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Skyrock

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  1. Ich habe mir mal ein paar Gedanken darum gemacht, wie man die klassische D&D-Welt Ravenloft für M5 erschließen und es im Multiversum von Midgard verankern kann. Der Fokus liegt mehr auf Midgardcharakteren, die in Rabenhorst landen und dort die Ravenloft-typischen "Weekend in Hell"-Abenteuer bestreiten, weniger auf einheimischen Charakteren die längere Kampagnen auf Rabenhorst selbst bestreiten (dafür würde ich eher D&D selbst nehmen). Entsprechend wurde auch kein Aufwand betrieben, Midgardcharaktere zwanghaft in das Korsett von D&D zu pressen - stattdessen wurde geschaut, was logischerweise mit den Fähigkeiten und Zaubern aus Midgard unter den Naturgesetzen von Rabenhorst passieren würde. Als Grundlage setze ich vor allem auf Domains of Dread für AD&D 2nd, weil es meinen Sweet Spot zwischen "zu knapp" und "zu ausufernd" trifft, aber die anderen Quellen wie das knappere AD&D Realms of Terror oder das ausladendere D&D 3.x Ravenloft Campaign Setting sollten genauso gut funktionieren. Ohne weiteres Vorgeblubber: Die Welt Rabenhorst Verortung: Nahe Chaosebenen Elementare Zusammensetzung: Erde/Wasser/Luft/Eis Rabenhorst ist eine Halbebene, die am Rand der Nahen Chaosebene kurz vor dem Absoluten Chaos driftet. Sie besteht vollkommen aus einem kalten, geisterhaften Nebel, aus dem sich wie bei einem materialisierenden Spuk Materie formt, wenn eine besonders willensstarke und böse Person Kontrolle darüber ausübt. Diese Materie formt sich zu einer sogenannten Domäne, die die Persönlichkeit ihres Erschaffers widerspiegelt, der zu ihrem Darklord wird - gleichzeitig Herrscher über und Gefangener seiner Domäne, die für ihn gleichzeitig Quell seiner Macht und seine persönliche Hölle ist, die ihn an seiner größten Schwachstelle zwackt. Die meisten Domänen haben sich zu Clustern zusammengefunden (der größte davon die Kernlande), zwischen denen man physisch reisen kann. Andere treiben einsam und abgeschnitten als Inseln des Schreckens durch den Nebel. Herrscher über die gesamte Welt sind die dunklen Mächte, die sich in den Nebeln von Rabenhorst manifestieren. Die genaue Natur der dunklen Mächte ist Gegenstand erbitterter Debatten - manche betrachten sie als gute Götter, die Rabenhorst als Gefängnis und persönliche Hölle für die schlimmsten Bösewichter des Multiversums betreiben; andere als Dämonen der Finsternis, die alles Böse an einem einzelnen Ort ballen und konservieren, um eines Tages mit der geballten Schlagkraft zuzuschlagen um das Multiversum in das Chaos zu stürzen; und wieder andere gehen davon aus, dass sie mehr eine Art unpersönliche Kraft ähnlich dem Dweomer oder Crom-Cruach sind, das einfach nur ohne bewussten Gedanken IST und seinen Gesetzmäßigkeiten folgt. In jedem Fall haben die dunklen Mächte die Fähigkeit, sich fast überall im Multiversum als magischer Nebel zu manifestieren und einzelne Personen, Menschengruppen oder ganze Landstriche mit sich auf die Halbebene zu reißen. Im Regelfall erscheinen sie, um besonders böse Personen, Länder oder Artefakte zu sich zu holen, aber manchmal werden auch Unschuldige als Kollateralschaden mitgenommen - oder für einen anderen, undurchsichtigen Zweck. Neben den Nebeln kann Rabenhorst genauso wie jede andere Welt mit den üblichen Methoden wie Sphärenwagen erreicht werden. Die Schwierigkeiten liegen eher darin, die Halbebene wieder zu verlassen - sie ist sehr besitzergreifend von ihren Bewohnern, und die klassischen Wege hinaus führen nur tiefer hinein... Angebliche Übergänge auf Midgard nach Rabenhorst In Alba gibt es in mehrere Spukschlösser und -häuser, deren Spuk nur zu bestimmten Zeiten wirkt, üblicherweise dem Jahrestag eines tragischen Todes. In Wahrheit sind manche von diesen schwimmende Domänen, die durch das dort geschehene Übel teilweise nach Rabenhorst gerissen wurden und sich in bestimmten Nächten wieder mit Midgard verbinden. Wer vor Sonnenuntergang flieht, kann noch einmal nach Midgard entkommen, aber wer den Hahnenschrei in der Nacht des Terrors in den verfluchten Mauern vernimmt, findet sich in Mordent oder Forlorn wieder. Die höchsten, nebelverhangenen Berggipfel von Chryseia sollen an bestimmten vergessenen Festtagen der Tusker nach Olympus führen, der Domäne in der die klassischen Götter verbittert über ihr Vergessen sind und Verehrung aus jedem Narren herauspressen, der sich zu ihnen verirrt. Unweit des Zuganges zum Halfdal steht ein verwildertes Getreidefeld mit knorrigen Bäumen und wildwuchernden Kürbissen an einer Weggabelung. Ein halbverrotteter Zaun und von den Priesterinnen des Halfdals aufgestellte Schilder mit gutem Rat warnen davor, das Feld zu betreten. Während man das Schild betrachtet, streicht einem ein Dampf um die Nase, der von einer Kochstelle mitten im Feld zu kommen scheint - ein köstlicher Dampf, den gerade ein Halbling als voller exotischer Leckereien wie tevarrischen Orangen und feuerinsulanischen Ananas identifiziert. Der Dampf und der Geruch werden immer dichter, je tiefer man sich ins Feld schlägt. Sobald man den ursprünglichen Weg aus den Augen verliert, lichten sich Feld und Nebel - und vor einem liegt ein Hafen. Der köstliche Dampf kommt von einem Handelsschiff, das soeben die Bucht verlässt. Einige Zeit bis zum nächsten Schiff für einen Halbling, um sich mit der Küche von Ghastria vertraut zu machen... In Moravod gibt es mehrere auf keiner Karte verzeichnete Waldwege mit schweren, offenen Eisentoren, die von verwitterten Wegweisern als "alte Svalich-Straße" ausgewiesen werden. Um sie herum häufen sich seltsame Phänomene, wie einladende Lichter von einem fernen Schloss in kalten Gewitternächten, oder schweigsame, einsame Abbanzi, die frisch eingetroffenen Wanderern versiegelte Einladungsschreiben mit persönlicher Adressierung überbringen... "Der Herr von Rabenhorst hat Gäste zum Abendessen - und Ihr seid eingeladen." Es gibt im Pfortenarchipel eine berüchtigte, einsame, abgelegene Insel meilenweit von jedem Land entfernt, auf der Seeleute ausgesetzt werden die sich an Bord der Todesstrafe schuldig gemacht haben. Tagsüber brennt die Sonne auf den kargen Fels. Jede Nacht zieht Nebel wie eine gierige, leckende Zunge über die Insel - und umschließt sie erst dann vollständig, wenn sie ein menschliches Leben geschmeckt hat. Nachdem der Nebel sich verzogen hat, sieht der Ausgesetzte in der Ferne die Küstenlinie von Blaustein - und ein Boot mit Kapitän Blaubarts Häschern, das von dort aufbricht um den Neuankömmling "einzugliedern". In Ywerddon steht ein Wehrgehöft mit einem von einem Baum hängenden Gibbet mit Skelett, in dem ein erainnischer Barde gerichtet wurde nachdem er sich geweigert hatte, Loblieder auf den neuen twyneddischen Herrscher zu singen. Drei Tage und zwei Nächte lang verfluchte er den Pennadd zu einem Schicksal, das ihn wünschen lassen würde dass er niemals wieder Musik hören werde. In der dritten Nacht, kurz nachdem die Flüche des Barden verklangen, zog ein dichter Nebel auf. Der Barde, der Pennadd und das ganze Gesinde des Gehöfts waren am nächsten Morgen verschwunden und nicht mehr wieder gesehen worden. Der Nachfolger des Pennadd zog in das Gebäude ein, verschwand aber in einer nebeligen Nacht genau ein Jahr nach dem Tod des Barden. Niemand will sich seither mehr vor Ort aufhalten. - Seither zieht jedes Jahr zum Todestag ein Nebel