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  1. Hallo Nelson, die höhere Resistenz erklärt sich aus dem Werdegang/Training der Monsterjäger. Sie wachsen damit auf, diverse Gifte in wachsenden Dosen zu sich zu nehmen und gleichzeitig hartes körperliches Training zu absolvieren. Im Spiel bedeutet das, sie haben eine bessere Chance, die Giftwirkungen der eigens für sie geschaffenen Gifte wegzustecken. Natürlich ist der regeltechnische Hintergrund dafür, dass ihm nicht die anderen Abenteurer die Tränke wegsaufen. Ja, es handelt sich dementsprechend um eine klassenspezifische Fertigkeit. Zu deiner Kritik muss ich folgendes Zitat einwenden: Den Trankkundigen habe ich mir mittlerweile angeschaut... ich finde ihn nicht so gut nutzbar für diese Sache. Irgendwie ist sein Konzept ein anderes. LG, Kosch
  2. Thema von Hornack Lingess wurde von KoschKosch beantwortet in Biete / Suche
    Jemand bietet Smaskrifter an: http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=190718656927 LG, Kosch
  3. Halte ich für eine gute Idee, danke. Allerdings auch ein bißchen "besonders", wird sonst bei keinem Zauber so gemacht. Vielleicht gibt es ja noch Meinungen? LG, Kosch
  4. Ich habe mich entschieden, den Zauber neben den Thaumaturgen auch den Priestern Handwerk/Handel als Grundfertigkeit zu geben. Allerdings brauchen auch die Priester das Drachenfeuer, bzw. ein passendes, schwer zu bekommendes Ingredienz. Denn ansonsten könnten ja die Priester durch die Welt gehen, und jede magische Waffe wieder heil machen, die sie/ihr Gott wollen. Das wär dann ja nicht so gut. Oder man gibt den Zauber nur als Ausnahme, aber dafür als normale Wundertat, also ohne zusätzliche Zutat? Bin unschlüssig...
  5. Hallo, die Schwierigkeit, das Tor zu schließen, könnte daran liegen, dass es unter Wasser liegt, und somit die Annäherung sowie grundlegende Techniken hier nicht (richtig) funktionieren. Dazu könnten noch starke Strömungen und gefährliche scharfe Korallenriffe kommen, die einen Menschen wegreißen und aufschlitzen können. LG, Kosch
  6. Das stimmt, in einigen Gegenden kann der Preis in Gasthäusern tatsächlich ins Unendliche steigen (z.B. Birka). Aber dann definiert man einfach die Grenzen statt mit 10% mit anderen Werten und kann den Rest der Regel genau so anwenden wie vorher. Es bringt dann halt trotz möglicherweise 50-100% Preissteigerung trotzdem 1 Punkt Abschlag auf der Skala. LG, Kosch
  7. Eine große Galeere hab ich ja mit der Dromone bei den Chryseiern. Aber du hast schon Recht: als eine DER Händler"nationen" sollten die Chryseier schon über annähernd gleich hohe Technologie oder zumindest Möglichkeiten mit ihren Schiffen verfügen wie die Küstenstaaten und Valian oder die Schariden. Aber es fällt mir und offenbar auch vielen anderen schwer, sie sich als Schiffbauernation mit mehr als ein paar Galeeren vorzustellen. Man könnte im Hinblick auf Byzanz's Nähe zu Venedig und die Schlacht von Lepanto Galeassen in Chryseia andenken. Was meint ihr? LG, Kosch
  8. Die Meinung hier im Forum dazu ist unterschiedlich, allerdings sind die Gegner der Kogge, meist weil zu modern, in der Überzahl. LG, Kosch
  9. Wow! Danke! Hast du auch für die anderen Schiffstypen solche Zeichnungen??! LG, Kosch PS: Die beiden Karavellen-Zeichnungen aus diesem Strang, sind das für dich ein kleines und ein großes Handelsschiff? Oder beide große?
