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Dracosophus

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  1. Hmm, ich denke damit bin ich gemeint. Danke für die Info.
  2. Ich denke, dass ich den Zauber prinzipiell verstanden habe. Aber deine Nachfrage verdeutlich, dass man es besser beschreiben sollte. Im Prinzip wirkt man 10 Sekunden lang (Zauberdauer) den Zauber für die Kosten von 0 AP. Dann wirkt er eine Minute lang (Wirkungsdauer). Während dieser Zeit verdoppelt er die Kosten aller weiteren Zauber, die man wirkt, aber anstatt dass sie ausgeführt werden, werden sie im Zauber gespeichert (man kann also effektiv während dieser Minute nicht zaubern). Hier ist noch die Frage, ob man die Ziele der zu speichernden Zauber bereits festlegen muss oder sie am Ende der Wirkungsdauer frei wählen kann - beides kann zu Problemen führen (z.B. bei ersterem: Ziel verschwindet; Beispiel bei letzterem: verschiedene Ziele während eines Sekundenbruchteils erblicken und auswählen). Am Ende der Wirkungsdauer werden dann alle gespeicherten Zauber alle auf einmal ausgelöst und treffen ihr jeweiliges Ziel (oder mehrere/alle zusammen das gleiche Ziel). Das hebelt das Magiesystem zwar etwas aus, aber könnte eventuell als Zauber im System umgesetzt werden. Der Zauber hier ist meiner Meinung nach aber nicht gelungen (habe ich in meinem letzten Beitrag beschrieben).
  3. Über Doppelklassen können viele den Zauber lernen. Außerdem kann es auch andere Wege geben an den Zauber zu gelangen; Beschränkungen sollten zumindest kurz erwähnt werden. Was passiert wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer verschwindet bzw. wann muss das Ziel festgelegt werden? Ich finde überhaupt nicht, dass das Wichtigste beschrieben ist. Solch ein komplexer Zauber benötigt eine ausführliche Beschreibung und viele Gedanken zum Spielgleichgewicht. Wenn du meinst, das alles willkürlich geregelt werden soll, können Stufe, Kosten und Zauberdauer überhaupt nicht beurteilt werden. Die AP-Kosten müssen auch anders geregelt werden, da man ja nicht wissen kann, wie viele AP er kosten wird. Daher müssten die AP-Kosten 1 (oder mehr) betragen und dann werden als Wirkung des Zaubers während der Wirkungsdauer die AP-Kosten aller weiteren Zauber verdoppelt. Was mich persönlich am Zauber stört ist sein Konzept bzw. dessen Umsetzung. Er ist entweder sinnlos oder übermächtig. Wenn ich keine äußert starke/wirkungsvolle Kombination plane, will ich den Zauber nicht benutzen (doppelte AP-Kosten, 10 sec zusätzliche Zauberzeit, 1 min lang keine Zauber wirken); also benutze ich ihn nur für übermachtige Kombos. Das Prinzip kenne ich z.B aus D&D - dort gibt es ähnliche, flexiblere Zauber, die dort auch ins System passen - der Zauber ist nicht entweder sinnlos oder übermächtig. Also die Idee so etwas nach Midgard zu bringen ist in Ordnung, die Umsetzung ist mE nicht sehr gelungen.
  4. Ich denke auch, dass man mindestens ein Beispiel braucht. Die Beschreibung sollte im Allgemeinen deutlich ausführlicher sein, um zum Beispiel folgende Punkte zu klären: Wie läuft das Auslösen der Zauber genau ab? Wie werden Ziele bestimmt? Wirken die während der Wirkungsdauer gesprochen Zauber normal und werden dann nochmal wiederholt oder werden am Ende alle Zauber einmal ausgelöst? Gibt es Besonderheiten im Bezug auf Wundertaten und/oder Dweomer? Was ist mit Bardenliedern? ... Außerdem sollte es auf jeden Fall Große Magie sein, da man beliebige Zauber verknüpfen kann und der Zauber stark in die "Magieregeln" eingreift.
