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KoschKosch

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  1. Das freut mich sehr! Wäre ja auch echt seltsam gewesen, dir das BEST durch die halbe Republik zu schicken Viel Freude mit dem Buch und erzähl mal was von deinen Abenteuern! LG, Kosch
  2. Hi Paysagiste, willkommen im Forum! Wenn es nicht einfacher geht, kann ich dir auch ein Bestiarium hier in Mannheim kaufen und zuschicken. Aber schau dich doch mal bei den Online-Portalen der Rollenspielläden um, vielleicht gibt es dort auch noch Bestände. Die meisten Shops schreiben ja schon "vergriffen", wenn sie noch 5 oder 6 Bände auf Lager haben... Einfach mal bei denen nachfragen könnte auch schon helfen. Viele Grüße, viel Glück! Kosch
  3. In Mannheim gibt es 2 Rollenspielläden, die haben alle Bände da - sogar mehrere verschiedene Auflagen. Und in Darmstadt, wo ich jeden Tag arbeite, haben sie auch alle Bände. Also ich sehe nicht, dass man in Midgard nicht mehr einsteigen kann. Mag sein, dass heute viel mehr Leute übers Internet direkt bei Branwen kaufen und deswegen die dortigen Vorräte schon erschöpft sind. Aber im Handel ist alles (außer dem Kompendium) noch weithin verfügbar. Also: geht in die Läden, kauft denen auch ihre Bestände weg. Danach können wir dann über Nachschubprobleme diskutieren. LG, Kosch
  4. Das Elixier Schwalbe besitzt Auswirkungen wie ein Aspekt von Blutmeisterschaft. Der Monsterjäger kann seinen Blutfluss nicht bewusst kontrollieren; die Wirkung des Elixiers liegt wie immer nicht in der Hand des Monsterjägers, sondern verbreitet sich von selbst in seinem Organismus. Während der Wirkungsdauer von 24 Stunden heilen schwere Verletzungen doppelt so schnell wie sonst. Im Gegenzug kann die Giftwirkung des Elixiers die Reflexe des Monsterjägers verlangsamen und seine Sinne trüben. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W6 LP/AP Giftschaden, sowie innerhalb der Wirkungsdauer -1 auf alle seine Sinne und +10 auf alle PW:Gw, außerdem verringert sich für die Dauer seine Bewegungsweite um 4. In Kombination mit Wildkatze verschwindet der Malus auf Gw und B, in Kombination mit Fledermaus, Falke, Wildhund jeweils der Malus auf einzelne Sinne. Die Virulenz von Schwalbe muss wie gewohnt auf die Virulenzen aller Elixiere aufgeschlagen werden, die der Monsterjäger während der Wirkungsdauer einnimmt! Es gibt keine Sonderbehandlung für dieses Elixier. Elixier Schwalbe aktivieren - Stufe 3 Blutmeisterschaft oder Allheilung Zeitaufwand: 7 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Zaunrübenwurzel, menschliches Blut (2 LP) niemand - 1200: Mj, Hl - 6000: Dr, Sc LG, Kosch
  5. Danke für die Blumen. Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen. ... Sehe ich auch so. Der Monsterjäger wird sicherlich keine gute Wahl für Anfänger sein aber jeder der bereit ist die Fertigkeiten seines Chars zu verinnerlichen, die Anwendung und die Konsequenzen der Zaubermittel dann aus dem ff kann wird seinen Spaß mit dieser Version des Monsterjägers haben. Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken. Also ich würde es mal probieren. Ja, ich möchte im Lernschema für die Erschaffung alle Stufe 1 und Stufe 2 Zeichen/Siegel für 3, bzw. 6 Lernpunkte verfügbar machen. Dann kann der Monsterjäger bei Spielbeginn zwischen 0 (gewürfelte 2 ZK) und 3 Zeichen/Siegel (gewürfelte 12 ZK) erhalten. Das wären demnach Angst, Handauflegen, Flammende Hand, Macht über Unbelebtes und Verwirren. Andere Zauberkünste würde ich ihm bei Erschaffung nicht verfügbar machen.