  10. Hallo allerseits, in diesem Thread hier habe ich angesprochen, dass eine "Neukonzeption" des Kompendiums Beispielschiffe vieler gängiger Schiffstypen auf Midgard enthalten könnte, wie es im bisherigen Kompendium schon mit der Dwyllans Dairling der Fall ist. In einigen der Quellenbücher (Eschar, Waeland) werden ja zusätzlich Schiffe vorgestellt, außerdem in den Abenteuern Mord auf hoher See, Göttliches Spiel, Prinzenhochzeit, Der Gefälschte Gildenbrief, Kurai-Anat und im Gildenbrief 57 (2 Kapitäne). Aber für das Erstellen neuer Abenteuer oder Improvisieren einer Reise, vor allem, falls man als Spielleiter die Abenteuer nicht besitzt, wäre es eine Riesenhilfe, auf fertige Schiffe wie die Dwyllans Dairling zurückgreifen zu können. Ich habe hier im Forum und durch die Quellen gestöbert und habe bislang also folgende Schiffstypen aufgelistet: kleine Flußbarken - ? große Flußbarken - ? Boote - kleines Ruderboot - mejisisches/läinisches großes Kanu (wie kleines Ruderboot) - großes Ruderboot - Fischerboot (mit Segel) - kleine scharidische, aranische oder rawindische Dau (Kleinstsegler, z.B. auf dem Sabil) Kleine und mittlere Langschiffe, kleine Galeeren - waelischer Drakar - erainnischer oder twyneddischer Curraigh Große Langschiffe und Galeeren - chryseische Dromone - waelischer Kriegsdrakar - valianische Trireme kleine Kriegssegler - albische Nef - Galeone aus den Küstenstaaten kleine Handelsschiffe - waelische Knorr - unbekannter Typ (die Dwyllans Dairling, die Rote Seekuh, die Averroes, das Goldene Kalb) - scharidische, aranische oder rawindische Dau (siehe "Windprinz" unten) - erainnische Blaosc cnó (Nussschale) - kanthanische Dschunke große Handelsschiffe - frühe Kogge (?) - Karavelle aus den Küstenstaaten Die "Windprinz" halte ich für zu speziell und "magisch" als Beispiel für ein gewöhnliches kleines Segelschiff. Aber vielleicht könnte man eine abgewandelte Form davon entwickeln. Was meint ihr dazu? Was fehlt alles? LG, Kosch PS: Dschunke hinzugefügt
  11. Thema von Astragon wurde von KoschKosch beantwortet in Spielsituationen
    Genau, eben die typischen Handelswaren Midgards. Bier habe ich auch nie in Betracht gezogen, vor allem nicht nach Studium des Zwergenquellenbuchs. Felle, Wolle, Leder, Holz, Holzkohle, Zinn, Eisen, Werkzeug, Glaswaren, Salz, Dörrfisch und Pökelfleisch aus dem nördlicheren Midgard, Baumwolle, Tuche, Seide, Brokat, Samt, Teppiche, Keramik, Marmor, Olivenöl, Getreide, Kaffee, Kakaobohnen*, Tee, Pfeifenkraut, Zucker, Gewürze, Sklaven, Pferde** aus dem südlicheren Midgard. Und je nach Region vllt. noch Branntwein, Honig oder Stein. Das sind alles keine verderblichen Waren. Gut, meine Vorstellungen von der Zeit der Hanse muss ich ein Gutteil korrigieren, sehe ich mittlerweile. Was ihr über Zölle und Willkür am Zielhafen schreibt, nehm ich mir zu Herzen. Nur, warum beschränkt ihr den Handel mit Waren auf die 3 oder 4 von euch bezeichneten Luxusartikel? Könnt ihr begründen, warum die von mir genannten Waren nicht gehen würden? Würde mir sehr helfen. Danke und viele Grüße, Kosch
  12. Thema von Astragon wurde von KoschKosch beantwortet in Spielsituationen