  5. Ich würde sagen, dass der Magierstab prinzipiell immer eine magische Waffe ist und dass man das mit/für diverse Zauber erkennen/nutzen kann. Es müsste sich um eine magische Eigenschaft des Magierstabs handeln, da ja Zauberkundige nicht jede nichtmagische Alchimistenmetall-Waffe einfach zu *+1/+0 beim Zuschlagen werden lassen können. Vorstellen könnte man sich das eventuell als sehr schwache Verzauberung, die erst aktiviert werden muss. So ist sie zu schwach in den Händen eines Kämpfers um als magisch in Hinsicht auf die Verletzung magischer Wesen zu gelten.
  6. Ah ja, die Regel, dass man nachdem man einen Knecht entlassen hat, eine Stunde warten muss bevor man ihn erneut ruft war mir gerade gar nicht präsent. Das ist natürlich ein gutes Argument. Das zweite halte ich dagegen nicht für zwingend. Weder wird der Elementar gebannt, noch wird explizit erwähnt, dass er bei der Explosion seine AP verliert. Deshalb hielt ich die Frage schon für diskussionswürdig. Aber gut, die Regeln des Rufens und Entlassens von Knechten sollten damit natürlich nicht ausgehebelt werden. Womit meine Frage beantwortet wäre. Vielen Dank dafür. Grüsse, Silk Äh bitte? Natürlich verliert er wenn er explodiert all seine AP, seine Projektionsgestalt wird dadurch vernichtet. Und der Verlust aller AP wirkt immer ähnlich einer Verbannung (sonst wären die AP auch ziemlich sinnlos). Ich sehe die Fragestellung eher dahingehend, ob man nur 24h Studen warten muss oder den Knecht ganz verliert. Aber die Diskussion dazu gehört wohl in den anderen Strang.
  7. Also man muss auf jeden Fall eine Stunde warten, um einen Knecht erneut zu rufen. Es kann mir keiner erzählen, dass man die Regel, die beim Entlassen greift, damit umgehen kann, seine "Nur AP"-Knechte umzubringen. Auf Seite 147 von MdS steht, dass geknechte Dämonen oder Elementare im Falle einer Verbannung oder Vertreibung einen ganzen Tag nicht nach Midgard zurückkehren können. Und der Verlust aller AP wirkt auf sämtliche Wesen mit nur AP ähnlich wie eine Verbannung; alles andere wäre ja auch sinnlos. Diese Meinung habe ich auch im Strang Knecht - was passiert wenn er stirbt vertreten. Einen selbstmörderischen Knecht instantan erneut rufen zu können, wäre außerdem eine extreme Regellücke.
  8. Ich sehe das ähnlich wie bei Geister-Knechten oder nach einer Austreibung (vgl. MdS, S.147+151): Durch das Erreichen von 0 AP ist der Knecht vorübergehend von Midgard verbannt und kann erst wieder nach 24 Stunden nach Midgard gerufen werden. Edit: Es ist bei faktisch allen Projektionsgestalten so, dass ein Verlust sämtlicher AP ähnliche Auswirkungen wie eine Verbannung hat. Und eine selbstmörderische Explosion führt ja wohl zur Vernichtung (Verlust aller AP) der Projektionsgestalt.
  9. Nun ja, ich halte das Fälschen von Spruchrollen zum Verkaufen nicht für gut umsetzbar. Zunächst würde ich mal behaupten, dass Herstellungskosten und -aufwand für eine gefälschte Spruchrolle ähnlich hoch sind wie für eine richtige. Zudem werden Zauberkundige Spruchrollen nicht bei jedem beliebigen Händler kaufen, sondern vor allem über Gilden und diese werden Spruchrollen wohl auch überprüfen. Führt man das günstige Fälschen von Spruchrollen in seine Spielwelt ein (auch wenn ich das für nicht wirklich plausibel halte), muss man davon ausgehen, dass das auch schon von Nichtspielern gemacht wurde. Also werden alle halbwegs intelligenten Magier in dieser Spielwelt (teure) Spruchrollen auf jeden Fall überprüfen oder Nachweise verlangen, was das Fälschen wiederum sehr sehr schwer macht. Ich würde von meinen Spielern geradezu erwarten, dass sie Spruchrollen, die ihnen von nicht-zauberbegabten Leuten angeboten werden, äußerst kritisch überprüfen. Selbst bei vertrauenswürdigen und passenden Quellen sollte man bei teueren Produkten nicht leichtgläubig sein.
