Zehntelung der Geldmenge
Dem kann ich nur uneingeschränkt zustimmen! Man muss lernen ohne Geld ermöglichen, damit die Lernkosten handhabbar bleiben. Im übrigen ist das für Vormoderne Gesellschaften auf der Erde auch absolut realistisch: Es war - selbst bei den Römern - viel weniger Geld im Umlauf als heute. Tausch- und Gefälligkeitsgeschäfte waren sehr viel gängiger. Gruß Jakob ähnlich mach ich das auch, ein als aushilfe in der Kneipe arbeiten ist ganz schnell auch mal ein Menschenkenntnis lernen das der gewiefter Abenteurer auch noch bezahlt bekommt.
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Stab der Schatten
Im Prinzips hübsches Dingelchen, aber ich frage mich wofür mit Thaumaturgraphie mit -4 wenn es so einfach ist hinter den Trick zu kommen. Ich meine die schlüsselrituale stehen mehr als eindeutig drau da gilt dann doh probieren geht über Studieren
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Seltsame Spielerfiguren
Ich bin der Ansicht die Schuld liegt nicht bei dem Spieler der Exotischerweise einen Ork oder was auch immer spielen will sondern in den meisten PG-Fällen eher an dem Durchgeknallten SL der wie auch immer auf die Idee kommt einem Spieler ein 5/5 Schwert in die Hand zu drücken oder der zulässt, dass mann ein Wesen wie einen Zwergdrachen zum abrichten zulässt man muss die Dinge, vor allem als SL, in einem vernünftigem Rahmen betrachten was mächtigeres als 2/2 geht nicht ohne saftigen nachteil raus. Zauberstäbe ohne ABW... Wer denkt sich sowas aus... Auserdem ist ein magischer Bonus über 3 irgendwie nicht mehr so richtig Regelkonform.