    Danke Tellur, für die Gewinnspannen und das alles. Einiges davon ist natürlich klar, aber in deinen Worten sehr schön präzisiert. Ich nehme an, du beziehst dich vor allem auf Überlandhandel? Denn im Seehandel könnte es ja doch anders aussehen? Da werden soweit ich weiß in der Beladung Genussgüter mit Gebrauchsgütern gemischt, damit man das höhere Risiko der Genussgüter mit "garantierten Gewinnen" ausgleichen kann. Dementsprechend müsste dann auch die von dir angesprochene Distanz keine besonders große Rolle spielen, denke ich. Z.B. bei Eisen für Werkzeuge und Werkzeuge an sich mag ich dir aber widersprechen. Z.B. ist es im Alba QB angegeben, dass über die Zwergenstraße gerade Werkzeuge (und Waffen) mit dem Süden von Vesternesse gehandelt werden, nicht nur lokal. Ich kann mir auch vorstellen, dass nicht jeder Seehafen ein Eisenvorkommen besitzt, also wird, wenn es dort überhaupt Werkzeugschmiede gibt, deren Qualität nicht so gut sein, wie die in einem erzreichen Handelsort. Warum also keine Werkzeuge über größere Distanzen handeln? Das gleiche kann man sicher auch für Branntwein diskutieren. LG, Kosch
  13. Thema von Astragon wurde von KoschKosch beantwortet in Spielsituationen
    Danke! Wieso werden selten große Handelswege auf sich genommen? Im Grunde interessiert mich eine typische Handelsware, die möglichst nicht verdirbt. Von mir aus auch Wolltuchballen oder Olivenöl. Ich möchte mir so eine Liste zurecht legen, die mir so einen Standard Einkaufs- und Verkaufspreis (eben bei billig einkaufen, teuer verkaufen) auf einen Blick pro Handelsware liefert. Ich hab mir da eine Liste von Handelswaren zusammengesucht und versuche die jetzt mit Leben zu füllen. Am Liebsten würde ich einfach eine Faustregel haben, a la der Verkaufswert ist immer 200 % vom Einkaufswert oder so. Aber das geht wohl nicht ganz, bei allen Waren gleich. Versteht ihr? LG, Kosch
  14. Thema von Astragon wurde von KoschKosch beantwortet in Spielsituationen
    Stimmt, und schlechten/billigen Branntwein kriegt man ja sogar Abenteurer schon ab 2 GS pro Liter. Dementsprechend sollte man bei größeren Einkaufsmengen von Händlern unter den obigen Gesichtspunkten (billig einkaufen, teuer verkaufen) von einem Einkaufspreis unter 2 GS pro Liter ausgehen können. Nimmt man also pro Fass 100 GS an (5 SS pro Liter), hat der Händler, wenn er 1000 GS am Ende dafür erhält, eine reichliche Gewinnspanne von 900 GS (4,5 GS pro Liter). Davon kann er dann ja wohl auch den Begleitschutz zahlen.
  15. Thema von Astragon wurde von KoschKosch beantwortet in Spielsituationen
    Hallo allerseits, Branntwein ist ja im DFR für 2-6 GS pro Liter zu haben. Welchen Einkauf und Verkaufpreis (oder alternativ Spanne) dürfte denn ein Händler haben, der (wohl wahrscheinlich mehrere) Fässer davon an einem Produktionsort (billig) einkauft und an einem Ort mit Nachfrage und ohne eigene Produktion (teuer) verkauft? Wenn man von 200 Liter Fässern ausgeht, wie sie im DFR angegeben werden, kann man also (maximal) einen Warenwert von 6 * 200 = 1200 GS pro Fass transportieren. Aber für diesen Preis verkauft ja der örtliche Händler schon an arme trunksüchtige Abenteurer, da muss also für den ja auch noch eine Gewinnspanne abgezogen werden. Meint ihr, der Händler kriegt sein Fass für 1000 GS los? Und für wieviel würde er es wohl einkaufen können? 500 GS? Oder ist das zu wenig? Das wären dann ja 2,5 GS pro Liter. Würde mich interessieren, wie ihr das seht. Und würde sich das wohl bei verschiedenen Waren unterschiedlich verhalten? Wären die Gewinnspannen bei anderen Waren geringer/größer? LG, Kosch
  16. Habe es im Monsterjäger-Konzept auch schon verlinkt. LG, Kosch