  6. Hm, ich spiele mit dem Gedanken, dem Monsterjäger bei Spielbeginn eine bestimmte Anzahl Elixiere, Tränke, Öle, Antidote aus seinem Lehrplan zukommen zu lassen, selbst wenn er sie nicht zu Spielbeginn gelernt hat. (Der Monsterjäger soll nämlich nicht schon zu Spielbeginn Magische Mittel lernen können, das kann ja sonst auch keine Klasse.) Diese ausgewählten Magischen Mittel hat er bei Spielbeginn bei sich, ähnlich wie ein Zauberer seine Materialien. Ich würde für 9 Stück plädieren, oder auch 3 x 3 Stück, d.h. je 3 von 3 Sorten, die er frei aussuchen kann. Ich denke, der zusätzliche Vorteil wird durch die Nachteile gegenüber anderen zaubermächtigen Kämpfern wieder wettgemacht. Und das Arsenal an Mitteln wird sich ja auch schnell erschöpfen, das kennt man ja. Was meint ihr? LG, Kosch
  7. Hi Marc, ja, genau so ist es wohl. Aber die provokante Frage (für die Denkanstöße) verstehe ich nicht ganz richtig: Meinst du, welchen Hintergrund kann ein Monsterjäger heutzutage schon noch haben? - Da die Monsterjäger sich für gewöhnlich unter Streunern und Straßenkindern rekrutieren, stellt sich die Frage m.M.n. nicht wirklich. Was haben die denn für eine andere Perspektive? Und das Handwerk bringt einem immerhin von Zeit zu Zeit Geld ein und man lernt, sich seiner Haut zu wehren. Sterben kann man immerhin überall. Oder meinst du, was einen Spieler dazu bewegen sollte, einen Monsterjäger zu spielen? Ich denke, das ist der Coolness-Faktor. Es wird definitiv Leute geben, die so eine Klasse attraktiv und spannend finden. Und dadurch, dass er eben auch abhängig von Kameraden ist, die seine Fähigkeiten ergänzen und ihn durch ihr gemeinsames Aussenseiterleben als Abenteurer irgendwie in eine Gemeinschaft, und sei sie auch noch so klein, integrieren, kann der Monsterjäger eben auch ein ganz normales Mitglied einer Abenteurergruppe sein - der seine leuchtenden Momente dann eben beim Kampf gegen allerart Monster hat, so wie andere Klassen ja auch ihre Sternstunden bekommen. Habe ich deine Frage damit beantwortet? War sie so oder so gemeint? LG, Kosch
  8. Danke für die Blumen. Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen. Hoffentlich sehen das nicht mehr Leute so kritisch, mir gefällt nämlich der Ansatz sehr. Und letzten Endes hat man ja auch immer nur begrenzt Elixiere dabei. Hast du vielleicht auch kreative Vorstellungen zu einigen der Elixiere? Ich würde sie dann gern einarbeiten. LG, Kosch
  9. Das Elixier Bärenschlaf wirkt wie ein Aspekt von Macht über das Selbst auf den Monsterjäger. Seine Vitalfunktionen senken sich auf ein für die derzeitige Tätigkeit notwendiges Minimum ab. Dadurch kann der Monsterjäger zur Not bis zu 12 Stunden ohne Atem auskommen. Es gelten die Regeln dieses Aspekts des Zaubers Macht über das Selbst. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 1 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er -2 auf alle EW/WW und +10 auf alle PW bei körperlichen Fertigkeiten innerhalb der Wirkungsdauer durch das Gift. Elixier Bärenschlaf aktivieren - Stufe 1 Macht über das Selbst Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Sumpfgas, Fingerhut 200: Mj - 400: Dr, Th, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc LG, Kosch
