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Skyrock

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  1. Naja, man fällt tot um. Es ist eine philosophische Frage, ob man dann noch was merkt oder nicht Der Einsatz von GG, um das Ergebnis zu verschieben, ist das einzige was den Charakter noch retten könnte. Die Karten sind bewusst überwiegend positiv, um einen Anreiz dafür zu bieten weitere zu ziehen, indem man weitere Dienste von Mms. Aletheia in Anspruch nimmt. Manche graueren SCs könnten sie auch bestehlen oder totschlagen, nur um ihr das Artefakt abzunehmen und in der weiteren Zukunft für sich selbst zu nutzen. Es gibt eine 5%-Chance auf sofortigen Tod ohne Rettungswurf, das sollte abschreckend genug sein wenn man das erst einmal rausgefunden hat.
  2. Ein seltsames Spiel - der einzige Siegeszug ist es, nicht zu spielen.
  3. Bei einem Jahrmarkt stoßen die Charaktere auf ein schwarzes Zelt mit silbernen eingestickten Zeichen. Ein EW:Lesen von Zauberschrift lässt erkennen, dass die Zeichen den Anfang des Zauberspruchs "Dämonische Eingebung" darstellen, aber quälenderweise unvollständig sind. Im Inneren erwartet sie eine junge Fahrende namens Mademoiselle Aletheia, eine abgemagerte, bleiche junge Frau, die seltsame Andeutungen über ein Problem fallen lässt, das die Spielercharaktere derzeit beschäftigt. Sie bietet die Lösung hierzu an. Alternativ bietet sie die kostenlose Anwendung von einem ihrer Zauber, oder eine ihrer Fälschungen, oder sonst ein Quäntchen von Wissen das den Charakteren nutzen könnte. Sie verlangt dafür keinen Preis - außer, dass sie eine Karte von ihrem Stapel ziehen. Wenn sie eine andere Karte als die XIII ziehen, entfährt ihr ein geplagter Seufzer, aber sie bietet sogleich lächelnd an, eine weitere Karte zu ziehen - sehr, sehr gerne auch gegen einen weiteren Gefallen von ihr. Wenn die XIII gezogen wird, entfährt ihr ein infernalisches Gelächter, und sie macht sich mit Macht über die Sinne (Luft) unsichtbar gegen die Revanche der SCs. Hintergrund: Aletheia war einstmals eine verwöhnte Gelehrte aus gutem Hause in Chryseia. In ihrer Wißbegier eignete sie sich von durchziehenden Abbanzi eine magische Kristallkugel und ein magisches Kartenspiel an - und ihr Leben sollte seither nicht mehr das selbe sein. Sie wurde dazu verflucht, als kleine, mittellose Fahrende über die Jahrmärkte zu ziehen und mit ihren Spielkarten Seelen Chremakrator zuzuführen. Erst, wenn sie XIII mal XIII Seelen Chremakrator zugeführt hat oder die Karten von Der Unschuldigen oder Den Nebeln gezogen würden, sollte sie frei sein. Was sie nicht wusste, war dass das Deck gegen sie gemischt war - es war unmöglich, genau diese zwei Karten zu ziehen, es sei denn dass ein überlegener göttlicher Wille gegen Chremakrator eingestellt sei. Nach Jahrhunderten des Tingelns ist sie verzweifelt. Sie bietet Fremden alles an - selbst ihren Körper, wenn es sein muss - nur um sie dazu zu bringen, noch eine Karte zu ziehen und ihr noch ein Quäntchen Chance darauf zu bieten, Erlösung zu finden. Madame Aletheia Magisterin Gr 11 Unfrei, gleichgültig - klein (164 cm), schlank (52 kg) - 400 Jahre (augenscheinlich 17 Jahre) St 41, Gs 91, Gw 82, Ko 39, In 88, Zt 82 Au 91, pA 67, Wk 84 11 LP, 39 AP - OR - B 26 - AbB +1, AnB +1, SchB +1, AusB +7, ZauB +1 Angriff: Dolch +6 (7) (1W6), Schleuder +6 (7) (1W6-1, 30/60/90m), Waffenlos +6 (7) (1W6-3) - Raufen +6 (7) (1W6-3) Abwehr+14(15) - Resistenz+14(15)/16 Fertigkeiten: Fälschen +17(18), Gassenwissen +9, Gaukeln +12(13), Glücksspiel+13(14), Heilkunde +9(10), Landeskunde:[Land in dem sie angetroffen wird] +18(19), Lesen von Zauberschrift +16(17), Orakelkunst +13 (14), Verführen +15, Wagenlenken +14(15), Wahrsagen +13 (14), Zauberkunde +18(19) - Chryseiisch +12(13)/12(13), Comentang +12(13)/-, Maralinga+12(13)/- Zaubern +16(17): Dämonische Eingebung, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Person wiederfinden, Ungeheuer rufen - Färbersalz, Nebelsalz, Rauchsalz, Schlafsalz Ausrüstung: Karren gezogen von einem Halebant IV, schwarzes Zelt, Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator, Kristallkugel des Chremakrator Das Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator (ABW 00) (Empfohlenes Hand-Out: Tarokka-Tarot-Deck bei der "Fraternity of Shadows" von Isabella) Beim Ziehen einer der Karten wird mit W20 bestimmt, was genau die Auswirkung ist. Mit SG kann der Wurf wiederholt werden (besonders gegen die #13). Mit einem göttlichen Wunder kann stattdessen eine beliebige Karte gezogen werden. Das ist die einzige Möglichkeit die erlösenden Karten #0 und #21 zu erreichen. Eine Möglichkeit, den Spielern diese Eigenart zu vermitteln, ist es zu skripten dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht. (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout könnte man #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen. Bei Verwending des Kartenspiels anstatt des W20 als Zufallsgenerator müssen auch bei künftigen Erscheinungen von #0 und #21 diese den Spielern aus der Hand genommen werden.) Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern. Zauberkunde oder passende Landeskunde können das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen. Mit Glücksspiel kann man das Artefakt auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.). W20: 0. Die Unschuldige: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. 1. Der Magus: Der Betroffene fühlt große Zaubermacht. Er kann 24 Stunden lang nach Belieben Dämonische Zaubermacht mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken. 2. Die Hohepriesterin: Der Betroffene fühlt sich mit dem Kosmos und den in ihm verborgenen Wahrheiten verbunden. Für 24 Stunden wirken Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura auf ihn. 3. Die Herrscherin: Der Betroffene fühlt eine starke Hinziehung zu Männern - und Macht über diese. Er kann einmalig Anziehen (nur auf Männer) mit "Zaubern+20" wirken. 4. Der Herrscher: Der Betroffene fühlt Macht über die gemeinen Menschen. Für 24 Stunden kann er Macht über Menschen auf alle menschenähnlichen Wesen bis Grad 1 mit "Zaubern+20" wirken. 5. Der Hohepriester: Der Betroffene fühlt sich so, als seien die Geheimnisse des Kosmos griffbereit und warteten nur darauf, dass er nach ihnen fragt. Er kann einmalig Dämonische Eingebung mit "Zaubern+20" wirken. 6. Die Liebenden: Der Betroffene fühlt ein plötzliches Verlangen danach, nicht länger alleine über Midgard zu schweifen. Er steht unter dem Effekt eines Liebestrankes, und das erste Wesen das seine Liebe erwidert wird wie unter Blutsbrüderschaft binden mit "Zaubern+20" gebunden. 7. Sieg: Der Betroffene fühlt sich beschwingt und von Sieg zu Sieg getrieben. Er steht für 24 Stunden unter der Wirkung des Spruches Schlachtenwahnsinn und besitzt Beserkergang+20. 8. Stärke: Der Betroffene fühlt sich stark und kontrolliert. Er steht 24 Stunden lang unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Bärenstärke. 9. Der Eremit: Der Betroffene zieht sich in sich zurück und zieht seine innere Stärke aus sich selbst. Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Erkennen der Aura. 10. Schicksal: Der Betroffene fühlt Fortuna auf sich herablachen. Er erhält auf der Stelle 2GP (oder einen zusätzlichen Punkt SG, falls die GP-Optionalregel nicht verwendet wird). 11. Gerechtigkeit: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos rechtschaffen ist - und nach ihm sehen wird, um gleiches mit gleichem zu vergelten. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 12. Der Verräter: Der Betroffene wird paranoid, nervös und sieht sich von Verrätern umringt. Er erhält für 24 Stunden WM+8 auf Würfe für Menschenkenntnis und Resistenz gegen Geistesmagie. 13. TOD: Der Betroffene fällt auf der Stelle tot um, und seine Seele wird Chremakrator zugeführt. Nicht einmal Erheben der Toten kann ihn noch vor seinem Schicksal retten. 14. Alchemie: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos um Ausgleich und Gleichgewicht bemüht ist. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01. 15. Der dunkle Meister: Chremakrator erscheint und bietet dem Betroffenen an, ihm Gefolgschaft zu leisten. Gibt der Charakter nach, so erhält er +2GP und +2SG und verliert alle GG. Verweigert er die Gefolgschaft, so erhält er +1GG falls er einer guten Gottheit Gefolgschaft leistet. 16. Der Turm: Der Betroffene fühlt überwältigenden Wandel. Binnen 24 Stunden verlieren all seine weltlichen Besitztümer - Gold. Ländereien und alles andere - ihren Wert, aber er gewinnt +1GG pro 500 GS Wert seiner Besitztümer, falls er einer guten Gottheit folgt. 17. Der Rabe: Der Betroffene fühlt tiefe Hoffnung und Nähe zu den Göttern, Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Schutzgeist. 18. Der Mond: Der Betroffene fühlt sich trickreich und listig. Er kann 24 Stunden lang Macht über die Sinne mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken, und erhält WM+8 auf EW für und WW gegen Verstellen. 19. Der Sonnenuntergang: Der Charakter fühlt sich ungewöhnlich frei und kenntnisreich. Für 24 Stunden durchblickt er alle Illusionen und kann Fesseln von sich abfallen lassen. 20. Die Erlösung: Der Betroffene fühlt sich wie neugeboren. Allheilung, Entgiften und Kraftspende wirken auf ihn gleichzeitig mit "Zaubern+20". 21. Die Nebel: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft. Die Kristallkugel des Chremakrator (ABW 00) Die Kristallkugel wirkt für alle magischen Untersuchungen wie eine gewöhnliche magische Kristallkugel (ARK5 S.196). Beim Benutzen hat es auch die Effekte einer Kristallkugel, außer dass der Benutzer mit 2% Wahrscheinlichkeit unter den Bann von Chremakrator fällt. Wer durch die Kristallkugel gebannt wird, verwandelt sich in das Ebenbild von Mademoiselle Aletheia und steht unter dem Befehl des schwarzen Mentors, bis dass der Fluch wie beim Kartenspiel beschrieben behoben ist.
  4. Mich erinnert das an die Kanalisationsszene in der 1962er-Version vom "Phantom der Oper" mit Herbert Lom. Wäre zur audiovisuellen Inspiration vielleicht auch einen Blick wert
  5. Schwarze Hexer sind nicht unbedingt pervers/böse/psychotisch, aber so ziemlich alle von ihnen sind getrieben. Man verkauft nicht seine Seele, nur um dann ein armseliges Leben in einer einsamen Kate zu führen. Und wenn die Hexer nicht getrieben sind, dann sind es ihre Mentoren die sie meistens ganz gut antreiben. Gerade Lyakon hat ein starkes Interesse an den Mittelwelten, und hat ihre Bewohner zum Fressen gern Anstatt seine Investition unnütz in der Pampa rumhängen zu lassen, würde er sie wohl eher mit der Aussicht auf Heilung einem seiner vielen fähigen Vampirzaubereranhänger zutreiben. Selbst wenn der das nicht hinkriegt, könnte sie sich da wenigstens für das größere Übel nützlich machen. So eine Dienerin, die tagsüber auf dem verfallenden Schloss nach dem rechten sieht und nachts heulend und schreiend an einer Kette hängt, ist schließlich ganz praktisch und hätte ordentlich Gothic-Novel-Flair...
  6. Ich nutze DavesMapper schon länger und kann ihn nur empfehlen.
  7. Die damals von mir nach den Anfängercharakterrichtlinien gemutmaßte Leitlinie (Grad x 2-400 GS) ist übrigens inzwischen im aktualisierten Manual offiziell bestätigt worden.