über das Gehöft, in dem leise Lautenklänge und Gesang zu hören sind, die einschläfernd wirken. Wer danach erwacht, findet sich auf dem nackten Boden eines Hügels mitten in der Wildnis von Kartakass wieder. Von dem Gehöft fehlt jede Spur. Nur der Baum mit dem Gibbet ist noch da - mit dem einzigen Unterschied, dass das Skelett die verrostete Amtskette eines Pennadd trägt. Spekulative weitere Querverbindungen von Midgard und Rabenhorst Lyakon ist dazu verdammt, über eine lichtlose, blutleere Welt zu herrschen, die ihm das vorenthält was er am meisten begehrt. Was, wenn sie nur eine Insel des Schreckens an der Stelle ist, wo das Nebelmeer Rabenhorst in das absolute Chaos hinüberleckt? Von Meredoth, dem zauberischen Meister über die Nächtliche See, heißt es dass er von Mystara stamme - aber sein Fähigkeitenprofil erinnert stark an die valianischen Seemeister, manche zu stark. Rabe ist auf Midgard eine ausgleichende Macht. Eine der wichtigsten guten Geheimgesellschaften auf Rabenhorst, die Bewahrer der Schwarzen Feder, wird von Werraben angeführt. Sind Rabe, Habicht und Krähe die wahren Gesichter hinter den dunklen Mächten? Es würde den Dschinnenbrüdern ähnlich sehen, den Darklords das zu gewähren was sie sich wünschen, und den Wunsch gleichzeitig so zu verdrehen dass deren tiefster Herzenswunsch unerreichbar ist... Sithionar, die Vorfahren der Midgard-Elfen, und Sithicus, die Domäne der dekadenten Elfen, ähneln sich stark im Klang. Zufall? Wo genau lag eigentlich Vatarahrns Dämonenkerker? Wenn Rassen wie Werwölfe, Dunkelelfen oder Gedankenschinder von sich aus böse genug sein können, um eigene Domänen zu schaffen - wo sind dann die Arracht in Rabenhorst? Sprachen auf Rabenhorst, und deren verwandte Sprachen aus Midgard Da Rabenhorst seine Bevölkerung aus vielen Teilen des Multiversums zusammengestückelt hat, anstatt organisch gewachsen zu sein, hat sich niemals eine Gemeinsprache vergleichbar zu Comentang entwickelt. Gleichzeitig sind die Hauptsprachen einen Flickwerk aus teilweise haarsträubend verschiedenen Sprachen. Wenn mehrere sehr unterschiedliche M5-Sprachen einer RL-Sprache zugeordnet sind, heißt das nicht, dass sie untereinander verwandt wären, sondern nur dass man in der RL-Sprache genug Versatzstücke wiedererkennt um sich mit einer dieser Sprachen mit jemanden von Rabenhorst zu unterhalten. Akiri => Meketisch Balok => Moravisch, Neu-Vallinga Cavitian => Dunkle Sprache Darkonese => Chryseiisch, Tuskisch, Vallinga Draconic => Zauberschrift Falkovnian => Moravisch, Waelska Forfarian => Albisch, Comentang, Twyneddisch Grabenite => Waelska Italian => Neu-Vallinga Lamordian => Waelska Luktar => Läinisch, Moravisch Mordentish, Low => Albisch, Comentang, Erainnisch Mordentish, High => Altoqua Nidalan => Comentang Old Kartakan => Moravisch Pharazian => Scharidisch Sanguine => Moravisch Sithican => Eldalyn Souragnian => Altoqua Tepestani => Erainnisch Vaasi => Aranisch, Läinisch, Moravisch, Waelska Vechorite => Comentang Voros => Moravisch * * * Abenteurertypen Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten: Sofern sie nicht einer zauberischen Doppelklasse angehören, bleiben diese Abenteurer von den Mächten der Finsternis unberührt. Druiden: Diese Bewahrer der Mittelwelten schmerzen die in den Chaosebenen verankerten Darklords, wenn auch nicht so sehr wie Götterdiener. Ein Darklord spürt dumpf, wenn ein Druide seine Domäne betritt, sich darin aufhält und sie wieder verlässt, hat aber kein genaues Gespür für seinen Aufenthaltsort. Ordenskrieger: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann ("in den Wäldern westlich des Schlosses" oder "irgendwo im Dorf Barovia"). Priester, Beschützer: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann. Priester, Streiter: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann. Weise: Schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann. Göttliche Gnade in Rabenhorst Rabenhorst ist eine Art blinder Fleck für die Götter des restlichen Multiversums - und die Götter von Rabenhorst selbst gelten als distanziert gegenüber den Menschen. GG kann in Rabenhorst so wie überall auch gesammelt werden. Wenn die GG nicht von einem Chaosgott stammt, spürt der Darklord sofort, dass jemand in seiner Domäne eine gute Tat begangen hat und kann den Ort bis auf wenige Meilen genau bestimmen. Je nach seiner Persönlichkeit besteht die Chance, dass er Gefolgsleute an den Ort schickt um jeden der aufgefunden wird in Sippenhaft zu nehmen. Um ein Wunder zu erflehen, müssen 2GG geopfert werden um den Effekt von 1GG auf Midgard und ähnlichen Mittelwelten zu erzielen. Zusätzlich gelten WM-4 auf den Ruf (WM-2 bei einheimischen Kulten). Kein Wunder kann einen Charakter von Rabenhorst wieder nach Hause schicken. Bestenfalls zeigt es ihm einen Weg nach Hause, oder gibt ihm einen Bestandteil den er braucht um das Tor zu öffnen. Ein erfolgreich gewirktes Wunder ist für den örtlichen Darklord wie ein Stich mit einem glühenden Dolch ins Herz - und er kennt den Ort wo das passiert ist exakt. Er wird so gut wie sicher seine Gefolgsleute vorbeischicken, um sich der Bedrohung anzunehmen. Monster in Rabenhorst Untote und Geisterwesen sind in dem von negativer Energie durchtränkten Rabenhorst stärker als im Rest des Multiversums. Sie erhalten WM+4 auf alle Resistenz- und Abwehrwürfe gegen Magie. Lebenskraftenzug (etwa durch Vampirbiss, Geisterberührung oder Zauber wie Kraft enziehen) wirkt in Rabenhorst stärker. Die dadurch entstandenen Verletzungen sind permanent und wirken sich auf das LP- und AP-Maximum aus, bis sie Allheilung, Austreiben des Bösen oder Bannen von Finsterwerk auf den Betroffenen gezaubert wurden. Diese Zauber heilen den Schaden selbst nicht, sondern setzen nur den natürlichen Heilprozess in Gang. Furcht, Horror und Wahnsinn Schrecken haben auf der Halbebene der Furcht deutlich durchschlagenderen Effekt als auf heroischeren Welten wie etwa Midgard. Furcht-, Horror- und Wahnsinnsproben kommen vor wie in Domains of Dread beschrieben. Als Faustregel bei Midgardmonstern gilt, dass da wo Kreaturen durch ihr Erscheinen Angst auslösen eine Furchtprobe fällig wird, und da wo sie Namenloses Grauen auslösen eine Horrorprobe abverlangen. Furcht-, Horror- und Wahnsinnsproben generell Charaktere in Rabenhorst erhalten zusätzlich zur üblichen Resistenz gegen Geistesmagie und Körpermagie eine Resistenz gegen Furcht, deren Wert sich gradabhängig verändert wie bei allen anderen Resistenzen auch. Leiteigenschaft ist Willenskraft. Kein Abenteurertyp hat einen Bonus auf Resistenz gegen Furcht. Furcht (2W6) 2. Ungeschick: Der Charakter lässt vor Schreck alles aus den Händen fallen. 3. Verwirrung: Der Charakter ist für 10 Sekunden erstarrt wie unter der Wirkung von Verwirren. 4-5: Vom Schrecken umgeworfen: Wie Verwirrung, zusätzlich fällt der Charakter zu Boden. 6-8: Angst: Der Charakter ist für zwei Minuten ängstlich wie unter der Wirkung von Angst. 9-10: Ohnmacht: Der Charakter sinkt bewusstlos zu Boden wie unter der Wirkung des Zaubers Schlaf. 11: Grauen: Der Charakter ergreift die Flucht wie unter Namenloses Grauen. 12: Horror: Den Charakter hat es wirklich schlimm erwischt. Er würfelt mit 2W6 auf der Horrortabelle. Horror (2W6) 2: Furcht: Der Charakter verkraftet den Horrormoment erstaunlich gut. Er würfelt den Effekt mit 2W6 auf der Furchttabelle. 