  10. Das Elixier Wildkatze wirkt wie Beschleunigen auf den Monsterjäger. Dabei nimmt sein Herzschlag zu und seine Konzentrationsfähigkeit leicht ab. Viel gefährlicher ist jedoch, dass sich innerhalb der Wirkungsdauer seine Blutgerinnung durch den hohen Blutdruck verschlechtert. Ansonsten gelten die Regeln wie beim Zauber Beschleunigen. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+20 für Monsterjäger, +40 für alle anderen), sinkt seine Konzentrationsfähigkeit (In-10) für die Wirkungsdauer und er verliert pro schwerem Treffer, bei dem er LP verliert, 1 LP/AP zusätzlich. Bei besonders schweren Verletzungen besteht immer die Gefahr zu verbluten. Die Folgen seines missglückten PW:Gift erkennt der Monsterjäger direkt nach Einnahme des Elixiers an seinem erheblich beschleunigten Herzschlag. Mit dem Elixier Ryffedds des Weißen (Macht über das Selbst) kann der Blutdruck wieder gesenkt werden. Mit dem Elixier Schwalbe (Blutmeisterschaft) kann die Gerinnung des Bluts beschleunigt werden. Beide Elixiere heben die Wirkung des zusätzlichen Schadens und der Gefahr zu verbluten auf, wenn sie innerhalb der Wirkungsdauer des Elixiers Wildkatze getrunken werden. Elixier Wildkatze aktivieren - Stufe 3 Beschleunigen Zeitaufwand: 2 Tage Kosten: 100 GS Bes. Zutaten: unechtes Schnellkraut (albisches Dwyllanswuchs), Alraunenwurzel 400: Mj - 800: Dr - 4000: Th, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc LG, Kosch PS: "Dwyllanswuchs": die tolle Idee für ein giftiges Schnellkraut hab ich von Fimolas aus seiner Version der Nebel des Hasses (Achtung Spoiler!) entnommen, die ich toll finde. Da sollte sich doch auch noch ein twyneddischer Name für finden...
  11. Das Elixier der Drachenaura wirkt wie Angst auf alle Wesen von Grad 3 oder kleiner im Umkreis von 10m um den Monsterjäger, die mindestens Riechen+6 können. Das Elixier wirkt über Botenstoffe im Schweiß des Monsterjägers, die von den betroffenen Opfern wie die Ausdünstungen eines gefährlichen Tiers wahrgenommen werden. Dieser Geruch wirkt auch auf die urtümlichsten Instinkte von menschenähnlichen und anderen intelligenten Wesen und wirkt auch bei ihnen. Darüber hinaus gelten die Regeln des Zaubers Angst. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -20 auf pA (gegenüber intelligenten Wesen) durch seinen Geruch. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), sinkt die Beherrschung erheblich (Sb-40) für 10 min und er verliert verteilt über die Wirkungsdauer 2 LP/AP durch das Gift. Elixier der Drachenaura aktivieren - Stufe 1 Angst Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 200 GS Bes. Zutaten: Teile vom Eberling (Berserkerpilz), Beeren des Geißblatts, Knochenmehl, 66 Tropfen Wasser, in dem Drachenherz gekocht wurde. niemand - 400: Mj, Dr - 2000: Th, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc LG, Kosch PS: "Eberling": die tolle Namensidee hab ich von Fimolas aus seiner Version der Nebel des Hasses (Achtung Spoiler!) entnommen, die ich toll finde.
  12. Hm, auch hierzu wie oben: ich hatte eigentlich nicht vor, ihn zu einer 1-Mann-Killermaschine zu machen, die alles töten kann. Natürlich sollte er gegen mehr oder weniger natürliche Monster bestehen können, aber nicht z.B. gegen richtige Zauberer wie Chaospriester oder Hexer. Das wäre schon Sache der Druiden, vielleicht haben sie in alter Zeit auch die Monsterjäger bei solchen Gegnern begleitet. Heutzutage kümmern sich Priester und Ordenskrieger besser um solche Feinde. Das Hauptklientel der Monsterjäger sollen eigentlich die Monster a la Chimäre, Basilisk, Lindwurm oder Deamen bleiben. Gegen Geister sollten sie eine gewisse Chance haben, aber sich letztlich auf gleicher Augenhöhe treffen, denn solche (teilweise menschlich intelligenten) Gegner sollten von Abenteurergruppen oder druidisch/priesterlichen Abteilungen zur Strecke gebracht werden. Findest du nicht?