  10. @Adjana: Ich habe bisher nur mitgelesen, aber was mich noch interessieren würde, wäre folgendes: Wenn du solch einen "Loser-Charakter" spielst, kann dann die ganze Gruppe solche "Loser" spielen oder muss sie den einen "Loser" in bestimmten Situationen dann mitziehen bzw. kompensieren, damit man vorankommt?
  11. Also gestern war es wieder ein gelungener Abend. Mir ist aber aufgefallen, dass sich mittlerweile so ne Art Stammgruppen während des Treffens gebildet haben. Irgendwie endet die Gruppenverteilung immer in ähnlichen Konstellationen. Und zumindest ich fand es immer gut, dass man (früher) beim Treffen fast immer in einer anderen Konstellation mit anderem SL gelandet ist, weil man so verschiedene Arten des Spielens kennenlernt. Das hat es für mich immer ausgemacht. Nun ja, auf der anderen Seite gibt es natürlich nicht viele SL und daher ist das nicht immer so einfach mit dem Mischen. @NGE_ist_geil: Der Parkplatz, den ich gemeint habe, ist mittlerweile als Privatparkplatz gekennzeichnet und nicht mehr zugänglich. Verstehe ich zwar nicht so ganz, weil der immer komplett leer war, wenn ich dort geparkt habe, aber dieses Mal musste ich auch irgendwo in der Straße parken.
  12. Also ich kenne einen kostenlosen Parkplatz in der Nähe und habe mal versucht den per Google-Maps zu "orten". Ich kann mich irren, aber ich glaube es war am Ende der Straße bei "Kronenmattenstraße 5, 79100 Freiburg". Ansonsten müsste man dort auch irgendwo in der Straße parken können. Ich schau mal beim nächsten Treffen genauer.
  13. Sicher kann man Taktiken anwenden, die besonders gut für die Regeneration sind. Zurückziehen ist aber nicht immer so einfach und wird leicht blockiert wenn zwei Spieler einen Wicht angreifen. Zudem ist ein Wicht sehr langsam und nicht sehr gewandt; gegen Menschen hat er also im Normalfall keine Chance sich zurückzuziehen. Auch auf Abwehr konzentrieren halte ich für wenig effizient. Gegen einen Gegner erhält der Wicht so +3 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1 - trifft also praktisch nicht mehr. Sind die Spieler etwas schlau und kämpfen mindestens zu zweit gegen einen (bei 2vs2 wird ein Wicht eben ignoriert), dann erhält dieser nur noch +2 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1. Das macht es den Spielern eher einfacher. Zumindest ich überlege mir, wie ein Kampf wohl ablaufen könnte (falls ich diesen Kampf richtig vorbereite) und wie sich einzelne Fähigkeiten und Situationen auswirken. Solche Modelle passen dann oft ziemlich gut, solange man sie richtig anwendet. Aber natürlich ist das ganz und gar nicht perfekt und wenn man eigene (zielführende) Methoden hat Kämpfe vorherzusagen, kann man die gerne anwenden. Ich wollte nur erläutern, was die Regeneration im Prinzip bedeutet - aber es ist natürlich situationsabhängig. Als ich die Wichte eingesetzt habe, habe ich mir noch gar nicht so viele Gedanken gemacht. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass meine Spieler gewinnen. Dazu habe ich nur Schaden, Angriffswert und Abwehrwert der Wichte betrachtet und die Regeneration als viele AP und etwas mehr LP angesehen. Mir ist aber aufgefallen, dass aufgrund des relativ hohen Schadens der Wichte die (seltenen) schweren Treffer, die sie landen, ziemlich schmerzhaft sind. Aber das ist ein Midgard-typisches Problem: Vor allem starke Gegner aus dem BEST haben oft einen hohen Schaden, der an einen relativ niedrigen Angriffs-EW gekoppelt ist. Da in Midgard nur AP und nicht LP steigen, ist ein schwerer Treffer dann sehr bedeutend. Solche Gegebenheiten begünstigen extreme Ausgänge (so nach dem Motto: der erste kritische Treffer entscheidet), was ich in Midgard allgemein für unglücklich geregelt halte. Nun ja, das führt jetzt aber vom Thema weg.