3: Zorn: Der Charakter verfällt in den "Berserkergang+10", mit der Quelle des Horrors als seinem Ziel. 4-5: Schlaflosigkeit: Der Charakter ist zunächst unbeeindruckt, leidet aber fortan unter Schlaflosigkeit und Alpträumen. Er kann maximal noch 4 Stunden am Tag schlafen, um seine AP zu regenerieren - längerer Schlaf nützt ihm nicht mehr. Er kann nach jeder durchwachten Nacht einen neuen EW:Furcht versuchen, um den Schrecken abzuschütteln. 6-8: Grauen: Der Charakter ergreift die Flucht wie unter Namenloses Grauen. 9-10: Schock: Der Charakter erstarrt und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr. Er steht unter der Wirkung des Spruches Lähmung, allerdings nur für 10 Minuten. 11: Tiefe Ohnmacht: Der Charakter sinkt zu Boden wie unter der Wirkung des Zaubers Zauberschlaf. 12: Wahnsinn: Den Charakter hat es wirklich schlimm erwischt. Er würfelt mit W20 auf der Wahnsinntabelle. Wahnsinn Wenn ein Wahnsinn schon einmal erwürfelt wurde (außer Horror, Phobie und Manie, die mehrfach auftreten können), wird in der Tabelle einen Eintrag höher gegangen. (W20) 1: Horror: Der Charakter verkraftet den Wahnsinnsmoment erstaunlich gut. Er würfelt den Effekt mit 2W6 auf der Horrortabelle. 2-3: Obession: Der Charakter klammert sich an einen Glücksbringer oder an eine rituelle Handlung wie Händewaschen oder Beten. Wenn er ihr nicht nachkommen kann oder von seinem Glücksbringer getrennt wird, gilt er als erschöpft. 4-5: Phobie: Der Charakter entwickelt eine Phobie gegen etwas, das mit seiner Wahnsinnsprobe in Verbindung steht. Er muss ab jetzt Furchtproben ablegen, wann immer er dem Auslöser seiner Phobie begegnet. (s. Anhang zu Phobien) Im Gegensatz zu anderen Geistesstörungen können Phobien mehrfach erworben werden. 6-7: Manie: Der Charakter entwickelt eine ungesunde Faszination für etwas, das mit seiner Wahnsinnsprobe in Verbindung steht. Kontakt mit dem Auslöser seiner Manie wirkt wie Lied der Lockung auf ihn, mit einem EW:Furcht am Anfang und nach jeder weiteren Minute, um die Lockung zeitweise abzuschütteln. Für typische Manien kann der Anhang zu Phobien geplündert werden. Im Gegensatz zu anderen Geistesstörungen können Manien mehrfach erworben werden. 8: Schlafstörung: Der Charakter ist zunächst unbeeindruckt, leidet aber fortan unter Schlaflosigkeit und Alpträumen. Er kann maximal noch 4 Stunden am Tag schlafen, um seine AP zu regenerieren - längerer Schlaf nützt ihm nicht mehr. 9: Sucht: Der Charakter entwickelt eine Sucht nach einer Substanz, die ihm hilft mit den Dämonen seines Geistes fertig zu werden. In den meisten Domänen ist Alkohol verfügbar und die Standardwahl. Es kommen aber auch andere Substanzen in Frage wie Laudanum, Opium oder Dapplewort. 10: Dunkle Vorahnungen: Der Charakter wird von Schwermut ergriffen und hat dunkle Vorahnungen von einem finsteren Schicksal. Er hat keinen Zugriff mehr auf GP, SG und GG. 11: Manisch-Depressiv: Der Charakter wird abwechselnd von Phasen von unglaublicher Tatkraft und von depressiven Phasen geprägt. Jeden Tag steht er mit je 50% entweder unter der Wirkung von Das Lied der Feier oder von Der Traurige Gesang. 12: Nymphomanie/Satyrismus: Der Charakter steht dauerhaft unter der Wirkung von Anziehen. 13: Wendigo-Psychose: Der Charakter hält sich für und verhält sich wie die Quelle des Wahnsinns (falls es ein Monster war), ansonsten wie ein zufälliges Monster (W10): 1. Vampir, 2. Werwolf, 3. Inkubus/Sukkubus, 4. Gespenst, 5. Zombie, 6. Skelett, 7. Ghul, 8. Kobold, 9. Werratte, 10. Nosferatu. 14: Stockholm-Syndrom: Der Charakter fühlt sich von der Quelle des Wahnsinns überwältigt und zu ihr hingezogen. Er verfällt unter einen Liebeszauber mit der Quelle als Ziel der Begierde. 15: Besessenheit: Der Charakter wird von einem Indruwal IV übernommen, dessen Wille identisch mit dem des örtlichen Darklords ist (von diesem aber nicht direkt kontrolliert wird). Der Charakter kann jede Stunde mit einem neuen EW:Furcht versuchen, den Einfluss zeitweise abzuschütteln. Jeden Tag um Mitternacht kehrt der Indruwal zurück und übernimmt den Charakter von neuem. Er widersteht allen Bannversuchen. 16: Amnesie: Der Charakter verliert sein Gedächtnis. Er hat keinen Zugriff auf Wissensfertigkeiten und Zaubersprüche. 17: Geisterkrankheit: Der Charakter erschlafft, leidet unter starken Schmerzen und siecht jeden Tag mehr und mehr dahin. Er steht unter der Wirkung des Zaubers Böser Blick. Die Krankheit ist rein psychosomatisch - weder Magie noch Medizin helfen. 18: Psychosomatische Störung: Der Charakter erleidet einen psychosmatischen Effekt (1W6): 1. Blindheit, 2. Taubheit, 3. rechter Arm, 4. linker Arm, 5. rechtes Bein, 6. linkes Bein 19: Depression: Wie der Zauber Verzweiflung, aber permanent. 20: Katatonie: Der Charakter rollt sich zusammen, will nichts mehr wahrnehmen und sich nicht mehr bewegen. Versuche, ihn von seinem Wahnsinn zu heilen erleiden WM-4. Typische Phobien (Manien): Acrophobia: Höhen Aerophobia: Wind Agoraphobia: Offene Plätze Ailurophobia: Katzen Androphobia: Männer Arachnophobia: Spinnen Astrophobia: Sterne Autophobia: Alleinsein Belonephobia: Nadeln Bibliophobia: Bücher Blennophobia: Schleim Brontophobia: Gewitter Cenophobia: Leere Zimmer Chionophobia: Schnee Claustrophobia: Enge, abgeschlossene Plätze Demophobia: Menschenmengen Dendrophobia: Bäume Entomophobia: Insekten Equinophobia: Pferde Gephyrdrophobia: Brücken Gynephobia: Frauen Haphephobia: Berührung Heliophobia: Sonnenlicht Hematophobia: Blut Hydrophobia: Wasser Ichthyophobia: Fische Musophobia: Mäuse/Ratten Necrophobia: Leichen Noctophobia: Nacht Nyctophobia: Dunkelheit Onomatophobia: bestimmter Name, Wort oder Satz Ophidiophobia: Schlangen Ornithophobia: Vögel Pediphobia: Kinder Phonophobia: Geräusche Pyrophobia: Feuer Spectrophobia: Spiegel Thalassophobia: Meer Tomophobia: Chirurgie Uranophobia: Himmel Vermiphobia: Würmer Xenophobia : Fremde Zoophobia: Tiere Heilung von Wahnsinn: Aufenthalt in sicherer Umgebung - Ein Charakter, der sich in einer sicheren Umgebung aufhält, in der er keinen weiteren Aufregungen ausgesetzt ist, sich in Sicherheit fühlt und grundlegende Seelsorge erfährt, kann jeden Monat einen EW:Furcht versuchen. Bei Gelingen schüttelt er einen Wahnsinn permanent ab. In Rabenhorst sind solche Orte sehr selten. Es gibt Sanatorien, aber sie sind entweder sehr teuer, inkompetent geführt, oder haben ein finsteres Geheimnis. Die besten Chancen hat man mit Kontakten zu einer guten Geheimgesellschaft wie den Bewahrern der Schwarzen Feder oder dem Grünen Orden. Einige Kirchen wie die von Ezra, Unserer Lieben Frau in den Nebeln, unterhalten auch Orte die sich als sichere Umgebung qualifizieren, müssen sich aber entweder vor den Darklords verbergen oder diesen Rechenschaft ablegen. Seelenheilung - Diese Wundertat ist die einzige magische - und schnelle - Möglichkeit, Wahnsinn zu beheben. Mit den Schwierigkeiten, denen Wundertaten auf Rabenhorst generell unterliegen, ist das keine einfache Option, aber ein Priester oder Schamane der weiß dass es ihn nach Rabenhorst verschlagen wird tut trotzdem gut daran dieses Wunder zu erlernen. Göttliche Gnade - Ein Wunder einer Gottheit kann den Wahnsinn mit einem Schlag vom Betroffenen abfallen lassen. Die Götter tun sich generell schwer damit, in Rabenhorst einzugreifen, aber es ist eine der wenigen schnellen Rettungsmöglichkeiten. Zeitweilige Erleichterung - Es gibt einige Methoden, die keine dauerhafte Lösung darstellen, aber dabei helfen einen wahnsinnigen Charakter