  13. Für Druiden oder mit ihnen nahe verwandte Figuren stehen auch noch Geheimzeichen:Ogam-Zeichen zum Lesen/Schreiben zur Verfügung. Anyway danke für die Ausarbeitungen! LG, Kosch
  14. Wer Lust hat... und Zeit, die geht mir grad ab, komme erst heute abend wieder hierzu... der könnte Vorschläge machen, wie die Elixiere zusammengesetzt sein sollten (welche Zutaten, wie viel kostet eine Anwendung in Goldstücken) und welche Giftwirkungen sie haben könnten (prinzipiell alles möglich, z.B. Übelkeit (-1 auf EW/WW für x min/std), 1W6 AP und/oder LP Giftschaden, besondere Wirkungen wie Schwäche oder Verwirren oder noch anders (Hautveränderungen, Basiswerte oder Sinne werden temporär herabgesetzt, usw. usf.) Danke für eure Hilfe!
  15. Drais-Priester agieren nicht offen. Sie tarnen sich in der Gesellschaft als "normale" Twyneddin. Dementsprechend sollte ihr Stand nicht modifiziert werden. Sie sollten dann eine zum erwürfelten Stand passende Deckidentität erhalten.
  16. Ja, der Gedanke hat schon etwas, das stimmt. Ich habe die Idee mit den Abzügen auf EW/WW auch bloß aus dem PC-Spiel, wo einige Tränke, die einem übersinnliche Fähigkeiten geben, Nachteile im Kampf mit sich bringen. Durch wieder andere Tränke kann man das dann wieder ausgleichen, erleidet dann aber deren Giftwirkung auch. Ich würde z.B. das Elixier Katze (vor allem 2 - Sehen von Verborgenem) mit so einem EW/WW Malus ausstatten, denn es ist im Kampf nicht notwendig, aber gegenüber der normalen Version des Zaubers der Magier (müssen Stirn gg. die Wand drücken) oder Thaumaturgen (Sichtloch ist unverrückbar) vorteilhafter, weil man sich nicht darauf konzentrieren muss und es "mitnehmen" kann. Solche Zauber (wie auch Hitze-/Kälteschutz, Bärenschlaf (Macht über das Selbst), Liniensicht, Silberblick und möglicherweise auch die Sinnerweiterungen (Hören von Fernem, Scharfblick, Wittern)) mein ich.
  17. Ja, die Nebenwirkungen wollte ich gern mit euch zusammen erfinden, weil hier die Balance zur "Ausgeglichenen Klasse" zu halten besonders schwierig ist - ist ja schließlich Neuland. Das Thema, ob die Klasse nur halbe EP erhält (und als Doppelklassenchar gilt) oder wie z.B. der Hexenjäger volle EP ist auch noch eine nicht bearbeitete Frage. Danke für Euer Interesse und Eure Mithilfe! LG, Kosch
  18. Bislang wollte ich die AP/LP-Verluste eigentlich komplett vom Gift abhängig machen, d.h. er hätte wohl die Chance gehabt, ohne AP-Verlust die zauberartige Wirkung zu erhalten. Deine Idee finde ich aber besser. Die AP (die er sofort verliert) werden dann sozusagen benutzt, um das Elixier auf die Körperchemie des Monsterjägers/Menschen umzustrukturieren, die weiteren Wirkungen - die ich allerdings wie bei normalen Giften auch über einen bestimmten Zeitraum wirken lassen würde (bspw. Beginn der Verluste nach 1 Minute, dann jede Minute 1 AP/LP Schaden oder so) - gibts dann extra, wenn der PW:Gift misslingen sollte. Bei der Einnahme mehrerer Elixiere nacheinander/gleichzeitig, erhöhen sich dann natürlich sowohl die Körperchemieeinbauverluste (AP) als auch die Chance, den PW:Gift zu versemmeln, weil die Virulenz der Vorgängerelixiere bei jedem Elixier aufsummiert wird. Die Giftwirkung selbst sollte von dem "Vorteil" des Elixiers abhängig sein: kleiner Zauber, kleines Gift, bspw. nur -1 auf EW/WW für 10 Minuten, großer Zauber, schlimmes Gift, bswp. 2W6 LP/AP Schaden und -4 auf EW/WW für 1 Stunde.