  14. Hallo. Ich habe gemerkt, dass ich dieses Thema gar nicht aboniert hatte und habe daher zum Antworten etwas Zeit gebraucht. @Die Hexe: Hmm, für mich war es immer normale Vorgehensweise verpackte Archive irgendwo dranzuhängen statt Ordner (zumindest wenn man sie mit kostenlosen Programmen öffnen kann). Es wurde hier ja schon gesagt, wie man vorzugehen hat. Sobald ich rausgefunden habe, wie man eine angehängte Datei aktualisiert oder ändert, werde ich die Dateien aber unverpackt anhängen. Edit: Habe das erledigt. @Tuor: Ich habe damals (2008) keine Tabelle gefunden, die mir mitteilt, welche Fähigkeiten eine Doppelklasse als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Daher hat die Tabelle hier für mich diese Eigenschaft als Mehrwert. Hast du bereits eine Tabelle hierfür, hat sie natürlich für dich keinen Mehrwert. @Panther: Nein, du hast keine Regel übersehen. Ich bin immer davon ausgegangen, dass man auch zwei Zaubererklassen kombinieren kann, aber das ist nirgends beschrieben (eventuell, weil es nicht so effizient ist). Das ist ein guter Hinweis, aber ich werde diese Möglichkeit in der Tabelle drinnen lassen, da ich das z.B. in meiner Gruppe zulassen würde.
  15. Finde ich ein ganz schlechtes Beispiel. Warum sollte die Obrigkeit nicht verbieten dürfen eine Stadt zu verlassen und warum muss das Railroading sein?
  16. Thema von Degas wurde von Dracosophus beantwortet in Neues im Forum
    Deshalb gibt es einen Unterschied zwischen Kunst und Design. Design hat Gestaltungsgrundregeln, die sich daraus ergeben, was den meisten Menschen als "gefällig" erscheint. Ein Design ist meist dann gut, wenn es niemanden weiter auffällt und keiner einen Ton darüber verliert. Ich hab fix zwei Bildchen gemalt, um das zu demonstrieren. Vielleicht wird es damit klarer was ich meine. Wer natürlich Blau mit Ocker hässlich findet wird beide nicht mögen. Aber eines davon zumindest als ansehbar akzeptieren. Hmm, geht es darum, dass beim einen Mal das Wichtige der Figur (Oberkörper und Gesicht) verdeckt ist und beim anderen Mal nur ein Teil der Beine? Da würde ich nämlich auch objektiv behaupten, dass man Ersteres nicht macht. Die Schriftzüge sind aber bei beiden Logos annehmbar (finde ich) - gut, beim Ersten finde ich das "F" noch misslungen; ist das Design oder Kunst? Ansonsten finde ich ehrlich gesagt auch das jetzige Logo am Besten. Ich kann mich aber sehr gut mit dem anfreunden, dass bei der Abstimmung gewonnen hat. Ein Problem habe ich damit nicht und finde weitere Logo-Vorschläge unnötig.