zeitweise handlungsfähig zu machen. Mit weltlichen Mitteln können Heilkunde(WM-2) und Meditieren (WM-6) nach einem zehnminütigen Behandlungsversuch dabei helfen, einen Charakter (1W6 x 1W6 x 10) Minuten lang wieder handlungsfähig zu machen. Der Wahnsinn beeinflusst ihn unterschwellig weiter, aber die mechanischen Effekte fallen für diesen Zeitraum weg. Die Zauber Allheilung, Heilen von Krankheit und Lindern von Krankheit haben den gleichen Effekt. Machtproben Die in Domains of Dread beschriebenen Machtproben und Terrortracks gelten genauso auf Midgard, mit den gleichen Prozentchancen. Bei Machtproben für Magieeinsatz gilt der Grad des Zaubers als Prozentchance. Druiden, Ordenskrieger, Priester-Krieger, Priester-Beschützer, Weise und Weiße Hexer starten auf dem Terrortrack auf I (Pure). Dämonenbeschwörer, Totenbeschwörer und Schwarze Hexer starten auf IV (Unclean). Alle anderen Abenteurertypen starten auf II (Clean). Die Änderungen durch das Fortschreiten auf dem Terrortrack in Domains of Dread können fast 1:1 für M5 übernommen werden. Flüche Frei formulierte Flüche sind ein bekanntes Phänomen in Rabenhorst. Hier können die Regeln für Flüche in Hexenzauber&Druidenkraft benutzt werden. * * * Generelle Änderungen an Zaubern: Rabenhorst ist eine von schwarzer Magie durchtränkte Chaoswelt, die nicht aus natürlicher Materie wie die Mittelwelten, sondern aus verfestigtem widernatürlichen Nebel entstanden ist. Sie ist eine Art blinder Fleck für die Götter und andere Mächte des Guten, und sie strebt nicht nach Gleichgewicht wie eine Mittelwelt, sondern in Richtung des Chaos und des Bösen. Entsprechend funktionieren bestimmte Zauber hier anders. arkane Zauber: -1AP Dweomer: +1AP, WM-1 Zauberlieder: unverändert Wundertaten: +1AP, WM-4 (WM-2, wenn man sich einem einheimischen Kult verpflichtet) Zauber, die Machtproben erfordern: sämtliche Beschwörungen Angst (F) Auflösung (H) Auskühlen (F) Automat erschaffen Bannen des Todes (H) Baumkämpfer Baumwächter Böser Blick Das Lied der Liebe Das Lied der Verzweiflung (W) Das Lied des Wahnsinns (W) Das Lied des Zorns Das Lied der Zwietracht Erdbeben Erheben der Toten Erwecken Geas Golem schaffen Göttliche Strafe Graue Hand (F) Heimstein Hören der Geister Hort der Natur Kraft entziehen Kraftraub Kuss der Verpflichtung Lähmung Liebeszauber Macht über Leben (H) Mutlosigkeit (F) Namenloses Grauen (H) Pestklaue (F) Pflanzenmann Schattenschrecken (F) Schlachtenwahnsinn (F) Schwäche Sturmflut Todeshauch (F) Todeskeule Todeszauber (H) Verbotenes Wort Verdorren (H) Vereisen (F) Verfluchen Vergiften (F) Verjüngen (F) Verpflichtung Versteinern (F) Verursachen von Krankheit (F) Verursachen schwerer Wunden (F) Verursachen von Wunden (F) Verwandlung (H) Verwünschen Verzweiflung (W) Wahnsinn (W) Weihestein Wirbelwind (F) Zauberauge (F) Erfordert Furchtprobe (H) Erfordert Horrorprobe (W) Erfordert Wahnsinnsprobe Änderungen bei Zaubersprüchen: veränderte arkane Zaubersprüche: sämtliche Beschwörungen Beschwörungen können Wesen nach Rabenhorst rufen, sie aber nicht wieder entlassen. Eine misslungene Beschwörung durch die das Wesen erscheint, aber nicht dominiert wird, resultiert in einem Wesen das in Rabenhorst gefangen und wahrscheinlich sehr schlecht auf seinen Beschwörer zu sprechen ist. Auch nach erfolgreicher Beschwörung verbleibt das Wesen nach Ablauf des Dienstes in der Domäne, ist aber Herr über sich selbst. Im Regelfall ist es schlecht auf den Beschwörer zu sprechen und wird ihm Schaden zufügen. Bannzauber (Kaobargen bannen o.ä.) schicken ein Wesen in eine zufällige andere Domäne von Rabenhorst anstatt nach Hause (außer, die Domänengrenzen wären geschlossen). sämtliche Elementarbeschwörungen: Die Elementare, die nach Rabenhorst gerufen werden (oder als Knechte von einem Beschwörer hinübertransportiert werden), sind verdrehte Abarten ihres Ursprungselements: Eis => Grabeskälte Erde => Friedhofserde Feuer => Scheiterhaufen Holz => Dornengeflecht Luft => Nebel Metall => Rost Wasser => Blut Abgesehen von ihrer Bösartigkeit, sobald sie den Dienst des Beschwörers verlassen oder anderweitig unkontrolliert werden, haben sie die gleichen Daten wie normale Elementare. Angst Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Furchtprobe. Automat erschaffen In Rabenhorst erschaffene Automaten verfügen über eine bösartige Eigenintelligenz. Sie gehorchen im Regelfall ihrem Schöpfer, leiden aber auch unter Berserkergang +18. Sobald sie einmal berserk gegangen sind, unterstehen sie nicht mehr ihrem Schöpfer. Binden des Vertrauten Der mit diesem Zauber geschaffene Vertraute ist ein Pseudofamiliar, wie in Domains of Dread beschrieben. (Alternativ verwandeln sie sich innerhalb von 4W6-3 Tagen in einen typischen Familiar eines bösen Zauberers, wie einen Assassinenimp.) Von außerhalb nach Rabenhorst gebrachte Vertraute bleiben unverändert. Blaue Bannsphäre: Allen Untoten steht unabhängig vom Grad ein WW:Geistesmagie zu, mit den üblichen WM+4. Blauer Zwingkreis: Allen Untoten steht unabhängig vom Grad ein WW:Geistesmagie zu, mit den üblichen WM+4. Dämonische Eingebung Das Wesen, das mit diesem Spruch kontaktiert wird, ist der Darklord der Domäne. Wegen der großen physischen Nähe kann der Darklord auch komplexere Antworten senden. Wenn der Darklord es wünscht, kann er den Zauberer seinen bösen Gedanken aussetzen und ihn so zu einer Wahnsinnsprobe zwingen. In jedem Fall kennt er den genauen Standort des Zauberers zum Zeitpunkt des Spruches. Drittes Auge Der Spruch reagiert auf alle Wesen, die nicht auf Rabenhorst geboren wurden. Insbesondere wenn der Zauberer selbst von außerhalb stammt, ist er damit in der Regel nutzlos. Erwecken Der Spruch wirkt auf sämtliche Leichen innerhalb der Reichweite anstatt nur auf eine. Nach Ablauf der Wirkungsdauer bricht der Untote nicht zusammen, sondern wird unkontrolliert. Versucht der Zauberer, den von ihm erweckten Untoten mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf. Flammenkreis Untoten und Geisterwesen steht ein WW:Geistesmagie zu, um den Flammenkreis zu ignorieren. Geisterhorn Alle Untoten können einen EW:Resistenz ablegen, um den Effekt zu bemerken. Geistersperre Geistern steht ein WW:Resistenz zu, um die Geistersperre zu ignorieren. Graue Hand Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug. Heimstein Ein Heimstein hält nicht die Magie des Darklords ab. Zusätzlich weiß der Darklord exakt, wo sich Heimsteine in seiner Domäne befinden. Entsprechend findet der Spruch kaum Anwendung in Rabenhorst. Hören der Geister Der Spruch wirkt 20sec pro Grad statt 10sec pro Grad. Kraft entziehen Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug. Kraftraub Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug. Macht über die belebte Natur Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort. Macht über magische Wesen Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort. Magischer Kreis des Verschleierns Der Darklord spürt instinktiv, wenn ein Magischer Kreis des Verschleierns in seiner Domäne aktiv ist, und kann auf einige Meilen genau abschätzen wo er sich befindet. Namenloses Grauen Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Horrorprobe. Reise der Seele Der Spruch versetzt den Zauberer nicht in die Lage, geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten oder Rabenhorst zu verlassen. Reise in die Zeit Wer in Rabenhorst in die Zeit zurückreist, ehe die erste Domäne entstanden ist, landet in absolut lichtloser Schwärze und muss eine Wahnsinnsprobe bestehen. Reise zu den Sphären In Rabenhorst kann der Spruch nur genutzt werden, um zu einer anderen Domäne zu reisen. Wer versucht, auf diesem Weg Rabenhorst zu verlassen, landet in einer zufälligen anderen Domäne. In einer geschlossenen Domäne angewandt versagt der Zauber schlichtweg. Schattenrobe Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 15%, dass sich der belebte Schatten in einen Robendraug verwandelt. Anstatt Nebel zu erschaffen, wirkt auf den Robendrog permanent Schattenrobe, ansonsten benutzt er genau die gleichen Spieldaten wie ein Draug. Der Robendraug strebt danach, seinen Erschaffer zu töten (vorzugsweise aus dem Hinterhalt durch Einsatz seiner Schattenrobe), und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften. Schattenschrecken Statt einem EW-4:Geistesmagie ist eine Furchtprobe -4 fällig. Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 35%, dass sich der belebte Schatten in einen Schattendraug verwandelt. Der von ihm erschaffene Nebel nimmt die Form von Schatten an, ansonsten benutzt er genau die gleichen Spieldaten wie ein Draug. Der Schattendraug strebt danach, seinen Erschaffer zu töten, und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften. Schatten verstärken Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 5%, dass sich aus dem Schatten ein Schattengespenst bildet. Es besteht aus Schatten statt Ektoplasma, ansonsten benutzt es genau die gleichen Spieldaten wie ein Gespenst. Das Schattengespenst strebt danach, seinen Erschaffer zu töten, und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften. Schutzgeste Neben den genannten Effekten kann die Schutzgeste auch die besondere Unheilbarkeit von Lebensentzug abwehren (nicht aber den Lebensentzug selbst). Schwäche Flüche - selbst so schwache wie Schwäche - sind in Rabenhorst um einiges mächtiger als in den Mittelwelten. Die Wirkungsdauer beträgt eine Stunde. Schwarze Sphäre Von diesem Zauber verbannte Wesen landen nicht in ihrer Heimat, sondern nur in einer zufälligen anderen Domäne. Silberne Bannsphäre Alle Geister können gegen den Spruch einen WW:Resistenz ablegen, unabhängig von ihrem Grad. Silberner Zwingkreis Alle Geister können gegen den Spruch einen WW:Resistenz ablegen, unabhängig von ihrem Grad. Todeskeule Der Schaden durch die Todeskeule steigt um weitere +2 (auf insgesamt +4) und zählt als Lebensentzug. Tor Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten. Torwandeln Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten. Ungeheuer rufen Der Spruch wirkt in Rabenhorst fast zu gut. Er ruft 1W3 Ungeheuer herbei statt nur einem. Verjüngen Anstatt einem Phönixei erfordert der Spruch das gesamte Blut einer Jungfrau, in dem der Zauberer badet. Die dazu notwendigen Gräueltaten wie Entführung und Totschlag erfordern zusätzliche Machtproben. Versetzen Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten. Vertieren Bei einem kritischen Fehler beim WW:Resistenz zieht sich das Opfer eine zufällige Form der Lykanthropie zu. Verursachen von Krankheit Bei einem kritischen Fehler beim WW:Resistenz zieht sich das Opfer zusätzlich eine zufällige Form der Lykanthropie zu, die nach der Genesung der eigentlichen Krankheit ausbricht. Verwandlung Ein kritischer Fehler beim WW:Resistenz verwandelt das Opfer in einen Broken One. Verwünschen Flüche - selbst so einfache wie Verwünschen - sind in Rabenhorst sehr viel stärker als auf anderen Welten. Der Spruch hält einen ganzen Tag lang an. Verzweiflung Zusätzlich zum Haupteffekt muss das Opfer eine Wahnsinnsprobe schaffen. Wahnsinn Das Ziel wird so behandelt, als wäre es automatisch bei einer Wahnsinnsprobe gescheitert. Wahrsehen Der Spruch durchschaut keine Verwandlungen, die auf natürlichen Fähigkeiten von Monstern beruhen (z.B. Werwölfe). Ferner erkennt er keine Auren. Lediglich Unschuldige (diejenigen auf Schritt I auf dem Terrortrack) erscheinen als Unschuldig mit einem schwachen goldenen Halo. Weltentor Der Spruch kann nicht eingesetzt werden, um Rabenhorst zu verlassen, sondern nur um zu einer anderen Domäne zu reisen. Wird der Versuch dennoch unternommen, so wird der Zauberer in eine zufällige Domäne versetzt. Veränderte Wundertaten: Austreibung des Bösen Der Spruch schleudert Wesen nicht auf ihre Heimatebene, sondern in eine zufällige andere Domäne Rabenhorsts. Austreibung des Guten Der Spruch schleudert Wesen nicht auf ihre Heimatebene, sondern in eine zufällige andere Domäne Rabenhorsts. Erheben der Toten Scheitert der PW:(40+Ko/2), so erhebt sich der Tote als Untoter oder Geisterwesen von möglichst ähnlichem Grad. Der Untote untersteht dem Willen der dunklen Mächte und wird zum NSC. Erkennen der Aura Der Spruch zeigt nur keine Auren an. Lediglich Unschuldige (diejenigen auf Schritt I auf dem Terrortrack) erscheinen als Unschuldig mit einem schwachen goldenen Halo. Geisterlauf Rabenhorst hat keine schamanistischen spirituellen Gefilde. Der Spruch führt stattdessen in eine der folgenden zufälligen Domänen (W6): 1. G'Henna, 2. Markovia, 3. Richemulot, 4. Souragne, 5. Valachan, 6. Verbrek Golem schaffen In Rabenhorst erschaffene Golems verfügen über eine bösartige Eigenintelligenz. Sie gehorchen im Regelfall ihrem Schöpfer, leiden aber auch unter Berserkergang +18. Sobald sie einmal berserk gegangen sind, unterstehen sie nicht mehr ihrem Schöpfer. Heiliges Wort Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Heiliges Wort nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4. Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Heiliges Wort ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist. Himmlischer Helfer Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort. Verfluchen Flüche - selbst so einfache wie Verwünschen - sind in Rabenhorst sehr viel stärker als auf anderen Welten. Der Spruch hält einen ganzen Tag lang an. Verpflichtung Neben dem Verlust von LP können noch weitere Nebenwirkungen auftreten, wie durch einen Fluch bestimmt (s.H&D). Vision Anstatt einem Blick in die Zukunft bietet der Spruch in Rabenhorst die Möglichkeit einer Konferenz mit dem örtlichen Darklord. Der Darklord ist nicht dazu verpflichtet, die Wahrheit zu sagen oder überhaupt mit dem Zauberer zu sprechen, und kann den Zauberer seinen fremdartigen Gedanken aussetzen um ihn zu einer Wahnsinnsprobe zu zwingen. Der Darklord weiß exakt, wo sich der Zauberer aufhält, und kann ihn die gesamte Stunde der Wirkungsdauer beobachten. Wenn der Charakter und seine Freunde weder mit dem Darklord besonders verbündet noch verfeindet sind, besteht eine Chance von 50%, dass er seine Gefolgsleute ausschickt um sie ergreifen zu lassen. Weihestein Ähnlich wie der Heimstein behindert der Spruch den Darklord nicht, in dessen Domäne er errichtet wird, und wird von ihm exakt erspürt. Anders als Heimsteine verursacht schon die reine Existenz eines Weihesteins in der Domäne aber rasende Schmerzen bei Darklords, ähnlich dem Zauber Schmerzen. Entsprechend sind Weihesteine in Rabenhorst noch seltener als Heimsteine, und schon der Verdacht, die Wundertat zu beherrschen, kann für einen Priester dazu führen dass er gepfählt und zur Warnung an alle ausgestellt wird. Wiederkehr Anstatt in lebende Wesen fährt der Geist in Leichname. Wie alle Untoten erfreut sich der Wiedergekehrte besserer Resistenz gegen Bannversuche - und viele Wiedergekehrte haben im Grab bösartige Neigungen entwickelt und wollen gar nicht zurück ins Jenseits. Wort des Lebens Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Wort des Lebens nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4. Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort des Lebens ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist. Wort der Trauer Geisterwesen bis zum Grad 10 unterliegen nur der Wirkung des Spruches Verzweiflung, anstatt gebannt zu sein. Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort der Trauer ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt häufig nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst ein Geisterwesen ist. Veränderte Dweomerzauber: Baumkämpfer Nach Ablauf der Wirkungsdauer oder beim Überschreiten der Reichweite verwandelt sich der Baumkämpfer in einen unkontrollierten bösen Treanten mit den gleichen Werten. Versucht der Zauberer, den von ihm erschaffenen Baumkämpfer mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf. Baumwächter Der Spruch erschafft einen bösen Treanten mit den gleichen Werten wie ein Baumwächter. Er führt seinen Wachauftrag und direkte Befehle wortwörtlich aus, sinnt aber immer darauf Unheil und Leiden zu verbreiten. Versucht der Zauberer, den von ihm erschaffenen Baumwächter mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf. Druidentor Abgesehen von den Schwierigkeiten, eine unkorrumpierte heilige druidische Stätte in Rabenhorst zu finden, kann der Spruch den Druiden nicht über eine geschlossene Domänengrenze schicken. Beim Versuch prallt er an dem Tor, so als ob es auf der anderen Seite völlig blockiert wäre. Geas Neben dem Verlust von LP können noch weitere Nebenwirkungen auftreten, wie durch einen Fluch bestimmt (s.H&D). Hort der Natur Ähnlich wie der Heimstein behindert der Spruch den Darklord nicht, in dessen Domäne er errichtet wird, und wird von ihm exakt erspürt. Anders als Heimsteine verursacht schon die reine Existenz eines Horts der Natur in der Domäne rasende Schmerzen bei Darklords, ähnlich dem Zauber Schmerzen. Schon der Verdacht, den Dweomerzauber zu beherrschen, kann für einen Druiden oder Schamanen dazu führen dass er gepfählt und zur Warnung an alle ausgestellt wird, besonders bei untoten Darklords. Linienlesen Die Halbebene der Furcht weist nur ein sehr verdrehtes und zerrissenes Liniennetz auf, das auf einzelne Domänen beschränkt ist und auf den Mittelpunkt zuläuft, ohne echte Kreuzungen. Der Versuch, im Liniennetz zu lesen, bringt nur vage, furchtbare Einsichten, die eine Furchtprobe erzwingen. Linienwanderung Der Versuch einer Linienwanderung auf den korrumpierten und verdrehten Linien Rabenhorsts führt dazu, dass der Druide nach einer Stunde an einem zufälligen Ort in 1W6-1 x 5 Kilometer Entferung auftaucht, durch den Schock alle AP verliert und 1W6 Stunden lang bewusstlos ist. Nach dem Erwachen muss er Horrorprobe bestehen. Mutlosigkeit Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Furchtprobe. Naturgeist rufen Rabenhorst kennt keine Naturgeister, wie sie auf den Mittelwelten bekannt sind. Der Ruf ereilt stattdessen den Darklord als Verkörperung seiner Domäne, der den Standort des Zauberers genau erkennt. Es obliegt ihm, ob er den Ruf ignoriert, selbst vorbeischaut oder ob er einen Diener ausschickt, um sich mit dem Zauberer zu beschäftigen. Pflanzenmann Nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt der Pflanzenmann an Ort und Stelle, ist aber unkontrolliert. Versucht der Zauberer, den von ihm erweckten Pflanzenmann mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf. Ring des Lebens Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Ring des Lebens gewirkt wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist. Schlachtenwahnsinn Der Anblick des Schlachtenwahnsinnigen erfordert eine Furchtprobe. Seelenrückkehr Anstatt in lebende Wesen fährt der Geist in Leichname. Wie alle Untoten erfreut sich der Wiedergekehrte besserer Resistenz gegen Bannversuche - und viele Wiedergekehrte haben im Grab bösartige Neigungen entwickelt und wollen gar nicht zurück ins Jenseits. Tiere rufen Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort. Tierischer Helfer Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort. Zähmen Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort. Zeichen des Lebens Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Wort des Lebens nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4. Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort des Lebens ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist. Veränderte Zauberlieder: Das Lied der Verzweiflung Neben dem Haupteffekt verlangt das Lied allen Opfern eine Wahnsinnsprobe ab. Das Lied des Wahnsinns Neben dem Haupteffekt werden die Opfer so behandelt, als ob sie bei einer Wahnsinnsprobe gescheitert wären. Die Hymne der Ordnung Der Darklord spürt, wenn die Hymne der Ordnung in seinem Reich angestimmt wird, und kann den Standort auf wenige Meilen genau bestimmen.
  2. Die Fertigkeit Meditieren deckt eigentlich 1:1 das ab, was früher mit der Trance möglich war, und das für alle Klassen.
  3. Da mein Mysterium heute leider noch nicht in der Post war: Was heißt das? Wurden Anwendungsformen weggenommen (Überwerfen, Blasrohr, Pfeil/Bolzen...), wurde die Maximalentfernung für die Auslösung runtergeschraubt, oder welcher Natur ist diese Runtersetzung der Anwendbarkeit?
  4. Wie ich inzwischen aus sicherer Quelle weiß, werden die Regelnrumreitregeln zusammen mit der neuen Fertigkeit Karussell Fahren im M5-Bestiarium kommen, als Seitenkasten bei den Trollen.
  5. WAAAS? Keine gezielten Schläge und Reiterkampfregeln in der Zauberergänzung? Als nächstes sagt ihr mir noch, dass die Regeln für Skifahren und Teezeremonie fehlen...
  6. Anspielung auf WarGames.Ich hatte keine bessere Idee für einen Titel Hm, der Teil kommt wirklich etwas kurz. Ich würde einfach dafür sorgen dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht. (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout würde ich #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen.) Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern. Wenn ich noch genauer darüber nachdenke, wäre es vielleicht noch schlauer den Sondermechanismus mit GG-Ausgabe komplett zu kippen, sondern es zu einem ganz normalen Wunder zu machen, eine der erlösenden Karten vom Stapel ziehen zu können ohne dass sie verpfuscht wird. Ist näher an den bestehenden Regeln, und braucht keinen SL-Erklärbär. Die einzige Rettung vor der Karte XIII wäre dann auch ein Wunder. Zauberkunde/Landeskunde könnte sicher das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen. Mit Glücksspiel könnte man das Artefakt sicher auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.).
  7. Naja, man fällt tot um. Es ist eine philosophische Frage, ob man dann noch was merkt oder nicht Der Einsatz von GG, um das Ergebnis zu verschieben, ist das einzige was den Charakter noch retten könnte. Die Karten sind bewusst überwiegend positiv, um einen Anreiz dafür zu bieten weitere zu ziehen, indem man weitere Dienste von Mms. Aletheia in Anspruch nimmt. Manche graueren SCs könnten sie auch bestehlen oder totschlagen, nur um ihr das Artefakt abzunehmen und in der weiteren Zukunft für sich selbst zu nutzen. Es gibt eine 5%-Chance auf sofortigen Tod ohne Rettungswurf, das sollte abschreckend genug sein wenn man das erst einmal rausgefunden hat.
