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Bruder Buck

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Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck

  1. Thema von Sulvahir wurde von Bruder Buck beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich wage zu behaupten, daß die Mehrheit der Figuren noch auf Papier geführt wird. Trotz MAGUS (oder vielleicht auch zu einem gewissen Anteil, weil MAGUS so ist, wie es ist...). Also ich erlebe viele Spieler, die sich ihre Charakterbögen komplett am Computer erstellen und sie als Ausdrucke mit an den Spieltisch nehmen.
  2. Thema von Sulvahir wurde von Bruder Buck beantwortet in Rollenspieltheorie
    Einem Bogen auf einem Tablet könnte man auch einen Papyrus-Hintergund verpassen. Das hat dann wieder einen anderen Flair. Ich mag meine handgeschrieben ausgefüllten, radierten und überschriebenen Charakterbögen, Zauberbögen und Ausrüstungsblätter, sowie meine handschriftlichen Notizen zu den Abenteuern. Wenn ich dann für langjährig gespielte Charaktere eine dicke Mappe beisammen habe, dann sieht man dem Char seine Geschichte schon von außen an. Mir würde viel Flair verloren gehen, würde ich einen Tablett-PC rumtragen, auf dem alles drauf ist. Ist irgendwie seelenlos und ich bin da altmodisch. Euer Bruder Buck
  3. Achtung: Spoiler für alle, die das Abenteuer bei mir auf einem Con mal spielen wollen! Basierend auf dieser Grundidee habe ich beim KlosterCon ein Abenteuer geleitet. Als "Aufwärmkampf" wurde die Ankunftshöhle von einem Orcstamm bewohnt, der von der höhergradigen Gruppe dann auch programmgemäß ausradiert wurde... die ersten Menschen verehrten die Ankömmlinge ob ihres zwergischen Begleiters und ihrer außergewöhnlichen Ausrüstung extrem zuvorkommend und unterwürfig, was den Abenteurern sichtlich gefiel, ihnen aber auch sehr suspekt war. Damit die Verständigung einigermaßen problemlos möglich ist, habe ich angenommen, die Einheimischen sprechen eine Sprache, die irgendeiner Sprache von Midgard ähnlich ist (in diesem Fall Moravisch). Die Gruppe wurde im ersten größeren Dorf von der Zwergenwache festgesetzt, weil ihre Eisenwaffen nicht zu erklären waren. Dabei wurde der SC-Zwerg natürlich anders, höflicher, als Gefangener behandelt, als die einfachen Menschen, wichtiges kulturelles Detail: Gefangene 1. und 2.Klasse. Sie wurden dann mit einem Gefangenentransport in die Hauptstadt gebracht, wo sich Nessa Ancalimë sofort für sie interessierte. Sie hat sofort ihre Chance gewittert, mit Hilfe dieser Fremden ihre Macht, bzw. die der Alfar, vergrößern zu können. Dabei setzte sie ziemlich ungehemmt Die überzeugende Stimme ein um die Abenteurer für ihre Ideen gewogen zu machen. Sie bietet an, ihnen zu helfen, wenn sie einen Auftrag für sie erledigen. Nach und nach stellt sich heraus, dass sie eine alte Arracht Manufaktur für die Eisenherstellung mit Hilfe der Abenteurer wieder nutzbar machen will, und sich so für die Alfar das Monopol auf Eisenwaffen sichern will. Damit (so der Hintergrund, den sich die Gruppe richtig zusammen gereimt hat) will sie die Alfar zur stimmberechtigten Partei im Hohen Rat aufwerten, was ein enormer Einflussgewinn für die Alfar wäre. Nessas Vorgehen ist dabei sehr geschickt, sie schmeichelt sich ein und lockt mit