  19. Hm, ich bin eigentlich nicht der Meinung, dass er wirklich alles töten können sollte. In meiner Vorstellung ist er ja nach wie vor vor allem ein "echter" Kämpfer. Der Zauberschnickschnack hebt ihn nur auf die gleiche Stufe wie die Monster, die er bekämpft. Allerdings könnte man den hochgradigeren Monsterjägern vielleicht diese Zauber an ein eigens für sie gefertigtes Schwert binden, das sie dann bei einem schweren Treffer selbständig zaubert.
  20. Ich fände einen Artikel mit den alpinen Ergänzungen und zusätzlichen Erklärungen, wie man sich zu kleiden, zu bewegen, zu verhalten haben sollte im Artross-Gebirge bei den beschriebenen Wetterverhältnissen oder auch allgemein sehr toll, das würde das Abenteuer dann nochmal extra supporten. Auch Hinweise, welche Probleme Kurzbeinige oder Langbeinige haben, die die anderen vielleicht nicht haben oder was typische Tiefebenenbewohner-Fehler sind, wären klasse. Kannst du so etwas machen, Galaphil? LG, Kosch, der das Abenteuer gerade studiert und sehr begeistert ist.
  21. Vielen Dank, Sayah, ich kenne den Thread schon von früher, schaue aber nochmal drüber. Der Monsterjäger ist natürlich eher ein Witcher der Romanvorlage als ein Schattengänger, wie sich Wolfheart ihn vorstellt, aber Parallelen gibt es durchaus. Mit Freuden nähme ich Hilfe bei der restlichen Vervollständigung der vorgestellten Magischen Mittel an, und es würde mich natürlich interessieren, wie ihr die Ausgeglichenheit dieser Klasse im Vergleich mit den klassischen seht. LG, Kosch
  22. Zauberkünste: Der Monsterjäger beherrscht einige wenige Siegel, die auf eine seiner beiden Hände tätowiert/geritzt sind und durch verschiedene Schlüsselworte des Monsterjägers ausgelöst werden. Das Auslösen dieser Siegel zählt als Sekundenzauber. Nachdem sie einmal ausgelöst sind, können die Siegel erst wieder benutzt werden, wenn sie mittels eines mehrminütigen Rituals wieder aufgeladen worden sind, das der Monsterjäger beherrscht. Der Monsterjäger beherrscht die folgenden Zauber fast alle als Siegel, teilweise in abgeschwächter Form. 1 Angst* (s) 60 (*nur gg. 1 Wesen) 1 Handauflegen* (s) 50 (*nur auf sich selbst) 2 Flammende Hand* (s) 100 (*nur als Angriff mit der Hand oder Wurfangriff nutzbar) 2 Macht über Unbelebtes* (s) 75 (*nur als Angriff/Stoß mit der (unsichtbaren) Hand nutzbar) 2 Verwirren (s) 60 3 Beeinflussen (s) 400 3 Geistesschild* (s) 500 (*immer gleiche ABW/AP, nur auf sich selbst) 3 Schutzgeste 600 3 Zaubermacht 300 3 Zweite Haut* (s) 900 (*immer gleiche ABW/AP, nur auf sich selbst) 5 Lähmung* (s) 1250 (*nur 60 Sekunden) 5 Sturmhand* (s) 1500 Lernkosten für alchimistische Mittel: Die Monsterjägerelixiere sind Gifttränke mit hoher Virulenz, LP/AP-Verlusten und/oder Abzügen auf EW/WW. Werden mehrere Elixiere innerhalb ihrer Wirkungsdauer kombiniert, so werden die Virulenzen der vorher eingenommenen Elixiere auf die Virulenz des darauffolgenden aufgeschlagen, sodass in diesem Fall die Chance, der Giftwirkung des Elixiers zu entgehen, wesentlich kleiner wird. Dafür haben sie zauberähnliche Wirkungen. An Monsterjägerelixiere, die ein Monsterjäger selbst herstellen kann, hat ein Monsterjäger seinen Organismus gewöhnt, sodass die Virulenz für ihn halbiert wird. Die Giftwirkung und die Handhabung der Virulenz betrifft nur die