  17. Bitte beachte, dass eine so lange Wirkungsdauer den Monsterjäger mehr einschränkt als unterstützt, da während der Wirkungsdauer eines Elixiers dessen Virulenz auf die Virulenzen weiterer eingenommener Elixiere aufgeschlagen wird. Ich würde 8 Stunden vorschlagen, das reicht, um eine Nacht hinter sich zu bringen, ohne von hungrigen Monstern schlafend verspeist zu werden. Es gibt ja eigens Elixiere dafür, um die Sinne zu schärfen. Wer möchte, kann die ja zusätzlich zum Elixier der Wachgabe einnehmen. Ich würde nur den 6. Sinn auf +6 erhöhen (wie bei der angeborenen Fähigkeit, höher ist meiner Meinung nach zu hoch) und dem Monsterjäger immerhin während des Schlafs EW auf Hören, Riechen, Schmecken, Tasten zugestehen (je nach den Möglichkeiten, eine nächtliche Gefahr wahrzunehmen), um bei Erfolg sofort aufzuwachen. Den Abzug auf Sinne würde ich nicht geben, die werden ja nicht schwächer! Die Modifikation auf Wahrnehmung hingegen finde ich nach wie vor eine super Idee, die auch deiner Beschreibung am nahsten kommt. Du hast recht! Ich finde, Warnung sollte auch als Zauber zugelassen werden, also kleiner magischer Kreis oder Warnung. Die Zutaten finde ich klasse, sind sehr stylisch. Übrigens sind die Materialkosten des Elixiers bei pflanzenkundigen Monsterjägern ja zu vernachlässigen, da diese die Zutaten ja analog zu pflanzlichen Zaubermitteln im Arkanum selbst finden können. Was meinst du zu meinen restlichen Anmerkungen? Würdest du das Elixier so machen? Ich fände es so sehr ausgewogen und passend in die Monsterjäger-Klasse. LG, Kosch
  18. Dann ist sie wie bei allen Zaubertränken unbegrenzt. Du hast recht, das könnte schwierig werden. Der ursprüngliche Trank war für einen Alchimisten aus Beornanburgh gedacht.... und ich habe ein paar Pflanzen/ Substanzen gesucht, die aufputschende Substanzen enthalten, eben Nikotin, Koffein, Taurin, Tropan... und die midgardsche Entsprechung dazu eingesetzt Leider gibt es meines Wissens nach keine heimischen Pflanze in unseren Breitengrade und damit in Alba oder Ywerdon), die Koffein oder Nikotin in vergleichbaren Mengen enthalten - höchsten ncoh irgendwelche Nachtschattengewächse. Alternativ und ganz unpharmakologisch könnte man auch Käutzchenfedern (die sind ja nachts wach) und Haare eines Schlafwandlers nehmen (Selbst wenn der Schläft kann er noch handeln). Klingt dann aber ehr nach nem Hexengebräu! lg nelson Hi Nelson, freu mich, dass du dich des Trunks der Wachgabe angenommen hast! Das ist in dem ganzen Konzept ein ganz besonderer Trank, da er ursprünglich nicht als Monsterjäger-Elixier (mit entsprechenden Gift-Nachteilen) sondern tatsächlich als "normaler magischer Trank" konzipiert war. Warum? Weil ich der Wirkung keinen passenden Zauber zuordnen konnte, zu dem die "normalen" Zauberer Zugang haben. Mittlerweile habe ich aber den kleinen Magischen Kreis entdeckt, der die darin befindlichen im Bedarfsfall weckt. Da das auch noch ein Druidenzauber ist, bin ich eigentlich geneigt, den Trunk der Wachgabe zu einem Elixier der Wachgabe umzupolen. Und als (Gift-)Elixier hast du ihn ja auch ausgearbeitet. Ich würde also vorschlagen, wir ändern den Namen in Elixier der Wachgabe. Würde ich streichen. Der Trunk ermöglicht dem Monsterjäger ja eh schon, aus dem Schlaf aufzuwachen, ohne die 1W6 Runden warten zu müssen. Und der Schlaf ist ja so leicht (sollte man vielleicht in Regeln