  17. Ich habe mittlerweile vergleichbare Wesen (alle kampftechnischen Werte identisch, aber ohne für die Regeneration auf dem Boden sein zu müssen) gegen meine Gruppe eingesetzt. Gruppe war Grad 7-9; Kampf: 3 gegen 3. Die Kämpfe haben sich 1 gegen 1 aufgeteilt. Als Taktik haben zwei der Spieler nach dem Feststellen der Regeneration auf gezielte Angriffe zurückgegriffen und einer hat einfach draufgehauen. Durch die hohen Angriffs- und Abwehrwerte der Gruppe (und hohem Durchschnittsschaden) wurden alle 1 gegen 1 Kämpfe von den Spielern gewonnen (auch vom "Draufklopper"). Die Gegner haben praktisch nie schwer getroffen und waren nicht wirklich gefährlich (sie mussten sogar zweimal besiegt werden, da ich sie als Trolle habe auftauchen lassen (also erst tot bei -6 LP)). Wie erwartet, ist die Regeneration also "einfach" eine Erhöhung des Rüstungsschutzes (und ggfs. der LP-Anzahl) und besonders der AP-Anzahl. Das muss einkalkuliert werden, ist aber abhängig von der Kampfdauer. Im Prinzip ist die Regeneration aber schon sehr stark (praktisch immer AP zum abwehren), hilft zu schwachen Wesen aber nur wenig. Ein einfaches Modell bei einer ausreichend gut treffenden Gruppe wäre anstatt der Regeneration von einem um 2 bis 4 erhöhten Rüstungsschutz der Elementarwichte auszugehen (also VR bis RR+) und sie faktisch als Wesen mit sehr vielen (je nach Situation fast unendlich vielen) AP zu behandeln (was bei einer "alle gegen einen"-Taktik so nicht stimmt). Eventuell wurde sogar so beim Planen der Wesen vorgegangen (das weiß ich natürlich nicht). Also ein einfaches Modell "Werteänderung statt Regeneration" würde in etwa so aussehen: Werte gegen 1/2/3 --> unendlich Angriffe pro Runde (mit EW mindestens +12 und 7-8 Durchschnittsschaden): ((Als Angriffe gelten hier auch Zauber die RK beachten.)) RK: 7/5/4 --> 3 (RR+/VR/PR --> KR); AP: 10x/4x/2x --> 1x Eine Senkung des EW der Angriffe oder des Durchschnittsschadens erhöht die RK und den AP-Faktor bzw. die nötige Zahl Angriffe, um diese zu senken. Zu beachten ist noch, dass Regeneration auch gegen Zauber hilft, die die RK umgehen. Man sollte also Wesen mit Regeneration nur vorsichtig gegen Gruppen mit niedrigen Angriff-EWs oder niedrigem Durchschnittsschaden einsetzten. Kritische Treffer wurden im Modell nicht beachtet und können natürlich zum Sieg führen, aber irgendwann werden die Spieler ja auch kampfunfähig. Ich hoffe der Grundgedanke des Modells (Regeneration = höhere RK und viele AP) ist verständlich.
  18. In meiner Gruppe spielen wir alle 2 Wochen Samstags ab 15.00 Uhr mit offenem Ende (bis so 24.00 Uhr) im Raum Emmendingen bei Freiburg. Wir sind im Moment 4 Leute und hätten gegen weitere Spieler/innen nichts einzuwenden. @NGE_ist_geil: Habe dir PM geschickt.
  19. Thema von Diotima wurde von Dracosophus beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Es gibt ja einen Unterschied zwischen Handgemenge und Klammern. Befindet sich ein Wesen mit Klammern und "im Handgemenge zusätzlich"-Angriff in einem normalen Handgemenge hat es seine normalen Angriffe (wenn noch einsetzbar und nicht z.B. durch Klammern blockiert) und den zusätzlichen Angriff.