Elixiere unter den untenstehenden magischen Mitteln. Trünke und Antidote haben keine natürliche Giftwirkung und Öle werden auf Waffen und Rüstungen aufgetragen. Der Monsterjäger kann nur die wenigsten seiner Elixiere, Antidote, Trünke und Öle ohne fremde Hilfe herstellen, selbst wenn er ihre Herstellung gelernt hat. Zumeist benötigt er die Hilfe eines Zauberers, der die für seine Elixiere benötigten Zauber beherrscht. Elixier der Drachenaura* 400 (*Angst) Elixier Wildkatze* 400 (*Beschleunigen) Elixier Schwalbe* 1200 (*Blutmeisterschaft, nur die Langzeitwirkung) Elixier der Dryaden* 1000 (*Rindenhaut) Elixier Waldkauz* 200 (*Handauflegen, 1W6 AP) Elixier Mariborwald* 300 (*Handauflegen, 2W6 AP) Kühlendes Elixier* 400 (*Hitzeschutz) Wärmendes Elixier* 400 (*Kälteschutz) Elixier Fledermaus* 200 (*Hören von Fernem) Elixier Bärenschlaf* 200 (*Macht über das Selbst, nur Atem extrem verlangsamen) Elixier Ryffedds des Weißen* 600 (*Macht über das Selbst, nur Immunität gg. Angst, etc.) Elixier Falke* 200 (*Scharfblick) Elixier Katze* 400 (*Sehen in Dunkelheit) Elixier des Spinnensinns* 400 (*Ruf des Herzens) Elixier der Liniensicht* 2000 (*Liniensicht) Elixier der Geistfäden* 2000 (*Silberblick) Elixier Oger* 200 (*Stärke) Elixier Forelle* 400 (*Wasseratmen) Elixier Wildhund* 200 (*Wittern) Elixier der Zaubermacht* 1200 (*Zaubermacht, ohne Einschränkung auf den Thaumagral) Elixier der Wachgabe* 400 (*halbe Regeneration, dafür sofort wach) Antidot Goldener Pirol* 200 (*Immunität gg. Leichengift) Antidot des Todeshauchs* 800 (*Immunität gg. Todeshauch) Antidot des Vergiftens* 400 (*Immunität gg. Vergiften) Antidot des Schlangengifts* 600 (*Immunität gg. Schlangenbiß & Schlangengifte) Antidot des Verwesungshauchs* 400 (*Immunität gg. Hauch der Verwesung) Antidot der Dämonenkrallen* 400 (*Immunität gg. schwelende Wunden durch Dämonen) Nekrophagenöl* 50/100/200 (*erhöht Schaden gg. Leichenfresser/Ghule) Insektoidenöl* 50/100/200 (*erhöht Schaden gg. Insektenartige) Schlangenöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Reptilien) Geisteröl* 150/300/500 (*erhöht Schaden gg. Geister) Drachenöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Drachenähnliche) Feueröl* 800 (*verursacht Feuerschaden/Verbrennungen) Eisöl* 800 (*verursacht Kälteschaden) Giftöl* 400 (*verursacht Giftschaden) Trollöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Trolle) Riesenöl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Riesen und Oger) Öl der Chaosbiester* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Kaobargen) Finsteröl* 100/200/400 (*erhöht Schaden gg. Dunebargen) Silberöl* 150/300/500 (*erhöht Schaden gg. durch Silber verletzbare Wesen) Schutzöl* 1200 (*Goldener Panzer) Sternenöl* 800 (*Treffer von mit diesem Öl behandelten Waffen wirken wie solche von Kaltem Eisen) Feenöl* 1200 (*Treffer von mit diesem Öl behandelten Waffen wirken wie solche einer magischen Waffe *(+0/+0)) Rostöl* 400 (*schützt die Waffe vor Korrosion und dem Zauber Rost) Zu den Magischen Mitteln brauche ich noch eure Hilfe: zu jedem der Mittel sollten noch die Kosten für die Zutaten, sowie ob sie mittels Alchimie oder Kräuterkunde hergestellt werden, hinzugefügt werden. Kritiken sind natürlich auch erwünscht! EDIT: 3 neue Öle hinzugefügt: Feenöl, Sternenöl und Rostöl.