packen), dass er z.B. durch erfolgreiche Wahrnehmung aufwachen kann. Oder durch 6. Sinn. Käutzchenfedern find ich sehr stylisch, ich würde noch das Espenholz, das ich in meinem Konzept vorgesehen hatte, dazu tun. Ich würde dann die Kosten auf 50 GS senken und die Haltbarkeit streichen. Würde die -2 streichen und die Beschreibung entsprechend anpassen. So stark ist der Trank nicht, dass er unabhängig vom PW:Gifttoleranz noch zusätzliche negative Wirkungen braucht. Den Passus mit Übermüdung & Schlafmangel würd ich wie gesagt auch streichen. Richtig cool, dass du diesen Beitrag gepostet hast, Nelson! Danke! LG, Kosch
  19. Hi Ma Kai, diese "weltumspannenden Organisationen" sind einfach ein schlechter Begriff dafür, was ich wirklich meine. Nämlich genau solche "großen" Organisationen wie du ansprichst: Das Kurai Anat, der Covendo, diese Expeditions-Gemeinschaft von lidralischen Händlern aus Säulen der Macht, vielleicht die Mitglieder des Rats der Kapitäne als "Kolonialmacht" von Elhaddar, ... ...ggfls. gibt es eben noch ein paar, auf die man immer wieder rund ums Meer der Fünf Winde (oder beim Kurai Anat um KanThaiPan) treffen kann und die man eben "schon kennt", die ein paar Ausländer gebrauchen können und die auch ein paar Fremdsprachen können. Es hat solche Gemeinschaften in unserer Welt auch immer gegeben, bspw. die Hanse. So was meine ich. Keine "Konzerne" oder ähnliches. Zu deinen Tips: danke, da schau ich mal. Generell möchte ich eben auch gerne einige bestehende Regeln auf die in der Liste befindlichen Situationen angewandt sehen. Im DFR ist alles aus Abenteurersicht zusammengefasst, aber als Spielleiter braucht man es in einer anderen Sortierung, z.B. halt pro "Wildnisregion", um schnell einen Überblick darüber zu bekommen, was man in dieser Gegend an Fertigkeiten hat und braucht. Und zu Tidford/Regeln für Stadtabenteuer: Diese Listen sind ganz witzig, aber sowas meine ich überhaupt nicht. Es geht mir um Nachschlagelisten für Einkünfte, für Ausgaben, für Dauer von Dienstleistung, die den Spielern und dem Spielleiter in einem Blick helfen, die Kosten der "abenteuerfreien Zeit" abzuschätzen. Auch das "Seßhaftwerden" könnte viel hilfreicher angeboten/erklärt werden, indem man wie bei den Schiffstypen mit der "Dwyllans Dairling" mit fertig verfügbaren Beispielen arbeitet. Das Kompendium wäre dann für Spieler (neue Klassen, Zauber, Fertigkeiten) und Spielleiter (Regeln pro Region, nicht pro Fertigkeit, ausgearbeitete Beispiele für Schiffe, Häuser, Burgen, Handelsaktionen in ein bis zwei EWs abschließen), sowie für beide zusammen (Expeditionsausrüstung auf einen Blick) interessant. Sowas würde ich für sehr lukrativ halten. LG, Kosch
  20. Hi Dror, unglücklicherweise hab ich mich für die Sammelsuriums nie interessiert. Sie haben mich nicht so angesprochen, weil sie nicht so "hübsch gemacht" waren, wie ich das von einer Publikation erwarte. Vielleicht besorg ich mir ja doch irgendwie noch das Heft, wenn die Infos darin derart gut sind...? LG, Kosch
  21. Hi Galaphil, Danke für den Tip! Und ich freue mich sehr auf deine Gebirgs-Beiträge. Die werd ich mir dann bestimmt auch wieder auf meine Platte abspeichern, um sie im Rollenspiel zur Hand zu haben. LG, Kosch
