Zum Einen vermeide ich, Abenteuer so aufzubauen, dass am Ende 1 Oberbösewicht da steht und der dann eine 1 würfelt, das Abenteuer kaputt ist. Solche singulären Zusammenhänge vermeide ich, wann immer es geht.
Zum Anderen verwende ich Gruppen-Glückspunkte als Hausregel*. Dabei gibt es im Spiel so viele GP, wie Spieler:innen am Tisch sitzen. Anfangs die Hälfte für die Spieler und die Hälfte für den SL (gerundet wird zugunsten der Spieler). Setzt eine Partei GP ein, fällt der Punkt der anderen Partei zu. So kann jede/r solche unglücklichen Momente vermeiden, wann es ihm / ihr wichtig ist. Denn auch Spieler mögen es ja nicht, wenn ausgerechnet ihr hochgradiger Händler beim Verhören eines wichtigen NSC die 1 würfelt und statt dessen die Pläne der Gruppe ausplaudert.
Das und SG für besonders brenzlige Situationen sorgt seit ein paar Jahren gut dafür, dass solche unfreiwilligen Slapstick-Aktionen, bei denen sich Endgegner oder hochgradige SC blamieren, nicht mehr vorkommen.
*die Hausregel hat noch ein paar mehr Details, aber das gehört hier nicht her.