  20. Das mit den Fertigkeiten ergibt einfach keinen Sinn. Das ist vollkommen kulturabhängig. Und die Intelligenz ist ein schlechtes (und oft nicht plausibles) Balance-Mittel für Rassen, da sie für Kämpfer z.B. ziemlich unwichtig ist. Die Umsetzung beim Halbtroll hier finde ich absolut unlogisch. Ich plädiere noch immer unbedingt für Maximalintelligenz 60 oder höher (eventuell ohne Beschränkung), die sich dann auf das Verhalten wie bei einem Menschen auswirkt (also mE nicht wesentlich). Eine sinnvolle Ermittelung der Werte ergibt sich eben aus einer (ungefähren) Mittelung menschlicher Werte und von Troll-Werten. Das Spielgleichgewicht sollte dann über Dinge wie bei Elfen und Zwergen (Erfahrungskosten) eingehalten werden. Nun ja, ich habe ja schon viel zu dem Halbtroll gesagt und ehrlich gesagt wird er eh nicht wirklich ausgeglichen zu den anderen Spielerrassen werden (Rüstungshaut und Heilen ist einfach zu stark/exotisch; Troll-Aussehen je nach Umsetzung eine zu krasse Behinderung). Das muss individuell in einer Gruppe beobachtet/angepasst werden. Deswegen ist es mE am sinnvollsten eine Mittelung anzuwenden und das Resultat mit der Rasse Elf zu vergleichen (in Hinsicht auf Vor- und Nachteile).
  21. Ich finde das überhaupt nicht logisch. Natürlich weiß eine Figur nichts von LP, aber sie weiß sehr wohl wie sich Fähigkeiten auf die Spielwelt auswirken. Und wenn eine Figur einen Kampfstil gelernt hat, bei dem sie höchstwahrscheinlich niemanden verletzt (keine LP-Verluste) dann weiß sie das auf jeden Fall. Ich denke, dass man während eines Berserkergangs einfach nicht auf eine schonende Kampfmethode zurückgeift, d.h. das Boxen überhaupt nicht einsetzt.
  22. Untote mittels Ring des Lebens zu vernichten ist allerdings keine originelle, unerwartete Idee, sondern eher eine Standard-Anwendung magischer Gewalt, zumal ich die Prämisse mache, dass obiger, von mir beschriebener Kampf nicht unumgänglich ist. Diese Passage kann hier also nur Anregung geben, trifft aber den Kern der Sache nicht. Na ja, die Gruppe hat den Raum vorher ausgespäht und sich dann für eine taktisch kluge Variante entschieden. Man kann sich für viele Möglichkeiten entscheiden, EP zu vergeben. Wie vergibst du denn allgemein EP? Eher großzügig oder eher spärlich? Wenn du eher großzügig EP vergibst, dann gönne dem Zauberer seinen Erfolg und die 300 ZEP. Wenn du eher sparsam EP vergibst, dann gib 20-25 EP (für den Zauber und das gute Rollenspiel). Wenn du mittelprächtig EP vergibst, dann gib 50 AEP, die du entweder allein dem Zauberer zusprichst oder aber auf die Gruppe aufteilst. Ich selbst würde hier nicht zu kleinlich sein. Immerhin ist es klug von der Gruppe, keinen potenziellen Gegner im Rücken stehen zu lassen und dann die Gefahr auch noch ohne große Verluste auszmerzen. Für solche Fälle ist doch der Ring des Lebens ideal. Warum Punkte für einen Einsatz sparen, für den der Zauber faktisch gedacht ist? Das ist meines Erachtens bisher die sinnvollste Antwort. Es hängt vor allem davon ab, wie sonst Erfahrungpunkte in der Gruppe vergeben werden. Würde man einem (starken?) Nahkämpfer der allein die Zombies angreift (Übermacht für KEP) ähnlich viele EP zugestanden, dann sollte auf jeden Fall auch der Zauberer eine entsprechende Menge erhalten.
  23. Ich handhabe das ähnlich wie Merl. Es sollte sehr situativ entschieden werden und da kann ein statischer Rüstungschutz gegen "Alles" zu einem Problem werden. Also würde ich eher danach schauen, welche Werkzeuge/Waffen keinen Schaden verursachen, kaum Schaden verursachen, normal Schaden verursachen und erhöhten Schaden verusachen. Regeltechnisch haben Gegenstände keinen Rüstungschutz. In den Regeln (DFR, S.255) ist im Prinzip das oben beschriebene Vorgehen angegeben.