all ihren Mitteln. Dabei setzt sie ihre Barden-ähnlichen Fähigkeiten offensiv ein, aber immer so, dass es nicht offensichtlich ist. Nach einer Anhörung vor dem Hohen Rat von Kurus Sturmmtinkr Drakamildum (eine sehr gute Gelegenheit, die Macht der Zwerge zu demonstrieren, hier darf man Anleihen beim Römischen Senat machen in der Darstellung) wurden die Abenteurer als Gäste des Hohen Rates auf freien Fuß gesetzt - sie hatten richtigerweise die Wahrheit über ihr hiersein und ihre Herkunft gesagt. Alsbald nahm sich Votir Himmelhammer ihrer an und in zwei Probekämpfen gegen zwei seiner Skapsbrenker erarbeiteten sie sich seinen Respekt. Mit ein paar anderen vertrauensbildenden Maßnahmen schaffte es die Gruppe, ein gutes Verhältnis zu ihm aufzubauen und schließlich gestand einer der Abenteurer im Vertrauen Votir den Plan Nessas, am Hohen Rat vorbei Arracht Vermächtnisse für die Alfar nutzbar zu machen, woraufhin Votir die Gruppe in einer Nacht-und-Nebel Aktion aus der Stadt schaffte zu einer anderen verlassenen Arracht Anlage, über die Unterlagen existierten, es könne dort "Vorrichtungen" für Spärenreisen geben. Sein Gedanke war: Ich entziehe diese Leute lieber dem Einfluss aller, damit wieder Ruhe herrscht, denn der Zwerg der Gruppe war einstweilen auf Geheiß des Hohen Rates eifrig dabei, den hiesigen Zwergen die Geheimnisse der Eisenverhüttung und des Schmiedens zu verraten. Die Gruppe konnte nach dem Überwinden von ein paar Fallen und dem Kampf gegen einen Arracht die Anlage dann auch in Betrieb setzen und kam so wieder in ihr angestammtes Midgard zurück. Wenn das Abenteuer jemand leiten möchte, kann er auch gerne per PN oder hier im Strang nach mehr Details fragen. Grüße Bruder Buck
  4. Moderation : Und da es sich hier quasi um eine Daueranfrage handelt, habe ich das Thema mal oben gepinnt, damit es nicht in Vergessenheit gerät. P.S: Titel um den Spielort ergänzt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Grüße Bruder Buck
  5. Hallo, wenn du willst, schau doch mal beim Stuttgarter Stammtisch rein, da findest du sicher Anschluss. Grüße Bruder Buck
  6. Hallo & Willkommen im Forum! Wenn du die Gesuche alphabetisch sortierst (Forumsoption), findest noch folgende Spielersuchen im Raum Hannover: Suche von 2010 Suche von 2009 Einfach mal die Leute anschreiben. Grüße Bruder Buck
  7. Auch von mir Danke für den schönen Con, insbesondere die Unterbringung im Gästehaus war toll. Und alles andere auch. Viele Grüße Bruder Buck
  8. Meine Vermutung ist, dass der durchschnittliche IQ unter Midgard Spielern durchaus höher ist, als der durchschnittliche IQ der Gesamtbevölkerung. Selbst wenn das so sein sollte, halte ich es für ziemlich arrogant und vermessen, die durchschnittliche Gesamtbevölkerung als dumm zu bezeichnen, nur weil man selbst klüger ist. Ach, es ist allerdings ein gutes Beispiel, dass Midgard-Werte funktionieren. Denn die IN stellt ja die Merkfähigkeit, die "akademische" Intelligenz dar und sagt also nichts über den Charakter oder die Sozialisierbarkeit des Menschen dahinter aus. Das kann man auch auf Midgard-Spieler übertragen. Grüße Bruder Buck
  9. Eben. Wer mit Dir kämpft muss damit rechnen, dass er stirbt... Ich find die Diskussion grad etwas Es driftet auch mal wieder vom Anfangsthema ab...