  23. Fertigkeiten: Der Monsterjäger hat 17 Grundfertigkeiten und 20 Ausnahmefertigkeiten. Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen, Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Waffenfertigkeiten: Der Monsterjäger lernt Einhandschwerter und Zweihandschwerter als Grundfertigkeiten, alle anderen Waffen als Standardfertigkeiten, Zauberstäbe gar nicht.
  24. Heimat: Monsterjäger kommen immer aus Clanngadarn, Fuardain* oder Ywerdonn* (aus letzteren eher selten), da nur dort welche ausgebildet werden. Da nur in Ausnahmefällen Monsterjäger selbst Nachkommen haben und der Werdegang als Monsterjäger einen äußerst schlechten Ruf genießt, rekrutieren die Monsterjäger ihren Nachwuchs aus Waisen und Straßenkindern, die ohnehin kaum etwas anderes als den Tod zu erwarten haben. Glaube: Monsterjäger können jeder beliebigen Glaubensrichtung anhängen, sind aber für gewöhnlich gleichgültig, da sie in den religiösen Gemeinschaften aufgrund ihres Rufs und ihrer Stellung keinerlei Rückhalt haben. Eigenschaften und Stand: Monsterjäger würfeln Sb und AP wie Söldner aus. Sie gelten immer als unfrei, was ihre Herkunft als Waisen und Straßenkinder, den Umgang mit ihnen durch ihren Ruf und die Vorurteile gegen sie widerspiegeln soll. Ausrüstung: Monsterjäger würfeln für Rüstung wie ein Waldläufer, für Waffen und Gold bei Spielbeginn wie ein Söldner. Bei Spielbeginn erhält der Monsterjäger aus den für Elixieren, Ölen und Antidoten für Monsterjäger 9 Stück, die er sich frei aussuchen kann. Thaumagral: Monsterjäger wählen normalerweise einen Kettenanhänger als Thaumagral, der ihnen auch als Erkennungs- und Berufsstandssymbol dient. Ansonsten stehen den Monsterjägern auch Langschwerter als Thaumagral zur Verfügung. Erfahrene Monsterjäger erhalten manchmal eines der sehr raren Bannschwerter von einem älteren Monsterjäger vererbt. Diese seltenen Schwerter haben die Eigenschaft, bei einem schweren Treffer Austreibung des Bösen oder Bannen von Finsterwerk auf das Opfer wirken zu können. Die meisten dieser an sich schon seltenen Schwerter gingen im Laufe der Zeit in den Besitz der Priesterschaften oder einzelner Fürsten über. Nur noch sehr wenige sind im Besitz der Monsterjäger.
  25. Hintergrund: Der „Monsterjäger“ ist ein in den Ländern der Twyneddin seltener, jedoch leidlich bekannter zaubermächtiger Söldner, der dort gegen Bezahlung Ungeheuer jagt, bekämpft und tötet. Auch in Erainn greift man in Ausnahmefällen auf diesen Spezialisten für die Bekämpfung von monströsen Ungeheuern zurück, wenn man einem habhaft werden kann. In den meisten Ländern Midgards nimmt sich die lokale Priesterschaft, Magiergemeinschaft/-gilde oder andere Institutionen wie die moravischen Hexenjäger dem Schutz der Bevölkerung vor Monstern und Ungeheuern an und wacht allzu eifersüchtig darüber, in dieser Frage die einzige Alternative zu sein. Daher findet der „Monsterjäger“ in anderen Ländern außer Clanngadarn, Fuardain, Ywerdonn und Erainn kaum genug Aufträge, als dass dort eigene „Monsterjäger“ ausgebildet würden. Die Gemeinschaft der „Monsterjäger“ entstand in Clanngadarn, zu einer Zeit, als es dort noch keine organisierten, überregionalen Priesterschaften und Kriegerorden gab. In dieser Vorzeit erschufen die Druiden den Bund der Monsterjäger und gaben diesen Kenntnisse weiter, wie sie mittels toxischer magischer Mittel ihre Fähigkeiten steigern oder magieähnliche Wirkungen bei sich erzielen konnten. Einige alchimistisch und druidisch begabte Druiden begaben sich unter die Monsterjäger, wachten über ihre Ausbildung und statteten