  24. Thema von Ma Kai wurde von Dracosophus beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo Abd, in der Spruchbeschreibung steht nichts von lautlos. Von daher ist anzunehmen, dass sich der Spruch wie ein Implusion verhält. Wiki hat mir verraten, dass diese von einem lauten Knall begleitet wird. Grüsse Merl Von einer Implosion steht da aber auch nichts. Ich lese nur was von "Magie". In meinem Arkanum steht auch etwas von Implosion. Das ist aber irrelevant für die Fragestellung nach dem Knall. Eine "normale" Implosion ist eine Druckausgleich, der von einem Knall begleitet wird. Das hat überhaupt nichts mit der magischen Kugel von Auflösung zu tun. Die Implosion bezieht sich bei ihr nur auf die Art des Vorgangs mit dem die Kugel verschwindet, d.h. sie zieht sich in sich zusammen und verschwindet. Ist hierbei keine Druckausgleich beteiligt, entsteht auch kein Geräusch. Da die Kugel keine Materie aus ihrem Inneren verdrängt, ändert sie auch die Druckverhältnisse nicht. Daher gibt es auch als Folge bei ihrer Implosion keinen Knall. Theoretisch könnte es eine Folge-Implosion (nach dem Verschwinden der Auslösungs-Kugel) der Luft als Druckausgleich geben, wenn die Auflösung das in ihrem Inneren einfach verschwinden lassen würde. Aber da sie es einfach in Staub verwandelt, sollte es hier keinen rapiden Druckausgleich geben und somit ebenfalls kein Geräusch. Fazit: Auf jeden Fall kein Geräusch durch das Implodieren der Ausflösungs-Kugel und abhängig von der aufgelösten Materie ggfs. ein Druckausgleich als Folge, der je nach Situation schnell genug stattfindet, um ein Geräusch zu erzeugen. Das halte ich aber für sehr unwahrscheinlich, zumal das noch weitere Einflüsse auf die Umgebung haben könnte, von denen in der Spruchbeschreibung nichts gesagt wird.
  25. Wie wäre eine "Tabelle" für jede Gruppe, die man lernt? D.h. man lernt die Gruppe (tut man sowieso) und dann sieht man einfach nach, wieviel GFP man in eine Waffenfertigkeit investiert hat und fährt mit dem Finger an der Tabelle entlang. Ich mach das jetzt nur exemplarisch für Dolch und Rapier, Dolch hat "extrem leicht", rapier hat "normal". [font=Courier New] GFP : 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 150 200 250 300 350 400 450 500 600 700 800 900 1000 2000 Dolch: +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 Rapier: +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 [/font] D.h. du hast mit soundosviel GFP einen soundsolchen Wert. Das macht man für alle Schwierigkeiten und kann dann diese Tabelle für alle Waffen gleich verwenden. D.h. man kann mit "1000 GFP in Stichwaffen" Dolch +12 und Rapier +11, sowie auch Fuchtel +11 usw. Nimmt man dann diese tabelle für Einhand-Schlagwaffen, dann kriegt man eben z.B. mit 300 GFP in E-Schlagwaffen Keule auf +10 und z.B. Streitaxt auf +9. Erscheint das zu einfach, kann man z.B. festlegen, daß man die Stufen verdoppelt, damit nicht zu viele Waffen mit viel weniger GFP als bisher gelernt werden können Die Idee find ich :thumbs: Es lohnt doch, manchmal Stränge nachzulesen. Nixonians Idee finde ich auch sehr gut! Ich habe den ganzen Strang nochmal gelesen. An Nixonians Idee missfällt mir noch die fehlende Spezialisierung auf eine Waffe. Ich finde man sollte schon noch prinzipiell eine Waffe besonders gut lernen, nur sollten nicht alle ähnlichen Waffen "zurückbleiben".

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