  10. Tschuldigung, aber diese Aussagen halte ich für Unsinn. 1. Gibt es diese Tötungshemmung sehr wohl und sie wird z.B. in modernen Armeen bewusst abtrainiert. 2. Tötungsrausch, bzw. Blutrausch kommt auf die Umstände vor Ort an und auf die Vor-Disposition der Handelnden. Wenn sie in einer brutalen Kultur aufgewachsen sind, oder ihr Leben lang nichts anderes als Gewalt erlebt haben, haben sie klarerweise keine Tötungshemmung mehr.... 3. Das Beispiel Christentum ist in dem Zusammenhang wohl total untauglich, einige der schlimmsten Völkermorde und Massaker der Menschheitsgeschichte wurden im Namen des christlichen Glaubens, bzw. von sogenannten Christen verübt! 4. Wie Hexe richtig schreibt: Man definiert den Gegner nicht als Mensch, das funktioniert immer, das stimmt. Grüße Bruder Buck
  11. Dann ist's jetzt ja klar.
  12. @Einsi: Ich habe meine Antwort oben umformuliert.
  13. Hi Bruder Buck! Natürlich gilt Deine Aussage für Die allermeisten Fälle. In der Geschichte finden sich jedoch eine Menge Beispiele von Truppen welche sich grundsätzlich, bzw unter bestimmten Umständen nicht ergeben oder flüchten. Unter den bekanntesten sind: Japanische Truppen der Neuzeit bis zum Ende des WK II, Fort Alamo, Masada, Thermophylen, die Schlacht bei den Falklandinseln,..... LG Chaos Ja - und? Ich habe das Thema eröffnet, weil mir aufgefallen ist, dass scheinbar recht viele Gruppen nur NSC kennen, die bis in den Tod kämpfen und auch die SC nicht an Gefangennahme oder sich ergeben denken. Das wollte ich mit diesem Thema mal ansprechen, denn sicher hat man es in einem Abenteuer nicht immer nur mit den von dir beispielhaft genannten Elitetruppen zu tun, oder? Darum ging es mir eigentlich, denn NSC, die sich NICHT zurück ziehen, auch wenn es unplausibel ist, waren ja der Grund für mich, das Thema hier zu eröffnen. Grüße Bruder Buck
  14. Diese Einengung auf "mittelalterliche Vogelfreie" wird dem Thema auch gar nicht gerecht, denn es ist ja nur EIN Beispiel !!! Auch Soldaten kämpfen nicht immer bis zum letzten Mann, das haben sie noch nie getan, in keiner Kultur... und Midgard hat ja den Moralwert für solche Gelegenheiten, mir scheint nur, das setzen viele SL halt einfach nicht ein, weil sie nicht überlegen, wie Menschen reagieren könnten... Grüße Bruder Buck
  15. Thema von Panther wurde von Bruder Buck beantwortet in Das Netz
    Moderation : Danke für den Hinweis. Hier kann dann zu. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Genau dann weiß ich aber als SL, ob diese Fertigkeit, auf die ich Wert lege, in der Gruppe vorhanden ist. Dann ist es sogar ein schöner Zug von dem SL, wenn er Situationen so stellt, dass Spieler die wenig benutzten Fertigkeiten ihrer Figuren auch mal einsetzen können. Ist es ein selbst geschriebenes Abenteuer für die Hausrunde und der SL & Abenteuerautor will einen Lösungsweg, der den Einsatz einer in der Gruppe nicht vorhandenen Fertigkeit unabdingbar nötig macht, dann ist das ziemlicher Unsinn und Spielspaßtötend, finde ich. Grüße Bruder Buck
  17. Die Spielsituation wäre ohne den Dungeon lange nicht so gut vermittelbar, bzw. darstellbar gewesen, war echt super!
  18. Wie muss sich dann der erwachsene Drache gefühlt haben, der nach der ersten Nahkampfrunde tot war? Dumm, er muss sich dumm vorgekommen sein, sich nach einem langen Leben als intelligentes Geschöpf so dämlich von ein paar Menschen erschlagen zu lassen.