  8. Ob du selbst Abenteuer schreibst oder fertige nimmst, ist eine Frage deiner Interessen, deiner verfügbaren Vorbereitungszeit und deiner Präferenzen. Abenteuer schreiben ist nicht schwierig, besonders wenn man etwas Routine gewonnen hat - es ist in erster Linie Arbeit. Andererseits ist ein schnell runtergeschriebenes schauplatz- oder situationsbasiertes Abenteuer manchmal weniger Arbeit als ein großes Abenteuer mit dutzenden Seiten durchzulesen und auf Stolpersteine zu durchforsten. Mit One-Page-Abenteuern aus dem OSR-Umfeld habe ich da bessere Erfahrungen gemacht, wenn es darum geht schnell Abenteuer durchzuschauen und vorzubereiten. Zu Grundgerüsten von Abenteuern: Schau in das Manual rein. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung ist Gold wert und eine der besten, die ich kenne. Angemessene Belohnungen werden in der gleichen Anleitung mit 200-400 GS x Grad pro Nase festgelegt. Halte ich für eine brauchbare Richtschnur, und eine die man nicht unterschreiten sollte wenn die SCs auch so was wie Entwicklung sehen sollen. Mach dir keinen Kopf um zu große Belohnungen - "überschüssiges" Gold wird von den Lernregeln verdammt schnell rausgezogen. Monstergruppen sind so groß und mächtig, wie sie es aus der Spielweltlogik heraus sein sollten. Es ist Sache der Spieler zu wissen wann man kämpft, wann man rennt und wann man Tricks wie Nebelzauber, Wespenstiche mit Scharfschießen usw. auspackt. Es gibt keine Richtlinie für das Vorkommen bestimmter magischer Gegenstände auf bestimmten Graden. Midgard kennt zwar über Umwege ein WBL, aber keine Preisliste für größere magische Gegenstände außer kurzlebigem Zauberwerk wie Tränken oder Talismanen, mit der man so etwas wie bei D&D 3.x/4e berechnen könnte. Magische Gegenstände kommen so oft vor wie sie vorkommen, kommen vor wo sie vorkommen - und gerade wenn sie mächtig sind sind ihre Eigentümer meistens nicht frisch aus dem Mustopf gekrabbelt, sondern haben die Macht ihren Schatzzzz gegen andere gierige Wesen zu verteidigen und machen selbst Gebrauch von diesen.
  9. Ja, es gibt noch keine Abstimmung. Wenn es dir auffällt und du gerade eben sowieso 5 Minuten Zeit hast, dann eröffne sie einfach Habe ich letzten Monat auch gemacht, und das Forum ist noch nicht explodiert.
  10. Genau, nur dass man im Allgemeinen "Priester" noch durch "Zauberer" ersetzen kann. Denn es kommt in dem Fall nicht auf die wirkende Klasse an, sondern auf die Art des Zaubers, der angewandt wird. ALLE Wundertaten können ohne Einschränkungen gewirkt werden, egal ob von Priester, Ordenskrieger, Heiler oder Schamane. *MÖÖÖP* Schamanen müssen natürliche Gewänder tragen, die maximal LR bieten. (KOD5 S.17 (Kasten zum Schamanen) und ARK5 S. 134 (erster Bullet, letzter Satz)) Beim Beta-Abenteurer-Stand-Heiler ist bei Wundertaten nichts genaueres bestimmt, aber "Im Übrigen gelten für Heiler dieselben Regeln wie für Druiden", insofern würde ich Wundertaten in Metallrüstung verneinen. Ob es auch beim endgültigen M5-Heiler so bleibt werden wir in ein paar Tagen wissen wenn Das Mysterium vom Band rollt
  11. Nein, nur Wundertaten. Siehe dazu auch die Einleitung zu Wundertaten im Arkanum, wo die Sonderregeln für Priester, Ordenskrieger und Schamanen beim Wirken der Zauber vom Typ Wundertaten (und nur diesen!) detailliert beschrieben werden. Ein PS muss abwägen, ob er sich schwer rüstet und sich damit auf Wundertaten beschränkt, oder ob er nur leicht gerüstet bleibt um sein volles Arsenal griffbereit zu haben.
  12. Stimmt es, dass die Mönche von Loriotis ihre Rhetorik schulen, indem sie in der Therme darüber debattieren ob die Ente reinkommt oder nicht? Und war da früher am höchsten Festtag des Wredelin mehr Lametta?
  13. Nette Grundidee, aber mir kommt der NSC sehr statisch vor - auch und gerade für eine schwarze Hexe, die nachts von einem Dämonen geritten wird. Der Charakter hat sich schön abseits der Zivilisation eingerichtet, bleibt da auch brav - und das als schwarze Hexe, deren größter Pfrund ihre sozialen Fertigkeiten sind und die das magische Zeug hat, um die Welt an sich zu reißen. Ich würde da mehr pro-aktive Pläne erwarten, sowohl von der Hexe sich von ihrem ungeliebten Reiter zu lösen, als auch vom Dämon seine Pläne voranzubringen (was für Pläne?). Da fehlen mir einfach ein bißchen die Aufhänger für Plots für spielpraktische Zwecke.
  14. DriveThruRPG hat Schutz per Wasserzeichen als fest integrierten Teil des Services für eBook-Verkäufer. Ob das den Teil vom Kuchen wert ist, den DTRPG vom PDF-Verkauf und für die Bereitstellung des Verkaufs nimmt, ist eine andere Frage.