  8. Ein seltsames Spiel - der einzige Siegeszug ist es, nicht zu spielen.
  9. Bei einem Jahrmarkt stoßen die Charaktere auf ein schwarzes Zelt mit silbernen eingestickten Zeichen. Ein EW:Lesen von Zauberschrift lässt erkennen, dass die Zeichen den Anfang des Zauberspruchs "Dämonische Eingebung" darstellen, aber quälenderweise unvollständig sind. Im Inneren erwartet sie eine junge Fahrende namens Mademoiselle Aletheia, eine abgemagerte, bleiche junge Frau, die seltsame Andeutungen über ein Problem fallen lässt, das die Spielercharaktere derzeit beschäftigt. Sie bietet die Lösung hierzu an. Alternativ bietet sie die kostenlose Anwendung von einem ihrer Zauber, oder eine ihrer Fälschungen, oder sonst ein Quäntchen von Wissen das den Charakteren nutzen könnte. Sie verlangt dafür keinen Preis - außer, dass sie eine Karte von ihrem Stapel ziehen. Wenn sie eine andere Karte als die XIII ziehen, entfährt ihr ein geplagter Seufzer, aber sie bietet sogleich lächelnd an, eine weitere Karte zu ziehen - sehr, sehr gerne auch gegen einen weiteren Gefallen von ihr. Wenn die XIII gezogen wird, entfährt ihr ein infernalisches Gelächter, und sie macht sich mit Macht über die Sinne (Luft) unsichtbar gegen die Revanche der SCs. Hintergrund: Aletheia war einstmals eine verwöhnte Gelehrte aus gutem Hause in Chryseia. In ihrer Wißbegier eignete sie sich von durchziehenden Abbanzi eine magische Kristallkugel und ein magisches Kartenspiel an - und ihr Leben sollte seither nicht mehr das selbe sein. Sie wurde dazu verflucht, als kleine, mittellose Fahrende über die Jahrmärkte zu ziehen und mit ihren Spielkarten Seelen Chremakrator zuzuführen. Erst, wenn sie XIII mal XIII Seelen Chremakrator zugeführt hat oder die Karten von Der Unschuldigen oder Den Nebeln gezogen würden, sollte sie frei sein. Was sie nicht wusste, war dass das Deck gegen sie gemischt war - es war unmöglich, genau diese zwei Karten zu ziehen, es sei denn dass ein überlegener göttlicher Wille gegen Chremakrator eingestellt sei. Nach Jahrhunderten des Tingelns ist sie verzweifelt. Sie bietet Fremden alles an - selbst ihren Körper, wenn es sein muss - nur um sie dazu zu bringen, noch eine Karte zu ziehen und ihr noch ein Quäntchen Chance darauf zu bieten, Erlösung zu finden. Madame Aletheia Magisterin Gr 11 Unfrei, gleichgültig - klein (164 cm), schlank (52 kg) - 400 Jahre (augenscheinlich 17 Jahre) St 41, Gs 91, Gw 82, Ko 39, In 88, Zt 82 Au 91, pA 67, Wk 84 11 LP, 39 AP - OR - B 26 - AbB +1, AnB +1, SchB +1, AusB +7, ZauB +1 Angriff: Dolch +6 (7) (1W6), Schleuder +6 (7) (1W6-1, 30/60/90m), Waffenlos +6 (7) (1W6-3) - Raufen +6 (7) (1W6-3) Abwehr+14(15) - Resistenz+14(15)/16 Fertigkeiten: Fälschen +17(18), Gassenwissen +9, Gaukeln +12(13), Glücksspiel+13(14), Heilkunde +9(10), Landeskunde:[Land in dem sie angetroffen wird] +18(19), Lesen von Zauberschrift +16(17), Orakelkunst +13 (14), Verführen +15, Wagenlenken +14(15), Wahrsagen +13 (14), Zauberkunde +18(19) - Chryseiisch +12(13)/12(13), Comentang +12(13)/-, Maralinga+12(13)/- Zaubern +16(17): Dämonische Eingebung, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Person wiederfinden, Ungeheuer rufen - Färbersalz, Nebelsalz, Rauchsalz, Schlafsalz Ausrüstung: Karren gezogen von einem Halebant IV, schwarzes Zelt, Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator, Kristallkugel des Chremakrator Das Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator (ABW 00) (Empfohlenes Hand-Out: Tarokka-Tarot-Deck bei der "Fraternity of Shadows" von Isabella) Beim Ziehen einer der Karten wird mit W20 bestimmt, was genau die Auswirkung ist. Mit SG kann der Wurf wiederholt werden (besonders gegen die #13). Mit einem göttlichen Wunder kann stattdessen eine beliebige Karte gezogen werden. Das ist die einzige Möglichkeit die erlösenden Karten #0 und #21 zu erreichen. Eine Möglichkeit, den Spielern diese Eigenart zu vermitteln, ist es zu skripten dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht. (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout könnte man #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen. Bei Verwending des Kartenspiels anstatt des W20 als Zufallsgenerator müssen auch bei künftigen Erscheinungen von #0 und #21 diese den Spielern aus der Hand genommen werden.) Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern. Zauberkunde oder passende Landeskunde können das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen. Mit Glücksspiel kann man das Artefakt auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.). W20: 0. Die Unschuldige: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. 1. Der Magus: Der Betroffene fühlt große Zaubermacht. Er kann 24 Stunden lang nach Belieben Dämonische Zaubermacht mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken. 2. Die Hohepriesterin: Der Betroffene fühlt sich mit dem Kosmos und den in ihm verborgenen Wahrheiten verbunden. Für 24 Stunden wirken Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura auf ihn. 3. Die Herrscherin: Der Betroffene fühlt eine starke Hinziehung zu Männern - und Macht über diese. Er kann einmalig Anziehen (nur auf Männer) mit "Zaubern+20" wirken. 4. Der Herrscher: Der Betroffene fühlt Macht über die gemeinen Menschen. Für 24 Stunden kann er Macht über Menschen auf alle menschenähnlichen Wesen bis Grad 1 mit "Zaubern+20" wirken. 5. Der Hohepriester: Der Betroffene fühlt sich so, als seien die Geheimnisse des Kosmos griffbereit und warteten nur darauf, dass er nach ihnen fragt. Er kann einmalig Dämonische Eingebung mit "Zaubern+20" wirken. 6. Die Liebenden: Der Betroffene fühlt ein plötzliches Verlangen danach, nicht länger alleine über Midgard zu schweifen. Er steht unter dem Effekt eines Liebestrankes, und das erste Wesen das seine Liebe erwidert wird wie unter Blutsbrüderschaft binden mit "Zaubern+20" gebunden. 7. Sieg: Der Betroffene fühlt sich beschwingt und von Sieg zu Sieg getrieben. Er steht für 24 Stunden unter der Wirkung des Spruches Schlachtenwahnsinn und besitzt Beserkergang+20. 8. Stärke: Der Betroffene fühlt sich stark und kontrolliert. Er steht 24 Stunden lang unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Bärenstärke. 9. Der Eremit: Der Betroffene zieht sich in sich zurück und zieht seine innere Stärke aus sich selbst. Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Erkennen der Aura. 10. Schicksal: Der Betroffene fühlt Fortuna auf sich herablachen. Er erhält auf der Stelle 2GP (oder einen zusätzlichen Punkt SG, falls die GP-Optionalregel nicht verwendet wird). 11. Gerechtigkeit: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos rechtschaffen ist - und nach ihm sehen wird, um gleiches mit gleichem zu vergelten. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 12. Der Verräter: Der Betroffene wird paranoid, nervös und sieht sich von Verrätern umringt. Er erhält für 24 Stunden WM+8 auf Würfe für Menschenkenntnis und Resistenz gegen Geistesmagie. 13. TOD: Der Betroffene fällt auf der Stelle tot um, und seine Seele wird Chremakrator zugeführt. Nicht einmal Erheben der Toten kann ihn noch vor seinem Schicksal retten. 14. Alchemie: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos um Ausgleich und Gleichgewicht bemüht ist. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 15. Der dunkle Meister: Chremakrator erscheint und bietet dem Betroffenen an, ihm Gefolgschaft zu leisten. Gibt der Charakter nach, so erhält er +2GP und +2SG und verliert alle GG. Verweigert er die Gefolgschaft, so erhält er +1GG falls er einer guten Gottheit Gefolgschaft leistet. 16. Der Turm: Der Betroffene fühlt überwältigenden Wandel. Binnen 24 Stunden verlieren all seine weltlichen Besitztümer - Gold. Ländereien und alles andere - ihren Wert, aber er gewinnt +1GG pro 500 GS Wert seiner Besitztümer, falls er einer guten Gottheit folgt. 17. Der Rabe: Der Betroffene fühlt tiefe Hoffnung und Nähe zu den Göttern, Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Schutzgeist. 18. Der Mond: Der Betroffene fühlt sich trickreich und listig. Er kann 24 Stunden lang Macht über die Sinne mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken, und erhält WM+8 auf EW für und WW gegen Verstellen. 19. Der Sonnenuntergang: Der Charakter fühlt sich ungewöhnlich frei und kenntnisreich. Für 24 Stunden durchblickt er alle Illusionen und kann Fesseln von sich abfallen lassen. 20. Die Erlösung: Der Betroffene fühlt sich wie neugeboren. Allheilung, Entgiften und Kraftspende wirken auf ihn gleichzeitig mit "Zaubern+20". 21. Die Nebel: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. Die Kristallkugel des Chremakrator (ABW 00) Die Kristallkugel wirkt für alle magischen Untersuchungen wie eine gewöhnliche magische Kristallkugel (ARK5 S.196). Beim Benutzen hat es auch die Effekte einer Kristallkugel, außer dass der Benutzer mit 2% Wahrscheinlichkeit unter den Bann von Chremakrator fällt. Wer durch die Kristallkugel gebannt wird, verwandelt sich in das Ebenbild von Mademoiselle Aletheia und steht unter dem Befehl des schwarzen Mentors, bis dass der Fluch wie beim Kartenspiel beschrieben behoben ist.