  19. Genau so ist es. Ich respektiere jeden, der seine Figur nicht zaubern lernen lässt, aber verstehen kann ich es zumindest auf hohen Graden nicht. Meine höchstgradige nichtzauberfähige SpF ist Grad 8 und wird spätestens in Grad 9 voll umsteigen von Barbar auf Schamane. Jaein.... mein Händler hat auch Ende Grad 8 die Thaumaturgie gelernt, einfach weil er clever genug ist, die Vorteile für sich zu erkennen. Mein Söldner Grad 7 wird wohl noch lange nicht zaubern lernen, sondern sich darauf 'beschränken' Zauberkunde u.ä. zu lernen, damit er besser versteht, was da im Falle eines Gegners gerade gemacht wird und wie er dann besser reagieren kann. Ich denke, es hängt davon ab, wie man sich einen Charakter vorstellt, bzw. wie er sich entwickelt. Abgesehen davon haben Ordenskrieger, Tiermeister, Fiann, etc... absolut ihre Berechtigung als Charakterklasse, denn in einem hat daraubasbua recht: Es ist einfach logisch, dass die Ausnahmegruppe an Leuten, die auf Abenteuer ausiehen, überproportional oft zaubern und / oder zaubern UND kämpfen kann. Grüße Bruder Buck
  20. @Tellur: Okay, das klingt jetzt schon differenzierter, dein erster Beitrag las sich so, als ob du das immer so "zum tot kloppen" machen würdest.
  21. Intelligenz hat nichts mit Charakter zu tun. Es kann auch sein, dass einer mit In 100 ein absolut überhebliches, arrogantes Vollarschloch ist, das alle anderen für dumm hält.....
  22. Das Hecheln nach EP ist der Tod des Rollenspiels. Nein, nicht wirklich.Wenn es solche Auswirkungen hat, wie bei dem Beispiel von Tellur, schon. Ich für meinen Teil will in einer Spielwelt spielen, die sich möglichst "echt" anfühlt, wo ich die Motivation der (menschlichen) NSC nachvollziehen kann, wo Menschen sich auch mal so verhalten, wie man es in einer Fantasy-Mittelalter-Kultur allgemein erwarten könnte. Stumpf drauf hauende, gesichtslose NSC, die nur EP-Bringer sind, gibt's in den Computerspielen, die ich alle nicht spiele. Es hat ja einen Grund, warum ich Pen & Paper spiele. Grüße Bruder Buck
  23. Wenn jemand eine Figur mit St 100 spielt, muss er ja auch keine Felsbrocken am Spieltisch anheben, sondern würfelt auf den Eigenschaftswert seines Charakters dafür. Ein(e) Spieler(in), der / die nun eine Figur mit In 100 spielt, sollte halt beim SL öfter Prüfwürfe auf IN einfodern, wenn es darum geht, ob die Figur etwas geistig erfassen könnte und der SL sollte dann entsprechend der erfolgreichen Probe Tipps geben (nicht die Lösung verraten, das wäre langweilig), mit denen die Spieler dann weiter kommen können. Grüße Bruder Buck
  24. Das Hecheln nach EP ist der Tod des Rollenspiels.
  25. Ersetze "Spieler" durch "Spieler-Charakter" und du hast das gleiche Problem bei vielen Leuten: Wo sie im echten Leben schon lange geflohen wären, lassen gar zu viele Spieler ihre Charaktere auch in aussichtslosesten Situationen noch weiter kämpfen, ohne dass dafür ein starker Anlass, wie fehlende Rückzugsmöglichkeit, oder das Leben eines Kameraden zu schützen, gegeben wären. Sich gefangen nehmen lassen, fliehen? Wo kämen wir da hin !!! Nein, lieber einen neuen Charakter auswürfeln.... Grüße Bruder Buck

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