  22. Hallo Tuor, oh, dann liegen unsere Vorstellungen wohl w e i t auseinander in diesem Punkt. Ich störe mich nicht an etwas Regelkonstrukt, wo ich sonst meine beschränkten Wildnis- oder Wirtschaftkenntnisse des Mittelalters heranziehen müsste. Aber um neue Regeln geht es mir eher am Rande bei diesem Kompendium-Add-On. Ich möchte eigentlich etwas mehr Unterfütterung, Hilfe durch Informationen bei ungewohnten Situationen wie eben in der Wildnis und in mittelalterlichen Erwerbssituationen/Berufen/Alltag. Da wünsche ich mir mehr. LG, Kosch
  23. Kann ein freundlicher Mod bitte den Titel ändern? Wärmendes Elixier wäre richtig. Danke! LG, Kosch
  24. Wie wäre es mit diesem Konstrukt: Kosten beim Händler/Handwerker: Wie bei Gasthäusern werden zwei Werte pro Laden festgelegt: Qualität und Preis. Für gewöhnlich bewegt sich die Qualität zwischen 1 und 6. Qualität 3-4 ist durchschnittlich, 1 sehr schlecht, 6 extrem gut. Der Preis kann auch Werte über 6 annehmen. Sind Qualität und Preis gleich, ist der Preis der Qualität angemessen. Die Preispunkte geben 10-Prozent-Schritte vom Listenpreis an, 4 ist der Listenpreis. Für jeden Punkt über 4 wird der Listenpreis um 10% erhöht, für jeden Punkt darunter um 10% verringert. Feilschen: Man erhält fürs Feilschen Geschäftstüchtigkeit als ungelernte Fertigkeit mit +0. Beim ersten Mal in Verhandlungen mit ein und demselben Händler kann Beredsamkeit genutzt werden, um einen Bonus auf den EW:Geschäftstüchtigkeit zu erlangen. Mit einem gelungenen EW:Beredsamkeit, der vorher gewürfelt wird und gegen den dem Händler ein WW zusteht (Beredsamkeit oder Menschenkenntnis), erhält man auf den EW:Geschäftstüchtigkeit +3. Gelingt hingegen der Widerstandswurf, erhält der Händler +3. Misslingt der EW:Beredsamkeit kritisch, erhöht der Händler den Preis um 1 Punkt. Nun kann der Spieler entscheiden, ob er die Verhandlungen abbricht oder den EW:Geschäftstüchtigkeit wagt. Die Probe ist vergleichend, d.h. die beiden Kontrahenten legen EW und WW ab und es zählt vor allem die Differenz dazwischen, weniger, ob der EW gelungen ist. Ist der EW gelungen (und der WW natürlich nicht), sinkt der Preis um einen Punkt, für je 3 Punkte Differenz sinkt der Preis zusätzlich um 1 Punkt. Ist der EW nicht gelungen aber über dem WW, sinkt der Preis für je 3 Punkte Differenz um 1 Punkt. Wie findet ihr diese Lösung? LG, Kosch
  25. Halte ich für brauchbar – aber bitte ohne viele Worte. Eine Liste und gut ist. Ich würde darunter schon etwas mehr verstehen, z.B. halt Informationen, wie das Einkaufen in mittelalterlichen Städten und Dörfern so läuft, was man wieso nicht vergessen darf, wenn man in den Schnee aufbricht, etc. Ich bin nämlich Stadtkind und dementsprechend lachen sich meine Spieler manchmal schlapp, was ich so für Vorstellungen habe. Das würde ich gern bei Bedarf immer mal wieder nachlesen können und auf einen Blick haben. Dto. Meine Spieler sind manchmal in der Situation, dass eine von ihren Figuren noch bei einem Lehrmeister in einer Stadt lernt, während die anderen schon Däumchen drehen. Sie wollen dann teils arbeiten. Ich kann ihnen aber kaum einmal sagen, was sie dabei so verdienen können und es spielt leider auch nicht mit rein, wie gut sie anhand bestimmter Fertigkeitswerte sein müssten, die bei dem Beruf genutzt werden könnten. Sowas würde ich gerne hier ausgearbeitet sehen. Der Rest kann gerne als schlichte Listen. In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig. Ich finde das Konzept von Pathfinder, mit teilweise einander widerstrebenden Organisationen interessant, unter deren Schirmherrschaft