  10. Mich erinnert das an die Kanalisationsszene in der 1962er-Version vom "Phantom der Oper" mit Herbert Lom. Wäre zur audiovisuellen Inspiration vielleicht auch einen Blick wert
  11. Schwarze Hexer sind nicht unbedingt pervers/böse/psychotisch, aber so ziemlich alle von ihnen sind getrieben. Man verkauft nicht seine Seele, nur um dann ein armseliges Leben in einer einsamen Kate zu führen. Und wenn die Hexer nicht getrieben sind, dann sind es ihre Mentoren die sie meistens ganz gut antreiben. Gerade Lyakon hat ein starkes Interesse an den Mittelwelten, und hat ihre Bewohner zum Fressen gern Anstatt seine Investition unnütz in der Pampa rumhängen zu lassen, würde er sie wohl eher mit der Aussicht auf Heilung einem seiner vielen fähigen Vampirzaubereranhänger zutreiben. Selbst wenn der das nicht hinkriegt, könnte sie sich da wenigstens für das größere Übel nützlich machen. So eine Dienerin, die tagsüber auf dem verfallenden Schloss nach dem rechten sieht und nachts heulend und schreiend an einer Kette hängt, ist schließlich ganz praktisch und hätte ordentlich Gothic-Novel-Flair...
  12. Thema von geniteq wurde von Skyrock beantwortet in Spielleiterecke
    Ich nutze DavesMapper schon länger und kann ihn nur empfehlen.
  13. Thema von Tikiza wurde von Skyrock beantwortet in Spielleiterecke
    Die damals von mir nach den Anfängercharakterrichtlinien gemutmaßte Leitlinie (Grad x 2-400 GS) ist übrigens inzwischen im aktualisierten Manual offiziell bestätigt worden.
  14. Thema von Tikiza wurde von Skyrock beantwortet in Spielleiterecke
    Ob du selbst Abenteuer schreibst oder fertige nimmst, ist eine Frage deiner Interessen, deiner verfügbaren Vorbereitungszeit und deiner Präferenzen. Abenteuer schreiben ist nicht schwierig, besonders wenn man etwas Routine gewonnen hat - es ist in erster Linie Arbeit. Andererseits ist ein schnell runtergeschriebenes schauplatz- oder situationsbasiertes Abenteuer manchmal weniger Arbeit als ein großes Abenteuer mit dutzenden Seiten durchzulesen und auf Stolpersteine zu durchforsten. Mit One-Page-Abenteuern aus dem OSR-Umfeld habe ich da bessere Erfahrungen gemacht, wenn es darum geht schnell Abenteuer durchzuschauen und vorzubereiten. Zu Grundgerüsten von Abenteuern: Schau in das Manual rein. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung ist Gold wert und eine der besten, die ich kenne. Angemessene Belohnungen werden in der gleichen Anleitung mit 200-400 GS x Grad pro Nase festgelegt. Halte ich für eine brauchbare Richtschnur, und eine die man nicht unterschreiten sollte wenn die SCs auch so was wie Entwicklung sehen sollen. Mach dir keinen Kopf um zu große Belohnungen - "überschüssiges" Gold wird von den Lernregeln verdammt schnell rausgezogen. Monstergruppen sind so groß und mächtig, wie sie es aus der Spielweltlogik heraus sein sollten. Es ist Sache der Spieler zu wissen wann man kämpft, wann man rennt und wann man Tricks wie Nebelzauber, Wespenstiche mit Scharfschießen usw. auspackt. Es gibt keine Richtlinie für das Vorkommen bestimmter magischer Gegenstände auf bestimmten Graden. Midgard kennt zwar über Umwege ein WBL, aber keine Preisliste für größere magische Gegenstände außer kurzlebigem Zauberwerk wie Tränken oder Talismanen, mit der man so etwas wie bei D&D 3.x/4e berechnen könnte. Magische Gegenstände kommen so oft vor wie sie vorkommen, kommen vor wo sie vorkommen - und gerade wenn sie mächtig sind sind ihre Eigentümer meistens nicht frisch aus dem Mustopf gekrabbelt, sondern haben die Macht ihren Schatzzzz gegen andere gierige Wesen zu verteidigen und machen selbst Gebrauch von diesen.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Skyrock beantwortet in Beitrag des Monats
    Ja, es gibt noch keine Abstimmung. Wenn es dir auffällt und du gerade eben sowieso 5 Minuten Zeit hast, dann eröffne sie einfach Habe ich letzten Monat auch gemacht, und das Forum ist noch nicht explodiert.
  16. Genau, nur dass man im Allgemeinen "Priester" noch durch "Zauberer" ersetzen kann. Denn es kommt in dem Fall nicht auf die wirkende Klasse an, sondern auf die Art des Zaubers, der angewandt wird. ALLE Wundertaten können ohne Einschränkungen gewirkt werden, egal ob von Priester, Ordenskrieger, Heiler oder Schamane. *MÖÖÖP* Schamanen müssen natürliche Gewänder tragen, die maximal LR bieten. (KOD5 S.17 (Kasten zum Schamanen) und ARK5 S. 134 (erster Bullet, letzter Satz)) Beim Beta-Abenteurer-Stand-Heiler ist bei Wundertaten nichts genaueres bestimmt, aber "Im Übrigen gelten für Heiler dieselben Regeln wie für Druiden", insofern würde ich Wundertaten in Metallrüstung verneinen. Ob es auch beim endgültigen M5-Heiler so bleibt werden wir in ein paar Tagen wissen wenn Das Mysterium vom Band rollt
  17. Nein, nur Wundertaten. Siehe dazu auch die Einleitung zu Wundertaten im Arkanum, wo die Sonderregeln für Priester, Ordenskrieger und Schamanen beim Wirken der Zauber vom Typ Wundertaten (und nur diesen!) detailliert beschrieben werden. Ein PS muss abwägen, ob er sich schwer rüstet und sich damit auf Wundertaten beschränkt, oder ob er nur leicht gerüstet bleibt um sein volles Arsenal griffbereit zu haben.
  18. Stimmt es, dass die Mönche von Loriotis ihre Rhetorik schulen, indem sie in der Therme darüber debattieren ob die Ente reinkommt oder nicht? Und war da früher am höchsten Festtag des Wredelin mehr Lametta?
  19. Nette Grundidee, aber mir kommt der NSC sehr statisch vor - auch und gerade für eine schwarze Hexe, die nachts von einem Dämonen geritten wird. Der Charakter hat sich schön abseits der Zivilisation eingerichtet, bleibt da auch brav - und das als schwarze Hexe, deren größter Pfrund ihre sozialen Fertigkeiten sind und die das magische Zeug hat, um die Welt an sich zu reißen. Ich würde da mehr pro-aktive Pläne erwarten, sowohl von der Hexe sich von ihrem ungeliebten Reiter zu lösen, als auch vom Dämon seine Pläne voranzubringen (was für Pläne?). Da fehlen mir einfach ein bißchen die Aufhänger für Plots für spielpraktische Zwecke.
  20. DriveThruRPG hat Schutz per Wasserzeichen als fest integrierten Teil des Services für eBook-Verkäufer. Ob das den Teil vom Kuchen wert ist, den DTRPG vom PDF-Verkauf und für die Bereitstellung des Verkaufs nimmt, ist eine andere Frage.
  21. Könnte man nicht das beste beider Welten haben, indem man #2 wählt und für die Abenteuer per Errata eine Liste mit aktualisierten Seitenverweisen anbietet?
  22. Die Taschen des Senor Barratolleras - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014
  23. (XKCD-Comics sind frei einbettbar nach Creative Commons Attribution-NonCommercial-2.5-Lizenz)
  24. Wäre es vielleicht nicht sinnvoll, Spielberichte zu einem ganz eigenen Bereich zu machen? Da könnte man dann auch Spielberichte ablegen ohne Bezug zu offiziellen Abenteuern. Wenn sie einen Bezug zu einem Abenteuer haben, könnte man einfach einen X-Post-Verweis in den Smalltalkthread zum jeweiligen Abenteuer legen.

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