  15. Könnte man nicht das beste beider Welten haben, indem man #2 wählt und für die Abenteuer per Errata eine Liste mit aktualisierten Seitenverweisen anbietet?
  16. Die Taschen des Senor Barratolleras - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014
  17. (XKCD-Comics sind frei einbettbar nach Creative Commons Attribution-NonCommercial-2.5-Lizenz)
  18. Wäre es vielleicht nicht sinnvoll, Spielberichte zu einem ganz eigenen Bereich zu machen? Da könnte man dann auch Spielberichte ablegen ohne Bezug zu offiziellen Abenteuern. Wenn sie einen Bezug zu einem Abenteuer haben, könnte man einfach einen X-Post-Verweis in den Smalltalkthread zum jeweiligen Abenteuer legen.
  19. Der Vogel auf dem Hut erinnert mich an die 36 zufälligen spitzen Hüte von Settembrini,
  20. 10-Fuß-Stangen. Jeder, der ein Rollenspiel mehr als 3x gespielt hat, benutzt nur 10'-Stangen um offensichtliche Knöpfe zu drücken. (Wer ein Rollenspiel mehr als 6x gespielt hat, benutzt 11'-Stangen 8) )
  21. Ich denke auch, dass die bestehenden Sammelthreads zu unübersichtlich ist - aber mit einem Unterforum pro Abenteuer würde es in der Forenübersicht schnell unübersichtlich, wenn man neben den offiziellen "großen" Abenteuern noch GB, DDD, Midgard-Digest usw. mit einbezieht. Präfixe wären da wohl praktikabler.
  22. Was Psi angeht, kannst du vielleicht die verflachten Regelungen aus dem d20-Ableger Microlite20 klauen, sowie dessen Dark-Sun-Konvertierung: https://de.scribd.com/doc/18931024/Microlite20-Psionics http://www.retroroleplaying.com/forum/index.php?action=downloads;sa=downfile&id=88 Reine Kämpfer/Zauberer bekommen einen psionischen Cantrip (natürlichen Zauberspruch), den sie ungelernt einsetzen können. Vollwertige Psioniker gewinnen passiv Psi-Kräfte mit steigender Stufe dazu, sind aber bei der Anwendung zusätzlich durch ihre Stufe limitiert. Wenn du Psi als etwas lernbares ansiehst, würde ich daraus eine neue Fertigkeit machen (Wk- statt Zt-basiert), und Psikräfte einfach als eigene Zauberkategorie aufstellen mit einem Lernmultiplikator für alle Klassen. Wenn es etwas hat was man hat oder nicht hat, dann ist Psi-Anwendung eine ungelernte Fertigkeit, mit der Möglichkeit per angeborener Fertigkeit einen höheren Wert zu bekommen (der vielleicht auch stufenabhängig skaliert ähnlich wie Zaubern und Resistenz).
  23. Ohne mich in Dark Sun groß auszukennen, aber in D&D: Priester gibt es in M5-Athas nicht in differenzierter Form, genauso wenig wie in Vanilla-Midgard. Was du nehmen kannst, um die Priester zu differenzieren, sind Gebote, Verbote und Gottheitenboni. Wenn es einzelne Sprüche gibt, die du als essentiell ansiehst, können die auch per Gottheitenboni verbilligt oder im Falle von Dweomer freigeschaltet werden. Thri-Kreens: Sollten beidhändiger Kampf als ungelernte Rassenfertigkeit bekommen, sowie insgesamt vier Angriffe pro Runde. Ein schwerwiegender Nachteil wäre verringerter EP-Zuwachs. Halbriesen: Nichtmenschliche Rasse mit viel Stärke, viel Konsti, wenig Geschicklichkeit und maximal durchschnittlichem Aussehen. Herausstechende ungelernte Fertigkeit wäre Athletik. Praktisch Midgard-Zwerge auf Steroiden. Psi: Sorry, habe um Psi immer einen Bogen gemacht bei D&D. Was ist denn das besondere an Psi, das du umsetzen willst? Wie interagiert es mit dem magieabsaugenden Setting von Dark Sun?
  24. http://www.games-in.de und http://www.games-in-vlg.de/ sind beide down laut Isup.me. Beide Seiten sind laut DENIC nach wie vor auf Karl-Heinz Strietzel registriert. Ein Auslaufen der Domainregistrierung ist es also schon mal nicht.
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