sie mit den benötigten magischen Mitteln aus. Sie sorgten zu dieser Zeit auch dafür, dass die Monsterjäger tatsächlich zum Wohle des Gleichgewichts zwischen den twyneddischen Stämmen und der Natur dienten und nicht wie heutzutage vor allem dem zahlenden Auftraggeber, ungeachtet der Folgen für das Gleichgewicht der Natur. Die magischen Mittel wurden über die Zeit langsam und vorsichtig um auf den Erkenntnissen der im Süden Vesternesses siedelnden Völker und deren Zauberern beruhenden alchimistischen Mittel ergänzt, die allerdings wie nahezu alle eingesetzten Mittel eine toxische Komponente erhielten, um weiterhin kontrollieren zu können, dass nur die Monsterjäger freiwillig Gebrauch davon machen. Doch im Verlauf der Generationen gingen die Populationen solcher Ungeheuer, welche die twyneddischen Dörfer bedrohten, durch das Wirken der Monsterjäger stark zurück. Desweiteren war durch die Unterstützung der Druiden mittlerweile ein organisierter Götterkult mit erstarkender Priesterschaft und immer mehr Glaubenskriegern entstanden, welcher sich nun auch den Monstern entgegenzustellen wagte, wenn sie das Volk bedrohten. Unter den Druiden kam daher die Meinung auf, die „Monsterjäger“ werden nicht mehr gebraucht und es wurde beschlossen, sie zur Auflösung zu bewegen. Doch so wie manchmal die Druiden eben nicht die volle Macht über die Menschen haben, die sie zu steuern gedenken, kam es eben anders. Die „Monsterjäger“ machten sich mithilfe der Entscheidungen der Druidenzirkel untreu gewordenen druidisch begabten Zauberern, die ihnen nach wie vor ihre magischen Elixiere herstellen, sowie ihren selbst erworbenen und weitergegebenen Kenntnissen vom Willen der Druiden unabhängig. Mehr noch, die „Monsterjäger“ hatten unter dem Einfluss von auf Alchimie spezialisierten Thaumaturgen, die sich für die speziellen Elixiere der „Monsterjäger“ interessierten und sich mit diesen austauschten, eine weitere eigene Form der Magieausübung entwickelt: die Zeichen, welches nichts weiter als vereinfachte thaumaturgische Siegel sind. Die Druiden nahmen diese Entwicklung größtenteils hin, solange sie das Gleichgewicht der Kräfte nicht weiter berührte, gemahnten zwar hier und da und behielten sich zumindest landläufig ein freundliches Verhältnis zu den „Monsterjägern“, die ihnen nach wie vor mit hohem Respekt begegnen. Aber gegen die Bestrebungen der Priesterschaften, die Macht über die Bekämpfung von Ungeheuern und damit den Dank der Bevölkerung nicht länger mit den „Monsterjägern“ teilen zu müssen und zu diesem Zweck die „Monsterjäger“ im Volksmund als unehrlich, gotteslästerlich, habgierig und durchtrieben darzustellen, unternahmen die Druiden auch nichts. Mit dem kontinuierlichen Erstarken der Priesterschaften in den Ländern der Twyneddin verstärkt sich auch deren Druck auf die „Monsterjäger“ und mittlerweile sind ihre meisten Rückzugsorte vernichtet worden. Es gibt für gewöhnlich immer noch keine direkten Jagden auf die „Monsterjäger“, doch die Zeiten und Auftragslage sind schlecht geworden und sie sind vor allem in den Städten, wo die Priesterschaften besonders aktiv sind, nicht gern gesehen. In Erainn, wo die wissenschaftliche Magie und die hohe Magie der Coraniaid die Menschen für gewöhnlich gegen Ungeheuer zu schützen weiß, gibt es wenig für die „Monsterjäger“ zu tun, wenngleich sie hier immerhin nicht ständig mit Verfolgung rechnen müssen. Allerdings ist ihr Ruf, den sie im Norden besitzen, auch hier wohlbekannt und daraus resultierende Vorurteile herrschen vor.
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