mancherlei Expeditionen laufen können. Diese Organisationen bieten den Abenteurern dann halt auch in "Provinzstädten" einen Anlaufpunkt und Hilfe in der Fremde. Auch wenn Midgard noch nicht im Zeitalter der Großen Seefahrt angekommen zu sein scheint, dürfte es Zusammenschlüsse von Händlern etc. geben, die sich in der Fremde gegenseitig unterstützen. Brauchbar, aber nur wenn es eine einfache Liste ist. Die Schiffstypen mit Beispielen dürften kaum als einfache Liste abbildbar sein, nicht? Die hier aufgeführten Punkte halte ich für überflüssig. Ich komme ja bereits jetzt nicht auf die Idee, auf die Wettertabelle zu würfeln. Es gibt Dinge, die will ich dramaturgisch einsetzen, wenn es mir in den Kram passt, da will ich nichts dem Zufall überlassen. Hier reichen mir die Anregungen aus bestehenden Abenteuer und denen, die noch kommen. Wie ich schon oben schrieb, bin ich ein Stadtkind, das keine Ahnung von den Fährnissen der Wildnis hat. Ich würde mich über zu Midgard geschriebene solcherartige Beiträge freuen. Im Forum gibt es auch einige Threads, in denen Leute ratlos fragen, wie sie eine Gebirgsetappe im Schnee oder eine Sumpfdurchquerung spannend(er) gestalten können und dann meldet sich einer, der richtig tolle Stichpunkte abgibt und postet. Diese Posts hab ich für mich weggespeichert, aber an einem Ort gesammelt und aufbereitet wäre es wirklich eine großartige Spielhilfe für Spielleiter wie mich. S.o. Hast du Ahnung von Reisen auf einem großen Segelschiff mit mittelalterlicher Technologie? Es gibt seitenlange Threads hier im Forum zu Orientierung auf See, Schiffsgeschwindigkeiten und, welche "Zufallsbegegnungen" abseits vom 0815-Kraken man einflechten kann. Zudem sind solche Infos auch außerhalb vom Midgard Rollenspiel rar. Seefahrt ohne Kanonen folgt eigenen Regeln, die von den paar Rollenspielen, die das Piratengenre verkörpern wollen, nicht abgedeckt und nicht mal angedacht werden. Niemand scheint hier so genau zu wissen, wie ein Überfall eines Midgard-Piraten auf einen Midgard-Handelssegler so abläuft. Wenn der Seefahrer in meiner Runde wieder einmal das Schiff der Gruppe klar machen soll, müssen wir das lakonisch überspringen, denn keiner von uns weiß, was da jetzt passieren muss und wie lange das dauert und was es kostet und was am Ende dabei rauskommt. Der Titel ist aus der Überschrift im DFR von dem Kapitel entlehnt. Es gibt Threads in diesem Forum, die sich seit 5 oder mehr Jahren um die Frage drehen, wie viel es kosten könnte, eine Burg instand zu setzen und als Lehnsmann darin zu leben (Stichwort MacLachlan oder Vestertor). Die Angaben im DFR zum Erwerb eines Hauses setzen leider auch erstmal einen Architekten voraus. Es wär toll, wenn es ein, zwei bezugsfertige Häuser gäbe. Was ist der Erlös eines Lehens? Was muss man reinstecken? Was muss man als Bürger einer mittelalterlichen Stadt so beachten? Vor allem als ehemaliger Abenteurer. Ich glaube, die werden nur deshalb immer Gastwirt in der Pampa, weil sie das in einer Stadt nicht wissen... Kann man vielleicht gebrauchen. Alles in allem schlägst du hier im Prinzip ein paar ergänzende Listen vor. Dies gibt bestenfalls 5-6 Seiten mehr, könnte aber hilfreich sein. Ich denke, ich hab etwas klarer gemacht, was ich mir so unter den Stichpunkten ausmale. Das dürften doch weit mehr als 6 Seiten sein. Eher so 30-50...

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